34 Didakta 192 UČENJE RAČUNALNIŠTVA V OSNOVNI ŠOLI / Avtor: Sašo Božič, prof. računalništva / OŠ Mengeš V šolskem letu 2014/2015 smo prvič začeli z izvajanjem neobveznih izbirnih predmetov v četrtem razredu osnovne sole. Poleg drugih neobveznih izbirnih predmetov je bil učencem na voljo tudi predmet računalništvo. Strokovna skupina je pripravila osnovne smernice za delo pri predmetu, s poudarkom na učenju osnovnih principov programiranja. V letošnjem šolskem letu bo šolanje zaključila prva generacija, ki je lahko predmet računalništvo obiskovala tri leta. NEOBVEZNI IZBIRNI PREDMET RAČUNALNIŠTVO V 4., 5. IN 6. RAZREDU Predmet ne temelji na spoznavanju dela s posameznimi programi in učenju posameznega programskega jezika, temveč učence seznanja s te- meljnimi računalniškimi koncepti in procesi. Učenci pri predmetu računal- ništvo spoznavajo strategije reševanja problemov skozi nove tehnike in me- tode iskanja rešitev. Ob delu začnejo razumeti, da je eden izmed osnovnih pristopov reševanja kompleksnih problemov razbitje le-teh na manjše obvladljive enote. Predmet razvija algoritmičen način razmišljanja, pri čemer učenci spoznavajo omejitve računalniške strojne in programske opreme pri reševanju določenih pro- blemov. Delo pri predmetu spodbuja ustvarjalno razmišljanje in iskanje novih idej ob razvijanju sposobnosti izbiranja najustreznejše poti za reše- vanje problema. Učenci širijo veščine delovanja in sodelovanja v skupini ter krepijo pozitivno samopodobo. Skozi delo razvijajo natančnost in logično razmišljanje, bogatijo svoj besedni zaklad ter skrbijo za pravilno stro- kovno terminologijo (Kranjc in drugi 2013). Neobvezni izbirni predmet računal- ništvo naslavlja osnovni problem pomanjkljivih računalniških znanj današnjih mladostnikov. Večina mla- dih meni, da je njihovo zanje raču- nalništva zelo dobro. Hkrati pa se ne zavedajo, da znati uporabljati raču- nalniške tehnologije ne pomeni tudi razumeti njihovo delovanje. So odlično usposobljeni uporabniki, ki jih ne za- nima ozadje delovanja računalniških tehnologij. Področje razvoja program- skih in strojnih rešitev jim je tuje in dolgočasno. Programska koda in je- ziki, v katerih je napisana, je za njih nerazumljiva in zapletena zmešnjava angleških besed, simbolov in številk. Uvajanje v svet programiranja lahko učencem močno olajšamo in približa- mo z uporabo preprostih programskih jezikov, s katerimi spoznajo osnovne principe programiranja. Uvodni koraki so enostavni, sintakse razumljive in logika za njimi jasna. Na naši šoli poučujemo programira- nje v programskem jeziku Scratch že sedmo šolsko leto. V preteklosti smo Scratch uporabljali pri tečaju računal- ništva v 4. in 5. razredu, danes pa ga uporabljamo pri neobveznem izbirnem predmetu računalništvo (NRA) za uče- nje osnovnih principov programiranja. Program za učenje programiranja Scratch so razvili sodelavci inštituta Me- dia Lab slovite univerze MIT (Massachu- setts Technology) v Združenih državah Amerike. Scratch omogoča izdelavo multimedijskih projektov, interaktiv- nih zgodb in preprostih programov. Pri projektih lahko figure in besedilo s programskimi ukazi animiramo in jim dodajamo zvok ali interaktivne vsebine. Preproste programe lahko izdelamo z uporabo različnih ukazov za premi- kanje, videz, risanje, delo s spremen- ljivkami, matematičnimi operacijami, operacijami za zaznavanje, ponavljanje in delo s pogojnimi stavki (Vir 1). Slika 1: Delovno okolje programa Scratch (Vir 1) Scratch je le eden izmed številnih vizu- alnih programskih jezikov, ki je na vo- ljo za učenje programiranja od 6. leta naprej. Programski jeziki se razlikujejo glede na zahtevnost in kompleksnost programske kode, ki jo lahko z njimi ustvarimo, ter starostno skupno, ki so ji namenjeni. Pri večini programiramo s principom sestavljanja pripravljenih ‚‘blokov‘‘, ki predstavljajo posamezne preproste uka- ze. Bloke zaporedno sestavljamo skupaj v večje programske sklope kot nekakšne Lego kocke. Zaradi oblike blokov lahko skupaj sestavimo le ukaze, ki smiselno sodijo skupaj. Drugih nelogičnih zapo- redij enostavno ne moremo združiti. S tem se izognemo večjim napakam, ki se zlahka pripetijo pri tradicionalnem tekstovnem programiranju. Začetniku je prihranjena gora obvestil o napakah v programski kodi zaradi pozabljenih podpičij, zamenjanih narekovajev in zatipkanih ukazov. Največja prednost programiranja v Scratchu za učence v drugi triadi osnovne šole je njegov prevod v sloven- ski jezik. Medtem ko lahko učenci iz angleškega govornega okolja izbirajo med množico podobnih programov, smo v Sloveniji zaradi jezika precej bolj omejeni. Večina učencev ima v drugi triadi še omejeno znanje angle- škega jezika. Učenje novih angleških izrazov v 35 urah, ki so predvidene v predmetniku NRA, ne bi bilo smotr- no. Prehod na programske jezike z an- gleškimi besedami je v višjih razredih naravnejši in predvsem hitrejši. Morda bo v prihodnosti zaradi uvajanja ob- veznega tujega jezika v drugi razred osnovne šole angleščina predstavljala manjšo težavo. Nekateri učenci ob koncu šolskega leta ugotovijo, da jih vsebina in delo pri Didakta 192 35 predmetu ne zanima in se naslednje leto vpišejo k drugemu neobvezne- mu izbirnemu predmetu. A takih je malo. Večina vidno zadovoljnih uživa v ustvarjanju igric in multimedijskih vsebin. Vedno znova so navdušeni nad svojimi dokončanimi programskimi rešitvami in z največjim veseljem od- igrajo preprosto igrico, ki so jo sami ustvarili in je drugače verjetno niti pogledali ne bi. Nekateri med delom sestavijo nove, zanimive, presenetlji- ve in unikatne programske sklope, ki izvajajo zahtevano nalogo. Nekateri presenetijo s popolnoma edinstvenim pristopom, novim zornim kotom in drugačnim logičnim sklepanjem. Učenci potrebujejo nekaj časa, da se navadijo drugačnega načina sodelova- nja pri pouku računalništva. Pri tem predmetu ni napačnih odgovorov in idej, so le različne poti, ki pripeljejo do cilja ali pa tudi ne. Ko izgubijo strah pred dvigovanjem rok in podajanjem svojih idej, začnejo rešitve iskati neo- bremenjeni in motivirani. Sčasoma postane koda razumljiva, programska logika domača in programiranje za- bavnejše. To ne pomeni, da vzgajamo in poučujemo tisoče bodočih progra- merjev. Programiranje je kljub vsemu proces, v katerem se nekateri počutijo kot doma, nekateri se ga naučijo, neka- teri pa ga enostavno nikoli ne osvojijo. Skozi učenje pri predmetu računalni- štvo pa zagotovo vsi pridobijo boljši vpogled v procese, ki tečejo v ozadju delovanja računalniških programov. Program Scratch je dober učni pri- pomoček, ker hkrati spodbuja razvoj učencev, ki imajo izrazitejše razvito logično matematično razmišljanje in učencev, ki imajo izrazitejše razvito ustvarjalno razmišljanje. Izdelki prvih so programersko naprednejši in zah- tevnejši. Izdelki drugih pa so vizualno in idejno bogatejši. Pri Scratchu vsi učenci nadgrajujejo svoje sposobnosti in razvijajo nove. OBVEZNI IZBIRNI PREDMETI S PODROČJA RAČUNALNIŠTVA V 7., 8. IN 9. RAZREDU V sedmem razredu čaka učence le en izbirni predmet z računalniškimi vsebinami, urejanje besedil, kjer se učijo pisanja in urejanja dokumen- tov. V izbirna predmeta multimedija, kjer se učijo priprave multimedijske predstavitve, in računalniška omrežja, kjer spoznavajo delovanje računalni- ških omrežij in spletnih strani, se ne smejo vpisati, saj morajo predmete obiskovati v zaporednem vrstnem redu urejanje besedil, multimedija in ra- čunalniška omrežja. Ti trije predmeti so namenjeni predvsem osnovnemu računalniškemu opismenjevanju in so bili v program izobraževanja vpeljani v času, ko večina učencev doma ni imela osebnega računalnika. Čeprav je to le dobro desetletje in pol nazaj, je zaradi bliskovitih in tektonskih sprememb na področju računalništva in mobil- nih tehnologij ta čas nepredstavljivo daleč nazaj. Vmes smo videli vzpone in zatone različnih tehnologij in sto- ritev. Na področju obveznih izbirnih predmetov s področja računalništva pa se do uvedbe neobveznih izbirnih predmetov v 2. triadi kljub nenehnim opozorilom stroke in javnosti ni zgo- dilo popolnoma nič. Le zelo ohlapno napisani cilji in metode dela dopuščajo učiteljem teh predmetov, da z vsakole- tnim vpeljevanjem in dodajanjem ve- dno novih vsebin ter nadgrajevanjem starih ohranjajo zanimanje učencev na še sprejemljivi ravni. A zanimanje iz leta v leto upada, saj je vedno težje prepričati učence, da je poznavanje teh vsebin zanimivo in zabavno ter hkrati nujno potrebno za nadaljnjo uspešno izobraževalno in pozneje po- klicno pot. Današnji učenci gledajo na učenje upo- rabe računalnika drugače kot tisti pred petnajstimi leti. Prepričani so, da ra- čunalnik, tablico in telefon obvladajo. Vendar to prepričanje žal nima trdne podlage, saj znanje uporabe mobilnih aplikacij, brskanja po internetu in igra- nja igric ne zadostuje za resnejše delo z računalnikom. Vedno večjo težavo jim predstavlja preskok iz uporabe in logike delovanja mobilnih aplikacij, na uporabo in logiko delovanja namiznih aplikacij osebnega računalnika. Tako lahko učencem predstavlja težavo že razumevanje delovanja datotečnega sistema. So pa učenci že nekaj gene- racij sposobni izjemno hitrega učenja uporabe novih aplikacij. Odsotnost kakršnegakoli strahu pred uporabo in ponotranjenje osnovnih principov uporabe večine aplikacij, jim omogo- čata hitro spoznavanje novih aplikacij in iskanje želenih funkcij. Rešitev težav in iskanje navodil za izvedbo želenih dejanj najdejo le z nekaj kliki po sve- tovnem spletu. Poznavanje uporabe osnovnih pisarniških programov je še vedno nujno potrebno za nadaljnje uspešno šolanje in večino delovnih mest, ki jih bodo zasedali v prihodno- sti, celo tako zelo pomembno, da bi to lahko postal obvezen predmet. Vendar pa bi lahko v en predmet, ki bi trajal eno šolsko leto, združili spoznavanje osnov vsaj dveh ali celo treh osnovnih pisarniških aplikacij: pisanje in ureja- nje besedil, delo s preglednicami in izdelava multimedijske predstavitve. Učenci bi spoznali naloge in opravila, ki jih lahko izvajamo s temi programi, in možnosti, ki jih nudijo ter pred- vsem njihovo uporabno vrednost. Ko bi učenci spoznali osnovne vgrajene funkcije in logiko delovanja aplikacije, bi lahko kadarkoli po potrebi svoje znanje sami nadgradili ali zelo hitro osvežili. Obstoječi izbirni predmet računalniška omrežja, ki zajema ši- roko področje svetovnega spleta in je v osnovi namenjen učenju izdelave spletne strani, bi bilo treba osvežiti. Glede na razširjenost CMS (Central Management Systems) za izdelavo in upravljanje spletnih strani je vprašljiva potreba po splošnem znanju progra- miranja spletnih strani in poznavanju internetnega omrežja. Osredotočili bi se lahko predvsem na nova in razvija- joča se področja svetovnega spleta, kot so razvoj mobilnih aplikacij, računal- ništvo v oblaku in internet stvari (IoT). NOVI OBVEZNI IZBIRNI PREDMETI S PODROČJA RAČUNALNIŠTVA V 7., 8. IN 9. RAZREDU V šolskem letu 2017/18 se bo v sedmi razred vpisala prva generacija učen- cev, ki so lahko obiskovali neobvezen izbirni predmet računalništvo v 4., 5. ali 6. razredu. S seboj bodo prinesli obsežno predznanje programiranja. Nekateri bodo imeli za seboj že tri leta učenja programiranja, v katerih bodo pridobili obsežen nabor znanj 36 Didakta 192 od osnovnih konceptov programiranja do naprednejših oblik algoritmičnega razmišljanja in ustvarjanja komple- ksnejših programskih rešitev. Učenje urejanja besedil za te učence ne bo predstavljalo primernega izziva in mo- tivacije, drugih vsebin pa za njih ni. Ker učence zanimajo različna računal- niška področja, bi jim morali v nada- ljevanju izobraževanja pri obveznih izbirnih predmetih ponuditi različen spekter vsebin. Pri programerskih vse- binah bi lahko spoznavali naprednejše oblike programiranja in robotiko. Pri ustvarjalnih vsebinah bi lahko spozna- li ustvarjanje in urejanje multimedij- skih vsebin, kot so glasba, video in predvsem risanje, 3D-modeliranje in 3D-animacija. Trenutno je zelo aktualen razvoj apli- kacij za mobilne naprave, zato bi nov izbirni predmet lahko pokrival to po- dročje. Programov, ki so namenjeni razvoju in programiranju mobilnih aplikacij, je precej. Prehod iz okolja Scratch ni zahteven, saj v večini pro- gramov programiramo vizualno tako kot v Scratchu. Najbolj znan program za vizualno programiranje je Googlov Android App Inventor, ki je bil zasno- van na Scratchu in razvit na MiT-ju (Vir 2). TouchDevelop je spletna aplikacija, ki deluje v vseh spletnih brskalnikih in je ni treba naložiti na računalnik. Razvil jo je Microsoft kot orodje za programiranje mobilnih aplikacij, ki delujejo na vseh mobilnih platformah (Vir 3). Obe aplikaciji dobro opravita svoje delo. Tako kot Scratch delujeta s povleci-spusti metodo sestavljanja programa. Delovanje aplikacije, ki jo izdelujemo, lahko preverimo v simu- liranem okolju mobilnih platform. Te aplikacije omogočajo naprednejše pro- gramiranje kot Scratch in predstavljajo vmesni korak do resnejših programer- skih orodij, kjer programiramo teks- tovno. Edina slabost teh programov je, da niso prevedeni v slovenščino. Učence najbolj pritegne in motivira programiranje igric, zato bi lahko nov izbirni predmet pokrival to področje. Še tako preprosta igrica, ki so jo iz- delali sami, jih navduši. Sčasoma pa si želijo več. Želijo ustvarjati komple- ksnejše igre. Igri želijo dodati zgodbo, podrobneje razdelati pogoje za prido- bivanje točk in izgubljanje življenj. Že- lijo zahtevnejšo igro, ki bo od igralca zahtevala več spretnosti in pametnejše nasprotnike, ki jih upravlja računalnik. Predvsem si želijo širše igralno okolje in možnost gibanja v 3D-prostoru. Če lahko v Scratchu z nekaj truda uresniči- mo prve želje, zadnje nikakor ne more- mo. Za izdelavo kompleksnejših iger je smiselno poseči po malo naprednejših programih. Snap! je izboljšana različica Scratcha, ki so jo dopolnili z različnimi funkcijami (Vir 4). Alice je program, ki omogoča izdelavo 3D-animacij za pripovedovanje zgodb in izdelavo inte- raktivnih iger v enostavnem 3D-okolju (Vir 5). GameSalad je eden izmed pre- prostejših programov za ustvarjanje interaktivnih iger s širokim naborom vnaprej pripravljenih funkcij in akcij, ki močno pospešijo izdelavo vizualno privlačne in igralsko atraktivne igre (Vir 6). Vsi ti programi predstavljajo vmesni korak do resnejših programer- skih orodij. Tudi njihova edina slabost je odsotnost slovenskih prevodov. Programiranje v profesionalnih pro- gramih je tekstovno orientirano. Med najbolj znanimi programi so Python, JavaScript, Visual Basic, Pascal. Pro- gramiranja v teh programih se učijo dijaki srednjih šol in je za osnovno- šolce, razen izjemoma, prezahtevno. Robotika je izjemno aktualno in atrak- tivno področje, ki učence močno prite- gne. Na voljo je več didaktičnih kom- pletov, ki jih vpeljejo v svet robotike. Večina vsebuje osnovne komponente, ki jih poljubno sestavljamo in iz njih oblikujemo robota, ki ga programi- ramo. Roboti so lahko popolnoma poljubnih oblik in namenov ter so omejeni le z domišljijo ustvarjalca. Programiranje poteka v angleškem jeziku, a je v osnovi dokaj preprosto in temelji na podobnih pristopih kot Scratch. To omogoči učencem eno- staven prehod iz virtualnega sveta računalniških zaslonov v fizični svet robotov. Učenci lahko prvič opazujejo, kako s svojim znanjem programira- nja upravljajo robote in vplivajo na resnični svet okoli njih. Programiranje s tem pridobi popolnoma nov čar. Najbolj znan ponudnik je Lego s kom- pletom Mindstorms. Ustvarili so kom- plet elektromotorjev, komunikatorjev in senzorjev, s katerimi lahko upravlja- mo robota. Delovanje vseh komponent programiramo v posebni aplikaciji, ki nadzoruje delovanje robota. Roboti najnovejše generacije lahko hodijo, go- vorijo, se odločajo in še veliko drugih stvari. Uporaba kompleta Mindstorms v izobraževalne namene je po svetu in pri nas zelo razširjena. Veliko sloven- skih šol ga ponuja v okviru interesnih dejavnosti, učenci se lahko vsako leto pomerijo v znanju na državnih in med- narodnih tekmovanjih. Omejujoča je le visoka cena posamičnega kompleta, šola pa jih seveda potrebuje več. Kom- plete je treba v okviru zmožnosti vsake toliko let zaradi skokovitega napredka tudi zamenjati (Vir 7). Slika 2: Robot izdelan s kompletom Min- dstorms (Vir 7) Lego ponuja tudi komplet WeDo, ki predstavlja poenostavljeno različico Mindstormsa in je primeren za mlajše generacije otrok in začetnike. Tudi ta komplet sestavlja komplet elektromo- torjev, komunikatorjev in senzorjev, ki jih poljubno sestavljamo in progra- miramo. Ena izmed glavnih predno- sti tega kompleta je možnost pisanja programske kode robotov v programu Scratch, s čimer dobimo odlično izho- dišče za nadgrajevanje znanja progra- miranja in prenosa programerskih ve- ščin v resnični svet. WeDo predstavlja Didakta 192 37 odlično osnovo za zahtevnejše delo s kompletom Mindstorms (Vir 8). Pisanje programov za mini/kartične računalnike, kot je na primer Raspb- bery Pi, s katerimi lahko spoznamo področje interneta stvari (IoT), je za veliko večino osnovnošolcev prezah- tevno in je bolj primerno za delo v srednjih šolah. Učenci zelo radi ustvarjajo, zato jih zelo pritegnejo programi za 3D-mo- deliranje in animacijo. Tudi to po- dročje ima velik potencial, še posebej pri učencih s poudarjeno ustvarjalno žilico, zato bi bilo treba ponuditi iz- birni predmet tudi s tega področja. Na voljo je veliko odličnih osnovnih in naprednih programov za 3D-mo- deliranje in animacijo, a žal progra- ma s slovenskim prevodom ni. Pro- blem predstavlja tudi licenčnina za uporabo večine programov, saj so večinoma plačljivi, cene pa so astro- nomske. Za uporabo v šolstvu so zato aktualni le programi, ki so na voljo brezplačno. Eden izmed najbolj znanih progra- mov za 3D-modeliranje je SketchUp. Program prepriča začetnike s svojim urejenim in prečiščenim uporabni- škim vmesnikom, ki ponuja omejen nabor ukazov, med katerimi se uporab- nik zlahka znajde. Ker v SketchUpu ni veliko gumbov, opcij in novih izrazov, ki bi zbegali začetnega uporabnika, je zelo enostavno spoznati in razumeti osnovne principe modeliranja. Zaradi intuitivnih orodij, ki omogočajo eno- stavno navigacijo in »kiparjenje«, se nov uporabnik nauči ustvarjati modele v 3D-okolju že po nekaj urah učenja. Kljub enostavni uporabi omogoča Sket- chUp izurjenim uporabnikom izdelavo zelo natančnih in kompleksnih mode- lov. Hkrati pa spodbuja uporabnike in podjetja, da prispevajo razširitve, ki jih dodamo v program in tako do- damo nove in nadgradimo obstoječe zmogljivost programa. SketchUp se odlično obnese pri modeliranju ravnih površin, zato učenci uživajo v mode- liranju hiš in drugih arhitekturnih elementov (Vir 9). Slika 3: Delovno okolje programa Sket- chUp (Vir 9) Za modeliranje organskih oblik je primernejši program Sculptris. Delo z njim najlažje primerjamo z modeli- ranjem gline, tako da se dela z njim uporabnik hitro privadi. Tudi v tem programu imamo na voljo manjši na- bor ukazov kot v podobnih progra- mih za profesionalno rabo, kar olajša uporabo, a hkrati še vedno omogoča izdelavo zanimivih modelov. Kot pri drugih programih za modeliranje or- ganskih struktur začnemo z grobim modelom, na katerem postopoma obli- kujemo podrobnosti. Najprej obliku- jemo osnovno silhueto objekta (npr.: glava, telo, okončine …), sledijo večji detajli (npr.: mišice, prsti …) in šele na koncu dodelamo fine podrobnosti (npr.: gube, brazgotine …) (Vir 10). Slika 4: Delovno okolje programa Sculp- tris (Vir 10) Učencem se zdi 3D-animacija, ali po- enostavljeno rečeno izdelava risank, izredno privlačna in zabavna ideja ter v trenutku pritegne njihovo po- zornost, a se ob tem ne zavedajo, kako kompleksen in obsežen izziv predsta- vlja. Trenutno ni na voljo preprostih programov za učenje 3D-animacije, ki bi učencu na razumljiv in enostaven način približali vse osnovne principe in delovni proces 3D-animacije. Učenje osnov 3D-animacije bi bilo smiselno le v sklopu dveh ali treh nadaljevalnih izbirnih predmetov. To bi omogočilo postopno spoznavanje tematike korak za korakom. Z nadgrajevanjem znanja, spoznavanjem vsebin ter zaporednim prehajanjem med različnimi težavno- stnimi stopnjami bi učenci pridobili dovolj osnovnih znanj za nadaljnji ra- zvoj na tem področju. Programa Blen- der in DAZ Studio podpirata celoten delovni proces izdelave animacije in bi predstavljala dobro osnovo za učenje 3D-animacije. SKLEP Izjemnega razvoja informacijsko ko- munikacijskih tehnologij (IKT) se za- vedamo vsi. Računalniki so se naselili v naših telefonih, urah, avtomobilih, pečicah ... Dobili smo hiter in vsepri- soten dostop do svetovnega spleta. Povezali smo se v spletna družbena omrežja. Zbirati smo začeli gromo- zanske količine podatkov o vsem in vsakomer. Računalnik namesto nas dela v tovarnah, samostojno spreje- ma odločitve, razvija nove produkte. Zaradi razvoja umetne inteligence in robotike bo svet prihodnosti precej drugačen, kot je svet danes. V pri- hodnjih dvajsetih letih lahko izgine veliko služb, ki jih poznamo danes in hkrati nastane cel kup novih danes še nepoznanih. Razvoj bo prinesel tektonske premike in spremembe v vseh plasteh človeške družbe. Znanja, ki jih bomo potrebovali v svetu priho- dnosti, bodo še močneje prepletena z uporabo, razumevanjem, razvojem in vzdrževanjem IKT-ja. Za ta svet prihodnosti moramo pripraviti naše učence. Ker tehnologij prihodnosti še ne poznamo, moramo otrokom dati predvsem zelo dobra temeljna znanja, na katerih bodo pozneje gradili svoj akademski in profesionalni razvoj. Del obvezne splošne osnovnošolske izo- brazbe bodo morala postati osnovna IKT-znanja, ki jih bo dopolnjeval širši izbor neobveznih in obveznih izbirnih predmetov na področju IKT. 38 Didakta 192 Literatura Kranjc Radovan in drugi (2013). Učni načrt. Program osnovna šola. Ra- čunalništvo: neobvezni izbirni predmet. Ljubljana: Ministrstvo za izobraževanje, znanost in šport: Zavod RS za šolstvo. Dostopno na: http://www.mizs.gov.si/fileadmin/ mizs.gov.si/pageuploads/podrocje/ os/devetletka/program_razs irjeni/ Racunalnistvo_izbirni_neobvezni. pdf, 20. 12. 2016 Vir 1: Scratch (2016). O nas. Dostopno na https://scratch.mit.edu/about, 12. 6. 2016 Vir 2: App Inventor (2016). About us. Dostopno na http://appinventor. mit.edu/explore/about-us.html, 23. 8. 2016 Vir 3: TouchDevelop (2016). TouchDe- velop. Dostopno na https://www. touchdevelop.com/, 23. 8. 2016 Vir 4: Snap! (2016). About us. Dostopno na https://snap.berkeley.edu/, 23. 8. 2016 Vir 5: Alice (2016). What is Alice. Do- stopno na http://www.alice.org/ index.php?page=what_is_alice/ what_is_alice, 23. 8. 2016 Vir 6: GameSalad (2016). About us. Do- stopno na http://gamesalad.com/, 23. 8. 2016 Vir 7: Mindstorms (2016). About EV3. Dostopno na https://www.lego. com/en-us/mindstorms/about-ev3, 11. 9. 2016 Vir 8: WeDo (2016). Explore Learning. Dostopno na https://education. lego.com/en-us/elementary/explo- re, 14. 9. 2016 Vir 9: SketchUp (2016). Learn. Dostopno na http://www.sketchup.com/learn, 8. 12. 2016 Vir 10: Sculptris (2016), Overview. Do- stopno na http://pixologic.com/ sculptris/, 16. 12. 2016