am fi 12. 2. te Letnik / Volume Številka / Number Revija za teorijo scenskih umetnosti Journal of Performing Arts Theory 2024 at er Prispevki k teoriji novomedijske umetnosti Contributions to the Theory of New Media Art Ljubljana, 2024 am fi 12. Letnik / Volume 2.Številka / Number te Revija za teorijo scenskih umetnosti Journal of Performing Arts Theory 2024 at er Prispevki k teoriji novomedijske umetnosti Contributions to the Theory of New Media Art AMFITEATER Revija za teorijo scenskih umetnosti / Journal of Performing Arts Theory Letnik / Volume 12, Številka / Number 2 ISSN 1855-4539 (tiskana izdaja) 1855-850X (elektronska izdaja) Glavna in odgovorna urednica: Maja Murnik Uredniški odbor / Editorial Board: Zala Dobovšek (Univerza v Ljubljani), Jure Gantar (Dalhousie University, CA), Primož Jesenko (Slovenski gledališki inštitut), Matic Kocijancic (Slovenski gledališki inštitut), Bojana Kunst (Justus-Liebig-Universität Gießen, DE), Blaž Lukan (Univerza v Ljubljani), Aldo Milohnic (Univerza v Ljubljani), Barbara Orel (Univerza v Ljubljani), Mateja Pezdirc Bartol (Univerza v Ljubljani), Maja Šorli (Univerza v Ljubljani), Tomaž Toporišic (Univerza v Ljubljani), Gašper Troha (Slovenski gledališki inštitut) Mednarodni uredniški odbor / International Editorial Board: Mark Amerika (University of Colorado, US), Marin Blaževic (Sveucilište u Zagrebu, HR), Ramsay Burt (De Montfort University, GB), Joshua Edelman (Manchester Metropolitan University, GB), Anna Maria Monteverdi (Universitŕ degli Studi di Milano, IT), Janelle Reinelt (The University of Warwick, GB), Anneli Saro (Tartu Ulikool, EE), Miško Šuvakovic (Univerzitet Singidunum, RS), S. E. Wilmer (Trinity College Dublin, IE) Založila: Slovenski gledališki inštitut (zanj Gašper Troha, direktor) in Založba Univerze v Ljubljani (zanjo Gregor Majdic, rektor Univerze v Ljubljani) Published by: Slovenian Theatre Institute (represented by Gašper Troha, director) and University of Ljubljana Press (represented by Gregor Majdic, the Rector of the University of Ljubljana) Lektoriranje slovenskega besedila / Slovenian Language Editing: Andraž Poloncic Ruparcic Lektoriranje angleškega besedila / English Language Editing: Jana Renée Wilcoxen Korektura / Proofreading: Maja Murnik, Jana Renée Wilcoxen Bibliotekarka / Librarian: Bojana Bajec (UL AGRFT) Oblikovanje / Graphic Design: Simona Jakovac Priprava za tisk / Typesetting: Nina Šturm Tisk / Print: CICERO, Begunje, d.o.o. Število natisnjenih izvodov / Copies: 200 Revija izhaja dvakrat letno. Cena posamezne številke: 10 €. Cena dvojne številke: 18 €. Letna narocnina: 16 € za posameznike, 13 € za študente, 18 € za institucije. Poštnina ni vkljucena. The journal is published twice annually. Price of a single issue: 10 €. Price of a double issue: 18 €. Annual subscription: 16 € for individuals, 13 € for students, 18 € for institutions. Postage and handling not included. Prispevke oddajte na / Send manuscripts to: https://journals.uni-lj.si/amfiteater/about/submissions. Narocila in recenzentske izvode knjig pošiljajte na naslov uredništva / Send orders and books for review to the Editorial Office address: Amfiteater, SLOGI, Mestni trg 17, Ljubljana, SI-1000 Ljubljana, Slovenija E-pošta / E-mail: amfiteater@slogi.si Ljubljana, december 2024 / Ljubljana, December 2024 Revijo za teorijo scenskih umetnosti Amfiteater je leta 2008 ustanovila Akademija za gledališce, radio, film in televizijo Univerze v Ljubljani./ Amfiteater – Journal of Performing Arts Theory was founded in 2008 by the University of Ljubljana, Academy of Theatre, Radio, Film and Television. Revija je vkljucena v / The journal is included in: MLA International Bibliography (Directory of periodicals), Scopus,DOAJ,ERIHPLUS,EBSCO.Revija je uvršcena med znanstvene revije razreda A po klasifikaciji Nacionalne agencije za vrednotenje raziskav Italije. / The journal is included in class A of the registry by the Italian Agenzia nazionale di valutazione del sistema universitario della ricerca. Izdajo publikacije sta financno podprla Javna agencija za znastvenoraziskovalno in inovacijsko dejavnost Republike Slovenije in Ministrstvo za kulturo Republike Slovenije. / The publishing of Amfiteater is supported by the Slovenian Research and Innovation Agency and the Ministry of Culture of the Republic of Slovenia. To delo je ponujeno pod licenco Creative Commons Priznanje avtorstva-Deljenje pod enakimi pogoji 4.0 Mednarodna licenca (izjema so fotografije). / This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License (except photographies). DOI: 10.51937/Amfiteater Revija je v odprtem dostopu dostopna na / Open access articles are available at: http://journals.uni-lj.si/amfiteater Kazalo / Contents Prispevki k teoriji novomedijske umetnosti / Contributions to the Theory of New Media Art 9 Maja Murnik Uvod v tematski blok »Prispevki k teoriji novomedijske umetnosti« 11 Janez Strehovec Družbeni in filozofski okvir novomedijske umetnosti: novomedijski umetniški projekti v svetu iger, družbenih medijev, umetne inteligence in aktivizma 18 The Social and Philosophical Foundations of New Media Art: New Media Art Projects in the World of Gaming, Social Media, Artificial Intelligence and Activism 38 Aleš Vaupotic Umetnostni žanri kot okvir za raziskovanje in dolgorocno ohranjanje novomedijske umetnosti 42 Genre Rules as a Framework for the Study and Sustainable Preservation of New Media Art 64 Narvika Bovcon Igrske akcije v novomedijskih umetniških delih 68 Game Actions in New Media Artworks 86 Esej / Essay 91 Martina Peštaj, Benjamin Zajc Komicno v umetnosti za otroke in mlade: kako otroci in mladi dojemajo prvine humorja in se nanje odzivajo 93 Recenzije / Book Reviews 105 Tajda Lipicer Slovenska dramatika neabsolutnosti (T. Toporišic: Dramske pisave stoletja) 106 Jakob Ribic Prekinitve s tradicijo: med inovacijami in presežki (B. Orel: Prekinitve s tradicijo v slovenskih uprizoritvenih umetnostih 1966–2006) 112 Nik Žnidaršic Stanje vzhodnoevropske režije (K. Stefanova, M. Carlson, ur.: 20 Ground-Breaking Directors of Eastern Europe) 122 Karlo Pavlovic Znova in znova: zakaj nas Antigona noce pustiti pri miru? (G. Moder: Antigona) 128 Tomaž Krpic Fenomenološka razpravljanja o uprizoritveni umetnosti (T. J. Bacon: An Introduction to the Phenomenology of Performance Art) 134 Navodila za avtorje 140 Submission Guidelines 142 Vabilo k razpravam 144 Call for Papers 144 Prispevki k teoriji novomedijske umetnosti / Contributions to theTheory of New Media Art Uvod v tematski blok »Prispevki k teoriji novomedijske umetnosti« Maja Murnik V zadnjih dvajsetih letih v slovenskem kulturnem prostoru glede vprašanj tehnologije1 in novihmedijev ni (vec) zaznati pretiranega navdušenja, šedlje, v javnem diskurzu in med družboslovci ter humanisti je pogosto cutiti celo odpor in slabo artikulirano kritiko teh vprašanj, še posebej, ko beseda nanese na umetnost novih medijev in tehnokulturo. Pojavljajo serecimo mnenja, da je bila tehnologija oblikovana zato in tako, da služi nemotenemu pretoku kapitala in s tem prispeva h krepitvi kolonialnih in izkorišcevalskih razmerij v družbi. Velik del teoretikov in umetnikov bolj kot novomedijsko ceni sodobno umetnost (angl. contemporary art), pri cemer se pogosto sklicujejo na Bourriaudovo relacijsko estetiko (njegova vplivna knjiga s tem naslovom je izšla leta 1998) ter njene usmeritve. Bourriaud v skladu s svojim marksisticnim teoretskim ozadjem vidi v novih tehnoloških možnostih nevarnost zadružbo, saj tehnološki razvoj razlaga kot vezan na razmah kapitala ter negativne posledice v zvezi s tem (za vec o omenjeni drži gl. Bovcon 27–42). Drugi razlog za takšen odnos tici v velikem poudarku, ki je v Sloveniji namenjen nacionalni književnosti in jeziku kot konstitutivnima zaobstoj naroda, kar izhaja iz njegove zgodovine, ko se je moral obdržati pod okrilji razlicnih držav. Ceprav je z osamosvojitvijo razlog za to izginil, pa takšna kulturna struktura (»ujetost slovenskih literatov v paradigmo citalniškega modela«) iz najrazlicnejših vzrokov še vedno vztraja (za vec o tem gl. Strehovec, Contemporary Art Impacts 5. pogl.). Na zapostavljenost novomedijske umetnosti glede na sodobno umetnost nasploh, ne le v Sloveniji, opozarja tudi Domenico Quaranta (gl. Quaranta), kar razlaga s šibko institucionaliziranostjo prve in z njenim problematicnim tržnim statusom v primerjavi z artefakti sodobne umetnosti. 1 Z besedotehnologija je svojevrstna zadrega. Oba pojma, tehnika in tehnologija, imata korenine v stari gršcini, in sicer v pojmu »techne«, tj. izdelovanje, dolocena praksa, znanje izdelovanja, obrt, tudi umetnost izdelovanja, skratka, v skladu z anticnim razumevanjem obrti, vednosti, umetnosti (pri cemer je bila umetnost le ena od techne). Pojem »tehnologija«, ki izhaja iz grških besed »techne« in »logos«, pa pravzaprav oznacuje vednost o izdelovanju predmetov oziroma, še dlje, strojev, sistemov itd. V sodobni rabi z njim ponavadi oznacujemo sodobne, pogosto elektronske stroje. Odrinjenosti novomedijske umetnosti naj ob bok postavim intrigantno stališce Martina Heideggerja (1889–1976), cigar prispevek na podrocju filozofije tehnologije je eden kljucnih, kljub temu da je nemški fenomenolog (sam je sicer vztrajno zavracal to oznako) svoje poglavitno delo s to tematiko objavil pred sedemdesetimi leti, ko opametnih tehnologijah še ni bilo kaj dosti sledi, predvsempaneorazsežnostih, v katere so se kasneje razvile. V spisu »Vprašanje po tehniki« (Die Frage nach der Technik, 1953) je Heidegger menil, da tehnike ne smemo jemati kot nekaj nevtralnega, prav tako ni zgolj sredstvo. »Bistvo tehnike ni prav nic tehnicnega,« že uvodoma ugotavlja (Heidegger 10) in v nadaljevanju ponuja odgovor, da je tehnika nacin razkrivanja resnice, moderna tehnika pa je izzivajoce razkrivanje, ki proizvaja za razpoložljiv obstanek (nem. Bestand). Star lesen most, ki že stoletja veže breg z bregom, je vgrajen v Ren, hidroelektrarna pa ne: »nasprotno, veletok je zazidan velektrarno« (21). Ta znameniti Heideggerjev primer razlikovanja med tradicionalno in moderno tehniko pokaže, da moderna tehnika deluje nazaj na naravo, da je dejansko pred njo. Hidroelektrarna ima zdaj prednost pred sámo reko; njena bistvena funkcija je zdaj ta, da dobavlja surovino elektrarni. A hkrati je bistvo tehnike tudi skrajna nevarnost, njeno bistvo je namrec dvoznacno: »A kjer je nevarnost, raste / Tudi Rešilno,« Heidegger povzema Hölderlinove verze (37)insvoj razmislek zakljucuje zbesedami: »Ker bistvo tehnike ni nic tehnicnega, semora bistveno premišljanje otehniki in spoprijem znjo dogajati napodrocju, ki je po eni strani sorodno bistvu tehnike in po drugi od nje temeljno razlicno. Takšno obmocje je umetnost« (Heidegger 46). Heideggerjeva apologija umetnosti kot mesta razkrivanja resnice in njegove daljnosežne misli v zgornjem odstavku nam lahko služijo za to, da znova in znova premišljujemo o svoji biti-v-svetu, ki je – tega ne moremo zanikati – vse bolj opredeljena s tehnologijami. Bolj kot kadarkoli prej smo vpeti v tehnološki dispozitiv. Naše vsakodnevno delovanje, pa tudi mišljenje in custvovanje, so odvisni od interakcije scelim nizom tehnološko bolj ali manj dovršenih naprav in strojev. Janez Strehovec posameznikovo vsakodnevno resnicnost opisuje s pojmom mobilni oz. nomadski kokpit položaj, pri katerem je posameznik oborožen s številnimi navigacijskimi in nadzornimi mobilnimi napravami (od mobilnih telefonov, tablic, kamer do igralnih konzol, racunalnika, avtomobila …). Prek zaslonov ves cas sprejema podatke in se ravna po njih; gledanje na zaslone, dotikanje in poslušanje so nujni pogoji za njegove poti skozi vsakdanjo resnicnost: »Virtualni podatki, ki prihajajo iz odmaknjenega konteksta na zaslonu, se povezujejo in usklajujejo z našo osnovno, neposredovano percepcijo iz fizicnega sveta tukaj in zdaj« (Strehovec, Text as Ride 189). Po Strehovcu so gibanje, dotikanje, poslušanje in gledanje na zaslone nujni pogoji tudi za potovanje skozi pokrajine novomedijskih umetniških del. Takšno razumevanje posameznika kot neizogibno vpetega v sedanjo povecano in mešano resnicnost (angl. augmented reality,mixed reality) nas usmerja k pomembnosti telesnih vidikov njegovega izkustva v svetu, prav tako pa tudi v percepciji in recepciji novomedijske umetnosti. Stališce, da sta telesnost in materialnost postali nelocljiv del digitalnega sveta in digitalne kulture, je pridobilo naveljavi v zadnjih dvajsetih letih, ko se je zacelo razmišljati o telesu kot vmesniku, s pomocjo katerega dostopamo do virtualnega. Tako naprimer tudi Mark B. Hansen ugotavlja: »V gibalni aktivnosti –innevreprezentacijskem verisimilitudu –seskriva kljuczafluidno in ucinkovito preckanje med virtualnim in fizicnim« (Hansen 2). V osemdesetih in devetdesetih letih dvajsetega stoletja se je sicer še dozdevalo, da se bo kiberkulturna paradigma osredotocila zgolj na vprašanja uma, duha in s programsko opremo podprtega umetnega življenja ter tako ostala povsem v domeni kiberneticnega uma, medtem ko je bilo vprašanje telesnosti v njej zanemarjeno. Takšno stališce najdemo recimo v znanem kiberpank romanu Nevromant (Neuromancer, 1984) Williama Gibsona, v katerem avtor kiberprostor oznaci za »neprostor […] uma, gruce in ozvezdja podatkov« in za»skupno halucinacijo, ki jo vsak dan doživijo milijarde povsem legitimnih operaterjev, povsod na svetu« (Gibson 61), pa tudi v kultnih filmih, kot sta bila Iztrebljevalec (Blade Runner, 1982) in Kosec (The Lawnmower Man, 1992). V zadnjih dvajsetih letih v ospredje raziskovanja stopajo telesni vidiki posameznikove izkušnje v mešani in povecani resnicnosti, na primer propriocepcijski, taktilni, afektivni, družbeni in politicni vidiki (prim. Hansen; Strehovec; Kozel). Paradigmo materialnosti in dogodkovnosti telesa je mogoce opaziti tudi na drugih podrocjih, nelevdigitalni kulturi (recimo skozi obrat od poststrukturalisticnega poudarka na jeziku, umu, mediju k telesu, prostoru, biopolitikam v družboslovju). V zvezi z novomedijskim umetniškim delom moramo omeniti tudi to, da ga je danes treba razumeti kot proces, kot konceptualni (oz. kognitivni) projekt, pojmovan tudi kot storitev (Strehovec) in kot aplikacija. Novih medijev ne smemo razumeti instrumentalno, torej kot nevtralno orodje, temvec soposvojem bistvu umešceni v družbeni kontekst. Novomedijska umetnost je del sodobne umetnosti, v kateri veliko vlogo igrajo družbeni, politicni, okoljski, kulturni in tehnološki vidiki, na katere se umetnik/avtor neposredno odziva v statementih. Na sam projekt vzvratno vplivata tudi njegova percepcija in recepcija. Gre namrec za izrazito relacijski model; novomedijsko umetniško delo preckajo razlicne znanstvene discipline in polja vednosti (kar dobro opiše pojem »tretje kulture«, C. P. Snow, Victoria Vesna). Namen tematskega bloka »Prispevki k teoriji novomedijske umetnosti«2je razpravljati o nekaterih kljucnih tematikah iz teorije novomedijske umetnosti. Umetnost novih 2 Tematski blok skupaj stem uvodom je nastal vokviruraziskovalnega projekta Trajnostna digitalna hramba slovenske novomedijske umetnosti, ki ga financira Javna agencija za znanstvenoraziskovalno in inovacijsko dejavnost Republike Slovenije, ARIS J7-3158. medijev želi razumeti širše, skozi njihove družbene kontekste in implikacije, pa tudi skozi njena razmerja z drugimi družbenimi, politicnimi, filozofskimi, kulturnimi in umetnostnimi vprašanji ter fenomeni, kot so na primer izzivi antropocena, igra, družbeni mediji, aktivizem in umetna inteligenca. Janez Strehovec sev svoji razpravi loteva analize družbenih, politicnih in filozofskih razsežnosti novomedijske umetnosti. Ce je bila v svojem zgodnjem obdobju novomedijska umetnost vezana na tehnološke in medijske inovacije ter opredeljena z navdušenjem nad novimi tehnologijami in njihovo zmogljivostjo, pa nanjo v sedanjosti vplivajo družbene in kulturne paradigme antropocena (kapitalocena), vpeta je v širši kontekst družbenih iger, aktivizma in grožnje okoljske katastrofe. Na tej podlagi Strehovec predlaga periodizacijo novomedijske umetnosti: prvo obdobje, v katerem je bilvelik poudarek na tehnoloških in medijskih inovacijah, seže do srede devetdesetih let prejšnjega stoletja. Drugo obdobje, od srede devetdesetih let do leta 2008, je zaznamovano z vzponom kriptovalute bitcoin in z razmahom postpolitik, ki temeljijo na razširjenem konceptu politicnega. Tretje obdobje, od 2008 do danes, pa je obdobje antropocena (kapitalocena), ki spodbuja h kritiki antropocentrizma in k temu, da tudi umetnost zacne upoštevati necloveške akterje ter se opredeli do groženj okoljske katastrofe in izginjanja vrst. Razprava Aleša Vaupotica se osredotoca na vprašanja konstrukcije umetnostnih žanrov. Po prvem delu, v katerem razlaga delovanje racunalnika in ga primerja s clovekovim izkustvom, kot ga je razumel empiristicni filozof David Hume, v osrednjem delu analizira prispevke k teoriji žanrov novomedijske umetnosti izpod peresa novomedijskih teoretikov Rettberga, Manovicha in Aarsetha. Razmislek o žanrih mu služi za odziv na aktualni problem izginjanja novomedijske umetnosti, ki se dogaja tako rekoc pred našimi ocmi. Marsikatero izvorno digitalno novomedijsko umetniško delo zaradi svojega tehniškega konteksta, strojne in programske opreme, ki ga vzpostavlja, zaradi naglega spreminjanja informacijskih tehnologij cez cas ni vec dostopno. Odpirajo se vprašanja digitalnega arhiviranja, ob tem pa eno poglavitnih: kaj je bistvo novomedijskega umetniškega dela, kaj je tisto temeljno, kar ga gradi in je treba ohraniti? Vaupotic o tem razmišlja vtretjem delu svojega clanka, ob primeru rekonstrukcije razstave Vuka Cosica. Narvika Bovcon v svoji razpravi najprej analizira teorijo video iger Alexandra R. Gallowaya, nato pa njegove štiri tipe igrskih akcij aplicira naanalizonovomedijskih umetniških del, zlasti del Sreca Dragana. Galloway (cigar knjigo s podrocja teorije video iger – v izvirniku je izšla pod naslovom Gaming – imamo tudi v slovenskem prevodu) pokaže širše razsežnosti igranja, posebno pozornost pa namenja delovanju stroja, kar je v sedanjem hypeu, ki vlada v zvezi z umetno inteligenco in ChatGPT-jem, posebej zanimivo. Avtorica zagovarja trditev, da Dragan v svojih umetniških projektih izumlja igrske akcije z ucinkom hepeninga, ki cloveka spremenijo, s tem ko so usmerjene ne samo na objekte v diegetskem prostoru igre, ampak tudi v udeležencevo notranjost, kajti skozi akcijo udeleženec samega sebe socializira. Literatura Bovcon, Narvika. Umetnost v svetu pametnih strojev. Raziskovalni inštitut Akademije za likovno umetnost in oblikovanje v Ljubljani, 2009. Gibson, William.Nevromant. Cankarjeva založba, 1997. Hansen, Mark B. N.Bodies in Code. Interfaces with Digital Media. Routledge, 2006. Heidegger, Martin. »Vprašanje po tehniki.« Martin Heidegger, Predavanja in sestavki, prevedel Ivo Urbancic, Slovenska matica, 2003, str. 10–46. Kozel, Susan. Closer: Performance, Technologies, Phenomenology.The MIT Press, 2008. Quaranta, Domenico. Onkraj novomedijske umetnosti. Aksioma – Zavod za sodobne umetnosti, 2014. Strehovec, Janez. Besedilo in novi mediji. LUD Literatura, 2007. —. Text as Ride. West Virginia University Press, 2016. —. Contemporary Art Impacts on Scientific, Social, and Cultural Paradigms: Emerging Research and Opportunities. IGI Global, 2020. Vesna, Victoria. »Toward a Third Culture: Being In Between.« Leonardo, letn. 34, št. 2, 2001, str. 121–125. Amfiteater, letn. 12, št. 2, 2024 UDK 7.038.53 DOI 10.51937/Amfiteater-2024-2/18-40 Povzetek Novomedijska umetnost je bila v svojih zacetkih bistveno opredeljena s tehnodeterminizmom, vezanim na entuziasticno rabo novih tehnologij in medijev, ki pa ni bila nakljucna, ampak kontekstualizirana s kompaktno kalifornijsko ideologijo, ki je izhajala iz povezave kalifornijske boeme zadnjih desetletij 20. stoletja s prelomnimi pametnimi tehnologijami (virtualna resnicnost, internet) in neoliberalizmom. Opazen del zgodnjih projektov novomedijske umetnosti je zaradi velikega poudarka na tehnoloških in medijskih inovacijah sodil v modernizem in postavantgardo, tako da je odstopal od sodobne umetnosti, opredeljene z za medij znacilnim odpiranjem družbenih tem in z vkljucevanjem umetniškega aktivizma. V sedanjosti, na katero vplivajo družbene in kulturne paradigme antropocena (kapitalocena), prevzema tudi novomedijska umetnost, osredotocena na aplikacije, algoritme in storitve, družbene ter politicne funkcije in stopa na širše podrocje sodobne umetnosti. To besedilo raziskuje dvojno naravo novomedijskih umetniških aplikacij v sedanjosti: imajo novomedijsko specifiko in pogosto demonstrirajo inovativnost na tem podrocju, hkrati pa opravljajo tudi vlogo na podrocju aktivizma, kritike antropocentrizma, ekološkega ter politicnega angažmaja in izobraževanja za novomedijsko pismenost. Razprava predlaga tudi periodizacijo novomedijske umetnosti. Kljucne besede: novomedijska umetnost, tehnodeterminizem, kalifornijska ideologija, filozofija iger, umetna inteligenca, okoljska umetnost, antropocen Dr.Janez Strehovec je direktor Inštituta za novomedijsko umetnost in elektronsko literaturo. Bil je eden glavnih raziskovalcev pri evropskem raziskovalnem projektu ELMCIP (HERA, 2011– 2014), profesor v programu Erasmus na Univerzi Complutense v Madridu in glavni raziskovalec (PI) nacionalnega raziskovalnega projekta Teorije internetne kulture in internetne besedilnosti. Je avtor osmih znanstvenih monografij – zadnji dve sta izšli v ZDA: Text as Ride (2016), prva monografija, ki obravnava družbeno specificnost elektronske literature, in Contemporary Art Impacts on Scientific, Social, and Cultural Paradigms (Hershey, 2020). Raziskuje sodobno umetnost, umetniški aktivizem, trajnostni razvoj, e-literaturo, družbo znanja in nove medije. Janez.Strehovec@guest.arnes.si Družbeni in filozofski okvir novomedijske umetnosti: novomedijski umetniški projekti v svetu iger, družbenih medijev, umetne inteligence in aktivizma Janez Strehovec Inštitut za nove medije in elektronsko literaturo Uvod1 Ce med tradicionalne množicne medije spadajo predvsem tisk, fotografija, film, grafiti, radio in televizija, so novi mediji bistveno vezani na internet ter racunalniško kulturo in digitalno pismenost, razumljeno kot sposobnost kontroliranja novomedijskih vsebin in orientiranja v njihovem svetu. Novi mediji so v sedanjosti podlaga družbenih medijev, ki stopajo v nomadski kokpit (skovanka pisca tega besedila) današnjega posameznika kot bitja, opremljenega s prenosnimi zaslonskimi napravami, namenjenimi komuniciranju, delu in zabavi. Novi mediji so (za razliko od tradicionalnih) interaktivni in imerzivni, spodbujajo povezovanje in igrivost, integrirani sovvmesniško kulturo, ki spodbuja korporealno in kineticno aktivnost. Ker novi medijiremediirajo stare (Bolter in Grusin), postajajo tudi ti bolj interaktivni in se prilagajajo uporabnikovim preferencam. Korporealne interakcije so, ob imerzivnosti, interaktivnosti in teleprezenci, znacilne za novomedijsko umetnost, katere projekti nagovarjajo mobilnega opazovalca, ki zaznavec na projektu, ce hodi okrog njega in se ga dotika, kot pa ce ga staticno in kontemplativno motri z ene tocke. Takšen opazovalec je, kadar je v vlogi bralca, tudi aktiven z uporabo vmesnika (recimo racunalniške miške ali zaslona na dotik). Pri branju s pomocjo vmesnika sledi kazalcu na zaslonu, seidentificira z njim, kar pomeni, da stopa v besedilno pokrajino in tekoce prehaja po njej ter nadzoruje njene enote. Prav zato, ker negre samozaenostavno prepoznavanje zapisanih znakov in dekodiranje pomena, je enota teksta, ki je soodnosnik novomedijskega bralca, lahko 1 Clanek je nastal v okviru raziskovalnega projekta Trajnostna digitalna hramba slovenske novomedijske umetnosti, ki ga financira Javna agencija za znanstvenoraziskovalno in inovacijsko dejavnost Republike Slovenije, ARIS J7-3158. opredeljena kot beseda-podoba-telo (skovanka pisca tega besedila). Interaktivnost stimulira uporabnikovo taktilno aktivnost, kar spodbuja njegove aplikacije cuta dotika, ki v novomedijski umetnosti pridobiva veljavo in napreduje v cut teoretik (Marxov izraz iz tretjega Ekonomsko-filozofskega rokopisa, 1844). Novomedijski umetniški projekt ni stabilno umetniško delo-kot-ga-poznamo (nem. Kunstwerk), opredeljeno pri Heideggerjevem razumevanju anticne grške umetnosti tudi kot tempeljsko delo, ki osmišlja in vzpostavlja svet okrog njega, ampak je lahko program, storitev, pametni stroj, igra ali aplikacija, za katero je znacilen lahek, igrski nacin. Igra je eden temeljnih kulturnih fenomenov, razumljena tudi kot posebnost uclovecenja (Schiller, Huizinga), in je pomemben predmet filozofije (Fink, Gadamer, Caillois), ki igro postavlja v sam ontološki temelj sveta (o tem je pisal tudi Axelos) in konceptualizira njeno resnicnost v smislu kot-da-resnicnosti, v kateri nastopajo liki kot kentaver in okrogli kvadrat; predvsem fenomenologi Husserl, Gadamer, Fink, Ingarden in Hartmann so kot bistveno opredeljevali ontološko posebnost igre v smislu kvazirealnosti. Ce se v vsakdanji dejanskosti stvari udejanjajo, se v umetniških delih razdejanjajo, je bilo Hartmannovo stališce. Igra kot gibanje sem ter tja pa je Gadamerjev koncept, ki referira na svobodno in lahkotno naravo igre. Igra igra in se odigrava, je kot gospodarica, dvignjena nad igralca, ki je podrejen gibanju sem ter tja in omejen s pravili igre, igrišcem in igrskim casom. Igra je gibanje, ki vabi k ponavljanju. »Gibanje sem ter tja je za dolocitev bistva igre ocitno tako osrednjega pomena, da je vseeno, kdo alikaj izvaja to gibanje. Gibanje igre kot táko je nekako brez substrata. Igra je tista, ki se igra ali se odigrava –nobenega subjekta ni tu, ki bi se igral. Igra je izvajanje gibanja kot takega« (Gadamer 94–95). Pri Gadamerju gre za izrazito filozofsko opredelitev igre v smislu gibanja kot takega, kar usmerja k bistvu gibanja. Ko smo pri gibanju, postane iznenada pomembno vse, kar gibanje vkljucuje, se pravi interval, zanka, guba in kvalitete prej in pozneje, še ne, že in že nevec ter blizu in dalec. Ob vsakem izmed teh momentov in komponent se lahko razvije pravcata filozofska refleksija (recimo Deleuzov koncept gube). Novomedijski umetniški projekti sospremljevalci novih medijev in tehnologij, prav tako pa imajo tudi svoj družbeni, politicni in kulturni okvir, ki ga tudi sooblikujejo in lahko inovativno presežejo. Vsekakor je novomedijska umetnost (gl. Manovich; Rush; Tribe) v sedanjosti tudi v kompleksnem odnosu do umetne inteligence, kjer imajo svojo vlogo ChatGPT in drugi generatorji teksta-do-podobe.2Družbeni kontekst zacetnega obdobja novomedijske umetnosti je bil opredeljen z vero v napredek novih tehnologij, ki so bile interpretirane celo kot nosilci novih mesijanskih projektov; Jobe Smith, glavni junak kultnega filma Kosec (režiser Brett Leonard, 1992), je tehnologijo 2 Ena od umetniških predhodnicvtej smeri je Lynn Hershman Leeson ssvojim nachatbotu temeljecim The Agent Ruby (1999–2002). virtualne resnicnosti sprejemal kot pravcato rešilno orodje, ki mu je omogocilo osebnostni in socialni napredek. Konec 20. stoletja je bil v znamenju subkulturnega kiberpanka, osredotocenega na virtualno resnicnost, svetovni splet in igre v digitalnih arkadah. Ekonomske in politicne razsežnosti tistega obdobja sta v svojem eseju »Kalifornijska ideologija« obravnavala Richard Barbrook in Andy Cameron (1995) ter poudarila njegov neoliberalisticni znacaj in hkrati velika pricakovanja od novih tehnologij mreženja tako s strani takratne levice kot desnice. Kulturna boema San Francisca in industrijski high-tech sta omogocila kompaktno ideologijo, ki je povezovala hipijevstvo in japijevstvo kot podlagi entuziasticne vere vnapredek znanosti, tehnologije in podjetništva. Duhna tehnodeterminizmu utemeljenega optimizma je bil spremljevalec tudi prvih festivalov Ars Electronica v Linzu in konferenc ISEA, prav tako je odseval v takratni trendovski reviji Mondo. Kritika tehnoloških podlag novomedijske umetnosti s strani tistega dela sodobne umetnosti, na katerega je vplivala Bourriaudova teorija (v Relacijski estetiki, 2007), je sicer generirala izrinjanje te umetnosti iz okrožja sodobne, predvsem z družbenim obratom (Bishop) in performativnim obratom (Fischer-Lichte) opredeljene umetnosti, vendar nas antropocenska (kapitalocenska)3 filozofija usmerja k zanimanju zanove tehnologije, ki sonadeluvsvetu brez nas. Decentralizacija cloveka in kritika antropomorfizmov se izteceta v konfrontaciji z okoljem necloveških akterjev, med katerimi pridobivajo težo ne le živali in rastline, temvec tudi umetna inteligenca in algoritemska kultura. Družbeni odnosi postanejo v tej umetnosti eksplicitno nagovorjeni. Izziv antropocena (kapitalocena) kot politicne, filozofske in umetniške paradigme Družbenim, politicnim in filozofskim razsežnostim novomedijske umetnosti se lahko približamozreferiranjem naantropocen (kapitalocen), ki ni le negotov, sclovekovo aktivnostjo naZemlji opredeljen dogodek po stabilnem holocenu, ampak generator novih družbenih, filozofskih in umetniških paradigem. Antropocen (kapitalocen) se s klimatskimi spremembami, povezanimi s krcenjem gozdov, izginjanjem vrst, onesnaženjem in segrevanjem planeta ter topljenjem ledenikov, vzpostavlja kot tocka streznitve, ko lahko cloveštvo zacne kriticno opazovati prehojeno pot. Toda tukaj je treba biti natancen, ne gre za amorfno cloveštvo, za planet Zemlja, ki bi ga opazovali kot na dlani in ocenjevali kot homogeno 3 V tem besedilu ob antropocenu navajamo kapitalocen zato, da bi geološki in ekološki »paket« antropocena mislili vedno hkrati z njegovo kritiko, ki upošteva socialne implikacije, predvsem kapitalizem in razredni boj. celoto, nasprotno, srecujemo se s posebno razsežnostjo planeta, h kateri so prispevali industrijski kapitalizem, težke tehnologije, globalizacija, delitev med razvitim Severom in nerazvitim Jugom; to pomeni, da za okoljske katastrofe v antropocenu niso vsi prebivalci Zemlje krivi enako. Predvsem industrijski kapitalizem, v svojih zacetkihvezan naiznajdbo parnega stroja, je imel pri tem velik delež (in ga še ima, recimo na Kitajskem in v tretjem svetu). Vpliv kapitalizma na okoljske spremembe je generiral koncept kapitalocena, h kateremu so prispevali in še prispevajo teoretiki družbenih, okoljskih in feministicnih študij. Izraz je leta 2009 skoval švedski ekolog Andreas Maim in ga uporabljamo vtem clanku; ob omembi antropocena voklepaju referiramo tudi na kapitalocen. To besedilo izhaja iz antropocenske (kapitalocenske) posebnosti in ob problematiki okoljskih sprememb, referiranih v novomedijski umetnosti in literaturi (recimo v klimatski fikciji in ekopoeziji), opozarja na njihove socialne in politicne implikacije, ki zahtevajo angažma najširše skupnosti (gl. Hoff idr.). Klimatske spremembe so v antropocenu (kapitalocenu) nagovorjene socasno s prizadevanjem po vkljucevanju deprivilegiranih necloveških akterjev, ki postajajo v posameznih primerih centralizirani in hipostazirani na racun decentraliziranega cloveka, kar je rezultat premalo reflektirane kritike antropocentrizma. V tem besedilu so zato formalne in slogovne inovacije v antropocen (kapitalocen) usmerjenih likovno-umetniških, literarnih in uprizoritvenih del obravnavane socasno z njihovimi družbenimi, aktivisticnimi in edukacijskimi ucinki. Vecina obravnavanih projektov ima širšo, ne le umetniško in estetsko funkcijo; agitiranje za zeleno alternativo nikakor ni njihov minus. Antropocenski (kapitalocenski) primer literature z mocno socialno razsežnostjo je ekopoezija, ki enaci pomen umetniške kvalitete del z njihovimi aktivisticnimi in edukacijskimi ucinki. Agitacija in edukacija, ki sta bili kot pejorativni funkciji obravnavani v kontekstu moderne umetnosti, literature in dramatike, sta tukaj nekaj pozitivnega. Poziv londonskega Lloyda, da pri subvencioniranem projektu Trees in the City (2007) angažira in honorira tri pesnike, in sicer Agbabija, Matthewa Hollisa in Jona Burnsidea, da pripravijo in vodijo delavnice o okoljskih spremembah za študente, je dokaz te spremenjene strategije. Njihove pesmi so bile potem natisnjene v publikaciji Trees in the City: Poems about the Need for Action on Climate Change. Poezija, ki je v srednjeevropskem prostoru obravnavana kot stvar intime in jezikovnih inovacij, je pri ekopoeziji razumljena tudi kot praksa z mocno aktivisticno noto, ki prispeva k njeni prepoznavnosti. »Sodobna britanska in irska poezija o klimatskih spremembah ne predstavlja samo klimatskih in relevantnih družbenih katastrof na pesniški nacin, temvec tudi skuša pospešiti zavest o okoljski problematiki in aktivizem. Ta pesniška zvrst in njena teorija imata literarni, družbeni in ekonomski pomen, ker skušata vzpostaviti most med študijem poezije in klimatsko resnicnostjo ter med notranjo in zunanjo naravo« (Xie nepagin.). Od intime je ekopoezija prešla na raven angažirane poezije, kakršna je bila recimo bitniška in protivojno usmerjena poezija (v casu vietnamske vojne). Za razumevanje filozofskega obzorja, ki izhaja iz antropocena (kapitalocena) kot filozofske in kulturne paradigme, in je smiselno tudi zaumešcanje filozofske kritike antropocentrizma in njene aplikacije v sedanji novomedijskiumetnosti, je uporabna Mortonova filozofija hiperobjektov, hipersubjekta in hiposubjekta. Mortonova k predmetu usmerjena filozofska ontologija postavlja vospredje hiperobjekte, ki sov svoji distribuciji v casu in prostoru prevec kompleksni in sofisticirani, da bi jih današnji posameznik razumel enoznacno. Kot primere hiperobjektov omenja biosfero, gibanje Me Too, crne luknje, kapitalizem in globalno segrevanje. K svetu hiperobjektov sodijo posebne entitete, ki jih Morton imenuje hipersubjekti; zanje je znacilno, da so konformisticni, sprijaznjeni s svetom, kot ga poznamo, in ne z deantromorfizmi antropocenske (kapitalocenske) paradigme. Onstran sveta hiperobjektov in hipersubjektov delujejo v sedanjosti nižji subjekti (angl. hyposubjects) kot za antropocen (kapitalocen) znacilna zvrst pluralnih in vecfaznih entitet, ki sopod obnebjem še-ne, niso netukaj netam,sosubscendentni in ne transcendentni in so manj od vsote svojih sestavnih delov. Nižji subjekti (nanje referira Mortonova in Boyerjeva knjiga Hyposubjects. On becoming human iz leta 2021) so krhke in ranljive entitete, ki lahko izginejo, niso macisticni, ampak feministicni, soobstajajo z necloveškimi bitji in stroji. Tudi stroji so kulturni (ne le kultni) predmeti, še posebej pametni stroji kot izvajalci umetne inteligence. Ob nižjem subjektunasfilozofija antropocena (kapitalocena) usmerja k vecvrstnim skupnostim, tematizaciji necloveških akterjev, sodelovanju cloveka z necloveškimi akterji, k misli o tehniki in svetu brez nas. Ko gre za vecvrstne skupnosti, je pomemben prispevek sodobne umetnosti, ki lahko ob sklicevanju na licentio poetico drzno eksperimentira z obcutljivimi modalnostmi simbioz cloveških in necloveških akterjev. Takšno je delo Maje Smrekar K9_Topology (2014–2017),osredotoceno naskupnost performerke, volka in psa, ki odpira možnost oblikovanja hibrida med clovekom in živaljo (prim. Debatty). Na prvi pogled drzno delo, v katerem se umetnica zaustavi le pred zadnjim korakom, ki pa izziva etiko živali (gl. Arnason) in kriticno teorijo družbe, kajti morebitni hibrid cloveka in psa bi bil lahko kot Frankensteinov stvor (cloveku podobno umetelno bitje) najnesrecnejše bitje na svetu; zaman bi iskal partnerja/-ico, tako kot cloveška skupnost bi ga lahko izobcila tudi živalska. Takšni projekti so izziv tudi za rasno teorijo (Brendese). Filozofski problemi antropocena (kapitalocena) Ceprav je antropocen (kapitalocen) stopil v najširšo javnost kot novo, s katastrofami in ekološkimi problemi opredeljeno geološko obdobje (gl. Crutzen) in ga sodobnejši pogledi znanstvenikov opredeljujejo (samo) kot dogodek (gl. Bauer idr.), so aktivnosti, bistveno opredeljene s clovekovo prisotnostjo na Zemlji, spodbudile tudi zanimanje številnih podrocij in najširšo javnost. Antropocenski (kapitalocenski) narativ, osredotocen na spoznanje, da je clovekova prisotnost na Zemlji vezana le na relativno kratko obdobje, opredeljeno s številnimi razvojnimi problemi, je vplival na družbene in politicne dejavnike, okoljske in kulturne študije, filozofijo, umetnost in literaturo (gl. Lövbrand, Mobjörk in Söder; gl. Pham). Iznenada sosepojavila nova vprašanja in problemi, povezani z dejstvom, da cloveštvo ni ekskluzivni nosilec življenja na Zemlji; srecujemo se z mnogovrstnimi skupnostmi, vzponom necloveških akterjev, necloveškim obratom (Grusin), vkljucujoco družbo ter umetniškimi in literarnimi odgovori na te izzive. Upoštevanje necloveških akterjev (živali, rastlin, pametnih strojev) je spodbudilo kritiko antropocentrizma in vpeljalo etiko vkljucevanja teh akterjev v skupnostih, kjer se srecujejo in sodelujejo s clovekom. Pri tem ne gre samo za sodelovanje in simbioze, ampak tudi za konflikte, ki so bistveni za politicno, razumljeno v teoriji Chantal Mouffe (On the political; Towards A Green Democratic), prav tako pa nas svet breznas (Thacker) vpeljuje v okolja, v katerih so pametni akterji (recimo umetna inteligenca) vedno bolj samozadostni in sposobni delovanja, pri katerem neprihaja do sodelovanja sclovekom (gl. Tatnal in Davey). Srecujemo se z decentralizacijo cloveka in centralizacijo necloveških akterjev, kar pa nikakor ni samoumeven proces, ki bi sorazmerno razdeljeval pravicnost. Pogosto se zacenja prevec pozornosti namenjati necloveškim akterjem, današnji posameznik je lahko pravcati »aficionado« napredka stroja. Pri tem pogosto navija zanapredek stroja napodrocjih, ki sopodobna tistim, nakaterih clovek že deluje, recimo v robotiki. Ta vprašanja soizziv za globalno politiko in mednarodne odnose, ki sopostavljeni pred naloge trajnostnega razvoja in politiko vkljucevanja, kar demonstrira 17 ciljev, ki jih je leta 2015 objavila OZN v posebni Agendi. Ce filozofske podlage antropocena (kapitalocena) usmerjajo k decentraliziranemu, ranljivemu in kvir hiposubjektu (Morton in Boyer), vecvrstnim skupnostim, tematizaciji necloveških akterjev, ponovnemu premisleku Kantove stvari na sebi in Lacanovega Realnega, nas umetniške in literarne implikacije antropocena (kapitalocena) nagovarjajo tudi z metafizicnimi kvalitetami (Ingarden), ki spremljajo atmosfere in dogodke izrednega, nepredvidljivega in prelomnega, vprašanja katastrof in zamenjav paradigem. Tisto, kar je znacilno za umetnost in literaturo, kot ju poznamo, je središcna vloga cloveka kot enkratne osebe z zapleteno psihologijo in kompleksnim odnosom do socloveka, okolja, duhovnosti in transcendence. Antropocen (kapitalocen) pa se zoperstavi prav antropocentristicni perspektivi v umetnosti in literaturi in namestu cloveka osredišci necloveške akterje in tudi pametne stroje. V umetnosti in literaturi je na delu spodbujanje ekoaktivizma, torej neposredne akcije za družbene spremembe, ki pa niso zapovedane od politicnih ustanov, ampak jih spodbuja umetnost sama, recimo v tem besedilu že omenjena ekopoezija. Filozofija antropocena (kapitalocena) je oprta na dela uveljavljenih avtorjev, ki so k antropocenu prišli po daljšem obdobju ukvarjanja z drugimi problemi in temami (recimo Latour in Haraway), pri nekaterih teoretikih pa je antropocen osrednje zanimanje njihove filozofije, recimo pri Mortonu v njegovi na objekt usmerjeni ontologiji. Novomedijska umetnost in njena obdobja Antropocen (kapitalocen) kot kulturna in filozofska paradigma spodbuja sodobno umetnost, da radikalizira kritiko antropocentrizma in zacne upoštevati necloveške akterje, prav tako pa je izziv tudi za novomedijsko umetnost, da opusti tehnodeterminizem in se zacne opredeljevati do novih filozofskih, družbenih in politicnih paradigem, ki referirajo na segrevanje ozracja, okoljske katastrofe in grožnjo izginjanja vrst, tudi cloveške. V sodobni literaturi se je kot smer uveljavila klimatska fikcija, spodbujena s klimatskimi spremembami. Na poimenovanje novomedijska umetnost je vplival Manovich s svojim Jezikom novih medijev (2001), prej pa sta bili za to podrocje uveljavljeni imeni elektronska in digitalna umetnost. Predvsem elektronsko umetnostsrecamo še danes vnaslovu festivala Ars Electronica in pri ISEA, ki je angleška kratica za International Symposium on Electronic Art. V obsežni monografiji Franka Popperja Art of the Electronic Age (1993), ki je predstavila vecino pomembnih avtorjev iz zgodnjega obdobja tega podrocja, je to podrocje razdeljeno na lasersko in hologramsko umetnost, video, racunalniško ter komunikacijsko umetnost in na umetnost instalacij, demonstracij ter performansov. Znacilen primer elektronske instalacije je projekt Nama Juna Paika Electronic Superhighway: Continental U.S., Alaska. Hawaii (1995) kot 51-kanalna videoinstalacija. Elektronske instalacije so spodbujale interaktivnost, imerzivnost, povezljivost, daljinsko prisotnost in afirmacijo dotikovnega cuta, njegovo izostritev v cut teoretik4 (gl. Strehovec, »Dotik«). Elektronska umetnost sodi v zacetno obdobje novomedijske umetnosti (približno do sredine 90. let); to obdobje se je nadaljevalo s softverskimi deli, ki so raziskovala podlage svetovnega spleta, ga izzivale z novimi brskalniki, izdelovale izpeljanke 4 Cut teoretik je Marxovizraz iz njegovegaTretjega rokopisa. Privatna lastnina in komunizem. komercialnih video in racunalniških iger, tematizirale slabo funkcioniranje komercialnih programov (pojava, poznana z angleškima besedama noise in glitch) in pripravljale podlage za hektivisticne akcije in hekerske projekte. Takšni projekti so bili praviloma brez težkega softvera, nadomešcale pa so ga »lahke« aplikacije in storitve. Izraz umetniško delo kot storitev je skovanka pisca tega besedila, s katero referira na v vec korakih izveden, k cilju usmerjen projekt, ki je namenjen reševanju dolocenega problema. Umetnik lahko (v sodelovanju z znanstveniki) izdela na vec racionalno izbranih faz clenjen algoritem. Med zacetnimi projekti iz softverskega obdobja novomedijske umetnosti naj omenimo The Web Stalker (Mathew Fuller in sodelavci, 1997) kot umetniški brskalnik, ki je pogled s spleta, kot sta ga omogocala takrat popularna Netscape Navigator in Microsoft Internet Explorer, usmeril k recimo kartemnim softverskim podlagam, ki omogocajo spletni promet. Pasivni nacin brskanja po internetu, ki je podlaga obeh komercialnih brskalnikov, je nadomestil s kreativnejšim pristopom uporabnikov, ki jim je omogocil vpogled v podlage spleta, njegovo strukturo in povezave med njegovimi stranmi. Spodbudil je zanimanje za programsko opremo in pogled onstran HTML. K popularizaciji vloge programske opreme v vsakdanjosti je prispevalo že omenjeno Manovichevo delo Softver prevzema oblast (Software Takes Command, 2013), v katerem je avtor trdil, da je softver postal naš vmesnik do sveta, socloveka, našega pomnjenja in imaginacije, torej univerzalni jezik, skozi katerega govori svet, in univerzalni stroj, ki svet poganja. Takratni duh decentralizacije ni spremljal samo novomedijske umetnosti, ampak je vplival tudi na druga podrocja, recimo na politicno (z vstopom novih akterjev mimo parlamentarnih strank, recimo nevladnih organizacij in aktivisticnih skupin) in ekonomsko (financno), na katero je 2008 stopila kriptovaluta bitcoin (projekt Satoshija Nakamota), omogocena stehnologijo veriženja blokov. Bitcoin razumemo v smislu konceptualne financne umetnine sprico njenih sofisticiranih podlag in decentralizacije, kajti uhaja nadzoru centralnih bank. Leto njenega vstopa na financne trge zato postavljamo kot mejnik novega, v sedanjost segajocega obdobja novomedijske umetnosti, ki deluje tudi v interakcijah z neumetniškimi vsebinami, te pa vplivajo tudi nanjo. Gre zanovomedijsko umetnost po letu 2008, ki neumešcasvojih projektov le pod tem imenom, ampak uporablja tudi ime medijska umetnost, ki prav tako ni dobro. Podobno, kot je novomedijska umetnost vezana na nove medije, ti pa se prej ali slej postarajo, je termin medij tudi ohlapen; medija sta tako anticno kiparstvo kot internet, tako grafiti kot videoigre. Obdobje Vsebine Kulturne paradigme Družbene in politicne paradigme Prvo, do sredine 90. let Elektronske instalacije, hologrami, gledališce strojev (SRL),5 tehnoperformans (Stelarc) Interaktivnost, imerzivnost, teleprezenca, taktilna kultura, vmesniška kultura, TAZ6 (Hakim Bey) Kalifornijska ideologija (Barbrook, Cameron), neoliberalizem, globalizacija, igre Drugo, do leta 2008, Softverska umetnost, Subverzivna Razširjeni koncept ko je logika umetnosti net.art, umetniške afirmacija, demontaža politicnega: aktivizem, zacela vplivati na izpeljanke videoiger, komercialnih konceptualni financne trge s VR kot umetnost, VJ spletnih strani, noise, financni instrumenti, kriptovaluto bitcoin performans glitch, kultura iger, kriptovaluta bitcoin kot (Satoshi Nakamoto) decentralizacija, alternativni brskalniki financno umetniško delo, mobilna kultura Tretje, od leta 2008 do danes Umetnost družbenih medijev, okoljska umetnost s pomocjo novih medijev, dronska umetnost, vesoljska umetnost, performansi skupine The Yes Men Novi konceptualizem, umetnost, ki pomaga ljudem, prevzemanje identitet, prank, eklekticizem, vecvrstne skupnosti, selfiji in droniji Nadzorovalni kapitalizem (Google kot v industrijskem kapitalizmu Ford), trajnostni razvoj, vkljucujoca družba, necloveški obrat Tabela 1: Tri obdobja novomedijske umetnosti Zavedamo se subjektivnega pristopa k oblikovanju te tabele, pri letnici zacetka bitcoina vztrajamo le zato, ker kaže natendenco, ki ji sledimo že daljše obdobje, namrec na prenos v umetnosti uveljavljenih praks (recimo dematerializacija, decentralizacija, potujitev, subverzivna afirmacija) na neumetniške vsebine in produkte (gl. Strehovec, Contemporary Art Impacts). Umetnost klimatskih sprememb Temacna prihodnost cloveštva, katastrofe, spodbujene sklimatskimi spremembami, izginjanje vrst, vstop necloveških akterjev v vecvrstne skupnosti, umetna inteligenca in usmeritev k hibridnim entitetam so teme, ki spremljajo umetnost, spodbujeno s klimatskimi spremembami, ki ima, ko gre za literaturo (gl. Trexler), tudi pomembne predhodnike. Odnos cloveka in (pametnega, antropomorfnega) bitja je tema, ki jo srecamo pri zacetkih znanstvene fantastike, in sicer pri romanu Mary Shelley 5 Survival Research Laboratories (SRL) je bila ameriška gledališka neoavantgardna skupina, ustanovljena leta 1978, znana po eksperimentalnem gledališcu med sabo bojujocih se strojev. 6 TAZ = Temporary Autonomous Zone oz. zacasna avtonomna cona je koncept in naslov knjige Hakima Beya. Frankenstein (1818), medtem ko je njen sodobnik lord Byron julija 1816 napisal pesnitev Darkness, spodbujeno z ekstremnim vremenskim pojavom zatemnitve neba nadseverno Evropo in severovzhodno Ameriko, kar je povzrocilo leto brez poletja. Padec temperature je povzrocila velika erupcija ognjenika Tambora. Zgodovinski primer izdelave umetnega, cloveku kar se da podobnega objekta-lutke, so tudi avtomati (recimo 70 cm visoki Pisec, ki je znal napisati iz 40 crk sestavljen tekst), ki jih je oblikovala družina Jaquet-Droz vdrugi polovici 18. stoletja. Avtomat je tudi Olimpia, opisana v zgodbi E. T. A. Hoffmana Peskar, ki je vplivala na Freudov spis Das Unheimliche (1919). Antropocenska (kapitalocenska) perspektiva z obratom od cloveka k necloveškim akterjem (gl. Grusin; Greco) predpostavlja kritiko antropocentrizma in seusmerja k sedanjemu razvoju tehnologij, prav tako pa odpira tudi novo perspektivo, v kateri kot soodnosnika cloveka postavi pametni stroj in njegovo gorivo: algoritme, strojno ucenje in umetno inteligenco. Ti stroji niso vec antropomorfni, ampak sostrojem podobni stroji kot entitete, ki jih je treba razumevati iz njihove posebnosti; ni vec pomembno, ali so podobni cloveku ali ne, ampak kako se ucijo, katere podatke obdelajo najprej, na kaj nisopozorni pri svojem ucenju, kako poteka ucenje od obdelave vhodnih podatkov do koncnega rezultata. Prav tako pa pri novi generaciji pametnih strojev prihaja do velike novosti v smislu, ali sodelujejo s clovekom ali pa delujejo tudi avtonomno brez njega. Komunicirajo med sabo, na kar opozarjata Tatnal in Davey ob primeru interneta stvari. Svet avtonomnih strojev je bil tudi ena izmed tem vecmedijske razstave, ki jo je leta 2023 pripravila Inke Arns. Klimatske spremembe so tema literature (klimatska fikcija, ekopoezija), gledališca (ki se ukvarja z okoljskimi katastrofami in odnosom cloveka in stroja, recimo Eco Drama), performansa, likovne umetnosti in filma (gl. Davis in Turpin). Tu naj kot zgodovinska primera omenimo Stelarcov tehnoperformans za tretjo roko in predstave Survival Research Laboratories Marka Paulina (zacele so se leta 1978), torej gledališce strojev. Danes ugotavljamo, da so stroji iz industrijske paradigme mutirali, mnogi so opušceni, nadomešcajo jih nove generacije pametnih strojev, ki komunicirajo in delujejo brez cloveka. Kritika antropocentrizma nas uvaja k novim strukturam percepcije: clovekovo perspektivo zacenja nadomešcati pogled skozi lece necloveških akterjev, recimo živali in strojev, kar je Inke Arns opisala z besedami, da »vecmedijska razstava We grow, grow and grow, we’re gonna be alright and this is our show vkljucuje radikalno spremembo perspektive; na svet gledamo skozi oci necloveških organizmov, ki jim obicajno nepripisujemozavesti« (Arns, »We grow« 8). Mišljena je razstava, postavljena leta 2023 v Dortmundu, v kateri sta umetnika Jana Kerima Stolzer in Lex Rütten oblikovala sedem fiktivnih entitet, in sicer Micro, Xtract, Pionea, Azolla, Symbiotechnica, Ex-tinct in Hydra, da bi prek njih spekulirala omogocih simbiozah in zvezah med mikroorganizmi, rastlinami, živalmi, gobami in tehniškimi objekti. Filozofske podlage za to razstavo je Arnsova našla v konceptu sveta brez nas, razvitem pri Eugenu Thackerju, in v pogledih Lynn Margulis (1938–2011), ko gre za problematiko simbioz. To je bila razstava, ki sodi v tretje, sedanje obdobje novomedijske umetnosti, ki je tudi izrazito konceptualno in raziskovalno. Na presecišce novomedijske umetnosti in okoljske problematike se umešca videoigra Everything (2017), v kateri igralec prevzema vlogo necloveškega avatarja, da bi tako pridobil širši pogled na svet, ki mu omogoca alternativno razmišljanje o svetu, naravi in življenju. Igralec prevzema razlicne avatarje, kot so živali, skale in rastline, kar mu omogoca kriticen pogled nagospostvo cloveka, znacilno zaantropocen. Everything, oblikoval jo jeDavid OReilly, omogoca interaktivno izkušnjo sveta, kjer ima vsak akter igriv znacaj. Igralec tekoce prehaja med notranjim in zunanjim svetom, srecuje se z najbolj domišljijo izzivajocimi povezavami, ki mu omogocajo ugledati svet v novi perspektivi, vendar pri tem, in to je bistveno za to igro, ni obremenjen s cilji in rezultati. Sodobna novomedijska umetnost Antropocen (kapitalocen) kot s klimatskimi spremembami in okoljskimi katastrofami opredeljen dogodek (in ne, glede na nove znanstvene teorije, s clovekovo aktivnostjo bistveno opredeljena geološka doba) spodbuja sodobno umetnost, da radikalizira kritiko antropocentrizma in zacne upoštevati necloveške akterje (gl. Van Dooren, Eben Kirksey in Münster), prav tako pa je izziv tudi za sedanjo novomedijsko umetnost, da opusti tehnodeterminizem in sezacne opredeljevati do novih filozofskih, družbenih in politicnih paradigem. Po s tehnodeterminizmom opredeljenem zacetnem obdobju je novomedijska umetnost prvih desetletij 21. stoletja usmerjena k novim, tudi politicnim in edukacijskim nalogam (prispeva k pismenosti za nove medije). Manovichevo delo Softver prevzema oblast (2013) stoji na zacetku novega pristopa umetnikov k specifiki medija, kajti programi in aplikacije nadomešcajo poudarek na strojni opremi pri zacetkih te umetnosti. Vsedanjosti postajajo siceraktualni pogledi iz letalnikov, še posebej dronov (pa tudi satelitov), ki prinašajo nove, že v futurizmu zamišljene poglede (recimo aeropittura oz. aeroslikarstvo ali pa manifesti futuristicnega aerogledališca pilota Fedeleja Azarija, ki nebo razglasi za novi resnicni gledališki oder). Tu naj opozorimo na stališce Maje Murnik, ki meni, da nas gravitacija ne definira le v smislu postavitve našega telesa, »temvec tudi v izkustvenem, simbolnem in duhovnem smislu« (Murnik 30). Pogled izzraka že pri futuristih prinaša reorganizacijo pogleda, s tem pa koncepta sveta. Ob tem ugotavlja, da imata umetnost v vesolju in umetnost v virtualnih svetovih nekatere skupne konceptualne in ontološke poteze: obe morata razrešiti problem gravitacije, imata težnjo po razširitvah telesa in njegovih zmogljivosti ter uporabljata pristop znanstvene abstrakcije (gl. Murnik). Tu je pomemben tudi prispevek umetne inteligence k razvoju sedanje algoritemske umetnosti (gl. Manovich, AI Aesthetics). Umetna inteligenca je tehnologija, ki odpira nove možnosti za novomedijsko umetnost, recimo z delom ReRites, kjer se srecujemo z besedilnostjo, generirano z nevronskimi mrežami. Pomemben dejavnik na podrocju sedanje novomedijske umetnosti so tudi družbena omrežja, in sicer ne le kot produkcijska platforma, temvec tudi reprodukcijska, distribucijska, tržna in promocijska. Predvsem Instagram sodi k umetnostnemu trgu, infrastrukturi galerij in umetnikovi promociji. Vrsta umetnikov proizvaja likovna dela (ali pa jih je že proizvedla v prejšnjem stoletju), ki so kot narocena za prikazovanje na Instagramu, recimo Yayoi Kusama ssvojimi pikcastimi motivi naslikah, skulpturah in ambientih. Prav tako so številne umetnine primerne za snemanje selfijev pred njimi. Tako Instagram kot TikTok sta družbena medija, po katerih se pretakajo množice gibljivih in staticnih podob. Kultura selfijev postaja danes generator pravcate polucije podob. Snemam selfi, torej sem, je današnji vizualni kogito, ki nadomešca Descartesovega, ki referira na mišljenje (ali pa je njegov soodnosnik). Selfiji v današnji obliki so povezani z razvojem novih generacij mobilnih telefonov in družbenih omrežij, ki so njihov socasni referencni okvir. Ob selfijih, posnetih z mobilnimi telefoni in spletnimi kamerami, sonov produkt tudi droniji kot spopularnimi droni posneti selfiji, ki omogocajo nov pogled na avtoportretiranca. Kamera na dronu ga najprej posname, potem pa se oddaljuje od njega in zajame vedno obširnejše ozadje. Pogled skozi dronsko kamero relativizira samozadostni in narcisoidni selfi, kajti širi prostor selfija, ki se odpira ob njegovem pomanjšanju in zapiranju ter s tem zmanjša selfijev narcisoidni impulz. Kultura dronijev je izrazito novomedijska, kajti zanjo sta bistvena tako dron kot zahteva današnje posameznice, da nasvet gleda vmobilnem dispozitivu. Droni tudi ni posnetek skozi oko kamere na vojaškem izstrelku, ki je doživel popularnost med zalivsko vojno v Iraku; droni ne prikazuje unicenja, ampak zainteresira gledalce za naravno okolje. Primernovomedijskega besedila, ki sodi v sedanje obdobje novomedijske umetnosti (in literature), je že omenjeni ReRites (2016–2019) Davida Jhaveja Johnstona kot hibridni projekt umetne inteligence in pesnika. Poezijo generirajo nevronski mrežni modeli, korporealni pesnik pa prevzame vlogo urednika, ki je bistvena za ta projekt, karje avtor demonstriral zobjavo urejene in neurejene verzije svojega produkta. ReRites obsega 4.500pesmi, generiranih vdvanajstih mesecih. Gre za enormno besedišce,avtor tako omenja, da je bilo 9. marca 2018 v uri in 35 minutah generiranih 173.901 stihov. Ti stihi so besedišce kot surovina za pesnikovo urejanje; dejansko so prazni, brez emocij in strasti. Nevronske mreže se najprej ucijo iz besedišc drugacne, in sicer emocionalne poezije-kot-jo-poznamo, ki je delo korporealnih pesnikov ter njihovega izkustva in emocij. Pri tem projektu gre za sodelovanje korporealnega avtorja in netelesnega algoritma. Nevronska omrežja so preprosti modeli delovanja živcnega sistema. Osnovne enote so nevroni, ki so obicajno organizirani v plasti. V vhodno plast se prenesejo zacetni podatki, ki jih omrežje obdela. Vsako vozlišce v vhodni plasti predstavlja doloceno vhodno znacilnost. Modeli nevronskih mrež so v ReRites usposobljeni na prilagojenem korpusu 600.000 vrstic sodobne poezije: od romantike do avantgarde 20. stoletja. Pametni stroj se uci iz vhodnih, že napisanih besedil in nato na podlagi svojega znanja ustvarja izhodne komponente. Srecujemo se s pisanjem, ki temelji na strojnem ucenju, in z besedilom, ki ga je ustvaril stroj, uredil pa ga je clovek. Urednik ReRites je delo po koncu objavil v paketu 12 knjig, pospremljenih s knjigo esejev o tem projektu, kar demonstrira svojevrstno remediacijo in povezanost novomedijskega umetnika s tradicionalnim medijem knjige. Medij knjige je uporabil tudi aktivist Vuk Cosic v svojem v mediju tvita generiranem projektu Nacija – Kultura (2022), pri tem pa tvitovske sonete natisnil brez kljucnikov (angl. hashtag, #), karsiromaši posebnost tega novega medija. Kljucnik je namrec organizacijsko nacelo tvita, ki strukturira in vsebinsko bogati debate v tem mediju ter omogoca njegovo družbenost. Novi mediji so za vsestranskega umetnika in pisca Eduarda Kaca tudi vesolje in okolja brez gravitacije, k cemur usmerjata njegova projekta Inner Telescope in Adsum.Nicelni gravitaciji je namenjen Kacov Inner Telescope, realiziran na Mednarodni vesoljski postaji (ISS) 18. februarja 2017. Projekt ni bil poslan v vesolje, ampak ga je po Kacovih navodilih izdelal francoski astronavt Thomas Pesquet iz materialov, ki jih je našel v vesoljskem plovilu. Oblika umetnine je brez dna in vrha, nima ne ospredja ne ozadja; z enega zornega kota odkriva francosko besedo MOI, z drugega pa prerezano popkovino, ki simbolizira clovekovo osvoboditev od gravitacije. Podrocje novihmedijev in umetnosti ni tuje slovenskim avtorjem, med katerimi naj opozorimo na Sreca Dragana, Majo Smrekar, Špelo Petric, Robertino Šebjanic, Narviko Bovcon, Jako Železnikarja, Dragana Živadinova, Miho Turšica, Tea Spillerja, Aleša Vaupotica in že omenjenega Vuka Cosica. Novomedijska okoljska umetnost V antropocenskem (kapitalocenskem) casu vpliva na sodobnoumetnost tudi okoljska problematika, še posebno tisti, že omenjeni del nove paradigme, ki vkljucuje tudi necloveške akterje, torej živali, rastline, naravo in pametnestroje. Omenili smo že videoigro Everything, družbena paradigma vkljucevanja in razširjenega koncepta življenja pa je na delu v vectedenskem projektu Špele Petric PL‘AI (2020),zamišljenem kot okolje, v katerem stopajo v igriv odnos rastline (semena kumare) in z umetno inteligenco voden robot. Tisto, kar privlaci pozornost opazovalca, je medsebojno vplivanje obeh necloveških akterjev, kajti tudi posegi pametnega robota vplivajo na morfologijo rastline. Gre za interna pravila igre, logiko igrišca, status kot-da resnicnosti in postavljanje v oklepaje svincene teže realnega. Igra v tem projektu ni uporabljena kot možnost izhoda in pobega iz družbene resnicnosti, ampak je integrirana vresnicnost; slednja pride pod vpliv nacela igre. Tu naj omenimo Cailloisovo teorijo iger, ki poudarja, da spremlja igro »posebnazavest o drugotni realnosti ali odkriti nerealnosti glede na obicajno življenje« (Caillois 148). Projekt Petriceve ima zaradi aplikacije umetne inteligence naravo algoritemskega dela. Ob instalaciji PL‘AI, ki omogoca igrivo gibanje rastlin, kontrolirano z umetno inteligenco, naj omenimo tudi Firenški eksperiment, postavljen v Palazzo Strozzi (Firence, 2018), v katerem sta umetnik Carsten Höller in rastlinski nevrobiolog Stefano Mancuso raziskovala interakcije med ljudmi in rastlinami. Te so potekale na dvorišcu palace, kjer sta bili postavljeni drci, ki sta omogocali spiralno drsenje obiskovalcev spripetimi sadikami fižola; pri tem je bila rastlina vvlogi sprejemnika custev, ki jih je vobiskovalcih generirala vrtoglava 50-metrska vožnja. Znanstveniki so pri tem merili, kako fižol odgovarja na custva, ki jih izkušajo obiskovalci. Rastlina zazna clovekova custva v ekstremni obliki vzburjenosti, ki jo omogoca vožnja po drcah, ki je blizu stanja, znacilnega zaigre vrtoglavice (ilinx) pri Rogerju Cailloisu. Mišljena je igra kot izguba oporne tocke, kot padec v nebo, kot vožnja z vlakcem smrti, kot stanje, ki spremlja kozmonavta v breztežnostnem stanju, skratka igra onstran gravitacije in njenih ucinkov. Ilinxvkljucuje tiste igre, ki »temeljijo naustvarjanju vrtoglavice in jih tvori težnja, da bi za kratek cas razrušile trdnost zaznavanja in jasni zavesti vsilile nekakšno nasladno paniko. Vvsakem primeru gre za doseganje nekakšnega krca, transa ali omotice, ki z neomajno sunkovitostjo iznicijo realnost« (Caillois 164). Takšna intenzivna vožnja vzburi posameznikove emocijev obliki, ki jo lahko zazna rastlina, vkljucena kot necloveški akter v firenški eksperiment, ki ni samo umetniški, ampak tudi znanstveni projekt. Ta primer ilustrira tudi vkljucenost vrtoglavicne igre (Caillois)v novomedijsko umetnost; najdemo jo tudi pri postgravitacijski umetnosti in v breztežnostnem stanju (pri Kacovih, na tekst vezanih projektih). Za omenjene projekte je tudi bistveno sodelovanje umetnikov z znanstveniki, pri katerem umetniki ne nastopajo v podrejeni vlogi, ampak generirajo situacije in izkustva, ki bogatijo znanstvena opazovanja. Omenjeni Firenški eksperiment je primer enakovrednega sodelovanja umetnika in znanstvenika. Zakljucek Pri obravnavanih projektih v tem besedilu se prepletajo novomedijske in tehniške inovacije združbenimi in konceptualnimi vsebinami. Te inovacije sopovezane tudi z novimi nosilci v takšnih delih, recimo z droni, umetno inteligenco in vesoljsko postajo. Ideje in koncepti pridobivajo težo v zacetnih desetletjih 21. stoletja, kar demonstrirata dva med sabo sicer malo kompatibilna primera, in sicer kriptovaluta bitcoin in projekti dvojice The Yes Men. Z bitcoinom se dematerializacija artefakta in njegovo uhajanje krovni ustanovi (umetnosti) širi iz (avantgardne in moderne) umetnosti na financne trge (pri umetnosti se destabilizira krovna ustanova umetnosti s kanoni, na financnem podrocju pa vloga nacionalnih bank), medtem ko The Yes Men (od leta 1996 dalje) sparodijami, pranki, prevzemanjem identitet, lažnimi novicami in subverzivno afirmacijo (koncept Arnsove in Sassejeve) dekonstruirata politiko in destabilizirata strategije tako politicnih organizacij kot multinacionalk. »Svet, ki ga vodijo odgovorni ljudje in ne z enorazsežnostno pametjo opredeljene korporacije, ne bi bil samo srecnejši, ampak bi tudi verjetno manj uniceval naš planet« (The Yes Men nepagin.), je znacilno stališce te dvojice aktivistov. Obravnava treh obdobij novomedijske umetnosti nam pokaže razlicne pristope umetnikov in aktivistov (The Yes Men) ter uporabo razlicnih avtorskih poetik in filozofij pa tudi razlicne modalnosti produktov te umetnosti, ki segajo od težkih elektronskih instalacij in performansov do algoritemskih del in kognitivnih storitev, pri katerih je velik poudarek na programih. Kot velik izziv novomedijski (in sodobni) umetnosti danes se pojavljajo okoljske teme, pri katerih prihaja v ospredje tudi vkljucevanje necloveških akterjev, ki omogocajo nove poglede na življenje in svet. Slednji postaja ugledan in izkušan (recimo v okoljski videoigri Everything) v novi, praviloma igri prilagojeni optiki. Filozofija igre je podrocje, ki vedno bolj pridobiva težo, celo v svojih kozmoloških implikacijah, obravnavanih pri Axelosu in Finku. Literatura Arnason, Gardar. »The Emergence and Development of Animal Research Ethics: A Review with a Focus on Nonhuman Primates.« Sci Eng Ethics, letn. 26, št. 4, 29. april 2020, str. 2277–2293. DOI: 10.1007/s11948-020-00219-z. Arns, Inke, in Sylvia Sasse. »Subversive Affirmation. On Mimesis as a Strategy of Resistance.« East Art Map. Contemporary Art and Eastern Europe. MIT Press, 2020. Arns, Inke. 2023. »We grow, grow and grow, we’re gonna be alright and this is our show.« Austellungs Magazin, HMKV, 2023. Axelos, Kostas. Le Jeu du monde. Les Éditions de Minuit, 1969. Bauer, Andrew M., Matthew Edgeworth, Lucy E. Edwards et al. »Anthropocene: event or epoch?« Nature 597, 332 (september 2021). DOI: https://doi.org/10.1038/ d41586-021-02448-z. Barbrook, Richard, in Andy Cameron. »The Californian Ideology.« Mute, letn. 1, št. 3, 1995. http://www.metamute.org/editorial/articles/californian-ideology. Bishop, Claire. Artificial Hells: Participatory Art and the Politics of Spectatorship.Verso, 2012. Bolter, Jay David, in Richard Grusin. »Remediation: Understanding New Media.« Corporate Communications: An International Journal, letn. 4, št. 4, 1999, str. 208– 209. DOI: https://doi.org/10.1108/ccij.1999.4.4.208.1. Bourriaud, Nicolas. Relacijska estetika. Postprodukcija. Maska, 2007. Zbirka Transformacije, 22. Büscher, Bram. »The nonhuman turn: Critical reflections on alienation, entanglement and nature under capitalism.«Dialogues in Human Geography, letn. 12, št. 1, 2022, str. 54–73. DOI: https://doi.org/10.1177/20438206211026200. Caillois, Roger. »Igre in ljudje.« Johan Huizinga, Roger Caillois, Eugen Fink, Teorije igre, izbor in spremna beseda Janez Strehovec, Študentska založba, zbirka Koda, 2004, str. 139–226. Crutzen, Paul J. »The .Anthropocene‘.« Earth System Science in the Anthropocene, ur. E. Ehlers, T. Krafft, Springer, 2006, str. 13–18. DOI: https://doi.org/10.1007/3-540­26590-2_3. Cosic, Vuk. Nacija – kultura. Venec vencev vencev 1. LUD Šerpa, 2022. Davis, Heather, in Etienne Turpin, ur. Art in the Anthropocene: Encounters Among Aesthetics, Politics, Environments and Epistemologies.Open Humanities Press, 2015. Debatty, Regine. »Post-anthropocentric art. An interview with Maja Smrekar.« We make money not art.com, 26. januar 2016, https://we-make-money-not-art.com/ post-anthropocentric-art-an-interview-with-maja-smrekar/. Dostop 20. maj 2024. Fischer-Lichte, Erika. Estetika performativnega. Koda, 2008. Gadamer, Hans-Georg. Resnica in metoda. LUD Literatura, 2001. Greco, Elisa. »Engaging with the non-human turn: A response to Büscher.« Dialogues in Human Geography, letn. 12, št. 1, marec 2022, str. 90–94. DOI: https://doi. org/10.1177/20438206221075704. Grusin, Richard, ur. The Nonhuman Turn. University of Minnesota Press, 2015. Haraway, Donna. »Anthropocene, Capitalocene, Plantationocen, Chthulucene: Making Kin.«Environmental Humanities, letn. 6, št. 1, 2015, str. 159–165. DOI: https://doi. org/10.1215/22011919-3615934. Hoff, Jens, Quentin Gausset in Simon Lex, ur. The Role of Non-State Actors in the Green Transition. Building a Sustainable Future. Routledge, 2019. Ingarden, Roman. Literarna umetnina.ŠKUC / Znanstveni inštitut Filozofske fakultete, 1990. Studia humanitatis. Lövbrand, Eva, Malin Mobjörk in Rickard Söder. »The Anthropocene and the geo­political magination: Re-writing Earth as political space.« Earth System Governance, letn. 4, junij 2020, DOI: 10.1016/j.esg.2020.100051. Manovich, Lev. The Language of New Media. MIT Press, 2001. —. Software Takes Command. Bloomsbury Academic, 2013. —. AI Aesthetics. Strelka Press, 2018. Margulis, Lynn.Symbiotic Planet: A New Look at Evolution. Basic Books, 1998. Morton, Timothy, in Dominic Boyer. Hyposubjects. On becoming human. Open Humanities Press, 2021. Morton, Timothy. The Ecological Thought. The Harvard University Press, 2010. Mouffe, Chantal. On the political. Routledge, 2005. —. Towards A Green Democratic Revolution: Left Populism and the Power of Affects. Verso Books, 2022. Murnik, Maja. »Art in weightlessness: From outer space to virtual worlds.« Virtual Creativity, letn. 7, št. 1, 2017, str. 29–40. DOI: https://doi.org/10.1386/vcr.7.1.29_1. Petric, Špela. Pl‘AI. 2020. https://www.spelapetric.org/#/plai/. Pham, Chi P. »Political Orientation in Ecocriticism: National Allegory in Vietnamese Ecofiction by Tr.n Duy Phięn.« CLCWeb: Comparative Literature and Culture,letn. 24, št. 5, 2022. https://doi.org/10.7771/1481-4374.3818. Rush, Michael. New Media in Art. Thames & Hudson, 2005. Shelley, Mary W. Frankenstein: Complete, Authoritative Text with Biographical, Historical, and Cultural Contexts, Critical History, and Essays from Contemporary Critical Perspectives. 2. izdaja. Uredila Johanna M. Smith. Bedford/St. Martin‘s, [1831] 2000. Strehovec, Janez. »Dotik kot cut teoretik – k filozofiji taktilne kulture.« Amfiteater, letn. 2, št. 1, 2010, str. 71–100. —. Contemporary Art Impacts on Scientific, Social, and Cultural Paradigms.IGI Global, 2020. Tatnall, Arthur, in Bill Davey. »The Rise of the Non-Human Actors: The Internet of Things.«Analytical Frameworks, Applications, and Impacts of ICT and Actor-Network Theory, uredil Markus Spöhrer, IGI Global, 2018, str. 138–155. Thacker, Eugene. In the Dust of This Planet (Horror of Philosophy, Vol. 1.).Zero Books, 2011. The Yes Men. »What the climate movement may need in order to grow: mobilising visions.« 2022. https://news.theyesmen.org/p/what-the-climate-movement-may­need?utm_source=email. Trexler, Adam. Anthropocene Fictions: The Novel in a Time of Climate Change. University of Virginia Press, 2015. Tribe, Mark. New Media Art. Taschen, 2009. United Nations. Transforming our world: The 2030 Agenda for Sustainable Development. A/RES/70/1. United Nations General Assembly, 2015. Van Dooren, Thom, Eben Kirksey in Ursula Münster. »Multispecies Studies: Cultivating Arts of Attentiveness.« Environmental Humanities, letn. 8, št. 1, 2016, str. 1–23. Welsch, Wolfgang. Grenzgänge der Ästhetik. Stuttgart Philipp Reclam, 1996. World‘s Best Ever Dronies (Drone Selfies). https://www.youtube.com/ watch?v=FZOgy5V9imI. Xie, Chao. »Climate change in contemporary British and Irish poetry and poetic criticism: Literary representation and environmental activism.« Wiley interdisciplinary reviews: WIREs Climate Change, letn.14, št. 1, 18. oktober 2022. DOI: https://doi.org/10.1002/wcc.807. Amfiteater, letn. 12, št. 2, 2024 UDK 7.038.53 DOI 10.51937/Amfiteater-2024-2/18-40 Abstract New media art was essentially defined in its beginnings by a technodeterminism linked to the enthusiastic use of new technologies and media, which was not accidental but contextualised by a compact Californian ideology stemming from the link between the Californian bohemia of the last decades of the 20th century and the advanced smart technologies (virtual reality, the internet) and neoliberalism. A notable part of the early projects of new media art belonged to modernism and the post-avant-garde due to the strong emphasis on technological and media innovation, thus departing from contemporary art, defined by the medium’s characteristic opening up of social issues and the involvement of artistic activism. In the present day – influenced by the social and cultural paradigms of the Anthropocene (Capitalocene) – new media art – focused on applications, algorithms and services – is also taking on social and political functions and entering the broader field of contemporary art. This text explores the dual nature of new media art applications in the present: they have a new media specificity and often demonstrate innovation in this field, but they also perform a role in activism, the critique of anthropocentrism, ecological and political engagement, and education for new media literacy. The article also proposes the periodisation of global tendencies in new media art. Keywords: new media art, technodeterminism, Californian ideology, game philosophy, artificial intelligence, environmental art, Anthropocene Janez Strehovec, PhD, is the director of the Institute of New Media Art and Electronic Literature. He was one of the principal investigators at the European research project ELMCIP (HERA, 2011–2014), a teacher in the Erasmus programme at Complutense University of Madrid, and the principal investigator of the national research project Theories of Internet Culture and Internet Textuality. He is the author of eight scientific monographs – the most recent two were published in the United States: Text as Ride (2016), the first monograph that addresses the social specificity of electronic literature, and Contemporary Art Impacts on Scientific, Social, and Cultural Paradigms (Hershey, 2020). His research includes contemporary art, art activism, sustainable development, e-literature, knowledge society and new media. Janez.Strehovec@guest.arnes.si The Social and Philosophical Foundations of New Media Art: New Media Art Projects in the World of Gaming, Social Media, Artificial Intelligence and Activism Janez Strehovec Institute of New Media Art and Electronic Literature, Ljubljana Summary This text deals with the philosophical and social ideas framing the most recent trends in new media art, which is increasingly integrated into a part of contemporary art that is also conceptually challenging and often interacts with science, politics and economics. Another focus of this article and a major stimulus for this art is the philosophy of games, for example, the writings of Caillois and Gadamer. The projects discussed in this text intertwine new media and technical innovations with social and conceptual content. These innovations are also linked to newplatforms in such works, such as drones, artificial intelligence and the space station. Two seemingly incompatible examples demonstrate how ideas and concepts have been gaining traction in the early decades of the 21st century: the cryptocurrency Bitcoin and projects by the Yes Men duo. With Bitcoin, the dematerialisation of the artefact and its leakage from the umbrella institution (art) has spread from (avant-garde and modern) art to financial markets (in art, the umbrella institution of art has been destabilised by the canons, and in the financial sphere, the role of national banks has been destabilised), while the Yes Men (from 1996 onwards) deconstruct professional politics and destabilise the strategies of both political organisations and multinationals through parodies, pranks, identity takeovers, fake news and subversive affirmation (Arns’s and Sasse’s concept). The article proposes the periodisation of global tendencies in new media art. It examines three periods of new media art, showing the different approaches of the artists and activists, the use of different authorial poetics and philosophies, and the different modalities of the products of this art, which range from heavy electronic installations and performances to algorithmic works and cognitive services, with a strong emphasis on software. In the third and current period (from 2008 onwards), environmental themes have emerged as a major challenge to new media (and contemporary) art today. The inclusion of non-human agents has come to the fore, allowing for new perspectives on life and the world. Amfiteater, letn. 12, št. 2, 2024 UDK 7.038.53 DOI 10.51937/Amfiteater-2024-2/42-67 Povzetek Umetnostni žanri so nacin razdelitve homogenega podrocja. Mihail Bahtin v svoji viziji dialoškosti segmentira celoten svet na govorne žanre, kar vkljucuje tako ideje in besedila kot stvari, ki so del kulturnih praks. Ta najsplošnejša ideja žanra v svoji visoki stopnji abstraktnosti služi namenom Bahtinovega programa prepoznati in zavarovati cloveške ideje. Na konkretnejši ravni so žanri vezani na tradicijo literature in umetnosti ali pa, na obravnavanem ožjem podrocju, na prakso novomedijske umetnosti, v teh primerih so uporabljeni v konstrukciji in razumevanju artefaktov. Razprava je sestavljena iz treh delov. V prvem je predstavljen clovekov spoznavni odnos do sveta kot odprtost za cutne vtise in hkrati tudi kot uporaba deduktivnega logicnega sklepanja, kar primerjamo z delovanjem racunalnika. V drugem delu so predstavljeni žanri kot nacin uvajanja reda v igrivo ustvarjalnost (Scott Rettberg, Lev Manovic, Espen Aarseth); žanri so hevristicna orodja, ki omogocajo sorazmerno stopnjo stabilnosti pri našem delovanju in koordinaciji v razlicnih kontekstih. Sklepni tretji del je posvecen raziskovanju digitalne kulturne dedišcine, ki je trenutno v nevarnosti, da izgine zaradi hitrega razvoja informacijskih tehnologij ter menjav platform in standardov. Gre za projekt ohranitve spomina na t. i. informacijsko revolucijo v fiksiranem predmetu, ki pa mora ujeti vsaj dolocen del sporocilnosti izjave, kot se daje prek recepcije v casu muzejske hrambe in predstavitve. Tako so zbirke razumljene kot proces, ki uporablja arhiv predmetov za premislek in rekonstrukcijo sodobnega trenutka. Kljucne besede: izvorno digitalna kulturna dedišcina, umetnostni žanri, novomedijska umetnost, izdelovanje modelov, Vuk Cosic Aleš Vaupotic je višji znanstveni sodelavec v Raziskovalnem centru za humanistiko Univerze v Novi Gorici. Med letoma 2021 in 2023 je bil direktor Moderne galerije v Ljubljani. Doktoriral je iz realizma v umetnosti in literaturi na Filozofski fakulteti Univerze v Ljubljani in na Akademiji za likovno umetnost in oblikovanje v Ljubljani magistriral iz videa in novih medijev. Vodi raziskovalni projekt Trajnostna digitalna hramba slovenske novomedijske umetnosti, ki ga financira ARIS. Je avtor znanstvene monografijeVprašanje realizma(2019). ales@vaupotic.com Umetnostni žanri kot okvir za raziskovanje in dolgorocno ohranjanje novomedijske umetnosti Aleš Vaupotic Univerza v Novi Gorici Uvod1 Novomedijska umetnost se pojavlja v najrazlicnejših oblikah in vstopa v kompleksne odnose z drugimi praksami sodobne družbe, ki se v cedalje vecjem delu digitalizira: digitalizirajo se podatki in postopki, ki potekajo med ljudmi in vedno bolj tudi umetnimi agenti, algoritmi. Kako take pojave razumeti, npr. ko se povezujejo z literarnimi in vizualnimi umetnostmi? Pa tudi kako jih sploh ohraniti, da bo mogoce raziskovanje posameznih novomedijskih projektov v prihodnje, ko se bodo tehnicne platforme in protokoli spremenili. Zgodovinski spomin je nujno potreben za premislek in ovrednotenje trenutnega stanja ter za sprejemanje ustreznih odlocitev o tem, kakonaprej.Razpravajesestavljena iztreh delov. Vprvem je predstavljen clovekov spoznavni odnos do sveta kot odprtost za cutne vtise in hkrati tudi kot uporaba deduktivnega logicnega sklepanja. Vdrugem delu sopredstavljeni žanri kot nacin uvajanja reda v igrivo ustvarjalnost, žanri so hevristicna orodja, ki omogocajo sorazmerno stopnjo stabilnosti pri našem delovanju in koordinaciji v razlicnih kontekstih. S svetom se soocamo prek omejitev in ponujenosti (affordance),2 ki temeljijo na izbranih žanrih kot množicah prakticnih pravil. Sklepni tretji del je posvecen raziskovanju digitalne kulturne dedišcine, ki je trenutno v nevarnosti, da izgine zaradi hitrega razvoja informacijskih tehnologij ter menjav platform in standardov, oteženo je celo njihovo raziskovanje kmalu po nastanku, saj je treba star(ejš)e projekte ponovno aktivirati, kar praviloma predstavlja težavo. Gre za minljive algoritmicne kulturne artefakte, ki pa jih je mogoce ohranjati tako, da izdelamo njihove modele na podlagi žanrskih znacilnosti, ki jim pripadajo. 1 Clanek je nastal v okviru raziskovalnega projekta Trajnostna digitalna hramba slovenske novomedijske umetnosti, ki ga financira Javna agencija za znanstvenoraziskovalno in inovacijsko dejavnost Republike Slovenije, ARIS J7-3158. 2 Pojem Jamesa J. Gibsona. 1. Doživljanje prek cutil in (avtomatizirana) deduktivna logika Cloveško razumevanje sveta in samega sebe temelji nadveh podlagah, na izkušanju, doživljanju (tudi na introspekciji) in deduktivni logiki. Izkušanje prek cutov je mogocerazumeti naempiristicen nacin, kot ga jerazvijal npr. David Hume. Zanj so obstajali le cutni vhodni podatki, ki postanejo v obliki miselnih kopij t. i. »ideje«; prava vzrocnost ne obstaja, prav tako ne obstaja enovit red dejanskosti. Najvec, na kar lahko upamo, so povezave empiricnih zaznav, tj. povezave miselnih vsebin. Te povezave se koordinirajo v umu, v nas in preko nas, tako da sledijo trem temeljnim asociativnim nacelom: podobnost, casovno-prostorska bližina in vzrocnost. Prav tukaj omenjena vzrocnost je tista, ki vodi cloveka prek cutov in spominov, pa vendar zaHuma to ni neko novo nacelo povezovanja –navada je splošno ime za vsa nacela povezovanja, ki obstajajo izkljucno v mišljenju (Morris in Brown). Ta naturalisticni skepticizem pa je hkrati pravzaprav tudi nacin potrditve, da je izkustvo primarni temelj spoznanja in delovanja, s tem pa se clovek odpira bogastvu in raznolikosti sveta. Fenomenologija Franza Brentana, Edmunda Husserla, Romana Ingardna ter drugih je izhajala iz intencionalne strukture cloveške zavesti, ki jo sestavlja nelocljiva triada intence, intencionalnega objekta (v mišljenju, morda tudi kje drugje) in intencionalnosti kot relacije med njima. Misel seže proti svojemu objektu in ga s tem neizogibno spremeni, prilasti si ga, dojame ga v skladu s svojo intenco (prim. Hribar). Vendar pa v fenomenologiji avtorefleksivna drža izrecno priznava in tudi poudarja relacijsko naravo miselnihvsebin, stem pa aktivno ustvarja prostor zadrugost in drugacnost tistega, nakar cilja naša naravnanost. Npr. vHeideggerjevem zavracanju tehniškega obvladovanja sveta v razpravi»Tehnika in obrat«– ki pa se tehniki ne odrece povsem, pri tem navaja Hölderlinovo himno Patmos, verza »toda kjer je nevarnost, / raste tudi Rešilno« (Heidegger 353). Ali pa pri Emmanuelu Levinasu, ki poudarja pomen oblicja drugega: prek eticnega odnosa do drugega posameznica preseže samosebe in stopi onkraj lastnih omejitev. Moja skrb je podlaga za drugega, podobno kot v dialogu, kjer nas naceloma iskreno zanimajo stališca sogovornice. Gre za antiheglovsko relacijo, drugost se ne odpravi in preoblikuje v dialekticno-refleksivnem odnosu (Aufhebung), saj moramo drugacnost druge osebe ali entitete ohraniti za vsako ceno. Po drugi strani lahko ljudje predvidijo in napovedo posledice danih pogojev in konstelacij stanj, tako da izracunajo, kaj se bo zgodilo, na pravzaprav mehanicisticen nacin. Racunalniška znanost in inženirstvo temeljita na Turingovi ideji racunskih strojev, ki jim danes recemo Turingovi stroji, ti pa so povezani s formalisticno matematiko Davida Hilberta (Turing). Sklepanje in izpeljave so kot materialne preobrazbe, spreminjanje pojavnosti berljivih razlikovalnih znamenj –vse to poteka še pred njihovo interpretacijo. Heinrich Behmann, eden izmed sodelavcev Davida Hilberta, je že leta 1921, pred opisom Turingovih strojev iz leta 1936, poudaril: Za bistvo tega problema [Hilbertovega odlocitvenega problema, katerega reševanje je spodbudilo Turinga, da je razvil koncept racunalnika, univerzalnega racunskega stroja] je temeljnega pomena, da sopripomocki za dokazovanje le povsem mehanicno racunanje po danem predpisu, ne da bi se dopušcala kakršnakoli miselna dejavnost v ožjem pomenu. Tukaj bi bilo mogoce, denimo, govoriti o mehanicnem ali strojnem mišljenju. (Morda bi bilo kdaj kasneje to mogoce izvesti celo s strojem). (nav. po Mancosu in Zach 180; prim. Petzold, The Annotated Turing 48) Za humaniste je zanimiva knjiga Charlesa Petzolda Koda: skriti jezik racunalniške strojne in programske opreme (Code: The Hidden Language of Computer Hardware and Software, 22022), v kateri avtor konstruira delujoc racunalnik od najbolj temeljnih gradnikov naprej: zacne z osnovnošolsko fiziko elektrike, nadaljuje k stikalom in relejem, ki sestavljajo logicna vrata itd., ta pa zares mehansko-elektronsko povzrocajo logicne dedukcije, operacije med vhodnimi in izhodnimi signali. Logicna vrata v elektrotehnicnem pomenu besede vzpostavljajo to, kar danes imenujemo umetna inteligenca (v tehnicnem pomenu besede, prim. AI HLEG). Opisana dvojnost empiricne in logicno-matematicne informacije ustreza razliki med pridobivanjem podatkov – bodisi prek primarnega opazovanja s cutili bodisi prek proksija, namestnika, kot pricevanje, torej v obliki cutnih podatkov, ki so jih drugi ljudje že interpretirali – in preracunavanjem kot virom za obdelovanje podatkov. Nacine pridobivanja informacij v izolaciji ali pa v skupnosti govorcev je mogoce obdelovati (kot) sstrojem. T. i. »škandal dedukcije«, ki ga je opisal Jaakko Hintikka, namrec da so dedukcije neinformativne, saj sovse informacije že zajete v premisah, kaže na skrajen in tudi nevzdržen zakljucek, da matematicni dokazi ne ustvarjajo nove informacije (Floridi, The Logic of Information 7; Hintikka). Marcello D’Agostino in Luciano Floridi predlagata, da se upoštevajo zahteve po trajanju racunskih procesov in kolicini spomina kot dodaten kriterij: kar ni izvedljivo v praksi, je informativno (D’Agostino in Floridi). S tem racunanje kot mehanicno kopiranje in manipuliranje simbolov v obliki bitov postane dejanska informacija (prim. Bovcon in Vaupotic). V racunalništvuje logicna implikacija relacija med implementacijo in specifikacijo, torej med koncnim izdelkom in zacetnimi zahtevami, ki dolocajo meje nacrtovalskega procesa (prim. Hoare in He pogl. 1). Oboje sta predikata (v filozofskem pomenu besede), konjunkciji vseh obnašanj izdelanega sistema P in vseh zahtev iz specifikacije S, [P =>S].3Vec implementacij, torej zasnovanih ali tudi izdelanih izdelkov, zadovolji dano specifikacijo, saj v logiki smeri implikacije, ce nekaj, potem nekaj drugega, ni mogoce obrniti, implementacija je manj abstraktna kot specifikacija. »Napredovanje kompleksnega inženirskega projekta je pogosto razdeljeno na vec nacrtovalskih stopenj. […] Nacrtovalski dokument D lahko prav tako obravnavamo kot predikat: 3 Oglati oklepaji tukajpomenijo univerzalnega kvantifikatorja pri vseh spremenljivkah kompleksnih predikatov, torej konjunkcijah izbranih opazovanj oz. meritev sistema. neposredno ali posredno opisuje splošne lastnosti vseh izdelkov, ki so skladni z nacrtom.« Test pravilnosti je dokaz implikacije v stavcni logiki, tranzitivnost kot lastnost implikacije pa zagotavlja, da ce izvedba P zadostuje nacrtovalskemu dokumentu D, potem zadostuje tudi specifikaciji S. Razlicne ravni abstrakcije omogocajo t. i. ovijanje (encapsulation) modulov, saj je pravilno delovanje artefaktov (npr. sestavljenih iz modulov) logicno, torej mehansko, zagotovljeno (Dijkstra; Floridi, The Ethics of Artificial Intelligence pogl. 3.4). To je seveda zelo uporabno v današnjem digitalno podprtem in preoblikovanem svetu. Obstaja pa tudi odlocilna diskontinuiteta med cloveškim razumevanjem in logicno dedukcijo, ki jo izvajamo zracunalnikom. Jezikoslovec John Searle je vosemdesetih letih zasnoval miselni eksperiment, t. i. dokaz kitajske sobe, v kateri oseba, ki ne govori kitajsko, pravilno odgovarja na vprašanja v kitajšcini s pomocjo angleških navodil za manipulacijo kitajskih simbolov, tako kot to pocnejo racunalniki med izvajanjem programa. To pa seveda ne pomeni, da ta oseba razume vsebino vprašanj in odgovorov, saj sploh ne ve, kaj je receno (Cole). V Naturalizirani gnoseologiji (Epistemology Naturalized, 1969) Willard Van Orman Quine razlaga cloveka kot naravnega preoblikovalca skopih vhodnih podatkov iz cutil v hudournik opisov kot izhodnih podatkov. Zanj je mogoce celo racionalno rekonstrukcijo Rudolfa Carnapa (logicno rekonstrukcijo sveta iz cutnih podatkov) razumeti kot ustvarjalne in domišljijske (morda celo mehanicne) simulacije. Gre za transformacije izkustvenih vhodnih podatkov v razlicne jezike, ki so utemeljeni vskupnostih govorcev. Predstava oigrah spravili, ki soigrivi alternativni in loceni svetovi, simulacije, ki jih vcasihpodpirajo racunalniki, spominja na igro v reduciranem stanju, kot jo razume Johan Huizinga, in taka povezava lahko ponudi pomemben vpogled v vlogo algoritmov v današnjem svetu pa tudi v novomedijski umetnosti oz. literaturi. 2. Žanrska pravila in novomedijska umetnost Koncept igre je ob razpravljanju o novomedijski umetnosti posebej relevanten, ker kibernetski sistemi in racunalniški algoritmi temeljijo na pravilih. Ko razmišlja o možnih uporabah tehnik s podrocja umetne inteligence, kot je strojno ucenje, filozof Luciano Floridi poudari pomen postopka ludifikacije,4 ki igram podobne naloge z omejujocimi pravili preoblikuje v naloge iger s konstituirajocimi pravili, slednje pa omogocajo ucenje brez kakršnihkoli zgodovinskih podatkov, torej t. i. ucnih množic ipd. Pri šahu, ki je primer igre s konstituirajocimi pravili, lahko vse možne poteze in strategije izpeljemo zgolj iz pravil, medtem ko je v kolesarski dirki nešteto dejavnikov, 4 Izrazu igrifikacija (gamification) se zaradi obstojecih pomenskih odtenkov namenoma izogne. ki jih mora tekmovalka upoštevati, pravila le omejujejo in zmanjšujejo ogromno in 47 težko obvladljivo kolicino možnosti.5 Racunalnik se lahko nauci iger, kot sta šah in go, brez vhodnih vzorcev cloveškega igranja (razen seveda pravil), zgolj z golo silo ponavljanja in variiranja iger ter spreverjanjem uspešnosti, nemore pa zmagati na kolesarski tekmi, saj nemore samo iz pravil zgraditi vseh spremenljivk in njihovih dinamik poteka cestne dirke (Floridi, The Ethics of Artificial Intelligence pogl. 3.3). V knjigi Rogerja Cailloisa Igre in ljudje (Les Jeux et les hommes: Le masque et le vertige, 21967) je opisana razlika med ludus in paidia: To gibalo, ki je vpravem pomenu besede ludus [vkljucevanje konvencij, tehnik, orodij, reševanje samovoljno dolocene težave], lahko odkrijemo tudi v drugih kategorijah iger, razen tistih, ki v celoti temeljijo na cisti odlocitvi usode. Kaže se kot dopolnilo in vzgoja paidie, ki jo disciplinira in bogati. Ponuja priložnost za urjenje in obicajno privede do osvojitve neke dolocene spretnosti, pridobitve nekega posebnega obvladovanja v ravnanju s takšno ali drugacno napravo ali zmožnosti odkrivanja zadovoljivega odgovora na probleme, ki so strogo konvencionalni. (Strehovec, ur. 171) Seveda, z vidika, predstavljenega v Homo ludens (11938) Johana Huizinge, gre pri takem ludus za že omenjeno reducirano predstavo o igri: Ce naj ta vsebina igre [kot fair play in npr. doloceno vsebinsko samoomejevanje posamezne kulture v primeru vojn] ustvarja in vzpodbuja kulturo, mora biti cista. Ne sme izvirati iz zaslepljenosti ali odvracanja od norm, ki so jih predpisali razum, clovecnost in religija. Ne smebiti lažni videz, zakaterega masko seskriva [politicna] namera, da bi z oblikami igre, spodbujanimi posebej v ta namen, uresnicili dolocene cilje. (Strehovec, ur. 134–135; Huizinga 211) Huizinga nadaljuje (opozoriti velja tudi na povedno omembo globalizacije ter informacijskih tehnologij): K porastu agonalnega cuta [na podrocju poslovnega življenja], ki žene svet v smeri igre, je pripomogel tudi zunanji dejavnik, ki je v temelju neodvisen od duha kulture: dejstvo, da je navseh podrocjih in zvsemi sredstvi obcevanje med ljudmi postalo neprimerno lažje. Tehnika, publiciteta in propaganda povsod spodbujajo tekmovanje in omogocajo njegovo izpolnitev. Trgovska tekmovalnost ne sodi v izvorno, prastaro in sveto igro. (Strehovec, ur. 118) Mogoce je igranje iger videti kot nekaj prvinskega, vendar pa tudi kot proces, ki je locen odneposrednih kontekstov, ki daje logicno-matematicno, torej racunsko vrsto informacij. 5 Konkreten in zelo uspešen primer strojnega obvladovanja kompleksne naloge je pomivalni stroj, ki je robot, vendar pa posode ne pomiva tako kot ljudje. 48 Žanrske konstrukte, s katerimi opisujemo umetniška dela, tj. pravila žanrov, je mogoce razumeti podobno kot pravila v igrah. Ni nakljucje, da je bil soustanovitelj OuLiPo, pariškega laboratorija za potencialno literaturo – torej literaturo, temeljeco na pravilih in ne nujno udejanjeno –znanstvenik (kemijski inženir) François Le Lionnais, ki je objavljal knjige o šahu. Omejitve, osrednji predmet raziskovanja skupine, lahko ponujajo kljucno ogrodje za svobodno ustvarjalnost. Žanre na podrocju umetnosti – podobnovelja tudi zapodrocje neumetnostnih praks –lahko teoretsko izlušcimo iz literarno-umetnostnih tradicij ali pa tokrat npr. iz temeljnih vidikov novomedijske umetnosti. Nato jih je mogoce uporabiti za podporo našega razumevanja umetnosti v novih medijih in celo za njeno kasnejše rekonstruiranje. Žanr je model za posamezne, edinstvene umetnine. Tak model je opisni predikat, podoben tistemu, ki je bil prej omenjen v zvezi z nacrtovanjem programja in strojne opreme. 2.1 Remediacija in Rettbergovi žanri elektronske literature Remediacija je naslovni koncept knjige Jaya Davida Bolterja in Richarda Grusina (2000),vnjejavtorja raziskujeta tako medijsko posredovanje kot univerzalno željo po neposrednosti (immediacy); hipermedijskost je fascinacija s samim medijem, sredstvom. »V odnosu do protislovnih zahtev naše kulture po neposrednosti in hipermediaciji […] se [pojavi] dvojna logika remediacije«. Remediacija si izposoja od tradicionalnih medijev, slikarstva, filma itn., ter jih preobraža: »Retorika remediacije je posebej naklonjena neposrednosti in preglednosti, ceprav ko medij dozori, ponudi nove možnosti za hipermedijskost« (Bolter in Grusin 5, 60). Preprosta predstava o spremembi namembnosti umetnostnih disciplin pa je vendarle presplošna, da bi bilo na tej podlagi mogoce dolociti posebne skupine novomedijskih del, torej da bi s tem omogocili njihovo raziskovanje in morebitno ohranitev kot kulturno dedišcino. Primer podrobne analize žanrov je monografija Elektronska literatura (Electronic Literature, 2019), v kateri Scott Rettberg kartira podrocje iz naslova, tako da obravnava žanre empiricno in opisno, kot množice povezanih praks, te pa »ponujajo bralcem nabor orodij, ki jim pomagajo razumeti, ‘kako brati’, ko sesrecajo znovimi oblikami digitalnega pisanja, ki sodi velektronsko literaturo.« Ugotavlja tudi: »Žanr je v elektronski literaturi kompliciran zaradi interdisciplinarne narave podrocja in morda najpomembneje zaradi dejstva, da ga ženejo v enakem sorazmerju kulturni in tehniški konteksti« (2–3). V svojem pregledu podrocja Rettberg poudari povezave z literarnimi in zlasti avantgardnimi postopki dvajsetega stoletja, prav ti se izkažejo za kljucne silnice, ki artikulirajo ustvarjalnost v novih informacijskih tehnologijah, ki se seveda ves cas spreminjajo, kar vodi k pojavljanju novih oblik in opušcanju starejših, celo do te mere, da je elektronska literatura v zadnjih letih pravzaprav v zatonu v primerjavi z razmahom, ki ga je doživljala med letoma 1990 in 2010. Opis petih osrednjih žanrov v Rettbergovi monografiji je obširno podkrepljen s pregledom podrocja, mdr. s pomocjo spletne Zbirke znanja ELMCIP (2013–),6 ki je nastalavraziskovalnem projektu (2010–2013), ki ga jevodil, enoizmed konferenc mreže partnerskih raziskovalnih ustanov pa je organiziral Janez Strehovec v Ljubljani leta 2011. Pristop, ki je vpet tako v literarno zgodovino kot stike s skupnostmi elektronske literature, je posebej dobrodošel, saj povezuje nacine razmišljanja o novomedijski literaturi z literarnimi in umetnostnimi tradicijami ter njihovim raziskovanjem v literarni in primerjalni umetnostni vedi. Posebej poveden in prepricljiv je pravzaprav vzvratni pogled, ki razkrije, kako literarni projekti v racunalniškem mediju ponovno premišljujejo in s tem bogatijo naše razumevanje umetnostnih tradicij dvajsetega stoletja pa tudi še starejših.7 Pri ohranjanju žanra negre zasiljenje ljudi, da bi pisali vžanru, ki tehnološko nivec aktualen, pac pa za ohranjanje žanra kot zgodovinskega spomina, saj je žanr orodje za razumevanje umetnosti preteklih dob.8 Prvi od Rettbergovih petih osrednjih žanrov elektronske literature jekombinatoricna poetika. Med referencami za tovrstne projekte so nakljucne lepljenke dadaistov in avtomaticno pisanje nadrealistov, kot je skupinska igra »vrhunsko truplo« (cadavre exquis), kjer naslednja avtorica nadaljuje pesem (ali risbo), ne da bi vedela, kaj je bilo pred tem že napisano (ali narisano). Prav tako jestem povezano raziskovanje omejitev v OuLiPo in njenem odvodu ALAMO (Atelje za literaturo, ki jo podpirata racunalništvo in matematika), ki sta predhodnika kombinatoricne generativne umetnosti, raziskovanja nakljucja in avtomatizacije v umetniški produkciji. Skripti skupine Fluxus so dekontekstualizirani postopki, inacica poetike postopkovnosti; npr. Alison Knowles je v prakso Fluxusa vkljucevala racunalniško procesiranje. Na podrocju glasbe sta nedolocenost in programsko sestavljene skladbe raziskovala John Cage oz.Brian Eno. Kolega Alana Turinga Christopher Strachey je že naenem prvih racunalnikov, ki so sploh obstajali, pognal kombinatoricni generator z naslovom Ljubezenska pisma (Love Letters, 1952; prim. Link). Možno je sestavljati poezijo ali zgodbe, programirati umetne agente, t. i. bote, na družabnih omrežjih itd. Rettbergov drugi žanr je hipertekstno pripovedništvo (hypertext fiction) in je povezan z ameriškim literarnim postmodernizmom in metafikcijo prek zavracanja linearne pripovedi pa tudi, na drugi ravni, prek osebnih povezav avtorjev na Univerzi Brown. Branje omrežja fragmentov, torej branje kot krmarjenje, je mogoce prek povezav, kot so povezave na svetovnem spletu. Vannevar Bush je v štiridesetih letih dvajsetega stoletja na teoretski ravni razvijal sistem Memex, ki bi temeljil na asociacijah; Theodor 6 https://elmcip.net. 7 Prim. Vaupotic, Stari mojster in neizrekljiva beseda, kjer je obravnavana podobnost kiberteksta s starokitajsko književnostjo. 8 Še en za našo razpravo zanimiv Rettbergov projekt je refleksija elektronske literature kot nabora modelov, ki jih je mogoce uporabiti v digitalni humanistiki (Rettberg in Saum-Pascual). Nelson je prvi uporabljal izraza hipertekst in hipermedij. Prvi literarni hiperteksti souporabljali posebno programje, npr. HyperCard zaMac (1984) …obstajalo je vec platform. Spomnimo se, da enosmernost povezav – kot na svetovnem spletu, kjer sonpr. uporabljene kot citati postale podlaga zaiskalnik Google (Brin in Page) –ni bila nikoli edina možnost. Rettberg loci tri zaporedne faze: osemdeseta in zgodnja devetdeseta leta pred svetovnim spletom – uporabljale so se posebne platforme za obdelavo pripovedništva kot strukture iz vozlišc in povezav. Svetovni splet v devetdesetih letih je nato pomenil nove možnosti in omejitve. Recepcija in produkcija nista bili vec povezani s kupovanjem in prodajanjem, bodisi programja ali posameznih del. Po letu 2000 je vtretji fazi zopet vec sprememb, npr. zaradi uporabe mobilnih aplikacij in družabnih medijev, ki zahtevajo uporabniške racune, kar pomeni hkrati zelo razlicno situacijo uporabe in dostopnosti glede na prosto dostopnost preprostih spletišc v jeziku HTML zgodnjega svetovnega spleta. Tretja žanrska skupina so interaktivno pripovedništvo in druge igram podobne oblike. Racunalniške igre so igre, reševanje ugank in zmagovanje proti nasprotnikom sta glavna vira užitka. Tukaj Rettberg na zanimiv nacin nekoliko razkrije tudi svoje osebne poglede:9 Dejanska izkušnja izmenjav z I[nteraktivnim]P[ripovedništvom] se lahko vcasih zdi prej kot pogovor s prezgodaj dozorelim šimpanzom, ki je dojel kompas in posedovanje predmetov, prek telegrafa, kot da bi se pogovarjali z odraslim clovekom. Dela, ki se jim uspe dvigniti nad lingvisticne omejitve skromnega besedišca besedilnega razclenjevalnika, so redka, zato pa ponujajo toliko vec zadovoljstva, ko ohranjajo privid pogovorne izmenjave. (90) Tukaj je kljucna sestavina pogovorni vmesnik, ki temelji na besedilnem razclenjevalniku (parser). Uporabnica je nagovorjena v drugi osebi in pozvana k sodelovanju. »Zanesenjaki te oblike se naucijo sporazumevanja s sistemom na zelo specificen nacin,« pri tem pa sprejmejo konvencije, ki segajo nazaj k zacetkom žanra, npr. najvplivnejši vzorje Pustolovšcina v Kolosalni jami (Colossal Cave Adventure) Willa Crowtherja in Dona Woodsa (1975, 1977). Serija iger Zork (1977–) je zacetek industrije racunalniških iger (Rettberg 92). Kot bo razloženo vnadaljevanju, povezuje interaktivno pripovedništvo in hipertekstno pripovedništvo dvojno zadovoljstvo v krmarjenju po hipertekstu oz. iskanju kljucev in hkrati v vživljanju v pripovedovane svetove, ki pa je seveda podobno branju obicajnih linearnih besedil. Vendar sta skupnosti okoli praks in tudi nabor povezanih tradicij locena, kar pritrjuje Rettbergovi odlocitvi, da predstavi dva razlicna žanrska skupka. Tri zaporedne faze interaktivnega pripovedništva so: zgodnje obdobje, tržno usmerjeno obdobje (1979–1989) in amatersko obdobje, ko literarnost in umetniškost stopita v ospredje. Podžanri so mdr. jamske pustolovšcine, opera v vesolju, zgodovinska drama, konverzacijsko pripovedništvo, delo v eni sobi. 9 Pomembno je, da se ne pozabi, da morajo raziskave izvirati iz stališc raziskovalk in osebnih odnosov do pojavov na podrocju, objektiven pristop je bodisi iluzija ali prevara. Prelom vtradiciji, ki je bila vezana narazclenjevalnik, sepojavi ob njeni povezavi s hipertekstnim žanrom. Pojavijo se igre na podlagi izbir, ki seveda obstajajo tudi v knjižni obliki, in to je še ena z elektronsko literaturo povezana specificna kulturna tradicija. Obstajajo tudi igre, ki serazlikujejo od interaktivnega pripovedništva, npr. z malo ali nic besedila. Kriticna drža do iger in kulturnega konteksta pa tudi hekanje algoritmov ponujata obilico priložnosti za ustvarjalnost. Cetrti osrednji žanr je kineticna in interaktivna poezija. Odlocilni poudarek je posvecen snovnosti jezika, cas in gibanje elementov ustvarjata pomene kot v vizualni, uprizoritveni umetnosti in performansu. Povezane tradicije so vizualna poezija simbolistov (npr. Mallarméjev Met kocke ne bo nikoli odpravil nakljucja, 1897), parole in libertŕ futuristov, konkretna poezija, zvocna poezija avantgard, letristicne prakse. Primer so gibljivi zapisi, od Duchampovega Anemicnega kina (Anémic Cinéma, 1926) – vrteci se diski s spiralastim besedilom – do filmskih špic, video poezije in racunalniškega animiranja in manipulacije besedil; tudi ASCII umetnost, zgrajena iz rastrov crk, številk in simbolov, sodi vto skupino. Vecpredstavnostne tehnologije in uporabniški vmesniki dolocajo ponujenosti in omejitve zata žanr. Tovrstni projekti so primerni za umetnostne galerije. Danes zastarele programske platforme Director, Shockwave in Flash sobile pomembne vdevetdesetih letih in nazacetku tisocletja. Drugacna paradigma je sledila s programskim jezikom in platformo Processing, ki zahteva programerske vešcine, medtem ko so prej omenjena programska orodja povezana z graficnim in vecpredstavnostnim oblikovanjem, podobno velja za visokonivojske programske jezike, kot sta HTML5 in JavaScript. Povecana resnicnost (augmented reality) in hapticna dela prav tako sodijo v to skupino. Peti in zadnji od žanrov, ki jih obravnava Rettberg, je omrežno pisanje. Internet je predmet ustvarjalne dejavnosti kot tudi orodje. Rettberg v tem poglavju premišljuje, kako umetnostna gibanja dvajsetega stoletja, ki se ukvarjajo s snovnostjo, diskurzivnimi omrežji in kolektivnim pisanjem, predpostavljajo nekatere prakse omrežnega pisanja, nato pa premisli omrežne sloge in oblike, kot so delo s kodo [codework, ki se ukvarja z dvojnostjo površinskega pisanja in racunalniške kode pod njegovo površino], Flarf [gibanje, povezano s seznamom elektronskih naslovov po letu 2000], pripovedi na domacih spletnih straneh, elektronskopisemski romani, domišljijski blogi, pripovedništvo na Twitterju, spletne pisalne skupnosti, kolektivne pripovedi, netprov [strukturirani kolektivni performansi pisanja na družabnih medijih], dela elektronske literature, ki kritizirajo oblastne strukture sodobnega omrežja. (154–155) Predhodniki so modernisticna prevpraševanja medijev, npr. tehnika kapljanja slikarja Jacksona Pollocka, ki v temelju premisli slikarske pristope. Metafikcija v literaturi se nanašanazavest, ki jo posreduje omrežna struktura. Z vidika konstrukcije besedila je primer Gibanje zamnožicno opazovanje vVeliki Britaniji (The Mass-Observation Movement, 1937–1945), kjer so knjige nastajale kolektivno. Spletni performansi se povezujejo z gledališcem agitpropa, t. i. gledališcem zatiranih Augusta Boala (participatorno gledališce zadružbene spremembe), ali zimprovizacijsko komedijo (kot se je zacela v gledališcu The Second City v Chicagu). Še en predhodnik je poštna umetnost. Ta žanrski sklop seukvarja zomrežjem kot medijem in kot predpogojem za kolektivno ustvarjalnost. Rettberg sklene svoj pregled s shematicno razširitvijo obravnavanega polja žanrov, ko se elektronska literatura premika proti fizicnemu svetu, virtualnim svetovom, galerijam in kinu. Pet osrednjih žanrov ni povsem locenih drug od drugega, hibridizacije so pravilo, vendar pa so vsekakor prepoznavne oblike praks, ki so povezane z razlicnimi tradicijami. Dodatni žanri na robu elektronske literature sona lokaciji temeljece pripovedi (locative narratives), umetniške izkušnje v fizicnem svetu, ki jih npr. koordinira informacija satelitskega dolocanja pozicije GPS in sodostopne prek mobilnih naprav –povezane sosSituacionisticno internacionalo in spisi Guya Deborda, kjer udeleženka izvaja dérive, »zanaša« jo ob prehajanju skozi urbani prostor, raziskuje psihogeografijo. Druga razširitev elektronske literature so interaktivne instalacije, ki se povezujejo z galerijskim okoljem in umetnostjo performansa. Dodan je tudi sklop razširjeni kino, virtualna resnicnost in povecana resnicnost. 2.2 Manovicevi vmesniki za podatkovno zbirko in Aarsethovi trije tipi kiberteksta Tako Bolter in Grusin kot tudi Rettberg s svojimi pristopi nakazujejo na kontinuiteto starejših medijev in umetnostnih oblik. V Softver prevzame vodstvo (Software Takes Command, 2013) Lev Manovic zavrne predstavo o zvezni povezanosti tradicij, kot npr. v primeru remediacije, in sklicujoc se na racunalniškega znanstvenika Alana Kaya, sklene, da je racunalnik metamedij, ki se uporablja za izdelavo simulacij; ce so dovolj podrobne, jih dojemamo kot referente iz resnicnosti –osebo v chat botu, fotorealisticni digitalni film z animiranimi liki in okolji kot prave posnetke, orgle Hammond, ko uporabljajo zvocne posnetke namesto legendarnih elektro-mehanskih tonskih kolesc itn. Univerzalni Turingov stroj je potemtakem postal univerzalni medijski stroj. V knjigi Jezik novih medijev (The Language of New Media,2001) je Manovic opisal pet nacel novomedijskega predmeta –numericna reprezentacija, modularnost, avtomatizacija, variabilnost in prekodiranje –, ki so podlaga softverizirane novomedijske umetnosti. Zanj je naloga novomedijske umetnice sestavljena iz dveh polovic: zbrati mora relevantno zbirko podatkov in zasnovati dinamicen in prilagodljiv vmesnik za dostop do nje –privariabilnem vmesniku si prejemnica ozavesti, da sopostavitve razlicnih informacijskih modulov omogocajo osmislitev v izhodišcu neurejene zbirke podatkov, ki pa ni ena sama. To je eden od nacinov, kako se kaže že obravnavani princip variabilnosti novih medijev. Temu principu pa zdaj lahko damonovo obliko. Novomedijski objekt sestavlja en ali vec vmesnikov na poti do podatkovne zbirke vecpredstavnostnega materiala. Ce skonstruiramo samoenvmesnik, bo rezultat podoben tradicionalnemu umetniškemu objektu, vendar pa je to prej izjema kot pravilo. (Manovich, The Language 227) To je pravzaprav naloga, s katero se sooca novomedijska umetnica. In ne pomeni, da umetniki ne raziskujejo in obdelujejo umetnostnih izrocil, hkrati pa vendar Manovicevo stališce prizna in pokaže na prelom na podrocju komunikacijskih medijev, softverizacijo kulture prek digitalnih tehnologij. Luciano Floridi imenuje ta preobrat informacijska revolucija, ki reontologizira analogno, offline, fizicno resnicnost kot homogeno množico informacijskih procesov v infosferi (Floridi, The Ethics of Information 6–7, 13–14). Sprejeti je treba dejstvo, da obdelava informacij preobraža sporazumevalna dejanja, npr. prek avtomatizacije nalog … in sicer v tako velikem obsegu, da posamezna oseba tega ne more vec obvladovati, s tem pa ta posameznica tudinemore bitivec edina odgovorna zaceloten informacijski proces. Naša družba danes stoji pred nalogo in dilemo, kako eticno in ucinkovito upravljati informacije. Espen Aarseth v monografiji Kibertekst: pogledi na ergodicno literaturo (Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, 1997) obravnava kibertekst kot pogled na vso literaturo in ne kot konkreten žanr (5). Besedilo je besedilna naprava, ki jo sestavljajo verbalni znak, bralka-uporabnica (operaterka) in medij. Prenos verbalnega znaka do prejemnice ni trivialen kot vprimeru, ko vsi berejo isto besedilovtiskanih izvodih knjige: v primeru kiberteksta je treba fizicno poseci v besedilni stroj in s tem spremeniti zapisane besede. Povedano s tehnicnim izrazjem, tekstoni (zaloga potencialnih elementov prikaza, ki ni dostopna neposredno) se preobražajo v skriptone (vidno besedilo) prek funkcije precenja besedila kot medija. Ergodicna, fizicna intervencija je tisto, kar locuje kiberbesedila od tradicionalnih besedil, ki zahtevajo le interpretacijo, mentalno doživljanje (21). Aarsethov premik od recepcijske estetike, ki se osredotoca na interpretacijo v bralkinem sicer aktivno doživljajocem soocanju s (staticnim) besedilom,10 k ergodicni ravni ekstranoematicnih intervencij, tj. fizicnih posegov, v dinamicni kibertekst ponuja tri možnosti za novomedijsko umetnost (prim. Vaupotic, Kdo izbere). Vizualna poezija, hiperteksti pa tudi interaktivno pripovedništvo zahtevajo od ene same uporabnice, da hkrati bere besedilo in igra igro po danih pravilih. Dva pravzaprav nasprotujoca si recepcijska nacina zapletata in ovirata pa tudi preoblikujeta celoten sporazumevalni proces. Enouporabniški kibertest je potemtakem dvojno ustvarjanje kot hibridna mešanica besedila in igre. Branje besedila se preoblikuje, saj mora uporabnica-bralka izvajati obnašanja nekoga, ki igra igro, s tem pa se svoboda interpretiranja in vživljanja mocno omeji. V primeru vizualne poezije se je treba najprej odlociti, kje na površini 10 To so poudarki, ki sta jih estetiki recepcije in ucinkovanja prevzeli iz fenomenologije. lista zaceti zbranjem (kot v Apollinairovih Kaligramih, 1918), v hipertekstni fikciji seraziskuje besedilne svetove prek povezav, vigram podobnih besedilih serešujejo uganke (odkrivajo se zemljevidi literarnih jamskih sistemov v pustolovšcinah in išcejo kljuci za dostop do nadaljnjihdelov besedila, tako da se rekonstruirajo mehanizmi tekstualnega stroja). Povsem drugacen pojav je vecuporabniški diskurz, druga možnost, ki jo ponujajo kiberteksti. Vec uporabnikov mora usklajevati svoje prispevke k skupnemu verbalnemu oz. umetniškemu izdelku. Pravila igre ne morejo biti v celoti dolocena vnaprej, saj sodelujoce osebe vedno skušajo zmanipulirati sistem sporazumevanja, še posebej v okolišcinah, ko se lahko neposredno sporazumevajo druga z drugo. V vecuporabniških strelskih igrah se igralci lahko npr. usklajujejo prek klepetalnice (oz. vmesnika, ki omogoca neposredno komunikacijo), kar jim omogoca, da prilagodijo vzporedno potekajoco komunikacijo v fizicni in spletni resnicnosti na nacin, ki ustreza digitalni skupnosti, ki ob tem nastane. Da vecuporabniški diskurz sploh obstaja, mora bitiseveda povezan zbolj ali manj stabilno in trajno skupnostjo uporabnikov. Prva zmagovalka v kategoriji digitalnih skupnosti na festivalu Ars Electronica v Linzu je bilaWikipedija (leta 2004), ki jo vzdržuje in širi strukturirana skupnost uporabnikov v vec hierarhicno urejenih vlogah. Po Aarsethovem mnenju avtorica, ki stoji za takim projektom, izdela netiketo, etiketo, pravila obnašanja za novo digitalno skupnost. Rezultat ustvarjalnosti v vecuporabniškem žanru so pozicije subjekta znotraj digitalne skupnosti, ki nastaja okoli sporazumevalne digitalne platforme, kot so Wikipedija, Instagram, X … Literarni primer je Assoziations-Blaster Dragana Espenschieda in Alvarja Freudeja, kot je bil dosegljiv okoli leta 2009. Projekt je nastal leta 1999, do danes pa ni vec aktiven vecuporabniški diskurz, predvsem zaradi preobilice smetja (prim. Vaupotic, Kdo izbere). Tretja možnost je, da resno razmislimo o izmuzljivem in kontroverznem konceptu prave ustvarjalnosti strojev.Povezan je s trenutno zelo razširjeno fascinacijo z umetno inteligenco, ki hkrati predstavlja kompleksno polje težav in nerazumevanj. Ko se govori konkretno o tovrstni obliki novomedijske umetnosti, je treba pokazati, da gre zaizdelovanje novega smiselnega besedila ali vecpredstavnostnih vsebin, ki temelji vsvojem jedru napospešeni strojni obdelavi in prenosu podatkov. Takemu primeru umetniškega dela v slovenšcini–in ohranjanju tega dela za prihodnost –bo posveceno naslednje poglavje. 3. Rekonstrukcija novomedijskega projekta Nacija – Kultura Vuka Cosica (2000, 2022) Umetnostni žanri so nacin razdelitve homogenega podrocja. Mihail Bahtin je v svoji viziji dialoškosti celoten svet segmentiral na govorne žanre, kar vkljucuje tako ideje in besedila kot stvari, ki sovedno del kulturnih praks. Ta najsplošnejša ideja žanra v svoji visoki stopnji abstraktnosti služi namenom Bahtinovega programa prepoznati in zavarovati cloveške ideje. Trenutno je naša civilizacija pred pomembnim problemom, ki zahteva odziv. Danes je vec generacij novomedijskih umetnin že del preteklosti, hkrati pa novomedijska umetnost ostaja sinonim za novo in karse šele pojavlja, pri tem pa nekje v ozadju, dalec od naše kulturne ozavešcenosti, dela izginjajo, ne da bi to opazili. Pristop, kisenaslanjanažanrska pravila, skuša predlagati nacin ohranjanja kljucnih sestavin posameznih del, ki jih moramo ohraniti, ce želimo kot družba sploh imeti možnost, danapodlagi dokumentov premislimo potek informacijske revolucije, ki sedovršuje. Opisi so seveda vedno že interpretacije, tokrat zasnovani predvsem z namenom, da omogocijo ponovno uprizoritev in predstavitev del, tako da bodo dosegljiva obcinstvom prihodnosti. Vprimeru izvorno digitalnih novomedijskih umetnin gre za prihodnost, ki je zaradi še vedno zelo hitrega spreminjanja informacijskih tehnologij zelo blizu. Pomembno je, da sprejmemo izziv v vsej njegovi kompleksnosti, kar se tice minljivosti tehnologij in izvedb, ki npr. temeljijo na kontekstih nastanka oz.prve predstavitve. Izdelava modela nekega referenta pomeni tudi odlocitev ociljih, ki jih nekdo želi z modelom doseci, in izrecno dolocitev vidikov referenta, ki jih model ohranja (Bovcon in Vaupotic). V okvirih interdisciplinarnega raziskovalnega projekta Trajnostna digitalna hramba slovenske novomedijske umetnosti, ki vkljucuje vec raziskovalnih organizacij, je skupina raziskovalcev obravnavala vprašanja digitalnega arhiviranja, kako npr. to problematiko obravnavati na trajnostni nacin, upoštevajoc predvsem slovenski kontekst. Hkrati želimo poudariti pomen umetniške ustvarjalnosti in eksperimentiranja kot vira idej in spoznanj za razlicna podrocja kulture (prim. tudi Rettberg in Saum-Pascual). V sklepnem poglavju se bomo torej natancneje posvetili tretjemu tipu izvorno digitalnega dela po Espenu Aarsethu, to je tistemu, kjer nove oblike pomenov nastajajo prek nekakšne ustvarjalnosti stroja. Najbolj poznan in ilustrativen neumetniški primer je iskalnik Google, ki kvantificira t. i. googlovski smisel na podlagi obstoja povezav na svetovnem spletu: ce je informacija bolj povezana, pomeni, da so ustvarjalci spletnih strani menili, da je relevantna, povezave so kot citati (ta razlaga velja seveda za zgodnji Google, prim. Brin in Page). Za 200. obletnico rojstva pesnika Franceta Prešerna, t. i. nacionalnega romanticnega pesnika Slovencev, je Vuk Cosic, poznan predvsem kot net.artist, zasnoval delo 56 z naslovom Nacija – Kultura, ki je temeljilo na danes zastarelem spletnem portalu Mat’Kurja; to je bil spletni imenik kot takratni Yahoo, uredniško urejen in s pomocjo uporabnikov spleta sestavljen seznam povezav, urejen po temah (z iskalnikom, ki pa glede delovanja v tem kontekstu ni pomemben). Iskalni nizi, poslani v spletišce portala, so bili posredovani v galerijski prostor in prikazani na projekciji v obliki italijanskega soneta.11 Delo je konceptualno temeljilo na pravzaprav (nekoc) splošno sprejetem prepricanju, da pesmi nacionalnega pesnika utelešajo duha slovenskega naroda. V Cosicevi verziji se nasprotno kaže nacionalni duh kot posvetno, profano in, posebej ponoci, kot iskanje vulgarnih, nekulturnih vsebin. Sooceni smo z naslovno enacbo: »nacija minus kultura« (Železnikar). Iskalni vnosi so prikazani v obliki soneta, ki je znacilen za Prešerna in tudi sicer zelo pogost v slovenski poeziji. Še vec, izpisani sovposebej izdelani digitalni tipografiji, ki temelji naprvi izdaji, ki jo vsi poznamo iz slik njegovih sonetov (Sonetni venec v Illyrisches Blatt leta 1834).12 Vsekakor je mogoce skleniti, da je informativno in na splošno zanimivo, ko vidimo anonimne poizvedbe, ki sprašujejo portal, mislec, da jih pri tem nihcenevidi in ne sliši. Ce je to res, potem ta projekt sodi v žanr in potrjuje obstoj žanra, skupine del, ki pomene gradijo na avtomaticen, strojni nacin. V tem konkretnem primeru je osrednja sestavina prenos podatkov in njihovo urejanje v oblikovan prikaz, nove informacijske tehnologije predvsem pospešujejo prenos podatkov in njihovo obdelavo, s tem pa smo v situaciji, ko nastaja besedilo, ki ga ljudje ne morejo izdelati brez pomoci stroja. T. i. umetna inteligenca se pokaže v otipljivi obliki, kot sposobnost delovanja, ki je locena od kakršnegakoli razumevanja (Floridi, The Ethics of Artificial Intelligence 24). Leta 2022 je bil projekt prek avtorske intervencije rekonstruiran in predstavljen v Muzeju sodobne umetnosti Metelkova Moderne galerije v Ljubljani.13 Po zacetnih razpravah in upoštevajoc osrednje poudarke raziskovalnega projekta na pomenu umetniške ustvarjalnosti za humanistiko, smo se odlocili, da umetniško delo rekonstruiramo. Za nekatera dela je pravzaprav edini nacin njihove ohranitve, da se na podlagi iste ideje naredijo nova dela. Tak pogled se lahko zdi vprašljiv, npr. ce se daje prevec teže fizicnemu muzejskemu predmetu kot spoznavnemu viru. Ta nasprotujoci pristop v slovenski muzeologiji nedvomno ni redek (npr. Mahnic), manj pa se pojavlja na podrocju primerjalne književnosti in primerjalne umetnostne vede, kjer je obicajno prepricanje, da je kontekstualna narava pomenov vedno zapletena v odprto mrežo vecplastnih odnosov. Primer izvorno digitalnih del je pravzaprav bolj podoben delu s klasicnimi besedili v gledališcu, kjer nihce ne more (niti ne želi) trditi, da je bila anticna tragedija podobna današnjim uprizoritvam, ali pa kjer so historicne rekonstrukcije Shakespearovih iger samo izjeme; v gledališcu je krajšanje 11 Razstava Pevec, ne bogat al slovec v Narodnem muzeju Slovenije, 3. 12. 2000–8. 2. 2001. 12 Prim. https://nacija-kultura.si/#/pisava. Pisavo je v tesnem sodelovanju s Cosicemponovno izdelal studio Type Salon (https://type-salon.com/portfolio/sonetni-venez). 13 MSUM, 13. 10. 2022–8. 2. 2023, kustos Aleš Vaupotic. besedil skupaj z drugimi dodatki vizualnih in zvocnih medijev nekaj obicajnega. V 57 primeru Cosicevega projekta Nacija – Kultura smoprosili avtorja, naj najde rešitev za problem zastarelosti podatkovnega vira in platforme Flash, ki je bila obicajna izbira v casu nastanka dela leta2000, po 22 letih pa ju moramo nadomestiti z drugimi tehnološkimi ustreznicami. Avtor je delo rekonstruiral kot samostojno razstavo v programu Moderne galerije za leto 2021. Kot v primeru nacrtovanja racunalniških programov prek specifikacij (glej zgoraj) je treba tudi za izdelavo modela umetnine dolociti nujne lastnosti rekonstruirane razlicice, ce naj udejanja podobno oz. isto umetniško idejo. Kot že receno, iz tega sledi, da bo koncni izdelek ena od možnih izvedb. Isti specifikaciji bi zadostile tudi druge in drugacne izvedbe. Da se ohrani integriteta v Cosicevem projektu, je treba vkljuciti naslednje elemente, ki smo jih izlušcili skozi primerjavo avtorjeve rekonstrukcije projekta s prvo izvedbo: 1. pridobiti je treba reprezentativen vzorec segmenta govora slovenskega naroda; 2. ta vzorec mora biti v neskladju s klišeji visoke kultiviranosti in z nacionalnimi vrednotami (ki so odmev romanticnih nacionalizmov);14 3. iz tega vzorca moramo na avtomaticen nacin izdelovati italijanske sonete (ki spominjajo na proces literarnega kultiviranja slovenšcine v Prešernovih delih); 4. uporabiti je treba crkovno vrsto iz prepoznavnih natisov Prešernovih sonetov iz casa prvih objav; 5. prikazani soneti morajo biti zanimivi in pomenljivi za ljudi, podobno, vendar pa seveda ne enako kot soneti, ki jih pišejo ljudje. Navedene sestavine sestavljajo dolocitev novomedijske umetnine kot dvojnost podatkovne zbirke in vmesnikov (Lev Manovic): treba je najti in dolociti podatkovno zbirko vhodnih besedilnih fragmentov, vmesnik pa je množica strojno izdelanih petrarkisticnih sonetov, izpisanih v Prešernovi crkovni vrsti, ki zagotavlja, da nove sonete povežemo prav s Prešernom in ne le s slovenskimi soneti nasploh. Kategorije Espena Aarsetha so prav tako uporabne za dolocitev sestavin projekta – gre za poskus stvaritve besedne umetnine s pomocjo racunalnikov, pri tem pa ne gre niti za enouporabniški kibertekst (kombinacija igranja igre in branja) niti za vzpostavljanje digitalne skupnosti, ki bi izdelovala govor z umetniškimi znacilnostmi. Pristop Scotta Rettberga, ki se ukvarja s povezavami z umetnostnimi tradicijami, je pomemben, vendar pa v primeru avtorja, ki sam rekonstruira svoje delo, ni tako v ospredju – vsekakor je dejstvo, da je delo Vuka Cosica mocno povezano s konceptualisticno umetnostjo. Delo povezuje elemente treh Rettbergovih žanrov: kombinatoricne poetike, kineticne poezije in omrežnega pisanja. V primeru, ko umetnica sama rekonstruira projekt iz lastne pretekle produkcije, situacija ni taka, kot ko se z delom ukvarjajo restavratorke in konservatorke ali ko 14 Prim.Encyclopedia of Romantic Nationalism in Europe, ur. Joep Leerssen, https://ernie.uva.nl. 58 avtorji niso vkljuceni. Ocitno je prednost, da je avtorica vkljucena v proces, cetudi bi bilo mogoce ugovarjati, da bi umetnica lahko poskusila spreminjati svoje izvirno delo. Vendar pa je tak pogled in ugovor pravzaprav problematicen, saj je v primeru del, ki se težko ohranjajo za kasnejše predstavitve, nujno v ospredje postaviti smiselnost dela in ne nevtralno in pretirano natancno ohranjanje ob nastanku morda arbitrarnih sestavin celote.15 Vprašanje obistvenih in obstranskih sestavinah umetniškega projekta je vvideu in medijski umetnosti pravzaprav neizogibno. Katerakoli oblika tehnicnega kopiranja resnicnosti zapiše vec, kot umetnica vidi in se o tem zavestno odloci, da vkljuci v delo, spomnimo se na misli Rolanda Barthesa o fotografiji, ko poudarja, da je na sliki tudi nekaj, kar seje tam znašlo mimo avtorice, otem govori npr. film Michelangela Antonionija Povecava (1966) ali pa video instalacije zaprtega krogotoka, kjer posnetki kamere vstopajo v galerijski prostor kot elektronska zrcala, npr. Opazovanje opazovanja: nedolocenost Petra Weibla (Beobachtung der Beobachtung: Unbestimmtheit, 1973) Petra Weibla. Niso vsi deli podatkovnih tokov (enako) pomenljivi, dela pogosto postavljajo v ospredje prav preobrazbe poplave podob v medijih. Vsaka posamezna slika v »poplavi« ni pomenonosna. Medijska umetnost potemtakem vkljucuje bistvene znacilnosti in nebistvene. Model umetnine mora zajeti bistvene, in sicer tako, da se ustvarjalka modela (prek interpretacije) odloci, katere so te bistvene znacilnosti. Spletnega imenika Mat’Kurja, ki smo ga uporabljali mnogi v Sloveniji leta 2000, ni vec.16Umetniško delo Nacija – Kultura je bilo rekonstruirano prek eksperimentiranja zalgoritmi strojnega ucenja ob nameri, da seohrani isti umetniški koncept vnovih okolišcinah po 22 letih (avtor je sodeloval s programerjem Markom Plahuto). Slovenski civki sobili uporabljeni kot ucna množica zaveliki jezikovni model GPT-2 (skupaj zdrugimi podatki, zlasti slovensko digitalizirano poezijozadodatno ucenje modela za izdelovanje sonetov). Kriticni element »naroda minus kulture« je bil viden prek uporabe sovražnega govora v civkih slovenskih politikov desnice (posebej predsednika vlade), in sicer kot poziv (prompt) za generiranje sonetov. Soneti se nadaljujejo od poziva vprvi vrstici (ali prvem delu), ki je citat, sstrojno napisanimi verzi, ki so izhodni podatki modela GPT-2. Med zgornjimi alinejami ostaja 5. tocka odprto vprašaje: ali so soneti, ustvarjeni iz civkov (v nekaterih izvedbah sonetov pa iz naslovov novic) in dokoncani z besedilnim avtomatom, res besedne umetnine. Jih je mogoce brati? O tem vprašanju 15 Izjemno dragoceno bibilo, ce bi novomedijska dela obsežno dokumentirali ob nastanku in javnih predstavitvah, vendar muzeji in galerije na Slovenskem temu posvecajo nezadostno pozornost zaradi neobstojece infrastrukture, podpore in zaradi neobstojecih strategij ohranjanja novomedijske umetnosti; pomembna izjema je ljubljanski Racunalniški muzej (www.racunalniski-muzej.si). 16 Prim. zajem spletišca iz leta 2000 v The Wayback Machine (Internet Archive), https://web.archive.org/ web/20000302013522/http://www.matkurja.com:80/. Dostop 26. avg. 2024. se je veckrat razpravljalo in npr. predlagalo, da jih je mogocebrati kot modernisticno poezijo (urednik knjižne izdaje Primož Cucnik), izdana je bila tudi knjiga sonetov (Nacija – Kultura: Sonetni venec vencev vencev 1), ostalih trinajst sonetnih vencev sonetnihvencevpa še nastaja.17Soneti iz leta 2000 so bili zelo neurejeni, poudarjeno fragmentarni, bili so goli iskalni nizi nakljucnih uporabnikov portala. Leta 2022 pa so soneti iz modela GPT-2 tako rekoc smiselni v pomenu, da so podobni obicajni slovenšcini, verzi se vsebinsko v sebi nadaljujejo in lahko si predstavljamo, o cem govorijo –vendar pa to seveda ne pomeni, da ima tak artefakt tudi umetniško vrednost, karkoli bi pravzaprav to že bilo.18 Ponovna uprizoritev, rekonstrukcija in ohranjanje izvorno digitalnih umetnin se spopadajosštevilnimi izzivi, vse od vprašanja, kaj sploh ohraniti, kaj je pravzaprav stvar, ki jo imenujemo novomedijska umetnina v svoji fluidni in bežni navzocnosti. Dalje, povsem je odvisna od tehniškega konteksta, strojne in programske opreme, ki jo poganja ali vzpostavlja. In koncno, je sploh primerno izdelati nadomestno umetnino, zamenjavo za original, ali pa bi bilo treba vdano sprejeti, da je ta zgodovinsko bližnja kulturna dedišcina izgubljena? Primer razstave Vuka Cosica, ki je predstavljala delo iz leta 2000 v letu 2022, je pokazal najmanj dva zavtorjeve –pogosto vvlogi producenta vinterdisciplinarni skupini – perspektive kljucna vidika. Prvic, umetnica praviloma želi na kasnejših preglednih razstavah predstaviti umetnino kot prepricljivo enost, nikoli zgolj kot mehanicno kopijo pretekle razstavne predstavitve. V pogovoru je npr. Peter Weibel avtorju tega besedila povedal, kaj je bilo zanj najpomembnejše pri rekonstrukciji razstave Iconoclash: Beyond the Image Wars in Science, Religion, and Art v ZKM v Karlsruheju iz leta 2002 (kustosi Peter Weibel, Bruno Latour, Peter Galison, Adam Lowe, Joseph Leo Koerner, Dario Gamboni, Hans Ulrich Obrist) vpovecani resnicnosti leta 2022. Leta 2002 je bila razstavna postavitev zasnovana tako, da bi bili odnosi med umetninami videti nestabilni, dinamicni; v okvirih digitalne rekonstrukcije v racunalniškem 3D-prostoru pa omejitev zatakšne namere nivec, predmeti se lahko premikajo po prostoru in stopajo v odnose z drugimi objekti v casu simulacije.19 Rekonstrukcija razstave ni njena gola kopija, reprezentacija, ampak model kljucnih konceptov, ki sobili podlaga razstave vfizicnem prostoru. Podobno je bilo zaVuka Cosica kljucno posredovanje sporocila Nacije – Kulture: kot leta 2000 se je tudi leta 2022 obiskovalka soocila s slovenskim medmrežno posredovanim govorom v neidealizirani podobi. Na koncu velja podcrtati še drugi vidik, ki je bil zelo pomemben za Cosica pri delu na 17 Prim. spletišce razstave https://www.mg-lj.si/si/razstave/3567/razstava-nacija-kultura in pogovor z avtorjem in urednikom na Slovenskem knjižnem sejmu 22. 11. 2022 Vuk Cosic: Nacija – Kultura, venec vencev vencev, https://youtu.be/ EQ3W9ehxwdg?si=JVdNDwIemL7ekcAh&t=832. 18 O vprašanju umetniškosti strojno generiranih sonetov, predvsem v verziji iz leta 2000, ce to sploh so soneti, prim. Vaupotic, Kdo izbere. 19 Rekonstrukcija razstave je dosegljiva tudi na spletu, https://iconoclash.beyondmatter.eu. ponovni predstavitvi projekta, to so najnovejše racunalniške in omrežne tehnologije v najširšem pomenu, tudi njihovi družbeno-politicni ucinki ter implikacije. Ta vidik je bil manj v ospredju na predstavitvah projekta iz leta 2022 in v objavah, ki so spremljale razstavo. Že leta 2000 je projekt Nacija – Kultura vkljuceval najnaprednejše spletne tehnologije, ki so bile v uporabi v Sloveniji. Ni šlo za napredne in nove algoritme, ampak za dejstvo, da je Cosic upo-/zlorabil kljucni spletni portal na svetovnem spletu za slovensko govorece, tako da je prenesel v svojo umetnino tok iskanja s portala. Leta 2022 je bila podobna tehniška transgresija pa tudi globoka družbena kontroverza sposobnost racunalnikov, da izdelujejo cloveškemu podobno govorjenje, npr. v primeru razvpitega in tudi pogosto uporabljanega spletnega jezikovnega modela ChatGPT, ki je prišel v javnost novembra. Cosic je skupaj s programerjem Markom Plahuto naucil veliki jezikovni model na slovenskih civkih, šlo je za takrat najbolj dognan veliki jezikovni model za slovenšcino. Razumljiv je torej sklep, da je bistveno jedro projekta Nacija – Kultura poleg kriticnosti do sporazumevalnih platform tudi intenzivno zanimanje za podrobnosti premen in razvoja informacijskih tehnologij. Takšno razsežnost umetniškega projekta je seveda zahtevno preoblikovati v model brez navzocnosti avtorice, možno pa je, da se v njej nakazuje bistveni element, ki je v ozadju številnih novomedijskih umetniških praks. Bibliografija Aarseth, Espen. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Johns Hopkins University Press, 1997. AI HLEG (Strokovna skupina na visoki ravni za umetno inteligenco pri Evropski komisiji). Opredelitev umetne inteligence: glavne zmogljivosti in znanstvene discipline. Evropska komisija, 2019, https://ec.europa.eu/newsroom/dae/ document.cfm?doc_id=60667. Dostop 22. avg. 2024. Bahtin, Mihail M. Estetika in humanisticne vede. SH–Zavod zazaložniško dejavnost, 1999. Barthes, Roland. Camera lucida. ŠKUC, Znanstveni inštitut Filozofske fakultete, 1992. Bolter, Jay David, in Richard Grusin. Remediation: Understanding New Media.The MIT Press, 2000. Bovcon, Narvika, in Aleš Vaupotic. »Diskretnost seznamov in informacijski obrat v humanistiki.« 2024. Pred objavo. Brin, Sergey, in Lawrence Page. »The Anatomy of a Large-Scale Hypertextual Web Search Engine.« Stanford University InfoLab, 1998, http://infolab.stanford. edu/~backrub/google.html. Dostop 26. avg. 2024. Cole, David »The Chinese Room Argument.« The Stanford Encyclopedia of Philosophy (Summer 2023 Edition), ur. Edward N. Zalta in Uri Nodelman, https://plato.stanford. edu/archives/sum2023/entries/chinese-room. Dostop 22. avg. 2024. Cosic, Vuk. »Nacija Kultura venec vencev vencev.« Pogovor z avtorjem in urednikom, Slovenski knjižni sejem, 22. 11. 2022.YouTube, 7. dec. 2022, https://www.youtube. com/watch?v=EQ3W9ehxwdg. Dostop 26. avg. 2024. —. Nacija – Kultura: Venec vencev vencev 1. LUD Šerpa, 2022. —. »Pisava.« Nacija – Kultura.2022. https://nacija-kultura.si/#/pisava. Dostop 2. okt. 2024. —. »Razstava | Vuk Cosic: Nacija – Kultura.« Moderna galerija, +MSUM, 13. okt. 2022–8. feb. 2023. http://www.mg-lj.si/si/razstave/3567/razstava-nacija-kultura. Dostop 26. avg. 2024. D’Agostino, Marcello, in Luciano Floridi. »The Enduring Scandal of Deduction: Is Propositional Logic Really Uninformative?« Synthese, letn. 167, št. 2, 2009, str. 271– 315. Dijkstra, Edsger W. »The Structure of the ‘THE’-Multiprogramming System.« Proceedings of the First ACM Symposium on Operating System Principles (SOSP ‚67), Association for Computing Machinery, 1967, https://doi.org/10.1145/800001.811672. ELMCIP Knowledge Base, The. 2013, https://elmcip.net. Dostop 26. avg. 2024. Floridi, Luciano.The Ethics of Artificial Intelligence. Oxford University Press, 2023. —. The Ethics of Information. Oxford University Press, 2013. —. The Logic of Information. Oxford University Press, 2019. Gibson, James J. The Ecological Approach to Visual Perception.Houghton Mifflin, 1979. Heidegger, Martin. Izbrane razprave. Cankarjeva založba, 1967. Hintikka, Jaakko. Logic, Language-Games and Information: Kantian Themes in the Philosophy of Logic. Clarendon Press, 1973. Hoare, C. A. R., in Jifeng He. Unifying Theories of Programming. Prentice Hall, 1998. Hribar, Tine. Fenomenologija I. Slovenska matica, 1993. Huizinga, Johan. Homo Ludens. Beacon Press, 1971. Iconoclash as Digital Experience. 2023. https://iconoclash.beyondmatter.eu. Dostop 26. avg. 2024. Leerssen, Joep, ur. Encyclopedia of Romantic Nationalism in Europe (ERNiE). Study Platform onInterlocking Nationalisms, 2015, https://ernie.uva.nl. Dostop 26. avg. 2024. Levinas, Emmanuel. Etika in neskoncno: cas in drugi. Družina, 1998. Link, David. »There Must Be an Angel. On the Beginnings of the Arithmetics of Rays.« Variantology 2. On Deep Time Relations of Arts, Sciences and Technologies, ur. Siegfried Zielinski in David Link, König, 2006, str. 15–42. Mahnic, Katja. »Muzeji, muzejski predmeti in digitalizacija.« 59. seminar slovenskega jezika, literature in kulture, 2023, str. 67–74, https://doi.org/10.4312/ SSJLK.59.67-74. Mancosu, Paolo, in Richard Zach. »Heinrich Behmann’s 1921lecture on the decision problem and the algebra of logic.« Bulletin of Symbolic Logic, letn. 21, št. 2, 2015, str. 164–187. Manovich, Lev. The Language of New Media. The MIT Press, 2001. —. Software Takes Command. Bloomsbury, 2013. »Matter. Non-Matter. Anti-Matter. Past Exhibitions as Digital Experiences.« ZKM Karlsruhe, 3. dec. 2022–23. apr. 2023, https://zkm.de/en/exhibition/2022/12/ matter-non-matter-anti-matter. Dostop 26. avg. 2024. Morris, William Edward, in Charlotte R. Brown. »David Hume.« The Stanford Encyclopedia of Philosophy (Winter 2023 Edition), ur. Edward N. Zalta in Uri Nodelman, https://plato.stanford.edu/archives/win2023/entries/hume. Dostop 22. avg. 2024. Petzold, Charles. Code: The Hidden Language of Computer Hardware and Software.2. izdaja. Pearson, 2022. —. The Annotated Turing: A Guided Tour Through Alan Turing‘s Historic Paper on Computability and the Turing Machine. Wiley, 2008. Quine, Wilard Van Orman. Ontological Relativity and Other Essays. Columbia University Press, 1969. Racunalniški muzej. https://www.racunalniski-muzej.si. Dostop 26. avg. 2024. Rettberg, Scott. Electronic Literature. Polity Press, 2019. Rettberg, Scott, in Alex Saum-Pascual. »Introduction: Electronic Literature as a Framework forthe Digital Humanities.« Electronic Book Review, 2020, https://doi. org/10.7273/vyqe-dq93. Searle, John. »Minds, Brains and Programs.« Behavioral and Brain Sciences, letn. 3, št. 3, 1980, str. 417–457. Strehovec, Janez, ur. Teorije igre pri Johanu Huizingi, Rogerju Calloisu in Eugenu Finku. Študentska založba, 2003. Turing, Alan. »On Computable Numbers, with an Application to the Entscheidungsproblem.« Proceedings of the London Mathematical Society, letn. 42, št. 1, 1936, str. 230–265. Type Salon. »Sonetni venez.« Type Salon, 2022, https://type-salon.com/portfolio/ sonetni-venez. Dostop 2. okt. 2024. Vaupotic, Aleš. »Kdo izbere, kaj bralec bere?« Primerjalna književnost, letn. 33, št. 2, 2010, str. 151–161, 321–331, http://www.dlib.si/?URN=URN:NBN:SI:DOC­40IVWBXU. —. »Stari mojster in neizrekljiva beseda.« Primerjalna književnost, letn. 44, št. 2, 2021, str. 85–102, http://www.dlib.si/?URN=URN:NBN:SI:DOC-FWNZU4HO. Železnikar, Jaka. »Vuk Cosic: Nacija-kultura.« Poiesis, 3. 11. 2015, https://www.poiesis. si/jaka-zeleznikar-vuk-cosic-nacija-kultura. Dostop 26. avg. 2024. Amfiteater, letn. 12, št. 2, 2024 UDK 7.038.53 DOI 10.51937/Amfiteater-2024-2/42-67 Abstract Art genres are a way of dividing a homogeneous field. In his vision of dialogism, Mikhail Bakhtin segments the entire world into speech genres, including ideas, texts and things that are part of cultural practices. In its high degree of abstraction, this most general idea of genre serves the purpose of Bakhtin’s programme: to recognise and preserve human ideas. More concretely, genres are tied to the tradition of literature and art or, in the narrower field under consideration, to the practice of new media art. In these cases, they are used to construct and understand artefacts. The discussion consists of three parts. In the first, man’s cognitive attitude towards the world is presented as openness to sensory impressions and as the use of deductive logical reasoning, which is compared to the functioning of the computer. In the second part, genres are presented to introduce order into playful creativity (Scott Rettberg, Lev Manovich, Espen Aarseth). Genres are heuristic tools that enable relative stability in our functioning and coordination in different contexts. The concluding third part is dedicated to the research of digital cultural heritage, which is currently in danger of disappearing due to the rapid development of information technologies and changes in platforms and standards. The paper argues for preserving the memory of the information revolution in fixed objects, which must still capture at least a certain part of the original message conveyed through their reception in museum preservation and presentation. Thus, collections are understood as a process that uses an archive of objects to reconsider and reconstruct the contemporary moment. Keywords: born-digital cultural heritage, art genres, new media art, modelling, Vuk Cosic Aleš Vaupotic, PhD, is a senior research associate at the University of Nova Gorica, Slovenia. Between 2021 and 2023, he was the director of the Museum of Modern Art (MG) in Ljubljana. He received his master’s degree in video and new media at the Academy of Fine Arts and Design and his doctorate in realism in art and literature at the Faculty of Arts, both at the University of Ljubljana. He is the author of the scientific monograph The Question of Realism (2019). Currently, he leads the research project Sustainable Digital Preservation of the Slovenian New Media Art. ales@vaupotic.com Genre Rules as a Framework for the Study and Sustainable Preservation of New Media Art Aleš Vaupotic University of Nova Gorica Summary Humanity faces an important task: preserving the steps we have taken and are still taking as part of the information revolution. Ubiquitous computing, telecommunications and computer-based automation reaching as far as cognitive-like agency in generative artificial intelligence are changing how we understand and manipulate our reality. Experimental engagements with new communication technologies found in new media art provide early insights and eloquent arguments about the human transition into the digitised reality populated with information. The paper consists of three parts. First, the human relationship with the world is epistemologically considered as openness to sensorial input and the use of deductive logical reasoning. The sensoryexperience can be consideredin a Humean empiricist manner. Only sensorial inputs exist (that become ideas as copies). There is no causality or unifying order in reality; as much as we can hope for are associations of empirical perceptions (i.e., mental contents). However, the self-reflective attitude of the phenomenology of Husserl and others explicitly acknowledges the relational nature of the mind’s contents and attempts to preserve the otherness of the target of our intention. On the other hand, humans can project and predict the consequences of any given functional constellation and calculate causation mechanically, e.g., by using computer-based artificial intelligence (in the technical sense of the term). In computer engineering, the logical implication is the relation between implementation and specification, the realised end-product and the initial requirements that set limits to the design process. Multiple implementations satisfy the requirements of agiven specification since, in logic, the implication “if something, then something else” is irreversible. John Searle has emphasised that there is a crucial discontinuity between human understanding and logical deduction in a computer. Willard Van Orman Quine understands a human as a natural transformer of a meagre input from senses into a torrential output of descriptions into various languages founded in communities of speakers. The rule-governed idea of games as playful alternative and separate worlds, simulations which are sometimes supported by computers, reminds us of the idea of play in a reduced state as construed by Johan Huizinga. This concept may provide important insight regarding algorithms in the contemporary world. In the second part, playful creativity is shown to be framed by genres and heuristic discursive tools that allow for relative stability in our dynamic interaction with different contexts. We face theworld through constraints and affordances based on chosen sets of practical rules. Johan Huizinga and Roger Caillois speak about a reduced conception of play: although playing games can be primordial, it is sometimes just a process detached from the immediate contexts providing the logico-mathematical or computational kind of information. The remediation of Jay David Bolter and Richard Grusin is the case in which later media borrow from the earlier ones. Scott Rettberg’s attempt at mapping the domain in his monograph Electronic Literature (2019) lists five core genres: combinatory poetics, hypertext fiction, interactive fiction and other game-like forms, kinetic and interactive poetry, and network writing. Bolter and Grusin’s account, as well as Rettberg’s, emphasises continuities with previous media and art forms. In Software Takes Command (2013), Lev Manovich rejects such continuity by arguing that the computer is a meta-medium; what one produces with it are simulations. The universal Turing machine, therefore, becomes a universal media machine. In his 2001 monograph, The Language of New Media, Manovich considered the five principles of new media objects and explained the new media object as a set of interfaces to access a multimedia archive. Espen Aarseth’s approach in Cybertext (1997) considers three possibilities: the single-user cybertext, which is adouble creation of a hybrid mix of text and game; the multi-user discourse, where multiple users coordinate their contributions to the joint verbal –or artistic –output by following netiquette, an etiquette, rules of behaviour for a new digital community. The results of creativity in the multi-user genre category are the positions of the subject within a digital community around a platform. Aarseth’s third option is to consider the elusive notion of genuine machine-based creativity. The article’s conclusion emphasises the pressing issue of preserving the digital cultural heritage. The ephemeral digital cultural artefacts and their algorithmic nature can be preserved by modelling them according to their genre-based features. Here, we look more closely at the third type of born-digital work, according to Aarseth. For the exhibition for the 200th-anniversary of the Slovenian national poet France Prešeren (1800–1849),well-known net.artist Vuk Cosic realised the commissioned work Nation – Culture (2000), based on the now-obsolete Yahoo-type web portal, Mat’Kurja.In 2022, the project was reconstructed and presented at the Museum of Contemporary Art Metelkova (MSUM) in Ljubljana. As in the case of software design specifications, to model an artwork, one has to define the necessary properties of the reconstructed version for it to emulate a similar (or the same) artistic idea. From this, the insight follows that the end result will be one possible implementation. The Mat’Kurja web directory in the Slovenian language used by many in Slovenia in 2000 is now gone. After twenty-two years, the project was reconstructed by experimenting with machine learning algorithms while trying to preserve the same idea in new circumstances. The tweets in the Slovenian language were usedastraining sets for the GPT-2 large language model (with other datasets, in particular, digitised Slovenian poetry used to fine-tune the model to be able to generate sonnets). The critical “nation minus culture” element in 2022 was most prominent in the use of hate speech in tweets by Slovenian right-wing politicians. Another key concern for Vuk Cosic was the significance of the latest computer- and network-based technologies for the culture in the widest sense, their social and political aspects. In 2000, the project Nation – Culture already entailed Slovenia’s most advanced web technologies. Not in the sense of innovative and advanced algorithms but because Cosic (mis)used the key portal to the World Wide Web in the Slovenian language by sourcing search-stream data. In 2022,asimilar techno-transgression and a deep social dilemma was the capacity of computers to output human-like language, e.g., as in the case of the widely discussed and used ChatGPT. In 2022, Cosic worked with computer engineer Marko Plahuta to train alarge language model onSlovenian tweets –the most advanced model at the time. Therefore, alongside the critical message regarding the communication media, an intense interest in the details of information-technology development is an essential component of theNation – Culture project. (The author acknowledges financial support from the Slovenian Research and Innovation Agency for the project Sustainable Digital Preservation of the Slovenian New Media Art, J7-3158.) Amfiteater, letn. 12, št. 2, 2024 UDK 7.038.53 DOI 10.51937/Amfiteater-2024-2/68-89 Povzetek Clanek izhaja iz teorije video iger Alexandra R. Gallowaya. Gre za analizo medija, utemeljenega v akcijah, in njegovih specifik. Igrske akcije sistema igre izvajata upravljavec in stroj, odvijajo pa se tako v diegetskem kot nediegetskem prostoru igre. S tem je Galloway pokazal na razsežnosti igranja, ki se izmikajo zgolj naratološkim pristopom, in posebno pozornost namenil ucinkom stroja. Njegovo interpretacijo novomedijskih umetniških del, predvsem modificiranih video iger in net.arta, skozi optiko igrskih akcij besedilo nadgradi z analizami novomedijskih umetniških del Sreca Dragana, s cimer se odpira vprašanje univerzalnosti Gallowayevega analiticnega modela za razumevanje novomedijskih kulturnih objektov dve desetletji kasneje in v povezavi z novimi tehnološkimi platformami mešane resnicnosti. Izkaže se, da so štirje tipi igrskih akcij ucinkovit pripomocek za spoznavanje delovanja novomedijskega umetniškega dela ter osnova za njegov natancni opis, ki lahko služi pri trajnostnem ohranjanju in prihodnjih rekonstrukcijah te vrste nestabilnih umetnosti. Kljucne besede: študiji video iger, novomedijska umetnost, nadgrajena resnicnost, igrska akcija, diegeza, vmesnik, Alexander R. Galloway, Sreco Dragan Narvika Bovcon je profesorica za video in novomedijsko umetnost, poucuje na Fakulteti za racunalništvo in informatiko ter kot zunanja sodelavka na Akademiji za likovno umetnost in oblikovanje Univerze v Ljubljani. Njena raziskovalna podrocja so uporabniški vmesniki za razstave na interaktivnih spletnih platformah ter v okoljih virtualne in povecane resnicnosti, teorija in praksa novomedijske umetnosti, vizualizacija informacij ter digitalna humanistika. Od leta 2016 je glavna in odgovorna urednica revije Likovne besede. narvika.bovcon@fri.uni-lj.si Igrske akcije v novomedijskih umetniških delih Narvika Bovcon Fakulteta za racunalništvo in informatiko, Univerza v Ljubljani 1. Uvod1 Besedilo najprej predstavi, v nadaljevanju pa tudi z analizami preizkusi ugotovitve iz knjige Teorija video iger: eseji o algoritemski kulturi (2005) Alexandra R. Gallowaya, ki je leta 2011 izšla tudi v slovenskem prevodu.2Kljub temu da Galloway predmet svoje obravnave doloci kot »zgodovinsko in materialno zamejen kulturni objekt, sestavljen iz racunalniške naprave in igre, ki jo na njej izvaja programska oprema« (21)–gre za množicni medij video igre (to je krovni izraz za vse vrste interaktivnih elektronskih iger, arkadnih, konzolnih in racunalniških) od sedemdesetih let 20. stoletja do novega tisocletja –, o video igrah razmišlja tudi širše, in sicer kot o nosilcih algoritemske kulture in njihovi povezavi z umetniškimi intervencijami v medij. Danes seje tehnološka podstat video iger spremenila in je treba upoštevati mdr. tudi igre na mobilnih zaslonskih napravah, ki se povezujejo z realnim prostorom prek postopkov lociranja v mešani resnicnosti, pomembne sospecifike celotelesnega vstopanja vigranje vvirtualniresnicnosti (npr. stehnologijo Oculus in podobnimi), kot posebna vrsta se kažejo vecuporabniške omrežne igre in srecanja udeležencev v digitalnih skupnostih t. i. metaverzov. Na Gallowayevi analizi reprezentativnega obdobja enouporabniških3video iger je mogoce graditi analizo novejših oblik igranja, saj poda nekaj kljucnih uvidov: razjasni razmerja med akcijami, ki poganjajo igro, med vlogo stroja in igralca v kibernetskem sistemu, pokaže na številne tehnološke vmesnike, ki tvorijo plasti video igre, in zameji diegetski4 prostor igre kot zgolj eno 1 Besedilo je nastalo v okviru raziskovalnega projekta J7-3158 Trajnostna digitalna hramba slovenske novomedijske umetnosti, ki ga financira ARIS. 2 Avtorjev kriticni pogled na svoje zapise izpred šestih let –gre za cas, v katerem se je intenzivno raziskovalo video igre –v predgovoru slovenske izdaje je bil neke vrste sprožilec za ponovni premislek uporabnosti njegove teorije v tem besedilu dvajset let kasneje. Besedilo pristopa k obravnavi novomedijskih kulturnih objektov v zgodovinski perspektivi, pri cemer uporablja predmete obravnave in njihove socasne teoretske refleksije kot povezane dokumente obdobja, v katerem so nastajali, ter jih razume v funkciji ohranjanja izvorno digitalne kulturne dedišcine. 3 Enouporabniška video igra kot enouporabniški kibertekst se temeljno razlikuje od vecuporabniškega, saj gre za gradnjo digitalnih skupnosti (prim. Vaupotic 163–164). Razliko je opisal npr. Espen Aarseth v knjigi Cybertext (1997). 4 Diegeza (diegesis) ima starogrški izvor, pri Aristotelu se nanaša na pripovedovanje zgodbe v mitih (epos) v nasprotju z dramo, ki uprizarja dogajanje. V Platonovi Republiki je diegeza, dejavnost pesnikov, umetnikov in retorjev, ki svoje predmete ustvarjajo, izdelujejo, kritizirana kot dejavnost pretvarjanja, nevednosti, zavajanja in neresnice, v nasprotju z dejavnostjo filozofov, ki skozi diskusijo (dialegesthai) zgolj odkrivajo resnico (prim. Griswold). Vliterarni vedi ima naratologija dolgo tradicijo, ki se razvija okoli pojma naracija, medtem ko se pojem diegeza uveljavi predvsem v filmski teoriji, kjer oznacuje premik od pripovedovanja zgodbe kot v romanu k posredovanju dogajanja z medijskospecificnimi sredstvi filma. Film 70 od sestavin igranja oz. dogajanja, hkrati pa upošteva uveljavljene filozofske teorije oigrah kot posebni clovekovi dejavnosti. V splošnem bi igro lahko definirali takole: »Igra je s pravili dolocena dejavnost, v kateri si igralci prizadevajo doseci nek cilj« (56). Galloway se analize video iger loteva celovito in konkretno, njegov opis zajame vse plasti delovanja tega medija. Njegove ugotovitve lahko strnemo v tri kljucne tocke: video igre so sestavljene iz akcij; obravnava jih kot sistem, v katerem delujeta dva akterja, poleg cloveka je aktertudi stroj; diegeza igre panezajemavseh akcij, ki se izvajajo med potekom igre, enako pomembne so tudi nediegetske akcije. Galloway v koordinatnem sistemu dveh osi upravljavec – stroj in diegetsko – nediegetsko v vsakem kvadrantu prepozna poseben tip akcije. Njegov sistem se pokriva z analizo interaktivne fikcije Nicka Montforta, ki z »ukazi« poimenuje diegetske akte upravljavca, z »direktivami« nediegetske, »odzivi« so diegetski akti stroja, »porocila« pa nediegetski (35, opomba 9; prim. Montfort). Galloway vsakega od štirih tipov igrske akcije poveže z uveljavljenimi filozofskimi in antropološkimi teorijami igre ter s kulturnimi študiji, ki igro interpretirajo kot kulturni objekt. S tem se njegova na prvi pogled izrazito formalisticna analiza umešca v širok spekter tradicij humanisticnih raziskav. Na drugi strani Galloway v interpretacijah posameznih artikulacij medija video iger uporablja koncepte remediacije in medijske analize, ukvarja se z vmesniki med clovekom in racunalnikom, s cimer se njegova teorija razpira tudi v smeri raziskav nacrtovanja uporabniških vmesnikov. V besedilu bomo ugotavljali, kako je Gallowayeva teorija video iger kot metoda uporabna za analizo novomedijskih umetniških del, ki, ozko gledano, niso video igre.5 Galloway išce umetniške videoigre v razširitvah medija in protiigranjih ter zasleduje medmedijske prenose posameznih artefaktov in konvencij, predvsem vrazmerju do filma (npr. prvoosebna kamera v primerjavi s subjektivnim pogledom ter afekt, ki ga vigralcu povzroci vživljanje vsituacijo prek realisticnega prikaza) in net.arta, stem pa video igre vpne v širšo analizo umetniških medijev in njihovih sporocil. Nazadnje predlaga ugotovitev, da umetniki pravzaprav ne izumljajo novih nacinov igranja, pac pa obstojece video igre predvsem modificirajo. Resne igre so politicne alegorije, v katerih pa se nacin igranja ne spremeni (tj. zanj dejanska politicna dimenzija delovanja video igre), zamenja sele zgodba. Umetniške modifikacije video iger potekajo prek zmanjševanja stopnje igranja (ki ni vec namenjeno zabavi, ampak ozavešcanju o razlicnih temah) ali pa popolnega ukinjanja igranja (video igre se pretvorijo v je medij, ki posreduje diegetski prostor sfilmsko montažo,zmontiranjem filmskih planov, ki »pripovedujejo«, stem ko izbirajo, kaj iz fiktivnega sveta bodo pokazali in kako (montaža zornih kotov pogleda na dogajanje v prizoru film razlikuje od gledališca). V filmu obstajajo tudi nediegetski elementi, kot so filmska glasba, pripovedovalcev glas (voice-over), metaforicni kadri in mednapisi, ki nimajo izvora v filmski resnicnosti (prim. Kuhn in Westwell 116). Po drugi strani glas iz zunanjosti polja filmske slike podkrepljuje diegezo, saj implicira obstoj in celovitost diegetskega prostora tudi onkraj trenutnega pogleda kamere (prim. Bonitzer). V teoriji video iger diegetske ravni locujejo dogajanje v fiktivnem svetu igre od vmesnikov za upravljanje igranja, kar natancno predstavi Galloway. 5 Gre za podoben pristop, kot ga uporablja vecina teorij iger, ko igro, to od realnosti loceno cloveško dejavnost, pogojeno z naborom pravil in motivacij, uporabi kot laboratorij za analizo siceršnjega delovanja cloveka, družbe, sistemov, omrežij itd. Tokrat je teorija iger uporabljena za razumevanje umetniških del. digitalne videe). S to ugotovitvijo seje mogoce strinjati, saj umetniki pri ukvarjanju zmedijem video igre obicajno izhajajo iz svojih disciplin in umetniških raziskovanj: likovniki se v video igrah izrazito posvecajo plasti vizualne podobe; konceptualni umetniki razgradijo medij video igre v nove postavitve; umetniki, ki se ukvarjajo z družbenim kontekstom, vpeljejo npr. protivojne in druge družbenopoliticne vsebine vsvet igre; umetniki strukturalisticnih in ludisticnih pristopov hekajo racunalniško kodo in jo s kaosom na zaslonu postavljajo v ospredje; modernizmu zavezani umetniki v mediju video igre uprizarjajo modernisticne opart in avantgardne eksperimente itd. Postavlja se vprašanje, ali umetniki izumljajo nove igrske akcije. Odgovori so mogoci na razlicnih ravneh, od najbolj splošne ravni matematicno-logicnega snovanja iger, ki ima tudi sicer številne prakticne aplikacije v ekonomiji, sociologiji, psihologiji, evolucijski teoriji, racunalništvu itd., do nacrtovanja razlicnih igralcevih sposobnosti za delovanje (agency) v izbranem kontekstu, ki se uporablja v industriji video iger (prim. Nguyen; Bódi). V besedilu bomo pokazali primer iz opusa Sreca Dragana, ki bi ga lahko prepoznali kot umetniško zasnovano igro. 2. Igrske akcije Aplikacija Gallowayeve teorije igranja nanovomedijske umetniške projekte zahteva podrobnejšo predstavitev konceptov in materializiranih fenomenov, ki sestavljajo igrske akcije ter vmesnike zanje, zato se v tem delu besedila posvetimo glavnim ugotovitvam o video igrah in opisu štirih krovnih tipov igrske akcije. Za Gallowaya so video igre akcije, ki se udejanjijo šele z aktivno udeležbo igralca in zagonom stroja, na katerem se zacne izvajati softver (23); na tej tocki se strinja z Espenom Aarsethom, ki prav tako trdi, da je igre treba igrati, igra je zanj ergodicna akcija (24, opomba 3; prim. Aarseth). V procesu igranja se materialnost video igre premika in restrukturira (25), kar sicer velja zavse igre innovomedijske objekte, neveljapa zainteraktivnost na splošno, saj je tudi interpretacija uporabnika, ki v klasicnih in modernih umetnostih dopolnjuje manjkajoce dele in reze v umetnini, vrsta interaktivnosti, samo delo pa se pri tem ne spreminja (Galloway 26; prim. Manovich 55–56). Akcije med igranjem video igre potekajo na razlicnih ravneh, od akcij, ki jih izvaja uporabnik prek gumbov na igralnem pripomocku, do akcij na ravni kode med izvajanjem programa (»koda ni samosemanticni in sintakticni jezik, ampak tudi strojni jezik«, Galloway 30), vse te akcije pa odsevajo v akcijah avatarjev in funkcionalnih objektov v prikazanem svetu igre. Galloway poenostavi delitev akcij v igri na akcije stroja in akcije upravljavca. Igra je kibernetski programski sistem, ki vkljucuje tako cloveške kot anorganske igralce, še vec, je algoritemski kulturniobjekt (30). Druga delitev, ki se ponuja, je razlikovanje fiktivnega sveta igre odrealnega sveta igralcev. Galloway si zato delitev iz literarne in filmske teorije izposodi izraz diegetski prostor in razlikuje akcije, ki se odvijajo v diegetskem prostoru, ter akcije, ki se odvijajo v nediegetskem prostoru. Vsaka igra imanamrec vsaj nek okvirni scenarij zaakcijo in situacijo, tj. diegetski prostor. »Diegeza videoigre je totalni igrski svet pripovedne akcije,« zajema elemente znotraj okvira in tudi ucinke zunanjosti polja (33). Nediegetski elementi dispozitiva igre so zunaj pripovedinjenega sveta, vendar so za igranje enako pomembni, to so: pritisk na gumb za zacetek ali premor, heads-up display (HUD), goljufanje, vkljucitev nadgradenj itd. Galloway tako vzpostavi dve osi za obravnavo igrskih akcij, upravljavec – stroj in diegetsko – nediegetsko, uporabi ju za opis štirih krovnih tipov igrskih akcij, ki pripadajo kvadrantom na oseh. (1) diegetski akti stroja (2) diegetski akti upravljavca: premik, ekspresija .(4) nediegetski akti stroja: zunanji, notranji, utelešenja stroja (3) nediegetski akti upravljavca V prvem kvadrantu opazujemo diegetske akte stroja. V njih se odraža vitalnost materialnih vidikov okolja in neigralnih elementov. Igra je v »ambientalnem aktu«, tj.vstanju dinamicnega ravnovesja, igra tece, upravljavec paneposega vanjo, kljub spreminjanju igrskega sveta senic pomembnega ne zgodi, gre za nekakšen »tableau vivant«, ki ga ustvarjajo mikropremiki. Ambientalni akt je akt stroja, ki seširi proti upravljavcu, ki dogajanje spremlja kot estetski objekt, podobno kot pri ekspresivnih in k reprezentaciji naravnanih medijih, vendar se ucinek ambientalnega akta ne zaustavi pri estetski kontemplaciji, pac pa z obljubo nadaljnjega dogajanja igralca vabi nazaj k igri. Drugi primer diegetskih aktov stroja so medigre, prehodi, vcasih tudi v obliki t. i.machinima,6opravka imamo s filmskimi segmenti igre, z digitalnimi strojno izdelanimi filmskimi prizori, ki seodvijajo znotraj sveta igre, njihova naloga pa je razširjanje prostora in zgodbe igre; upravljavca v celoti odmislijo (41). Drugi kvadrant v ospredje postavlja diegetske akte upravljavca, tj. igranje, kot ga definira že Johan Huizinga v knjigi Homo ludens (11938), pritrdi pa mu tudi Caillois v knjigi Igre in ljudje (1958) (Teorije igre 180, 148): igranje je cloveška svobodna dejavnost, zamejena v casu in prostoru, poteka z upoštevanjem pravil, povezuje igralsko skupnost, je samozadostna, nekoristna, drugacna in locena od obicajnega življenja, lahko je radostna, skrivnostna, napeta (Huizinga 28). Medtem ko Huizinga zasleduje bistvo igre –zanj je igra aksiomatski koncept, fenomenološko prvinski in neomejen s posameznimi utelešenji – je Cailloisov pristop bolj materialen: raziskuje mnoštvo ter raznolikost iger, ki jih strne vštiriosnovne tipe (tekmovalne igre, igre nasreco, igre mimikrije in igre vrtoglavice), posamezne igre pa se nahajajo na razlicnih tockah na kontinuumu med dolocenostjo s pravili in improvizacijo (Galloway 59). Oba se osredotocata na izkušnjo igralca med igranjem, na njegove namerne akcije v diegetskem prostoru igranja, to pomeni, da izobravnave izlocita tako tehnološko plast igre (akcije stroja) kot 6Machinima je avdiovizualna oblika, digitalni video, ki nastane zuporabo pogona racunalniške igre (prim. Picard; Kuhn in Westwell 252). tudi trenutke neigranja (nediegetske akcije igralca). Huizinga ugotavlja, da sekultura 73 »razvija v igri in kot igra« (Teorije igre 86), kar pojasni s svetim opravilom: starogrški dromenon alisveto opravilo je performativni del rituala, je nasprotje tistega, karjev ritualu prikazano (podoba) in izreceno (besedilo), poteka zudeležbo akterjev vkultu in identifikacijo z izvajanim dejanjem, ne pa z njegovo reprezentacijo, igra pa je ucinek, proizveden znotraj te akcije. Galloway loci dva tipa diegetskih aktov upravljavca: akte premika (lika po prostoru ali usmerjanje pogleda kamere) in akte ekspresije, s katerimi upravljavec vpliva naobjekte zakcijskim statusom (na inertne objekte vigrinemore vplivati). Akti premika in ekspresije imajo svojo diegetsko podobo na zaslonu in svojo fizicno obliko na igralni napravi za vnos ukaza, gre torej za dve stopnji vmesnika med upravljavcem in strojem, s pomocjo katerih upravljavec izrazi svojo namero, ki ima cilj v diegetskem prostoru igre, stroj pa jo sprejme in izvede. V tretjem kvadrantu se odvija igrska akcija kot subjektivni algoritem, gre za nediegetske akte upravljavca, ki so zunaj sveta igre, za akcije konfiguracije in za diahrone premike s strani upravljavca, ki jih stroj sprejme, ne more pa jih predvideti ali razložiti, npr. igralcev pritisk na tipko za premor, ki igro zamrzne. Akcije nastavitev veljajo za vse igre in seodvijajo pred in po igri ter med njeno prekinitvijo, mednje sodijo izbire ponujenih možnosti, konfiguracije igre, tudi modifikacije igre z dodatki ali pa uporaba kode za goljufanje z bližnjicami in triki, metaanalize igranja, nalaganja in shranjevanja. Nediegetski akti upravljavca dolocajo poseben tip iger, to so potezne inrealnocasovne strategije ter simulacije upravljanja virov, kjer je akt konfiguracije jedro igralske izkušnje (46). Konfiguracije orožij, interakcije z zemljevidom itd. se dogajajo prek dvodimenzionalnih menijev, ki so eno informaticno stopnjo oddaljene od npr. tridimenzionalnega diegetskega sveta igre, v katerem se prek likov in zgodbe odvija namišljeni scenarij. Te video igre od igralca zahtevajo, da razume in izvaja kompleksne algoritme. Galloway se nasloni na antropologa Clifforda Geertza in njegovo opredelitev globinske igre, ki pokaže, kako se nekaj povsem zunanjega vgradi v igro: v primeru algoritemskega izvajanja aktov konfiguracije gre za uprizarjanje sodobnega življenja v informatizirani družbi, ki zajema tako delovne procese kot tudi kulturne fenomene. Nediegetski akti upravljavca v video igrah so alegoricni nadomestek za politicne intervencije, hekanje in kritiko.7 Cetrti kvadrant zajema nediegetske akcije stroja, Galloway jih obravnava prek teoretskih uvidov Jacquesa Derridaja v clanku »Struktura, znak in igra v diskurzu humanisticnih znanosti«, ki postulira igro strukture (igro sintakse, igro oznacevalcev, igro sveta ...) (Derrida 63–64, 75). Derrida izhaja iz Lévi-Straussovih 7 Na tem mestu je v ospredju razumevanje igre, ki je nasprotno npr. Huizingi, saj predlaga igrsko akcijo, ki nastavlja parametre igre in zato ni locena od realnosti (ter omejena na svet igre). V skrajni obliki lahko pridemo do nastavitve igre po lastnih željah in potrebah, zato je ta nediegetska akcija alegorija za politicni aktivizem. Gre za teoretski pogled na igro kot opozicijsko dejavnost, ki ne more biti locena od družbenega dogajanja (prim. koncept nasprotne javne sfere v Kluge in Negt, 1993). V liniji tovrstnega razumevanja potenciala igre zaspreminjanje družbe prepoznamo številne umetniške akcije, npr. v relacijski estetiki (Bourriaud) in participatorni umetnosti (prim. Puncer). izpeljav, da je nemogoce priti do celostnega razumevanja jezika, saj je projekt totalizacije v praksi ali nemogoc (zaradi neskoncnosti zaloge besed in koncnosti diskurza) ali pa nekoristen: ker sama narava jezika izkljucuje totalizacijo – jezik jenamrec polje igre, »polje neskoncnih zamenjav vokviru koncnega zbira« (72), razlog za to gibanje suplementarnosti pa je manko središca ali izvora, kar pomeni, da igre v njem ni mogoce zajeti s pravili, torej gre za obraten razmislek kot pri Huizingi. »Z rabo logike suplementarnosti igra polje prestrukturira, vendar ne napravi iz njega nove celote, temvec v njem uveljavi trajno stanje necelosti oziroma ‘netotaliziranosti’. Igranje je neke vrste stalno vznemirjanje polja, je generativno gibanje, ki polni strukturo in jo uresnicuje, obenem pa jo tudi dopolnjuje invzdržuje«(Galloway 70). Derrida igro uporabi za razlago strukture jezika: igra je proces notranje preureditve kvalitativno nezadostnega jezikovnega polja (Galloway 69). Medtem ko se Geertz loteva interpretacije igre zmetodo natancnega branja, gre pri Derridaju za igro interpretacije, ko skuša »nadomestiti tako imenovano resnico teksta z generativnimi napetostmi aktivnega branja« (Galloway 72). V tej luci gre razumeti nediegetske akte stroja: zunanje (game over, sesutje softvera, omrežne zakasnitve, padec števila prikazanih slik nasekundo, zamrznitve, hrošci ...ki igralca postavljajo v stanje nemoci in igro unicujejo od zunaj, to so akti onemogocanja) in notranje (povecanje moci likov, paketi z zdravjem, cilji, portal za teleportacijo, statistike tockovnih lestvic, dinamicno prilagajanje težavnosti ...kisozamaskirani invkljuceni vnaracijo prek diegetskih predmetov, ki igralcu pomagajo pri igranju, to so akti omogocanja) ter utelešenja stroja (delovanje softvera, informatike in matematike na splošno ter hardvera narekuje npr. obliko in barvo likov, nacin pojavljanja trum nasprotnikov in statistiko izidov v igri itd.; razlika med arkadnimi igrami sposameznimi življenji ter ohranjanjem zdravja in kontinuiranim igranjem na racunalniških ali konzolnih igrah). Igre tandema Jodi.org (Joan Heemskerk in Dirk Paesmans) so eksperimenti z nediegetskimi akti stroja, poudarjajo igralcu nerazumljivo kodo stroja, ki podira iluzijo diegetskega sveta igre. Z Derridajem lahko recemo, da nediegetski akti stroja »ustvarjajo generativno vznemirjanje […] med notranjostjo igre in njeno zunanjostjo, med tem, kar tvori jedro igre, in tem, kar ruši njeno iluzijo« (Galloway 83). Na vmesniku prvoosebne strelske igre delujeta dve plasti, polni volumen sveta igre in (dvodimenzionalni, v zadnjem casu pa tudi v svet igre vkljuceni) HUD z informacijami. »Igranje nediegetskega akta stroja je torej igranje z raznolikimi semioticnimi plastmi video igre. Gre za obliko, ki se igra z neko drugo obliko« (85). Galloway takole povzame svoj štiridelni sistem za razumevanje akcij v video igrah: igranje video iger je cisti proces,ki postane viden skozi strojno resonanco diegetskih aktov stroja; igranje video iger je subjektivni algoritem, poseg v (programsko) kodo tako znotraj igranja kot med njegovo prekinitvijo s strani nediegetskih aktov upravljavca; igranje video iger je obredni dromenon vdomišljijskisvet igre prenesenih igralcev, ki seodigra vobliki diegetskih aktov upravljavca, ter nazadnje; igranje video iger je igra strukture, generativno vznemirjanje med notranjostjo in zunanjostjo, ki se izvaja skozi nediegetske akte stroja. (89) Hkrati glede svoje metode pri analizi igrskih akcij doda, da: »ne gre za idealne tipe, ampak za sprotna opažanja, ki imajo svoj vir v analizi materialnih specifik medija« (89). Štiri momente igrske akcije prepoznamo tudi vumetniških modifikacijah video iger in v novomedijskih umetniških delih: vitalnost materije stroja (diegetski akti stroja) se izraža v t. i. poeziji algoritmov; hekanje in umetniške politicne intervencije izhajajo iz nediegetskih aktov upravljavca; utopija in želja na ravni družbenega se odražata v resnih(prim.Backe), izobraževalnih (prim. Toh, Lim) in namenskih igrah (npr. v obcanski znanosti), kjer so v ospredju diegetski akti upravljavca; nediegetski akti stroja so utelešeni kot nadomestilo in écriture vštevilnih net.art projektih, kjer gre lahko za unicevanje iluzije z racunalniško kodo, hkrati so prisotni kot razlicne plasti vmesnikov novomedijskih umetniških del. 3.Igrske akcije v novomedijskih umetniških delih Sreca Dragana V nadaljevanju se besedilo posveti nekaj primerom iz opusa novomedijskega umetnika Sreca Dragana in pregleda, kako se štirje momenti igrske akcije odražajo vnjegovih delih oz. kako pomagajo pri njihovem opisu. Zagovarja trditev, da Dragan vsvojih umetniških projektih izumlja igrske akcije zucinkom hepeninga, ki cloveka spremenijo, s tem ko so usmerjene ne samo na objekte v diegetskem prostoru igre, ampak tudi v udeležencevo notranjost, skozi akcijo udeleženec samega sebe prestrukturira, lahko bi rekli, socializira. Tako se pravzaprav podre meja med igro in resnicnostjo, umetniški ucinek je usmerjen prav v to preseganje locitve.8 3.1 Clovek v igri med napravami Zanimiv primer uporabe vmesnikov za mešano resnicnost je Draganovo delo Sonifikacija podobe 1 (2016),v katerem udeleženec ponavlja kate, gibe zarobotom Nao9 in nadzira svoje premikanje prek vizualizacije svojega skeleta na realnocasovni video projekciji. Igralna naprava Kinect10 zajema udeležencevo gibanje, ga analizira in vzorci ter predvaja v obliki animiranega skeleta v zanki video instalacije zaprtega 8 Tako delujejo tudi izobraževalne igre in morda vse video igre, ki vplivajo na igralcevo psiho, motoriko, socializacijo, samopodobo itd. Locenost igre od resnicnosti se na mnogih ravneh postavlja pod vprašaj. 9 https://en.wikipedia.org/wiki/Nao_(robot). Dostop 2. 10. 2024. 10 https://en.wikipedia.org/wiki/Kinect. Dostop 2. 10 2024. 76 kroga. Animirani skelet je naupravljavca pripetiavatar, ki odseva njegove diegetske akte, hkrati pa se v artefaktih motenj vizualizacije odražajo nediegetski akti naprave Kinect, ki rušijoiluzijo digitalnega zrcalnega dvojnika. Nediegetska akta upravljavca sta sprožitev in prekinitev vizualizacije, ki ju upravljavec povzroci s tem, ko stopi na eno od oznacenih tock na tleh galerije, kjer je njegovo gibanje zaznano, drugod v prostoru ga naprava ne zazna. Dragan robota Nao ne programira za nove gibe in funkcije, ampak vkljuci že obstojece knjižnice popolno izvedenih kat (to so diegetski akti stroja), udeleženec izvaja protokol gibov po navodilih robota, svoje gibe primerja z robotovimi in med izvajanjem (med ritualom, tj. diegetskimi akti udeleženca) ozavesti delovanje svojih mišic, lego svojih okoncin v prostoru in uravnavanje ravnotežja. V cem se Draganova igra s Kinectom razlikuje od številnih drugih iger na tej napravi, kaj je njena posebna, umetniška komponenta? Dragan napravo Kinect sopostavi z drugo tehnologijo, z robotom, vmes pa postavi cloveka, ki prek akcij premikanja v realnem prostoru skuša sebe razumeti kot vmesnik med obema tehnologijama ter ju smiselno povezati s svojim gibljivim telesom. Udeleženec s pomocjo Kinecta razmišlja o odnosu med clovekom in robotom. Na festivalu novomedijske kulture Speculum Artium je leta 2023 Sreco Dragan skupaj s sodelavci11 predstavil vecdelni projekt Casovni tunel 2. Sestavljajo ga tri enote: instalacija v povecani resnicnosti (augmented reality), instalacija z možganskim vmesnikom (brain-computer interface, BCI) in interaktivne digitalne grafike (v obliki natisnjenih grafik, izobešenih na steni galerije, po katerih udeleženec piše s flomastrom); vsaka enota od udeleženca zahteva fizicno aktivnost, rezultat vseh akcij v posamezni enoti je udeležencevo izkustvo delovanja v tem dispozitivu (na podlagi navodil, ki jim sledi), celotno instalacijo povezujejo mrežne preslikave izkustev treh dispozitivov. V instalaciji s povecano resnicnostjo se udeleženec s pomocjo racunalniških ocal HoloLens 212sprehodi skozitridimenzionalni model nano žicke: s stopanjem skozi galerijski prostor se hkrati giblje po racunalniško zmodeliranem prostoru med atomi (skozi stekla ocal se vidi okolica v galeriji, hkrati pa sotudi polprosojen projekcijski zaslon). Udeleženec lahko model nano žicke premika, obraca, povecuje, izbira posamezne atome z dotikom z roko ali s pomocjo usmerjenega žarka na daljavo, pri tem uporablja vnaprej sprogramirane geste zaupravljanje zracunalniško dodanimi predmeti v mešani resnicnosti (Kostanjšek idr.). Navodila in informacije o atomih ter zapise prejšnjih obiskovalcev prejema prek sporocilnih oken in drugih gradnikov uporabniške izkušnje, ki so del knjižnice orodij za mešano resnicnost. Ko se odloci, da 11 Sodelavci pri projektu: Sreco Dragan, Narvika Bovcon, Borut Batagelj, programiranje vmesnikov: Kristjan Kostanjšek, Luka Žontar. 12 Gre zanapravo, ki sene bovec izdelovala, tudi trajanje tehnicne podpore je omejeno, prim. https://www.theverge. com/2024/10/1/24259369/microsoft-hololens-2-discontinuation-support. Dostop 2. 10. 2024. Sprico tega dejstva je smiselno zabeležiti vse elemente uporabniške izkušnje ter natancno opisati vmesnike, ki so uporabljeni v projektu, saj bo moral biti v prihodnosti rekonstruiran na drugi napravi, s pomocjo te dokumentacije pa se bo lažje približati izvornemu projektu oz. reflektirati posamezne spremembe (prim. Kostanjšek idr.). bo zapustil tunel nanožicke, izbere atom in nanj zapiše svoj EMŠO, pri tem uporabi 77 bodisi glasovne ukaze ali pa virtualno tipkovnico. S sprehodom skozi model nano žicke v povecani resnicnosti udeleženec spozna obliko snovi in prostora na nano ravni, preizkusi upravljanje vmesnika za povecano resnicnost, pri tem izvaja akcije premika in akcije ekspresije, sreca sledi drugih udeležencev, nazadnje pa refleksivno premisli svojo izkušnjo. Instalacija v povecani resnicnosti se med trajanjem razstave izpopolnjuje kot družbena struktura vpisanih obiskovalcev. Ko stopaš skozi tunel nano žicke, veš, da je nekdo že bil na tem mestu pred tabo. V drugi enoti udeleženec preizkusi upravljanje možganskega vmesnika, tako rekoc z mislimi oz. možganskimi akcijami zapiše svoj EMŠO in izbere eno od treh barv (rdeco, modro, zeleno). Racunalniški program na podlagi EMŠA preracuna in udeležencu dodeli trikotnik v šestkotni mreži trikotnikov ter ga obarva z izbrano barvo. Tako se postopoma obarva šestkotni mrežasti vzorec trikotnikov, ki predstavljajo posamezne udeležence, kot vzorec družbene strukture. Udeleženec upravlja možganski vmesnik z dvema akcijama, usmerjanjem pogleda in koncentracijo misli, vsa ostala telesna motorika pa mora biti med upravljanjem zaustavljena, da ne moti fizioloških procesov možganov. Tudi v tem primeru gre za izkušnjo udeleženceve komunikacije s tehnologijo. Tretja enota sodigitalne grafike, nakaterih sta natisnjena (že omenjena) šestkotna mrežasta struktura trikotnikov ter stolpec z navodili za akcijo in z vrsticami za vpise. Navodila: Zapiši z besedami vcerajšnjo modro odlocitev ali eko akcijo ali srcno pocutje. Oznaci z eno odtreh barv: modro, zeleno ali rdeco, ki temu vtisu odgovarja, in zapiši svoje ime. Z izbrano barvo pobarvaj polje na levi odebeljeni mreži trikotnikov in to polje petkrat preslikaj, da dobiš simetricni vzorec na celotni šesterokotni ravnini, ki prestavlja vcerajšnji dogodek v današnji trenutek živetja. Udeleženec sledi navodilom po vrsti, vpiše svoj vcerajšnji dogodek, izbere barvo tega vtisa, se podpiše, izbere trikotnik, ga pobarva s flomastrom izbrane barve, ga z rotacijo preslika cez tri osi in z isto barvo pobarva še ostalih pet preslikanih trikotnikov. Tako prenese vcerajšnji dogodek prek vtisa v današnjo zavest, gre za priklic in ubesedenje spomina, njegovo barvno kodiranje, hkrati ga vtke v diagramaticno mrežo in simetrijo dogodkov ostalih udeležencev, ki izpolnjujejo isto interaktivno graficno celoto. Tri enote Casovnega tunela 2 razkrijejo, da je struktura igre na podoben nacin prisotna tako v obeh racunalniških vmesnikih (ki bi ju lahko prepoznali kot podaljške za igranje video iger v povecani resnicnosti in prek možganskih valov namesto prek igralne palice) kot tudi v interaktivnih natisnjenih grafikah, ki izhajajo iz Draganovih 78 zgodnjih konceptualnih projektov iz šestdesetih in sedemdesetih let prejšnjega stoletja.13 V vseh treh primerih, igrah, je naloga vpis udeleženceve prisotnosti, njegove edinstvene sledi, v družbeno strukturo, ki jo vidijotudi drugi obiskovalci. Trije izkustveni kanali prek zahtevanih akcij prestrukturirajo udeležencevo zavest: vmesnik natisnjenih digitalnih grafik aktivira spomin na dogodke vcerajšnjega dne in preizkusi udeležencevo zaznavo simetrije v realnem prostoru; možganski vmesnik aktivira upravljanje zmožgani in deaktivira udeležencevo telo oz.njegovo gibanjev realnem prostoru; vmesnik vprostoru povecane resnicnosti razkrije dodatne plasti sveta, ki jih udeleženec upravlja z na novo priucenimi gestami. Trije vmesniki gradijo in reflektirajo družbeno strukturo s simetrijami vzorca, miselnega vzorca in miselne preslikave. V vseh treh enotah so diegetski akti upravljavca omejeni na izvajanje skripta, tj. navodil z zaporedjem akcij, ki predpisujejo uporabo specificnih gest za upravljanje vmesnikov; navodila strukturirajo udeležbo vritualu umetniškega dela, ki sproži refleksijo izkušnje tega izvajanja. Nediegetski akti upravljavca se odvijajo ob uporabi treh vmesnikov in udeležencevi orientaciji v galerijskem prostoru, ob namešcanju opreme naglavnega prikazovalnika in možganskega vmesnika, ob interakciji z osebjem, ki pri tem pomaga. Nediegetski akti stroja so omrežne zakasnitve med napravo in zaslonom, artefakti na prikazovalniku ocal HoloLens, zahtevane poenostavitve in optimizacije modela nano žicke za predvajanje na ocalih (zamenjava 3D-krogel atomov sslikami t. i. 2D-prevarantov, imposter,in uporabljeni sencilniki), elementi uporabniške izkušnje v mešani resnicnosti (meniji, sporocilna okna, virtualna tipkovnica, casovnik ...), nabor znakov in prikazovanje fotografij obrazov na tipkovnici možganskega vmesnika v vlogi arbitrarnih stimulov, tudi kolicina barve v flomastru in gladkost površine digitalnega printa. Diegetski akt stroja je animacija iz pogleda na nano žicko kot na manipulabilni predmet v postavitev nano žicke v stanje nepremicnega tunela, pa tudi samprikaz žicke vmirovanju,ko udeleženecnestopa skozi prostor, ne premika pogleda in ne interagira z modelom. Kot diegetski akt stroja je ob pristopu udeleženca zaznan prikaz obarvanih trikotnikov v mreži (BCI-vmesnik) in izris strukture družbenega vzorca prejšnjih udeležencev (grafike), saj udeleženec pred izvedbo svojega diegetskega akta še ne razume, da je prikazana struktura rezultat delovanja drugih udeležencev, in jo razbira kot skrivnostno geometrijsko pomensko polje, ki ga vabi k interakciji. Prvi primeri analize novomedijskega umetniškega dela z Gallowayevo metodo štirih tipov igrskih akcij so pokazali, da tovrstna razclenitev novomedijsko umetniško delo zajame celovito in omogoca natancnejši opis vidikov delovanja kot kak drug pristop, ki bi zajel le okvirni potek interakcije (zgodba) in uporabljene tehnologije 13 Te projekte sta nacrtovala skupaj Nuša in Sreco Dragan v okvirih razširjene skupine OHO. Besedilo se temu zgodnjemu neoavantgardnemu obdobju nebo podrobneje posvecalo; vzvezi zrazpravo oigrivelja omeniti termin ludizem (prim. Dovic) Tarasa Kermaunerja, ki oznacuje element igre v OHO-jevskih projektih, predvsem pesniških, in ustvarjalcev pristop opisuje kot igranje. Pri Draganovih projektih je šlo tako za vpeljavo nakljucja kot tudi za razumevanje igre v smislu sledenja pravilom igre pri programiranem izvajanju performansov in hepeningov (prim. Španjol). (tehnicne zahteve). Usmeritev pozornosti na štiri ravni delovanja kibernetskega 79 sistema novomedijskega kulturnega objekta omogoca identifikacijo podrobnosti na teh ravneh, ki bi jih sicer lahko spregledali, ceprav so sestavni del uporabniške izkušnje in tudi del konkretne izvedbe umetniškega dela v danem trenutku (vemo namrec, da se racunalniška tehnologija nenehno razvija in spreminja, zato so novomedijska umetniška dela neobstojna, podvržena zastarevanju in jih je treba cez cas rekonstruirati). Model štirih tipov igrskih akcij ponuja koordinate, vzdolž katerih lahko razmišljamo o istovetnosti dela pri njegovi naslednji izvedbi: ali smo v novi verziji zajeli kljucne vidike iz prve izvedbe, kateri so ti kljucni vidiki in kako so se posamezni vidiki spremenili na novi tehnološki platformi. Poleg ucinka sistematicnega opisa za namene predstavljanja in ohranjanja ima predlagana metoda tudi interpretacijski ucinek, kar bodo pokazali primeri analiz novomedijskih umetniških del v nadaljevanju. 3.2 Med delovanjem stroja in zgodovino umetniških praks Predhodna stopnja zgoraj opisanega projekta, Draganov projekt Casovni tunel 1 (2017/18), je kot novo paradigmo povezave umetnosti-znanosti-tehnologije (Zgonik) podobno sopostavil izvorni »casovni tunel«, tj. odlomek iz zakljucka filma 2001: Odiseja v vesolju (1968) Stanleyja Kubricka, s tridimenzionalnim virtualnim planetarijem SpaceEngine Vladimirja Romanjuka,14 ki simulira celotno opazovano vesolje in združuje resnicne astronomske podatke z znanstveno natancnimi algoritmi postopkovnega generiranja, skozenj uporabnik potuje s pomocjo igralnega vmesnika v kateri koli smeri ali s katero koli hitrostjo ter se lahko premika naprej ali nazaj v casu. SpaceEngine lahko obravnavamo kot izobraževalno igro, v kateri udeleženec izkusi navidezno teleportacijo skozi vesolje in se uci o planetih in zvezdah. Spet je clovek postavljen vmes, tj. med obe uprizoritvi potovanja skozi vesolje. Dragan v svojih delih uporabi še dva motiva iz Kubrickovega filma 2001: Odiseja v vesolju, in sicer zaslon s kamero, prek katerega uporabnik komunicira s HAL-om, pametnim racunalnikom vesoljske postaje, ter, kot ji pravi, ocetovo sobo, ki deluje kot mnemotehnicni pripomocek. Oba dispozitiva remediira v svojih novomedijskih projektih. Spominsko sobo uprizori na svoji retrospektivni razstavi Cas, vržen iz tira (leta 2000 v Moderni galeriji v Ljubljani)15 kot votlino za popolno potopitev (CAVE – Cave Automatic Virtual Environment,sobazinteraktivnimi projekcijami virtualnega prostora navseh stenah), vkatero naseli virtualne objekte, ki predstavljajo njegove pretekle projekte. Igrske akcije potekajo podobno kot vobicajnih tridimenzionalnih 14 https://en.wikipedia.org/wiki/SpaceEngine, https://spaceengine.org. Dostop 2. 10. 2024. 15 Na retrospektivni razstavi je Dragan uporabil metaforo casovnega tunela za predstavitev zgodovine svojega ustvarjanja z nizom konceptualnihtabel, ki so nadomešcale projekte in jih konceptualno predstavljale. Skozi ta tunel se je obiskovalec lahko premikal s pomocjo robota, ki ga je krmilil na daljavo prek spletnega vmesnika, in si ogledal razstavo prek spletne kamere na robotu v galeriji. Casovnica umetnikovega ustvarjanja je bila prevedena v konceptualizacijo in prostorske plasti mešane resnicnosti. igrskih prostorih, pri cemer je poudarek na reprezentaciji-konceptualizaciji in manj na akciji. Zanimivejše je v tej liniji opazovati Draganove predhodne projekte z virtualnimi tridimenzionalnimi prostori: ti so namrec izdelani v obliki digitalnih animacij, ki igranje popolnoma izkljucijo – to je tudi eden izmed Gallowayevih predlogov zaumetniško modifikacijo video iger. Pricasmo diegetskim aktom stroja, strojno izdelanemu digitalnemu videu sscenarijem, ki se ukvarja zanalizo samega medija. Tridimenzionalni racunalniški modeli sopostavljeni vodnos do renesancne perspektive. V digitalnem videu Arheus (1992/93) tako npr. prevaja sliko Idealnega mesta izUrbina(ok. 1490, nekoc pripisano tudi Pieru della Francesca) v3D-model rotunde, stavbe, ki razen naperspektivicnem nacrtu ni obstajala, vkatero virtualna kamera vstopi in pokaže nikoli prej videno, vendar matematicno verjetno notranjost tega prostora. Draganove raziskave racunalniškega modeliranja virtualnih svetov se nadaljujejo z modelom po nacrtih Plecnikovega parlamenta v digitalnem videu Rotas Axis Mundi (1995/96), ki je bil leta 1998vGaleriji Equrna predstavljen kot Rotas – Sator: interaktivni artinternet interier z interaktivno instalacijo, v kateri je obiskovalec galerije poganjal video s stopanjem po stopalki pred projekcijo (prim. Bovcon). S tem so bile nediegetske akcije upravljavca in stroja posrednovkljucene v video prek vmesnika stopalke. Na refleksiji medija digitalnega slikarstva temeljita projekta Digitalni vid (1994) in Opus Canum (1997), v katerih je dispozitiv zgrajen tako, da v ospredje stopajo nediegetski akti upravljavca. Digitalni vid izhaja iz slikarskega prijema Marka Rothka, ki slikovno poljerazmeji zbarvnimi pravokotniki, ki sodrug drugemu ozadje, med njimi pa se vzpostavlja meja. To je diegetska plast projekta, ki jo bo udeleženec razbiral, predstavljena pa je na zacetku kot del mehanizma projekta, torej del diegeze stroja, ki obstaja, ko udeleženec ne posega v podobo. V to strukturo slikovnega polja je kot ozadje postavljen posnetek Koprivnika, zajet z iste tocke kot slika Pod Koprivnikom (1902) Ivana Groharja (diegeza prikazanega prostora), ta pa stoji pred njim vvlogi manjšega pravokotnika. Impresionisticno odkritje opticnega mešanja barvnih potez je v digitalnem slikarstvu obrnjeno z možnostjo razslikanja barvne informacije v vsakem pikslu slike na zaslonu (nediegetski akt stroja). Dragan je s pomocjo racunalnika Quanta Paint (tokrat je avtor sam izvajal akcije upravljavca) z izbrano barvo s slike na zaslonu preslikal pravokotnik neba slike v ozadju, nato z drugo barvo še pravokotnik zemlje pod horizontom, nazadnje je z mešanico obeh barv preslikal še Groharjevo sliko v ospredju. Izbira barv so nediegetski akti upravljavca. Izvedba preslikanja treh površin po navodilu igre je diegetski akt upravljavca, po opravljenem opravilu (ki ga je zasnoval umetnik) udeleženec prepozna nastalo podobo kot Rothkovo sliko in razume smisel te igre. Hkrati izkusi in spozna tudi metodo digitalnega slikanja, tj. spreminjanja barv tock na zaslonu, prek tega zavedanja se vzpostavi most med nediegetskim aktom stroja in diegetsko plastjo projekta, ki se realizira v udeležencevem razumevanju prostora igre. Umetniški projekt je zasnovan tako, da v udeležencu skozi izkušnjo (akcijo) sproži razumevanje tehnologije digitalnega slikanja in njene povezave s preteklimi, znanimi slikarskimi prijemi. Diegetske in nediegetske akcije stroja in upravljavca si sledijo ter prehajajo druga v drugo. V projektu Opus Canum je Dragan podoben postopek preslikanja ponudil uporabniku. Ta ima na voljo zbirko fotografij krajine, ki so edinstvene, saj zapisujejo tako tri prostorske koordinate kot tudi cas nastanka (takratne svetlobne pogoje), v tem prepoznamo diegetski akt stroja fotoaparata. Upravljavec izbere najprej fotografijo, potem barvo, s katero bo preslikal del nad horizontom, in barvo, s katero bo preslikal del pod horizontom. Programski modul med slikanjem (s prstom po ekranu na dotik) meša barvo pikslov na fotografiji z izbrano barvo preslikave, tako nastaja edinstvena spremenjena digitalna podoba, v katero je vpisana mreža spomina na stopnje podobe med upravljavcevo akcijo in pred njo. Ob vec prehodih sebarva mešanice približuje izbrani barvi, tako nastaneta dva bolj ali manj homogena barvna pravokotnika, na koncu udeleženec zabriše še crto horizonta, ki je meja med njima. Iz zbirke nastalih digitalnih grafik na razstavi je Dragan sestavil vzorec integracije strojne zavesti na materialni stopnji in clovekove zavesti. V opisanih projektih digitalnega slikarstva so kljucne nediegetske akcije upravljavca pri izbiranju fotografij in barv ter tudi nediegetske akcije stroja, ki razkrivajo delovanje programja, nihanje med notranjostjo in zunanjostjo oz. med plastmi vmesnika. Krajina na fotografijah je manj pomemben diegetski element, saj se upravljavec ne ukvarja s fiktivnim svetom krajine, ampak zgoljsstrukturo slike krajine, ki jo deli horizont, ta pa sepovezuje znediegetskimi akcijami konfiguracije. Diegetski akt upravljavca se razvije šele z razumevanjem celote izkušnje in refleksijo strukture fotografskega zapisa krajine po izvedenih akcijah digitalnega slikanja. Igra Metonimija zaznave (2007) se odvija v dispozitivu, ki izhaja iz motiva pogovora z inteligentnim racunalnikom HAL vKubrickovem filmu. Uporabnik stopi pred zaslon s kamero – kot v prizoru iz filma – ki prek racunalniškega vida avtomaticno zazna njegov obraz, igra se s tem zacne. Opravka imamo s povezovanjem diegetskih in nediegetskih aktov stroja, vkaterih sehkrati izvaja in zizrisom pravokotnika okoli obraza tudi prikazuje delovanje programja, ki tece tudi med tem, ko udeleženca še ni na tocki v prostoru pred kamero, in nediegetskega akta udeleženca, ki sproži igro. Med udeležencevo neaktivnostjo se na zaslonu predvaja video o solinah, gre za diegetsko plast prostora igre (oz. stroja), ki udeleženca vabi k igranju. Uporabnik sledi navodilom na zaslonu (vmesniki z navodili so polja prehajanja med notranjostjo in zunanjostjo igre, nediegetski akti stroja, ki strukturirajo diegezo udeležencevih akcij), izbere enoizmed štirih ponujenih jedi namizi (npr. jagode, olive, limono, cokolado) in jo okuša skupaj s soljo (izbira je akt udeleženceve konfiguracije subjektivnega algoritma igre). V naslednjem koraku mora ubeseditisvojo izkušnjo tega okusa. Na zaslonu se sprožita akcija snemanja udeleženceve izjave in casovnik; za izjavljanje ima na voljo le nekaj sekund. Besedni opis okusa v udeležencu aktivira spomin (podobno kot magdalenice v slavnem romanu Marcela Prousta V Swanovem svetu, 1913), izostri njegovo zaznavo okusov in sposobnost artikulacije neverbalnih izkušenj. Udeleženec v tej igri z diegetskim aktom izjavljanja restrukturira svoj mentalni in zaznavni arhiv, diegetski akt je prvenstveno obrnjen navznoter, v udeleženca, hkrati pa tudi zapisan v podatkovno zbirko projekta. *** Analiza novomedijskih umetniških projektov Sreca Dragana je s pomocjo konceptov iz teorije igranja video iger Alexandra R. Gallowaya pokazala, kako sevidiki igranja vkljucujejo v Draganove zelo raznolike16 umetniške projekte. V bogatem opusu, ki sega cez šest desetletij ustvarjanja, smo identificirali izrazit avtorski pristop k umetniškemu snovanju igrskih akcij. Gre za zasnovo dispozitivov igranja, v katerih upravljavec projekta pri interakciji s tehnološkimi vmesniki sledi skriptu, ki razkriva delovanje tehnologije. Hkrati svojo izkušnjo interakcije s kibernetskim sistemom reflektira v povezavi s svojim mentalnim in izkustvenim arhivom, to pomeni, da jo kot diegetsko akcijo usmeri vase ter se tako (dodatno) socializira. S tem smo potrdili uvodno hipotezo, da je poleg umetniških modifikacij obstojecih igralnih konvencij mogoce izumljati tudi umetniško zasnovane igrske akcije (oz. nacine prepletanja štirih osnovnih tipov igrskih akcij), za kar se je zavzemal že Galloway, vendar je o tej možnosti nekoliko dvomil. Skupaj z Gallowayevimi analizami lahko sklenemo, da umetniki izdelujejo umetniške modifikacije igralnih konvencij, ki se gibljejo na podrocju umetniškega politicnega aktivizma (nediegetski akti upravljavca), ustvarjajo likovno ocarljive ambiente in nenavadna doživetja razširjenih fizikalnih simulacij v virtualni resnicnosti (diegetski akti stroja), prek vživljanja izobražujejo npr. o manj znanih nacinih življenja v marginalnih okoljih in perecih, omejujocih okolišcinah (diegetski akti upravljavca) ter prek izmuzljivih igrskih akcij in napak v delovanju programja ozavešcajo o vecplastnosti našega odnosa do tehnološko posredovanega sveta (nediegetski akti stroja). Posamezen tip igrske akcije je v posameznem umetniškem projektu lahko bolj v ospredju kot drugi, kar pa ne pomeni, da niso prisotni tudi ostali tipi. Nekateri umetniki, npr. Dragan, ustvarijo lasten prepoznaven sistem igre, ki se razvija vzdolž štirih tipov igrskih akcij: udeleženec sledi predpisanemu skriptu za nastavitev parametrov svoje izkušnje (nediegetski akt upravljavca); zaznava (tudi estetsko) delovanje tehnološkega vmesnika (diegetske akte stroja), ki ga vabi k interakciji vtehno posredovanem izkustvu; opazi posebnosti, zamike in negotovosti 16 Namesto obravnave posameznih projektov razlicnih avtorjev smo se odlocili za obravnavo zelo razlicnih projektov istega avtorja. S tem smo skušali pokazati, kako univerzalna je pravzaprav Gallowayeva teorija, saj lahko opiše delovanje novomedijskih del ne glede na tehnologije in vsebine, ki sestavljajo dela. Hkrati smo s pristopom, osredotocenim na enega avtorja, lahko odkrili zanj znacilni model igre, tj. znacilno prepletanje igrskih akcij, ki se udejanja vnjegovih sicer raznolikih projektih. v delovanju kibernetskega sistema in vizualizacij (nediegetski akti stroja); svojo izkušnjo izvajanja akcij, ki jih predpisuje skript, artikulira (diegetski akt upravljavca). S pomocjo Gallowayevega teoretskega modela je mogoce prepoznati elemente, ki sestavljajo novomedijsko umetniško delo na vseh štirih ravneh, ne samo na ravni zgodbe, tj. diegetskih aktov. Raven nastavitev lastne izkušnje kibernetskega sistema novomedijsko umetniško delo razlikuje od tradicionalnih umetnin in povezuje s tradicijo avantgardnih in neoavantgardnih eksperimentov generativne umetnosti. Raven diegetskih aktov stroja novomedijski umetniški projekt povezuje s tradicijo avtomatov in z delovanjem strojev na splošno. Nacini in napake pri delovanju algoritmov, zakasnitve podatkovnih pretokov in omejitve strojne opreme pa so prav tako pomembna sestavina novomedijskega umetniškega dela in tudi resnicnega sveta sodobne informatizirane družbe, hkrati so to artefakti dolocene stopnje tehnološkega razvoja, ki je kot kulturni spomin zapisana v novomedijsko umetniško delo. Bibliografija Aarseth, Espen. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. The Johns Hopkins University Press, 1997. Backe, Hans-Joachim. »Between the Lines: Using Differential Game Analysis to Develop Environmental Thinking.« Ecogames: Playful Perspectives on the Climate Crisis, ur. Laura op de Beke, Joost Raessens, Stefan Werning in Gerald Farca, Amsterdam University Press, 2024, str. 109–128. Bódi, Bettina.Videogames and Agency. Routledge, 2023. Bonitzer, Pascal. Slepo polje. Studia Humanitatis, 1985. Bourriaud, Nicolas.Relational Aesthetics. Les presses du réel, 2002. Bovcon, Narvika. Umetnost v svetu pametnih strojev. Acta (Akademija za likovno umetnost in oblikovanje), 2009. Derrida, Jacques. »Struktura, znak in igra v diskurzu humanisticnih znanosti.« Literatura,št. 24–25, 1993, str. 63–64, 75; Dissemination,Chicago: UCP, 1981, str. 194–95. Dovic, Marijan. »‘Reism‘ in Slovenian Neo-Avant-Garde Literature and Art.« Realisms of the Avant-Garde, ur. Moritz Baßler, Benedikt Hjartarson, Ursula Frohne, David Ayers in Sascha Bru, De Gruyter, 2020, str. 525–546. Galloway, Alexander R. Teorija video iger: eseji o algoritemski kulturi. Maska, 2011. Griswold, Charles L. »Plato on Rhetoric and Poetry.« The Stanford Encyclopedia of Philosophy (Spring 2024 Edition), ur. Edward N. Zalta in Uri Nodelman, https:// plato.stanford.edu/archives/spr2024/entries/plato-rhetoric. Dostop 20. 11. 2024. Huizinga, Johan. Homo ludens: A Study of the Play Element in Culture. Beacon, 1950. —. Homo Ludens. Beacon Press, 1971. Kostanjšek, Kristjan, Narvika Bovcon in Borut Batagelj. »Casovni tunel 2: Uporabniška izkušnja v obogateni resnicnosti.« Portorož, Slovenija, 26.–27. september 2024, Zbornik triintridesete mednarodne Elektrotehniške in racunalniške konference ERK 2024, ur. Andrej Žemva in Andrej Trošt, 2024, str. 104–108. Kuhn, Annette, in Guy Westwell. A Dictionary of Film Studies (1 ed.). Oxford University Press, 2012, str. 116, 252. Manovich, Lev. The Language of New Media. The MIT Press, 2001. Montfort, Nick. Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction.MIT Press, 2003. Negt, Oskar, in Alexander Kluge. Public Sphere and Experience: Toward an Analysis of the Bourgeois and Proletarian Public Sphere. University of Minnesota Press, 1993. Nguyen, C. Thi. Games: Agency As Art. Oxford University Press, 2020. Picard, Martin. »Machinima: Video Game As An Art Form?« Loading, letn. 1, št. 1, 2007, https://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view. Dostop 2. 10. 2024. Puncer, Mojca. »Participatory art, philosophy and criticism.« Filozofski vestnik,letn. 40, št. 3, 2019, str. 241–260, 307–308. —. »Umetnost v javnem prostoru: urbane družbene koreografije mesta Dunaj.« Likovne besede, št. 111, 2019, str. 4–16. Španjol, Igor. »OHOjevska produkcija Sreca Dragana in Andraža Šalamuna.« MG+MSUM,Muzej sodobne umetnosti Metelkova, 22. 2. 2017, https://www.mg-lj. si/si/dogodki/1952/ohojevska-produkcija-dragana-in-salamuna. Dostop 2. 10. 2024. Strehovec, Janez, ur. Teorije igre pri Johanu Huizingi, Rogerju Cailloisu in Eugenu Finku. Študentska založba, 2003. Toh, Weimin, in Fei Victor Lim. »Using Video Games for Learning: Developing a Metalanguage for Digital Play.« Games and Culture, letn. 16, št. 5, 2021, str. 583–610, doi.org/10.1177/1555412020921339. Dostop 2. 10. 2024. Vaupotic, Aleš. Vprašanje realizma. Založba Univerze v Novi Gorici, 2019. Zgonik, Nadja. Futurologija Kaj lahko umetnost jutri naredi za vas? / Futurology What can art tomorrow do for you? Mestna galerija Nova Gorica, 9.–30. 3. 2018. Katalog razstave. Amfiteater, letn. 12, št. 2, 2024 UDK 7.038.53 DOI 10.51937/Amfiteater-2024-2/68-89 Abstract The article is based on Alexander R. Galloway’s gaming theory, which was developed to analyse the action-based medium of video games and its specificities. Performed by the operator and the machine, the gaming actions of the game system take place in both the diegetic space of the game and in the real or non-diegetic space of the system. With his theory, Galloway pointed to the dimensions of acting in video games that elude narratological approaches. In doing so, he foregrounded the effects of the machine. Through a detailed analysis of Sreco Dragan’s new media artworks, the article builds on Galloway’s interpretation, in which he focuses mainly on modified video games and net. art, thereby raising the question of the universality of the theorist’s analytical model for understanding new media cultural objects that appear two decades later and are developed on new technological platforms of mixed reality. It turns out that the four types of game actions are an effective tool for learning about the functioning of a new media artwork and the basis for its precise description, which can serve in the sustainable preservation and future reconstructions of this type of unstable art. Keywords: video game studies, new media art, augmented reality, game action, diegesis, interface, Alexander R. Galloway, Sreco Dragan Narvika Bovcon is a professor of video and new media art. She teaches at the Faculty of Computer and Information Science and as an external collaborator at the Academy of Fine Arts and Design, both at the University of Ljubljana. Her research interests include user interfaces for exhibitions on interactive online platforms and virtual- and augmented-reality environments, the theory and practice of new media art, information visualisation and digital humanities. Since 2016, she has been the editor-in-chief of the journal Art Words. narvika.bovcon@fri.uni-lj.si Game Actions in New Media Artworks Narvika Bovcon Faculty of Computer and Information Science, University of Ljubljana Summary An analysis of Sreco Dragan’s newmedia art projects with concepts from Alexander R. Galloway’s theory of gaming (playing video games) shows how very different art projects include aspects of play. Although the algorithmic cultural object of the video game has changed from the first publication of Galloway’s study in 2005 to the present –both due to the emergence of new technological possibilities and from the point of view of its role in the computerised society – Galloway’s distinctly hybrid theoretical model of game actions remains interesting. Its main contribution to the understanding of the structure of actions involved in gaming is the breakdown of playing (or of interactions in new media art projects) into two groups of actions: the actions of the machine and the actions of the participant. On the other hand, it distinguishes between actions that take place in the diegetic space of the game and non-diegetic actions. At the same time, Galloway bases these coordinates of the understanding of game actions in the tradition of humanistic (philosophical, anthropological) discussions about the game as a complex human activity. The article first focuses on Galloway’s game actions and presents their concrete manifestations in video games inmore detail to make them better understood and more easily recognisable in the text’s analytical part. The extraction of individual game actions in new media art projects is indeed complicated, as the actions complement, layer and trigger each other. Galloway’s mnemotechnic tool that offers the four types of action as a formalised structure is supplemented with their illustrations in detailed examples and explicated further in their role of allegories of human activities as found in discourses by authors such as Caillois, Huizinga, Geerz and Derrida. The article’s analytical part deals with the diverse oeuvre of the new media artist Sreco Dragan. In his artistic creation, which spans over six decades, we see a recognisable author’s approach to inventing new modes of interaction with information technologies. Dragan invents game dispositifs, in which the participant, when interacting with technological interfaces, follows ascript that reveals the operation of the technology. In the next step, the participant reflects and articulates his own experience of the interaction in connection with his mental and experiential archive. The participantthus directs his diegetic action in this artistic game towards himself, and through this action, consequently changes and socialises himself regarding the experiencedtopic. Through detailed analyses of selected art projects, we want to confirm our opening hypothesis that, in addition to the artistic modifications of existing gaming conventions discussed by Galloway, it is possible to invent artistically conceptualised game actions. The textfocuses on Dragan’s artistic projects, which build upon interface metaphors (a time tunnel, a memory roomand a dialogue with an intelligent computer) from the film2011: A Space Odyssey (1968) by Stanley Kubrick. It pays particular attention to Dragan’s Time Tunnel 2 from 2023, which consists of three units of dispositifs in mixed reality: in the first dispositif, the participant walks through augmented reality and operates avirtual model; in the second, the participant controls the brain interface, and in the third, the participant marks spatial mappings on a geometric grid on paper. The article’s author explains the three experiential devices from the point of view of game actions. As awhole, they connect through mappings between the patterns of social structure, interface experience and thought. The inventory of all the interface elementsonthe devices in the project and their functions from the point of view of the game actions is animportant document about the functioning of the art project in a given implementation. New media artworks are technologically conditioned and, therefore, unstable and prone to obsoleteness; for this reason, documentation about their functioning becomes particularly valuable in future reconstructions. Full-body actingappears in the projects Sonification of Image 1 (2016) and Metonymy of Perception (2007). The former concerns the visualisation of human movement with the help of the Kinect device, which functions as an interface for understanding the relationshipbetween the movement of the robot and the human. The latter is an interactive installation with computer vision, designed according to the model of a conversation with a smart computer, in which the participant articulates the taste of food in relation to the memory of tastes from the past and the situation in which they were perceived, and in contrast to thenext taste. The game thus sharpens the participant’s perception, memory and ability to articulate. The diegetic act, which develops while playing the four types of game actions, is ultimately participant-oriented and no longer separate from reality. The last set of discussed projects deals with digital representations of space and digital imaging in relation to the history of fine art, especially painting. The emphasis is on the diegetic acts of the machine, which in digital animations are aimed at understanding the Renaissance perspective. Galloway’s coordinates for deciphering the gaming actions of the machine and the participant are shown to be intertwined and interdependent in the actions of digital painting, which builds an understanding of the impressionistic mixing of colour points and the demarcation of the pictorial surface with Rothko’s colour planes. Dragan’s characteristic approach also comes to the forefront of these projects. It involves the participant in the action through the artwork, and through this experience, the participant reflects on his own place in the relationship between digital technologies and culture. The examples in the article show how Galloway’s system of gaming actions can be applied to the analysis of new media art as a tool fordescribing and studying new media art projects. Such a tool is ultimately useful for the sustainable preservation, as this kind of analytical approach can be the basis for future reconstructions or reinterpretations of individual actions from the original project in its new implementations. (The author acknowledges financial support from the Slovenian Research and Innovation Agency for the research project Sustainable Digital Preservation of the Slovenian New Media Art, J7-3158.) Esej / Essay Amfiteater, letn. 12, št. 2, 2024 Povzetek Komedija in elementi komicnega v umetnosti za otroke in mlade lahko segajo od šaljivega humorja do prefinjene duhovitosti, lahko so namenjeni zgolj zabavi, lahko pa služijo tudi kot nacin, kako mlajšemu obcinstvu posredovati pomembna sporocila, in ga spodbujajo h kriticnemu razmišljanju o svetu, v katerega vstopa. Otroci se s pomocjo humorja lažje srecujejo s temami, ki so zanje neznane ali problemske. Tako se lahko satira, enako kot v gledališcu za odraslo obcinstvo, uporablja za družbeno kritiko, parodija lahko preigrava znane zgodbe, like in trope. Struktura humorja mora biti prilagojena otrokovemu referencnemu okviru; ce zgreši otrokovo dojemanje humorja, za otroke ni zabavna. Lahko pa ima nepremišljeno in površno razumevanje komedije za mlajše obcinstvo tudi negativne ucinke. Nekatere oblike poskusov humorja, kot so rasni stereotipi in žaljive šale, lahko vzpostavljajo neželene vzorce, ki pomembno vplivajo na razvoj stališc odrašcajocih. Zato je razumevanje komedije in nacinov, kako ustvarjati komicno za razlicne starostne skupine, pomemben clen pri umetniškem ustvarjanju za otroke in mlade. V tem prispevku zato raziskujeva razvojne zakonitosti razlicnih starostnih skupin, taktike, nacine in pozitivne prakse komedije za otroke ter analizirava, kako se uspešno plasiranje humornega razlikuje glede na ciljno skupino, pri cemer upoštevava razvojne stopnje otrok, kulturne vplive in razvijajoci se smisel za humor. Kljucne besede: gledališce za otroke in mladino, humor, kognitivna psihologija, komedija, umetnost za otroke Mag. Martina Peštaj je urednica Uredništva otroških in mladinskih oddaj na Televiziji Slovenija. Strokovno se ukvarja s podrocjem medijske psihologije, raziskuje vpliv digitalnih vsebin na razvoj otrok in mladih. Veliko casa posveca projektom kulturno-umetnostne vzgoje na podrocju filma, animiranega filma in gledališca za otroke in mlade. Je clanica strokovne žirije Zlate palicice, platforme kakovostnih gledaliških predstav za otroke in mladino. Predava, piše prispevke in sodeluje v raziskovalnih projektih doma in v tujini. martina.pestaj@rtvslo.si Benjamin Zajc je dramaturg Lutkovnega gledališca Ljubljana. Leta 2022 je zakljucil magistrski program dramaturgije in scenskih umetnosti na UL AGRFT. Prakticno dramaturško udejstvovanje usmerja predvsem v lutkovno produkcijo in avtorske performanse. Razmišljanja o scenski umetnosti objavlja v razlicnih casopisih, strokovnih revijah, zbornikih in gledaliških listih. benjamin.zajc@lgl.si Komicno v umetnosti za otroke in mlade: kako otroci in mladi dojemajo prvine humorja in se nanje odzivajo Martina Peštaj, Benjamin Zajc Na podrocju scenskih umetnosti je podrocje umetnosti za otroke in mladino še vedno precej podcenjeno, pogosto marginalizirano v primerjavi z bolj konvencionalno dojetimi »resnimi« žanri za odrasle. Samoumevne vrednosti snovanja za otroke v uprizoritvenih umetnostih ni mogoce preceniti, saj ima kljucno vlogo pri oblikovanju kognitivnih, custvenih in socialnih vidikov njihove rasti. Ceprav uprizoritvene umetnosti na splošno razumemo kot ogledalo, ki odraža družbene norme in vrednote pri odraslih, se pri snovanju za otroke in mladino izkaže kot potencial za privzgajanje pozitivnih vrednot in gojenje zahtevne estetske obcutljivosti že od zgodnjega otroštva. Kot v clanku »The Importance of Dramatic Play in Early and Primary Education« (2000) pravi Alejandro Tiana Ferrer, si otroci med spremljanjem ali vkljucenostjo v domišljijski svet »izmišljajo dogodivšcine, med njimi vzpostavljajo odnose ter predstavljajo konflikte in razlicne družbene situacije. Ko dajejo domišljijski pomen elementom hipoteticnega prizora, na nek nacin reproducirajo družbene vzorce, simbolizirajo svojo predstavo o svetu, z dejanji in stavki izražajo tisto, cesar še ne znajo razložiti z razumom in razmišljanjem« (74). Ravno zato je prevladujoce prepricanje, da je snovanje za otroke in mladino po naravi manj prefinjeno ali intelektualno zahtevno od snovanja za odrasle, napacno in ga je treba vedno znova ponovno kriticno oceniti. Ustvarjanje uprizoritev za otroke in mladino zahteva pretanjeno razumevanje razvojne psihologije, pedagogike in sposobnosti sporocanja zapletenih idej na dostopen in privlacen nacin. Zahtevan je edinstven nabor spretnosti, ki se razlikuje od tistega, ki je potreben za produkcijo uprizoritev za odrasle. Da bi odpravili neskladje vpriznavanju tega žanra umetnosti, je nujna sprememba paradigme na kulturnem in umetniškem podrocju. Zavzemanje za priznanje umetniške vrednosti in družbenega pomena snovanja za otroke in mlade je kljucno za odpravo zakoreninjenih predsodkov in za spodbujanje okolja, v katerem bodo ustvarjalci na tem podrocju deležni spoštovanja, sorazmernega z njihovim vplivom na oblikovanje mladih umov. Temeljni korak k odpravi podcenjevanja snovanja za otroke in mladino v uprizoritvenih umetnostih zahteva vecji poudarek na njegovih teoreticnih temeljih. Trenutno je v Sloveniji opazno pomanjkanje celovitih teoreticnih okvirov, ki bi izrecno obravnavali dinamiko in zahteve snovanjatakšnih umetniških del. Pri tem je kljucno poudariti, da mora celovit teoreticni okvir umetnosti za otroke in mlade preseci okvire konvencionalne estetike in priznati vecplastno naravo obcinstva. Otroci s svojimi posebnimi zaznavnimi filtri in razvijajocimi se kognitivnimi sposobnostmi zahtevajo specializirano teoreticno leco, ki upošteva njihove edinstvene nacine doživljanja in sodelovanja z umetniškimi dražljaji. Z dobrim razumevanjem otroške psihologije in kognitivnega razvoja lahko teorija postavi temelje za umetniško paradigmo te podveje scenskih umetnosti. Vzpostavitev trdnega teoreticnega okvira namrec ni zgolj akademsko prizadevanje, temvec ponuja prakticna vodila za gradnjo inovativnih in starostnim skupinam primernih uprizoritev. V pricujocem prispevku sva sezato vprašala, kako se v snovanje umetnosti za otroke in mlade vpenja tisto, kar je tako inherentno njihovo: smeh, humor, komedija. Z zavedanjem velikega vpliva komedije nakognitivni, custveni in socialni razvoj otrok se najino raziskovanje razširja prek preprostega priznavanja njihovega pomena na premišljen razmislek o metodologijah za dodajanje teh bistvenih elementov v umetniške stvaritve. Smeh, ki je univerzalna in tipicno cloveška izkušnja, ima posebno mesto na razvojni poti otrok. Ni le izraz veselja, temvec tudi mehanizem za krepitev socialnih vezi, kognitivne prožnosti in obvladovanje zapletenosti custvenega uravnavanja. Zato je premišljena vkljucitev komicnega v umetnost za otroke in mlade izrednega pomena in zahteva premišljeno preucitev, kako lahko humor strateško vpletemo vtkivo umetniških stvaritev. Zanimalo naju je, kako sespecifike razlicnih starostnih skupin kažejo v produktivnem snovanju komedije za otroke in mladostnike, kakšne so vsebinske zahteve in kako se le-te razlikujejo od snovanja komedije za odrasle. Vpogled sva razdelila na štiri starostne skupine: malcki, zgodnje otroštvo, srednje in pozno otroštvo ter mladostništvo. Otroci se zelo radi in veliko smejijo, pogosto recem, ki se jim odrasli komaj namuznemo.Humor pri otrocih zajema pisano paleto vedenj, radi seigrajo zlogiko in jezikom in s pomocjo spreminjanja pomena, popacenja, pretiravanja, združevanja nezdružljivega ustvarjajo nove oblike in vsebine, igrajo se z jezikovnimi pravili, jih preizkušajo in kršijo. S humorjem preizkušajo tudi odnose, seizzivajo in sebranijo, delajo dolgocasne pogovore zanimive, razvijajo svojo domišljijo in jo delijo z drugimi. Humor ima pri otrocih zelo pomembno vlogo. Razvija se od otroških let v dobo odraslosti, njegovo razumevanje se spreminja skladno z razvojem posameznika. Ceprav vcasih nerazumemo, cemu seotroci smejijo, otroškega humorjanesmemo podcenjevati; v svojem bistvu je mnogo obsežnejši, kot se nam zdi na prvi pogled. Otroci se s pomocjo humorja srecujejo s temami, ki so jim neznane. Humor omogoca lažje in boljše medvrstniško povezovanje. Skozi humor otroci najlažje izrazijo svoj igrivi, ustvarjalni in spontani pogled na svet. Otroci se ob gledanju predstave smejijo razlicnim stvarem in na razlicnih mestih. Ne glede na razlike v dojemanju humorja je nekaj gotovo: v predstavah so prizori, ki so smešni, in tisti, ki to niso. Ce struktura humorja ni prilagojena otrokovemu referencnemu okviru ali ce zgreši otrokovo dojemanje humorja, za otroke ni zabavna. Zagotovo je najvecja želja vseh ustvariti predstavo, ki komunicira z gledalci. Predstava z elementi humorja otroke in mlade pritegne. Pomembno pa je, da je ta humor resnicno namenjen otrokom in mladim. Zato je dobro poznati osnovne razvojne znacilnosti posameznih starostnih skupin in s tem tesno povezanega razvoja humorja ter temu prilagoditi uprizoritveni pristop in gledališki jezik. Razvojna psihologija starosti združuje v razvojna obdobja, v katerih otrok raste in se razvija na vseh pomembnih podrocjih: miselnem, zaznavnem, custvenem, socialnem, moralnem. V vsakem obdobju prepoznavamo dolocene znacilnosti, vsak posamezni otrok pa napreduje v svojem ritmu in hitrosti. Osnovne znacilnosti vsakega obdobja se povezujejo z elementi uprizoritvene umetnosti. Malcki: od 1 leta do približno 3 let Malcki so prvi obiskovalci predstav. Pozornost je v tem obdobju relativno kratka, manj usmerjena in nadzorovana. Zgodba, ki se odvija pred njimi, mora biti linearna, ce želimo, da ji bodo lahko sledili, pritegnejo pa jih elementi presenecenja, ki popestrijo sicer zaporedno podajanje vsebine. Za to obdobje je znacilen intenziven motoricni, govorni in custveni razvoj. Z rabo govora pocasi vstopajo v svet simbolov. Predstave, ki v tem obdobju pritegnejo njihovo pozornost, imajo zaznavne kontraste, veliko slikovnega gradiva, ki se ponavlja, zanimiv nacin govora, besede, ki se prav tako ponavljajo. Malcki spretno spremljajo replike iz vsakdanjega življenja, zelo neposredno izražena custva in preproste medosebne odnose. Pripoved mora biti enostavna in jasno strukturirana, tako v prikazovanju kot v pripovedovanju. Otroci v tem obdobju imajo radi burke, dinamicne in zabavne situacije, nepricakovane zaplete in razplete dogajanja, ki povzrocijo splošen nered, a se zakljucijo po principu konec dober, vse dobro. Fizicna komedija se tako pogosto izkaže kot najbolj posrecen tip komedije v tem starostnem obdobju. To pa seveda ne pomeni, da dogajanje na odru ne potrebuje dolocenega »smisla«. Res je, da zamalcke narativna dramaturgija ni nujna in da se lahko zapleti v dogajanju zgodijo po principu nakljucnosti (in so lahko zato malckom tudi boljsmešni), a je kljub temu pomembno, da v takšne uprizoritve vnašamo vrednote prijaznosti, prijateljstva, s katerimi jih lahko nežno vodimo skozi njihovo prvo srecanje z gledališcem –za katero pa je nujno, da ni naloženo s prevec kompleksnimi temami, to pa ne pomeni tudi, da morajo biti uprizoritve banalne. Predvsem ljubo jim je tudi, ce se predstava kdaj pošali iz njihovih spremljevalcev, ne le iz samih sebe ali z njimi. Pomembno pri snovanju za malcke je tudi vkljucevanje cutil. Malcki raziskujejo svet predvsem s cutili, zato lahko vkljucitev otipljivih elementov, glasbe in preprostih rekvizitov, ki se jih lahko dotikajo in z njimi sodelujejo, izboljša njihovo splošno izkušnjo. Zelo pogosta praksa je, da se ob zakljucku predstave malcke povabi, da si na odru ogledajo razlicne elemente, se jih dotaknejo, se znjimi igrajo. Pri tem pa je seveda najpomembnejša varnost, saj malcki obicajno posnemajo, kar vidijo–to pomeni, da morajo ustvarjalne ekipe skozi snovanje uprizoritve stalno preizpraševati svoje gibe, elemente uprizoritve in sporocilo, ki ga podajajo. Poleg tega je odlocilnega pomena trajanje predstave, saj je pozornost malckov zelo kratka. Ce je predstava kratka in opremljena z zanimivimi elementi, kot so interaktivni deli, ki mlade gledalce pozivajo k sodelovanju s ploskanjem, smehom ali posnemanjem preprostih gibov, lahko ohranimo njihovo zanimanje. Prav zato pa morajo biti takšne uprizoritve, predvsem komedije, ki po navadi razvihrajo publiko, prožne oziroma morajo imeti odprta mesta, kjer obstaja prostor za prilagodljivost. Nekateri otroci so bolj interaktivni, drugi pa bolj tihi opazovalci. Zato je smiselno biti pozoren naznake obcinstva inmupredstavo sproti prilagajati. Ce nekemu otroku kakšen trenutek ni vidno humoren, potenciranje le-tega verjetno ne bo sprožilo pozitivne reakcije. In vice versa –ce malcek zacuti, da je vstopil v varen prostor, in v predstavi uživa, selahko zelo hitro zgodi, da se hoce v dogajanje vkljuciti. Postavljanje cetrte stene pri takšnih uprizoritvah nima smisla. Veliko produktivnejša je pripravljenost nastopajocih, da nikoli zares ne nastopajo sami. Zgodnje otroštvo: od 3 do 6 let To je obdobje »hvaležnih« gledalcev. Otroci praviloma obožujejo zgodbe, v njihovi domišljiji nastajajo bujne podobe, oder pred njimi pa te podobe oživi. Postopno razumejo zgradbo pripovedi in vedno lažje sledijo klasicnemu poteku zgodbe. Njihova pozornost je vedno boljša in bolj usmerjena. Predšolsko obdobje je obdobje silovitega razvoja pojmov. Otrok ustvarja možganske povezave, reci med sabo povezuje, jih prepleta s preteklimi izkušnjami in si oblikuje svojo sliko sveta. V kombinaciji z razvojem pojmov je izjemnega pomena tudi razvoj jezika. Posluša, prepoznava, razume, ponavlja, preizkuša –z jezikom eksperimentira na vse mogoce nacine. Tudi custveni razvoj je v nenehnem vzponu in razcvetu, poteka intenzivno ucenje prepoznavanja, razumevanja in izražanja custev, od preprostih do vedno bolj sestavljenih. To je obdobje socialnih interakcij, otroci se vedno lažje povezujejo, saj narašca njihova sposobnost komuniciranja, zavzemanja perspektive drugega, empatije. Pomemben je tudi moralni razvoj, ki izhaja izotrokovega razumevanja reciprocnosti, izmenjave, z njo se uci pravicnosti, locevanja laži od resnice, dobrega od slabega. Ti otroci so v obdobju, ko razvijajo osnovno razumevanje sveta okoli sebe. Razumejo lahko preproste koncepte in ideje, vkljucno z nekaterimi izzivi in težavami, ki obstajajovsvetu. Vendar je njihov kognitivni in custveni razvoj še vedno vzgodnjih fazah, zato težko sami predelajo ta zapletena in vcasih skrb vzbujajoca vprašanja. Zato je pri uvajanju resnejših tem, kot so vojna, ekologija ali nasilje, v njihovo podrocje zavedanja nujno uporabiti obziren pristop. Humor je pri tem neprecenljivo orodje. Komedija je lahko most, ki majhne otroke poveže s temi resnimi temami na varen in zanimiv nacin. Ce v pripoved vnesemo elemente humorja, ne pritegnemo le njihove pozornosti, temvec tudi zmanjšamo morebitni strah ali zmedo, povezano s temi temami. S humorjem lahko otroci zacnejo razumeti resnost teh vprašanj, hkrati pa ohranijo obcutek custvene varnosti. Poleg tega je ponujanje srecnega konca ali pozitivne rešitve kljucnega pomena pri spodbujanju njihovega obcutka upanja in optimizma. To jih preprica, da kljub predstavljenim izzivom vedno obstajajo možnosti za pozitivne spremembe in rešitve. Gre za obdobje, ko otrokom kažemo, kakšen svet mora biti, ne pa, kakšen je. V tem obdobju se jih zelo dotaknejo zgodbe, ki jih razumejo in so jim blizu, ki sprožajo custva in miselne izzive. Proti koncu obdobja jih pritegnejo tudi nepoznane stvari, presenetljive zgodbe z miselnimi zasuki in nepricakovanimi razpleti. Poleg burk imajo radi akcijo, hrup in pretiravanje. Otroci se smejijo situacijam, v katerih junaki zgodbe rešijo problem s pomocjo zvijace ali ukane. Najbolj zabavno je, ce manjši, šibkejši junak prelisici vecjega, vcasih z ukano v merjenju moci, vcasih pa s premišljeno, zvito rešitvijo, s katero reši ves svet. Smeh izzovejo tudi situacije, v katerih se zgodijo nepricakovani preobrati in presenecenja, v katerih nekdo nasprotuje pravilom ali je njegovo vedenje presenetljivo, nepricakovano in pretirano, ko se zgodi nesporazum ali zamenjava. To so šale, pri katerih se poanta prepozna šele nakoncu. Potek šale zaposli misli gledalcev v drugi smeri, kot je koncni razplet. Presenecenje tako poskrbi za zabavo. Razvoj jezika prinese priljubljenost iger z jezikom in pomeni besed. Rime, kratki verzi, smešni izrazi, grde besede, smešni opisi in poimenovanja, igranje s kontekstom in pomenom, šale in uganke, pesmice in zbadljivke so zašcitni znak otrok. Vtem obdobju zelo dobro funkcionirajo humorni bistroumni nesmisli, a je pomembno, da so vseeno pripeti v kontekst oziroma situacijo, ki je otroku jasna že na zacetku predstave. Pri tej starosti otrok že zazna slabo dramaturgijo predstave, ki se na primer ne odloci, ali bo popolnoma abstraktna in brez pripovedi ali pa bo podala razvito, celostno pripoved. Predstavam, ki prehajajo med dvema razlicnima gledališkima kodoma, pogosto ne uspe obdržati pozornosti, zato tudi hitri premiki med dramaticnim in smešnim ne funkcionirajo, ampak morajo biti razviti v jasnejši maniri. Zabavne so jim tudi spremembe oblike telesa, grimase in smešne geste. Telesne spremembe, ki se zelo ocitno razlikujejo od sposobnosti ljudi v vsakodnevnih situacijah, so prav zato še posebej zabavne. Pri tej ciljni skupini je tudi mocno prisoten domino ucinek reakcij, kar pomeni, da je treba biti v dramaturgiji plasiranja humornih elementov pazljiv. Ce se v hitrem zaporedju pojavi prevec smešnih trenutkov, lahko to sproži kaskado smeha in interakcij med mladimi clani obcinstva. To je sicer pozitiven znak njihovega veselja, vendar lahko hkrati predstavlja izziv zanastopajoce, da ponovno pridobijo njihovo pozornost. Strateška razporeditev komicnih trenutkov med predstavo omogoca uravnotežen in nadzorovan odziv obcinstva. To zagotavlja, da lahko predstava ohrani svoje pripovedne cilje, ne da bi popolnoma izgubila zanimanje otrok. Poleg tega mora imeti nastopajoci spretnosti, ki mu omogocajo ucinkovito upravljanje in preusmerjanje odzivov obcinstva. To lahko vkljucuje kratko potrditev sodelovanja otrok, nato pa jih nežno usmeri nazaj h glavni zgodbi ali vsebini. Pri tem razvojnem obdobju velja omeniti posebno podrocje humorja: ironijo, ki zaradi specificnih lastnosti otrokom povzroca velike težave. Otroci imajo probleme z dojemanjem ironije: zelo težko jo uvrstijo v svojo mentalno shemo, saj izreceno razumejo v dobesednem pomenu in le težko v prenesenem. Predšolski otroci ironije ne razumejo, ne zdi se jim smešna. Starejši ko so otroci, hitreje jim uspe razumeti ironicni pomen besed ali situacije. Težave imajo tudi z razumevanjem cinizma in sarkazma. Oboje si razlagajo dobesedno in ju dojemajo kot laž. Je pa to tudi že obdobje, ko otroci lažje sprejmejo cetrto steno, kar pomeni, da v publiki sedijosspremljevalci (tudi že kot malcki, aje tam fokus vceloti posvecen malckovi izkušnji) in skupaj gledajo predstavo. To pomeni, da mora biti predstava zanimiva tako za odraslega kot otroškega gledalca, saj otrok izrazito hitro zacuti odpor do predstave svojega spremljevalca. Tu dobro poznavanje razumevanja dojemljivosti otrok za humor lahko omogoci, da v uprizoritev skrijemo plast humorja, ki ga bodo otroci popolnoma spregledali, odrasli pa ga bodo zaznali. In seveda vice versa. Slednje pa sproža skupno, povezovalno izkušnjo, ki je za otroke v tej starostni skupini kljucnega pomena in presega generacijske meje. Srednje in pozno otroštvo: od 6 do približno 12 let To razvojno obdobje je zelo obsežno, otroci se v tem casu razvijejo od »hvaležnih« gledalcev do izjemno zahtevnih in kriticnih gledalcev. Njihova pozornost je aktivna, zelo usmerjena in nadzorovana. Upad pozornosti se pojavi predvsem takrat, ko jih vsebina ne nagovori, ko jih izrazni elementi ne pritegnejo in ko se ne morejo povezati z liki v predstavi. Otroci se v tem obdobju vedno bolj usmerjajo v socialno okolje, utrjuje se koncept prijateljstva. Njihovo mišljenje je vedno bolj raznoliko in kriticno, imajo svoje poglede, svoja mnenja in stališca, ki so jih pripravljeni zastopati in jasno izražati. Spremeni se tudi jezik, iz preproste rabe se postopno oblikuje v sredstvo izražanja misli, želja, obcutij, potreb in hotenj. V vsebinskem okviru komedije je tu izredno pomembno zelo fokusirano razumevanje sodobnega referencnega prostora. Specificnost trenutnega kulturnega okolja in niansirane preference ciljne starostne skupine v tem obdobju postanejo kljucnega pomena. Izziv, s katerim se srecamo pri tej starostni skupini, presega zgolj vkljucitev »njihovega« humorja. Gre za zapleteno nalogo prepoznavanja referenc, ki niso le aktualne, temvec tudi brezhibno vkljucene vtkivo uprizoritve. Ta starostna skupina je še posebej obcutljiva na humorne reference, ki so zastarane ali pa v predstavo plasirane prevec na silo, z idejopopestritve (gre za zametek tega, kar nato predstavlja enega vecjih izzivov pri snovanju za najstnike). Tveganje, da se reference vstavijo zgolj zaradi navidezne izboljšave, predstavlja potencialno past, saj lahko zmoti organski tok predstave in ogrozi pristnost komicnih elementov. Tu pa ne gre le za vsebino, ampak je pomembno tudi razumevanje tipa igre, s katero vstopamo v uprizoritve za to ciljno in kasnejšo skupino. Odraslemu igralcu, ki preintenzivno poskuša posnemati svojo projekcijo osebe te starostne skupine, se lahko hitro zgodi, da obcinstvo njegov lik zavrne. Paradoksalno pa je prav to tisto obdobje, v katerem je skoraj nujno, da vkljucujemo like iz ciljne starostne skupine. Ce mlajša publika sprejme predstave, v katerih nastopajo le živali ali pa liki nedefinirane starosti, publika v starosti od šest do dvanajst let že teži k poistovetenju s protagonisti. Zanimajo jih vsebine o ljudeh, predvsem tistih njihove starosti. Sposobni so vživljanja v like, hitro in ucinkovito se povežejo z junaki, pri katerih prepoznajo svoje lastnosti in njihove izkušnje povezujejossvojimi. Radi opazujejo nacine reševanja stisk likov na odru, razmišljajo o ozadju njihovih zgodb in možnih rešitvah. Sposobni so se soocatiznovimi, nepoznanimi situacijami in skušajo aktivno iskati vnjih smisel ter ga povezovati s svojimi preteklimi izkušnjami. Odprti so do raznolikih zgodb, tudi že problemskih, ki odstirajo tabuje, jih vabijo v tuje svetove, kulture, okolišcine. Je pa to tudi žeobdobje, ko postane humor, povezan zvidezom in obnašanjem lika, kocljiva tema, saj izgubi svojo univerzalnost, in situacijska komedija, ki sezgodina podlagi npr. kotaljenja zelo debelega cloveka (in se lahko pri mlajših spremeni v žogo in je to smešno), lahko postane povod za izpostavljanje posameznikov v publiki. Uprizoritev mora upoštevati to razvijajoco seobcutljivost in zagotoviti, da je humor vkljucujoc, spoštljiv in brez možnosti ustrahovanja ali marginalizacije. Ta sprememba perspektive je tudi priložnost za uvedbo zahtevnejših oblik humorja, ki bolje ustrezajo njihovi porajajoci se družbeni zavesti in želji po pozitivnih odnosih z vrstniki. Starejši otroci se smejijo parodijam in šalam, ki izhajajo iz kulturnega okolja, v katerem živijo, in ki zajemajo širši kontekst. Sem sodijo predvsem parodije na poznanevsebine, zgodbe in podobne poznane situacije, ki jih otrok zdaj zaznava v novem, smešnem kontekstu. Mladostništvo: od zacetka pubertete do približno 20 let Obdobje mladostništva je zelo zapleteno, napeto in zahtevno, po drugi strani pa tudi navdihujoce, nabito zmocnimi, iskrenimi custvi in iskrivimi mnenji. V tem obdobju mora ševcerajšnji otrok doseci spoznavno, custveno, socialno in moralno zrelost, da lahko stopi na pot samostojnega in družbeno odgovornega cloveka. Iz mladostniškega egocentrizma, kjer se vse vrti okrog njega, postopno, s povecano sposobnostjo abstraktnega mišljenja in kriticnega presojanja, definira svoje mesto pod soncem. Vtem obdobju je izrazito pomemben socialni kontekst, odnosizvrstnikisonaprvem mestu. Mladostnike zanimajo vse vrste zgodb, takšne, ki se dogajajo okoli njih, in takšne iz oddaljenih krajev. Pomembno je, da izpostavljajo dolocen vidik življenja, o katerem lahko mladostniki razmišljajo in ga svobodno interpretirajo glede na lastne izkušnje. Gledališka uprizoritev je pri tem lahko podpora, da se na novo opremijo zvédenjem in spretnostmi za razumevanje sebe, medosebnih odnosov, širših družbenih dogajanj in ozadij. V tem obdobju se na osnovi moralnega razvoja in socialnih izkušenj že oblikujejo t. i. kognitivni filtri, skozi katere mladi spušcajo svoj humor, ki se že zelo približa humorju odraslih. Priljubljeni sointelektualni humor, crni humor (ironija, sarkazem), humor absurda, hudoben humor, politicno korekten humor. Pri tej temi hrvaška teatrologinja Livija Kroflin v clanku »Is Puppet Theatre for Children?« opozarja predvsem na previdnost pri politicni korektnosti humorja: Politicna korektnost je morda pretirana in dolgocasna, vendar bi se režiserji predstav zaotroke izognili mnogim nesporazumom, ce bi jo prakticirali. Na primer vztrajanje pri tem, da negativni liki ali nergaci govorijo z razlikovalnim naglasom družbene skupine ali dolocene regije, je lahko bolece za otroka, ki ugotovi, da govori isto narecje. Lahko postane celo tarca svojih sošolcev, ki se mu bodo zaradi tega posmehovali. Da neomenjamo, kako to otroke uci, da je sprejemljivo zasmehovati pripadnike drugih družbenih skupin, namesto da bi jih spodbujalo k sprejemanju razlik. (197) To je tudi starostna skupina, ki najbolj radikalno zavrne humor, ki ocitno ni namenjen njim vdanem trenutku. Za to starostno skupino soznacilnirazvijajoci se okusi, narašcajoca neodvisnost in zahtevno iskanje pristnosti. Ustvarjalci morajo stalno iskati ravnovesje med vkljucevanjem humorja, ki odraža duh casa, neda bi podlegli pastem všecnosti ali pretiravanja. Za doseganje tega ravnovesja je potrebno dobro poznavanje trenutnih trendov, digitalne kulture in jezikovnih specifik (sleng), ki odražajo razumevanje aktualnega mladostniškega konteksta, s cimer se zagotovi karseda gladka vkljucitev humorja v umetniško pripoved. Naloga ustvarjanja humorja, namenjenega mladostnikom, ne vkljucuje le izogibanja zastarelim referencam, temvec tudi preudaren pristop k potencialno problemskim temam. Razvijajoce se družbeno-kulturno okolje zahteva skrbno obravnavo vsebine, ki je v skladu z eticnimi in moralnimi standardi, hkrati pa obravnava resnicne skrbi in interese te populacije. Bolj kot pri katerikoli drugi skupini je pri mladostnikih pomembna afirmacija lastnih custev. Pri tej skupini že težje podajamo didakticne in moralne nauke, pogosto jih zelo hitro zavrnejo. V mladostništvu obcinstvo v umetnosti išce poistovetenje, potrditev, da niso edini, ki neko situacijo cutijo tako, kot jo cutijo. Komedija vtem kontekstu nesluži le kot virzabave, temvec tudi kot ogledalo, v katerem se odražajo njihove lastne izkušnje in custva. Avtoironicni humor je lahko pri tej starostni skupini še posebej ucinkovit. Ce ga izreka lik, ki se predstavlja za enako starega kot obcinstvo, se vzpostavi obcutek tovarištva in skupnih izkušenj. Najstniki pogosto uživajo v humorju na racun svojih vrstnikov, predvsem pa samih sebe, vendar je bistveno, da ostane lahkoten in vkljucujoc. Kadar so liki na odru predstavljeni kot vrstniki, je verjetnejše, da bo obcinstvo sprejelo in cenilo to vrsto humorja, saj se zdi kot humoren podaljšek njihovega lastnega življenja. Kadar pa tovrstni humor prihaja od starejšega lika, pogosto povzroci antagonizem. Najstniki so zelo pozorni na dinamiko starosti in avtoritete, zato lahko humor starejšega lika do svojih vrstnikov razumejo kot pokroviteljski ali zanicevalen do njihovih izkušenj. Zakljucna misel Razmišljanje o presecišcu komedije in umetnosti za otroke in mlade je v resnici iskanje obcutljivega ravnovesja med zabavo, izobraževalno obogatitvijo in primernostjo za starostno skupino. Komedija lahko s svojimi razlicnimi oblikami, od smešne do prefinjene duhovitosti, ocara mlade misli, hkrati pa služi kot sredstvo za posredovanje bistvenih sporocil, moralnih naukov in kulturnih vrednot. Izziv je ustvariti harmonicno kombinacijo, v kateri komicni elementi ne bodo le vzbujali smeha, ampak tudi smiselno prispevali k splošni umetniški pripovedi. Pri ustvarjanju gledaliških predstav za otroke in mladostnike je najpomembnejše, da se vseskozi zavedamo specificnega ciljnega obcinstva. Razumevanje edinstvenih potreb, interesov in razvojnih stopenj teh starostnih skupin je namrec kljucnega pomena pri oblikovanju vsebine, ki ucinkovito odmeva in pritegne. Otroci in mladi imajo drugacno obcutljivost, pricakovanja in ravni razumevanja, ki jih razlikujejo od odraslega obcinstva. Zlasti komedija je pomemben primer teh razlik. Humor, ki jevšec otrokom in najstnikom, morda nebovšec odraslim gledalcem ali pa bo celo neprimeren zanje. Zato je nujno, da gledališki ustvarjalci prilagodijo svoje komicne pristope tako, da seuskladijo s starostno prilagojeno obcutljivostjo ciljnega obcinstva. To niansirano razumevanje omogoca oblikovanje komicnih pripovedi, likov in situacij, ki niso le zabavne, temvec tudi relevantne in primerne za mlade. Cilj komedije za otroke in mladostnike ne sme biti le smeh, temvec mora v okviru starosti primerne vsebine zagotavljati tudi dragocen vpogled, krepiti pozitivne vrednote ter spodbujati intelektualno in custveno rast. Bibliografija Batistic - Zorec, Marcela. Teorije v razvojni psihologiji. ARNES, 2006. Ferrer, Alejandro Tiana. »The Importance of Dramatic Play in Early and Primary School.«Experiencing Art in Early Years, ur. Francesca Nerattini, Edizioni Pendragon, 2000, str. 73–76. Götz, Maya. »Worüber lachen Kinder.« Televizion, 2003, 16, 1. Kroflin, Livija. »Is Puppet Theatre for Children?« Theatre for Children – Artistic Phenomenon, ur. Henryk Jurkowski, Miroslav Radonjic, International Research College of Theatre Arts, 2011, str. 192–198. Marjanovic Umek, Ljubica, in Maja Zupancic, ur. Razvojna psihologija. Znanstvenoraziskovalni inštitut Filozofske fakultete, 2004. Štern, Vilijam. Psihologija ranog detinjstva – do navršetka šeste godine života. Prevedla Marija in Radmilo Vucic. Geca Kon, 1938. Recenzije / Book Reviews Slovenska dramatika neabsolutnosti Tajda Lipicer, tajda.lipicer@gmail.com Tomaž Toporišic: Dramske pisave stoletja: od Ivana Cankarja do Simone Semenic in naprej, LUD Literatura, 2023 »Zgodovina slovenske dramatike že od Prešernove neuresnicene ideje o zgodovinski tragediji naprej beleži zanimive poizkuse in preizkuse estetskih revolucij« (27). Prav te –torej »estetske revolucije« –so središcni predmet raziskave Tomaža Toporišica, ki sev seriji »teoretiziranih branj« (188) Dramske pisave stoletja: od Ivana Cankarja do Simone Semenic in naprej sprehodi po sledeh estetskih revolucij v stoletju, ki so ga zaznamovali nemir, vojne ter temeljno »iskanje novega na ruševinah starega« (Badiou, nav. po Toporišic 187). Kot kljucno premiso pri tem vzpostavlja vmesnost dramatike kot forme med literaturo in gledališcem, ki seji je posvecal že v svojem predhodnem delu Nevarna razmerja med dramatiko in gledališcem XX. in XXI. stoletja (Založba Univerze v Ljubljani, 2022). V aktualnem delu avtorja zanima, kako so dramske in besedilne taktike porajale potencialne estetske revolucije na ravni besedilnega, odrskouprizoritvenega, kulturnega ter mikropoliticnega. Te analizira na podlagi »izstopajocih .teles‘ slovenske dramatike« (9), ki jih tudi gledališka zgodovina in literarna teorija povezujeta s »transformacijami sodobne evropske drame v zadnjih sto letih« (188), a vendar je njegova metoda, kot to tudi sam opredeli, usmerjena iz prakse vteorijo in ne obratno. Ko sledi nacinom, kako seje dramatika v iskanju novega oddaljevala od absolutnosti dramske forme, hkrati artikulira porajanje novih dramaturških postopkov ter drugacnih vrst besedilnosti in teatralnosti, ki svoje pojavne oblike »razgradnje klasicne, na aristotelskih pravilih utemeljene zaprte forme« (10) vrstijo od osnovnih mutacij, avantgardisticnih eksperimentov pa vse do ne vec dramske, postdramske, »dramaticno dramske« (Birgit Haas) ter »neodramske« (169) forme. Usmerjenost avtorjeve raziskovalne metode iz prakse v teorijo se najocitneje kaže v tem, da vsako obravnavano delo oziroma vsakega/-o avtorja/­ico obravnava kot svojevrsten in enkraten siže, ki kot tak vsakic znova predvideva svojevrstno obravnavo. Tako je ponekod potrebno branje s socialno-družbenega ali politicnega vidika, drugic z lingvisticnega, s perspektive casovnega konteksta in njegovih prevladujocih literarno-gledaliških usmeritev ali, še ožje, znotraj konteksta dolocenega avtorskega opusa. Spremenljivost kontekstov obravnave se kaže kot nujna, da bi se avtor dokopal do specificnega ter konkretno opredeljenega postopka, s katerim je obravnavani/-a avtor/-ica dosegel/-gla doloceno stopnjo oddaljevanja od absolutnosti dramske forme v iskanju novega. Izhajanje iz prakse prav tako narekuje strukturo knjige, ki je sicer urejena po kronološki logiki (Od Ivana Cankarja do Simone Semenic in naprej),a pri tem znotraj posameznih poglavij ne ostaja absolutna. Bolj kot casovna bližina in kronologija pri Toporišicu avtorje in avtorice družijo sorodne avtorske premene oziroma postopki, s katerimi se oddaljujejo od absolutnosti znotraj dramske forme. Tako se v poglavju o poeticni drami »Drugacna teatralnost poeticne (ne vec) drame« zvrstijo štiri generacije avtorjev in avtoric (Gregor Strniša, Svetlana Makarovic, Ivo Svetina in Urša Majcen), ki se vsak/-a na svoj nacin s poetizirano dramsko govorico oddaljujejo od absolutnosti dramske forme. Tovrstno medbesedilno branje, ki obenem izhaja iz avtorjevega bogatega referencnega okvirja, poraja »nove teritorije drame, teksta in pisave« (189). Iz obravnave prve polovice 20. stoletja prek Cankarja do slovenskih avantgardistov vznika fascinacija obravnavanih avtorjev nad sanjskim, nezavednim ter predvsem temeljna preokupacija, kako spregovoriti o »paradoksih sodobnega sveta ter novega modernega doživljanja« (47–48) v »sodobni, modernisticni in avantgardni drami« (27). Na premici avantgardisticno naravnanih, a vseeno raznolikih avtorjev Kosovel-Mrak-Delak(-Grum) Toporišic beleži »hibridnost modernizma« (Juvan, nav. po Toporišic 47), kot se ta kaže znotraj posameznih dramskih opusov ali celo kar na ravni posamicnega dramskega teksta. Obenem gre pri poglavju »Zgodovinska avantgarda onstran drame: Kosovel, Mrak, Delak« zaavtorje, ki jih ne družijo zgolj stilisticne ali casovne sorodnosti, pac pa tudi dejstvo, da predmet obravnave postanejo dramski teksti, ki so bili bodisi odkriti ali izdani posthumno ali pozabljeni in scasoma na novo odkriti: Kosovelovi dramski fragmenti iz zbirke Vsem naj bom neznan (Založba Goga, 2019), Mrakova Oblocnica, ki se rojeva, ki je štirideset let veljala za izgubljeno, ter Delakova rokopisna drama Serpente sulla volta del cielo (Kaca na nebesnem svodu), ki jo je Tea Štoka odkrila v devetdesetih letih prejšnjega stoletja. Izmed slednjih Toporišic kot v uprizoritvenem smislu najuspešnejšega prepoznava Ivana Mraka, ki je Oblocnico, s futuristicnimi metaforami zaznamovano besedilo, tudi uprizoril, a zaradi radikalno negativnih odzivov vseeno ni bil zmožen proizvesti nove matrice in gledališca. Ocitnejši veliki met prepoznava pri Slavku Grumu, ki se je z dramo Dogodek v mestu Gogi od absolutne drame oddaljil prav zavoljo napajanja besedilnih postopkov iz odrskouprizoritvenega. Vertikalno razdelitev odra, kot jo je videl v uprizoritvi Salomé ruskega reformatorja Alexandra Tairova, je Grum »uporabil na telesu drame« (53). Z besedilom je obenem s »freudovsko dekonstrukcijo resnicnosti« (53) ter s stilisticno bližino »romanom notranjega monologa« (Borko, nav. po Toporišic 55) hkrati vršil estetsko revolucijo ter artikuliral temeljno »krizo novega sveta, ki ga zaznamuje odsotnost boga« (58). A kot je predvidel tudi Grum sam(»Tairov ima torej sceno, ki bi odgovarjala moderni drami, pa nima take drame, jaz pa imam tekst brez režiserja«, Grum,nav. po Toporišic 63), Toporišic ugotavlja, da njegov program, ustvariti novo dramo in gledališce za novega cloveka, zaradi neuspešno izpolnjene relacije z odrom nažalost ni mocneje vplival nasocasno slovensko dramatiko in gledališce –vse do prihoda kriticne generacije modernistov po drugi svetovni vojni. Z beleženjem pomena reciprocnosti med dramatiko in odrom se poglavje o Odru 57 kaže kot kljucno, saj vršenje estetske revolucije zaznamuje programsko opredeljena naveza dramatike in odra, kot jo je zasledoval Oder57. Toporišic opaža, da je s tem »prvim valom kulturniške opozicije« tudi slovensko gledališce dobilo priložnost, da »sicer z veliko zamudo uveljavi revolucijo form, ki so jih že osvojili slikarstvo, kiparstvo ali glasba« (81). Imperativ novega, ki je na odervpeljal novonastalo slovensko dramatiko, je posledicno uveljavil tudi »taktiko nove teatralnosti« (91) ter »postopno uveljavitev avtonomije polja režije« (91). Gledališce je »povecalo primat teksta« (82), aobenem opustilo idejo gledališca kot reprodukcije literature in posnemanja realnosti. Drama se je osvobodila absolutnosti tudi z vpeljavo rapsodicnosti (Sarrazac) terz zabrisovanjem mej med dramo, pesmijo in pripovedjo, med lirskim, epskim in dramskim, s cimer je naznacila postopen konec »reprezentacijskemu konceptu gledališca« (85). Prav prehajanje med dramskim, lirskim in epskim avtor na številnih mestih prepoznava kot temeljni postopek oddaljevanja od absolutnosti dramske forme, ki ga sporadicno, avseskozi beleži med izpostavljenimi primeri slovenske dramatike odavantgardistov pavse do kasnejših primerov, kjerje brisanje meja zavestno, tocke prestopa niso vec vidne–niti niso vec pomembne, saj meje razume kot »nasprotje od vezljivosti medijev in njihovega tkanja« (161), dramatika pa ga, kot avtor v zakljucku izpostavi sam, zanima z vidika njene »vmesnosti« (ceprav se pri tem nanaša na vmesnost dramske pisave med besedno in gledališko umetnostjo, se vmesnost, predvsem stilisticna, vseskozi kaže kot njena kljucna komponenta). Ker prehajanje meja najprej predvideva soobstajanje ali sopostavitev vec razlicnih tipov vsebin, nacinov reprezentacij vsebine skozi formo, stilisticnih potezali besedilnih form, Toporišic uvede koncept teksta kot rizoma, pri katerem je dialog »zgolj eden od mogocih dramskih diskurzov« (105). Tudi samo besedilo se v gledališcu vpenja v »rizomsko strukturo« (106), katere del so lahko raznovrstni kulturni teksti ter mediji, povezave med njimi pa so »podobno kot v rizomu –heterogene, prav tako kot strategije (ne vec) dramskega pisanja« (106). Besedilo, ki postaja hipertekst, »se odpre v drugo besedilo in tako naprej v neskoncno verigo« (prav tam), besedilnost za gledališce pa postaja podobna rizomu, za katerega sta znacilni polifonija in intertekstualnost (Kristeva). Oddaljevanje od reprezentacijskega, strogo mimeticnega modela gledališca predvideva oziroma je pogojeno z izjavljanjem novega tipa jezika drame. Slednje Toporišic beleži prek vecjega števila avtorjev v drugem delu knjige (Matjaž Zupancic, Gregor Strniša, Ivo Svetina, Simona Semenic …), med drugim pri Jesihu, pri katerem zaznava avtonomizacijo jezika, ki ga sestavlja »polifonicni diskurz govornih ploskev« (126), ki obenem predvideva ukinitev aristotelovskega tipa junaka, dramske zgodbe in freytagovske dramaturgije. Jezik tako postavi za »protagonista svoje drame« (131). V luci tega, da dramatiko in gledališce na prehodu iz 20. v 21. stoletje zaznamuje vrnitev k »verbalnemu« tipu gledališca (Élisabeth Angel-Perez predlaga pojem »In Yer Ear«), kot njegovo skrajnost pa besedilnost vverbatim slogu,sekaže tocnost Toporišiceve trditve –za katero sicer pripomni, da se morda sliši nenavadno –in sicer, da je Jesihova vloga »pri dekonstrukciji tako imenovanega literarnega oziroma dramskega gledališca ter udejanjanju performativnega obrata« (126) še nezadostno raziskana. Poseben tip avtonomizacije jezika avtor beleži tudi pri pesnici, dramaticarki in dramaturginji Urši Majcen, ki s ponavljanji »proizvede poseben odmik od reprezentacije in dramskosti« (163), prav tako pa to dosega s podobno delitvijo dialoga kot Maeterlinck, in sicer na dialog prve in druge stopnje, pri cemer se »dialog velikokrat spusti pod površje« (164), kar Toporišic poimenuje »pred- ali za-dialog« (prav tam), znacilen za logodrame (Pavis). Z dramsko strukturo, ki se»odmika od dramskega k lirskemu ter se namenoma odreka kavzalni logiki zgodbe in razvidnemu dramskemu znacaju« (165), ter z »dekonstrukcijo nasprotja med reprezentacijo in prezentacijo« Toporišic prepoznava Majcen kot znacilno postmimeticno. Poglavje, ki ga je prav tako vredno izpostaviti in s katerim Toporišic tke »nove teritorije drame« (189), je prav zadnje poglavje »Pomilenijska (post)dramska pisava od Žanine Mircevske do Katarine Morano«, v katerem avtor artikulira in s tem zgodovini pomilenijske, pravzaprav socasno nastajajoce dramske premene aktivnih avtoric Žanine Mircevske, Simone Semenic, Simone Hamer, Jere Ivanc, Varje Hrvatin, Katje Gorecan, Katarine Morano, Ele Božic ter Nine Kuclar Stikovic. Pomilenij definira kot cas »po postdramskem« (169) in stem potrdi zastavljeno tezo, da tako kot 20. tudi 21. stoletje, ceprav se je žedocela oddaljilo od absolutnosti v dramski formi, išce nove principe dramskosti, besedilnosti, rapsodicnosti in teatralnosti ter še vedno posega po novih estetskih revolucijah, ki so jim pot utirale prav »mikrorevolucije« 20. stoletja, ki so se sicer v vecini izkazale za utopicne, a vendarle niso ostale tudi brez posledic. Kot dve vecji usmeritvi, ki sta se izrazili v pomileniju in ki ju lahko razumemo kot »dedišcini postdramskega gledališca« (169), opredeli t. i. »odrsko pisavo« (Tackels), ki »pojmu pisave (a ne izkljucno tekstualne) vrne osrednje mesto v ustvarjalnem procesu« (169), ter »neodramsko gledališce« (169). Katjo Gorecan in Katarino Morano obravnava z vidika konstrukcije dramskega jezika, ki je pri Gorecan »polifonski« (171), zajema »simbiozo govornih ploskev« ter »izrazito lirizirano dramsko govorico« (172), medtem ko pri Morano prepoznava popolnoma drugacno, nepoeticno, skorajda dokumentarno oziroma verbatim dramsko govorico v (hiper) naturalisticnem slogu. Semenic obravnava z vidika »posebne oblike rapsodicne prisotnosti« (177), v cemer Toporišic ne vidi zgolj mehanizma preigravanja sebe kot osebe in sebe kot lika, temvec kot postopek »spodkopavanja statusa dramatika« (178), ki s tem »problematizira tudi status gledalca in gledališca« (178) ter (post) mimeticne (re)prezentacije. Avtorice Varjo Hrvatin, Elo Božic in Nino Kuclar Stikovic uvrsti v generacijo, »ki izhaja iz logike medmrežja in digitalnih tekstualnih praks« (179), med katerimi »najbolj radikalno sperceptivnimi taktikami« operira Hrvatin, ki iz logike medmrežja crpa na raven same dramaturške strukture, Božic na ravni vsebine, referencnega korpusa (spremljamo vsakdanjik slovenske youtuberke) ter jezika, ki s pogovorno izpisanimi dialogi ter transkripcijami youtube videoposnetkov uvaja »dramaturgijo branja interneta« (182) z »dokumentaristicno rabo citatov in predelanih citatov hiperteksta« (prav tam). Podobno citatnost pa prepoznava tudi pri Kuclar Stikovic ter njenem »hibridno zasnovanem ready-made« (182) besedilu deklici (2022), ki ga opredeli kot »montažo faction in fiction« (183) s postbrechtovskim ucinkovanjem. Ceprav so podpoglavja, v katerih se Toporišic posveti omenjenim avtoricam, glede napredhodna poglavja vknjigirazmeroma krajša in bolj strnjena, vseeno poantirano poimenujejo postopke avtoric in jih s tem potrjujejo v smeri pomena, kot ga za slovensko dramatiko izkazujejo predhodno obravnavani avtorji in avtorice, ki so že del »kanona« slovenske dramatike. »Nova drama« (Lukan, nav. po Toporišic 184) proizvaja specificen tip gledališkosti, ki besedilne postopke vpenja med konstrukcijo in dekonstrukcijo, aobenem nakazuje tudi na »preizpraševanje osrednjega mesta teksta« znotraj gledališke ekonomije. Tako lahko spremljamo premik od dramskih pisav 20. stoletja k »odrskim pisavam« pomilenija. Tudi prvi desetletji 21. stoletja še vedno na nek nacin zaznamuje razdvojenost med »uniciti staro« in »ustvariti novo«, vcasih se zdi, da to velja celo do mere popolnega samopredrugacenja, ne le vsebine in forme, pac pa tudi vloge in pomena. A kot v zakljucku k zadnjemu poglavju zapiše Toporišic, iskanje nove teatralnosti in spremembe znotraj gledališkouprizoritvene ekonomije »ne zmanjšujejo moci sodobne drame oziroma dramskih avtoric in avtorjev« (185). Besediloresda ostaja »enacba, ki jo je potrebno razrešiti zodrom« (Tackels, nav. po Toporišic 185), vendar pa se gledališca samega brez avtorjev in avtoric »ne da misliti ali zamisliti« (prav tam). Prekinitve s tradicijo: med inovacijami in presežki Jakob Ribic, vid.jakob@gmail.com Barbara Orel: Prekinitve s tradicijo v slovenskih uprizoritvenih umetnostih 1966–2006, Založba Univerze v Ljubljani, 2023 Glede na to, da je pred nami razprava, ki bi jo lahko, strogo receno, umestili na podrocje slovenskega gledališkega zgodovinopisja, saj v zamejenem obdobju (1966–2006) opravlja natancen zgodovinski popis in analizo eksperimentalnih scenskih praks na Slovenskem, naj mi bo dovoljeno zaceti s splošnim, preden preidem na konkretno. Zdi se mi namrec, da zgodovinopisje nikoli ni preprosto in ideološko neproblematicno opisovanje »preteklosti, kakršna je domnevno bila«, pac pa, nasprotno, takšno preteklost pogosto sploh šele vzpostavlja in oblikuje ter tako o njej ustvarja svojo podobo. Morda to še toliko bolj velja za zgodovino tako krhkega in obcutljivega gradiva, kot so scenske prakse, ki so po svoji nujnosti vselej izpostavljene minljivosti in spremenljivosti. Poleg tega jih pogosto ni mogoce zajeti drugace kot s pomocjo arhivskih posnetkov, ki pa sonujno nezadostni, saj je znjimi gledališki dogodek že posredovan v nekem drugem mediju in zato drugacen od tega, kar naj bi pravzaprav bil. Še pogosteje teh posnetkov sploh ni na voljo in tedaj se je treba zadovoljiti s cim še bolj nezanesljivim in nejasnim, kot so npr. zapisi iz dnevnega casopisja, kritike in recenzije iz strokovne publicistike, posamezne fotografije, subjektivna pricevanja ali pa celo samo lastni spomin. Med njimi je seveda marsikaj že izgubljenega, celo pozabljenega ali vsaj skritega, tako da gre lahko nazadnje skupaj z njimi v pozabo tudi dogodek sam. Pisanje zgodovine gledališca tako v veliki meri prav zares prinaša svežo rekonstrukcijo preteklosti, ta pa lahko poteka na vsaj tri razlicne nacine. Tako gre lahko po eni strani za afirmiranje obstojece in ustaljene podobe preteklosti, za utrjevanje mitov, ki jo tvorijo, in potrjevanje tradicije, ki iz nje izhaja. S pomocjo Walterja Benjamina bi lahko rekli, da gre v tem primeru za vživljanje zgodovinopisca v zmagovalca posamezne dobe (prim. Benjamin 218), kar pomeni, da takšno vzpostavljanje zgodovine utemeljuje, poglablja in legitimira obstojece režime oblasti. Po drugi strani zgodovinopisjelahko predstavlja tudi kriticen vstop v takšno podobo preteklosti ali nemara celo kar obracun z njo, omogoca torej ponovni in ocenjujoci premislek o njenih konstitutivnih mitih, s cimer bi se preteklost lahko vzpostavilo nanovo in nanjo pogledalo zdrugacne perspektive. Nazadnje pa sezgodovinopisje lahko ogne tako prvemu kot drugemu ter namesto tega skuša odkriti vse tiste prezrte in spregledane tocke zgodovine, slepe pege, ki so ostale pozabljene, bile vnekaterih primerih celo povsem izbrisane ali pa vsaj odrinjene na rob. Mislim, da bi lahko razpravo Barbare Orel z naslovom Prekinitve s tradicijo v slovenskih uprizoritvenih umetnostih 1966–2006 umestili nekje med drugo in tretjo tocko. Tako gre po eni strani –in v prvi vrsti –za odkrivanje tistih dogodkov, avtorjev in skupin, ki so bili v procesih zgodovinjenja prezrti. Deloma bi to veljalo za sleherni popis zgodovine slovenskega gledališca, kolikor drži v uvodu knjige zastavljena ugotovitev, da slovenska teatrologija s takšno zgodovino, »ki bi pozitivisticno predstavila kronologijo dogajanja v institucionalnih gledališcih in zunaj njih« (16), sploh še ne razpolaga. Toliko bolj pa to zagotovo velja zatisto raziskovalno podrocje, ki si ga je za temo izbrala Barbara Orel. V svojem delu se namrec ukvarja s praksami, ki so, kot izpostavi že v naslovu, dosledno prekinjale s tradicijo, torej nacrtno izstopale izosrednjega toka insekot take odvijale nekje narobu širše vidnosti. Zdi se, da to slednje drži še posebej za prakse iz obdobja pred devetdesetimi leti, torej iz casa, ko so jih po eni strani »varuhi režima« razumeli kot »izzivalno umetnost oziroma politicno gledališce, ki mu je treba dolociti zgornjo mejo tolerance« (22), po drugi strani pa same tudi še niso imele svoje maticne periodicne publikacije, ki bi jih redno spremljala in reflektirala. Prva in nemara celo najpomembnejša epistemološka vrednost pricujoce razprave je tako morda prav potrpežljivo in poglobljeno odkrivanje zastrtih in spregledanih poglavij slovenske gledališke zgodovine. S tem, ko se razprava osredotoca na kartiranje in analiziranje inovativnih praks, ki so se odvracale od tradicije in konvencij dramskega gledališca, torej od tradicionalnih nacinov estetike in mimeticnega nacina predstavljanja, pa poleg tega, da slovensko gledališko zgodovino vzpostavlja nanovo in jo stem pravzaprav tudi ohranja, kaže še nadvoje. Prvic, na to, kako zelo široko, resnicno inspirativno in bogato je polje scenskih praks, kaj vse lahko vkljucuje in koliko raznolikih projektov se vanj lahko vpisuje. Za projekte, ki jih avtorica analizira, je znacilno tako prehajanje meja med umetnostjo in življenjem kot interdisciplinarni preplet zznanostjo, mediji, tehnologijami in drugimi umetnostmi, kar izdatno širi in prestrukturira celotno podrocje gledališca. Tudi zato Barbara Orel vztraja pri tem, da se za tovrstne prakse uporablja izraz scenske (ne pa uprizoritvene, odrske, izvajalske ...) umetnosti in svoji terminološki odlocitvi posveti samostojno poglavje. Po drugi strani pa knjiga kaže nato, kako zelo bogata, pestra in dinamicna je tudi sama zgodovina slovenskega gledališca. Tako morda prav poseben bralski užitek izhaja iz tega, da zgolj nekaj strani loci popis tako raznolikih praks, kot so bile denimo na metodi meditacije utemeljena skupina Tomaža Kralja, uprizoritve prvih feministicnih gledaliških skupin, kakršni sta bili Podjetje za proizvodnjo fikcije in Linije sile, ali pa v stratosferi nad Moskvo opravljeni eksperimenti postgravitacijskega gledališca Dragana Živadinova. Pred nami se torej vzpostavlja živahna zgodovina slovenskega gledališkega ustvarjanja, ki stalno preiskuje meje gledališkega insene vzpostavlja samo v najširšem polju scenskih praks, pac pa slednjega pogumno in vztrajno razširja ter na novo preverja in reflektira. Toda tudi znotraj takšne »krhke« in pogosto spregledane zgodovine zunajinstitucionalnih scenskihumetnosti obstajajo pomembne hierarhije in razlike v vidnosti. Navsezadnje na to napotujejo že izbrane letnice, s katerimi avtorica vzpostavlja tako zunanjo (1966 in 2006) kot tudi notranjo (1986) strukturo svoje razprave. Tu mislim na tri temeljne dogodke, ki predstavljajo pravi prelom in preobrat v naši gledališki zgodovini, namrec na prvi hepening skupine OHO in kasnejše delovanje tega gibanja ter na uprizoritvi Pupilija, papa Pupilo pa Pupilcki (skupaj z njeno kasnejšo rekonstrukcijo) in Krst pod Triglavom. Bržkone gre za tri v zadnjih desetletjih podrobno raziskane, pogosto teoretizirane in nikakor ne prezrte dogodke. Tudi zato mislim, da avtorica ne išce zgolj slepih tock slovenske gledališke zgodovine in ne brska le po zapostavljenih ali pa nemara celo kar pozabljenih trenutkih znotraj nje, temvec hkrati tudi kriticno premisli obstojeco in uveljavljeno podobo naše preteklosti. Oziroma z njenimi besedami: razprava se sooca z dvema izhodišcnima problemoma, s »piclo bero preglednih študij in iskanjem gradiv po zasebnih arhivih umetnikov po eni strani ter izpostavljenimi stvaritvami, ki so skorajda prerasle v mit« (25) po drugi. Toda to nikakor nepomeni, da avtorica popolnoma prevrednoti nekatere kljucne dogodke znotraj zgodovine slovenskih scenskih umetnosti. Pac pa gre morda samo za to, da jih umesti v širši zgodovinski kontekst in jih pokaže kot tocko vbogatem, prepletenem in mnogokrat popolnoma protislovnem razvoju neke specificne zgodovine, s tem pa nanje omogoci pogled z drugacne perspektive. »Miti« iz naše preteklosti tako postanejo zgodovinski pojavi ali, receno drugace, poslej so vzpostavljeni kot historicni odzivi tako na socasno politicno in družbeno dogajanje kot na notranji razvoj neke konkretne gledališke situacije. Prej sem omenil, da po mnenju Barbare Orel manjka »integralna zgodovina« slovenskih scenskih umetnosti. Toda to seveda ne pomeni, da o marsikaterih poglavjih te zgodovine še niso bile napisane številne razprave. Prav nasprotno, kot kaže avtoricin bogati referencni material, so bili nekateri pojavi že zelo natancno in temeljito obdelani in popisani. Težava je tako morda samov tem, da sote razprave obicajno ostale razpršene po številnih znanstvenih publikacijah, razlicnih monografijah ali zbornikih, hkrati pa so–tudi zato –posamezneavtorje, skupine in njihova dela obravnavale kot samostojne pojave. S tem ko jih avtorica, nasprotno, zbere na enem mestu in jih tako sopostavi znotraj širšega (ceprav ne celotnega, ampak »zgolj« 40-letnega) zgodovinskega loka, pokaže nato, da ti pojavi niso nastajali vpraznem prostoru, in namesto tega izpostavi temeljno dialekticnost njihovega razvoja. Ta je bil le redko linearen in teleološki. Takšno linijo bi bilo nemara mogoce zaslediti v zlagoma vse celovitejši uporabi novih tehnologij – denimo od Pupilije, ki se je zacela s, kot sedanes zdi, preprostim ogledom televizijskega dnevnika v živo, prek pionirskih raziskovanj video jezika Mihe Vipotnika, recimo v delu Videogram 4, do gledališca vsodobni informacijski družbi, ki se, kot npr. vprojektu Makrolab Marka Peljhana, izjemno kompleksno razprostira po »nevidnem teritoriju signalov oziroma prostoru podatkov, razširjenem po nevidnih informacijskih mrežah vsepovsod okrog nas« (158). Kljub temu je zgodovinski razvoj pogosteje potekal v obliki prelomov in preobratov, torej prav zares – prekinitev s tradicijami in vzpostavljenimi trendi. Znacilno je denimo opažanje, da se konec sedemdesetih in nato v osemdesetih letih pojavi nova generacija ustvarjalcev, ki so se ji v casu po slikovnem obratu in ob zavesti omnožicnih medijih in pop kulturi vnovonastajajoci potrošniški družbi in družbi spektakla »ideje o resnicnosti, pristnosti in avtenticnosti, ki so pripadale .revnemu gledališcu‘, zdele preživete in celo naivne« (94). Ustvarjalce, ki so izšli iz hipijevske kulture, je tako zamenjala nova »medijska generacija« (110). Nemara najbolj zanimivo pa je razvoj scenskih umetnosti spremljati takrat, ko negre nitiza nadaljevanje z vzpostavljenimi zgodovinskimi linijami niti za prelom z njimi, pac pa – v nekakšnem protislovnem spoju – za eno in drugo hkrati. Tako npr. avtorica opaža, da se je gledališce v osemdesetih letih uveljavilo kot prostor neposredne subverzivne kritike in upora proti represivnim družbenim mehanizmom, nasprotno pa so se v devetdesetih letih »protagonisti zunajinstitucionalne gledališke produkcije – z besedami Aleša Erjavca povedano – umaknili v artisticno izolacijo od politike« (136), zato je po letu 1991 »opaziti izrazit upad reflektiranja aktualnih politicnih razmer tako v repertoarnih gledališcih kakor tudi zunaj njih« (prav tam). Toda skupaj stem domnevnim preobratom Orel vštevilnih uprizoritvah –in celo vposameznih avtorskih poetikah – vendarle opaža tudi nadaljevanje specificnega jezika odra, ki jevobliki gledališca podob zaznamovalo prav osemdeseta leta. Natanko tu, mislim, dialektika nastopi v pravem pomenu besede, gledališki razvoj pa se ne pokaže v preprosti sukcesivnosti, še manj v izoliranosti od prehodnega in socasnega dogajanja, pac pa v tesnem prepletu in navezavah, preobratih in nadaljevanjih, torej prav zares v dinamicnem, živahnem in mestoma protislovnem toku sprememb. Menim, da je tako druga pomembna epistemološka vrednost pricujoce razprave prav v tem, da vzpostavlja takšno kompleksno zgodovinsko ozadje in da tako opozori na zgodovinski razvoj kot na kontradiktoren proces, kar omogoca bistveno bolj poglobljen uvid v posamezne, tudi nekatere »mitizirane«, pojave naše gledališke zgodovine. Hkrati s tem –in prav skozi to –, da zgodovinopisje vzpostavlja svežo podobo preteklosti, bistveno prispeva tudi k formiranju tistega miselnega okvirja, znotraj katerega dojemamo in se lahko opredeljujemo do svoje sedanjosti. V tem prepoznavam tretji pomembni prispevek pricujoce razprave. Ceprav namrec avtorica svoje raziskovalno obdobje casovno zameji in se ustavi pri letu 2006 –nekaj uprizoritev sicer omeni tudi po tej letnici –, to še ne pomeni, da njena razprava ni relevantna tudi za premisleke o sodobnih gledaliških pojavih. Prav nasprotno, izkaže se, da je marsikaj od tistega, kar zaznamuje današnje odre, globoko zasidrano v tradicijo iz preteklosti. Naj tu navedem letri takšne primere. Že pred skoraj desetletjem sta prav na straneh pricujoce revije Maja Šorli in Zala Dobovšek vpeljali izraz »snovalno gledališce« (iz angleškega pojma »devised theatre«). Do danes se je izraz že povsem uveljavil, tako da po splošnem prepricanju opisuje razširjeni metodološki princip dela v sodobnem gledališcu. Toda kot sta vsvojem prispevku opozorili že avtorici sami, gre leza»svež termin«, ki pa opisuje »uveljavljeno prakso« (prim. Šorli in Dobovšek 14), pri cemer sta nekaj pomembnih zgledov našli tudi v slovenski gledališki zgodovini (sami sta omenili gibanje OHO, Daliborja Borija Zupancica, Nomenklaturo, Gledališce Pupilije Ferkeverk, 441/442/443, LKB –Literarni klub Branik ter nekatere predstave eksperimentalnih gledališc Pekarna in Glej). Barbara Orel s svojo razpravo omogoca podroben pregled prav teh skupin in tako bralcu ponuja analizo nekaterih njihovih glavnih znacilnosti: od postopne reteatralizacije in obrata od literarnega gledališca do vpeljevanja umetniško bolj demokraticnih nacinov dela ter rušenja ustaljenih gledaliških hierarhij. Na ta nacinsodobne gledališke pojave vzpostavlja kot, ce že nesledilce, pa vsaj posredne dedice tradicije, kiseje postopoma vzpostavljala od druge polovice šestdesetih let. Nemara nekaj podobnega velja za pojav tako imenovanih avtorskih projektov, za katere se sicer zdi, da v pomembni meri zastopajo današnjo gledališko produkcijo, so pa bili, kot meni in utemeljuje Barbara Orel, v veliki meri prisotni že v obdobju 1986– 1999. To bi lahko navsezadnje trdili tudi za bralne uprizoritve, ki so jih kot samostojen in polnokrven uprizoritveni format vzpostavili clani skupine PreGlej, še danes pa sezdi, da gre zaprevladujoci nacin uprizarjanja sodobnih dramskih besedil mlajše generacije avtorjev in avtoric. Toda predhodnike takšnega nacina uprizarjanja je mogoce najti že v eksperimentalnih gledaliških praksah šestdesetih in sedemdesetih let, zlastivdogodkih skupin pesnikov 441/442/443, LKB in Nomenklatura pa tudi vnastopih pisateljev, ki sosvoja literarna dela predstavljali vPekarni. Avtorica tako omeni, opiše in analizira mnoge inspirativne projekte razlicnih avtorjev ali skupin, ki poleg tega, da kažejo na pestro preteklo ustvarjanje, na novo kontekstualizirajo tudi eksperimentiranje v sodobnem polju scenskih umetnosti. Receno pod crto: razprava Barbare Orel odkriva mnoge prezrte tocke slovenske gledališke zgodovine in tako vzpostavlja nov pogled na našo preteklost. Hkrati obravnavane gledališke pojave umešca v zgodovinski kontekst in ga snuje kot tesno prepleten proces, scimer kaže napestro in dinamicno preteklo dogajanje ter hkrati omogoca drugacno obravnavo nekaterih, dobro poznanih poglavij iz minule zgodovine. Navsezadnje pa stem, ko oblikuje svež pogled napreteklost, vzpostavlja tudi drugacen perceptivni in interpretativni okvir, znotraj katerega je posredovana naša sodobnost in na podlagi katerega se do nje danes tudi opredeljujemo. Naracija, ki jo pri tem zavzame, se zdi jasno in logicno strukturirana. Dosledno se namrec ukvarja le s tistimi gledališkimi pojavi, ki jih kot eksperimentalne opredeljuje, prvic, na podlagi odvracanja od tradicijein konvencij dramskega gledališca in, drugic, na osnovi zavzemanja svobodomiselne, liberalne in uporniške drže, nerazdružljivo povezane z oblikovanjem novih življenjskih slogov in ustvarjanjem novih okolij bivanja, cutenja 117 in izkustva (prim. 11). Pri tem obravnavane primere navzven uokviri z letnico prvega hepeninga skupine OHO na eni1 ter z rekonstrukcijo Pupilije na drugi strani, navznoter pa se razprava na dva dela prelomi z letnico 1986, ki jo zaznamuje uprizoritev Krsta pod Triglavom. Ta delitev se zdi upravicena in tocna, ne samo zato, ker skupaj s Krstom vpolju slovenskih scenskih umetnosti pride do pomembnega estetskega preobrata, pac pa tudi zato, ker senatanko vtem obdobju pricnejo odvijati tudi širši družbeni premiki. Kapitalisticni realizem, s katerim Mark Fisher opisuje sodobno stanje duha in dolocujoco atmosfero našega casa, se pricne po njegovi oceni vzpostavljati prav od sredine osemdesetih let (prim. Fisher 17). Prav zato jemorda škoda, da seavtorica ni še podrobneje posvetila vprašanju, kaj sprememba družbenega in ideološkega okvirja pomeni tudi za samo ustvarjanje umetnosti, še posebej tiste, ki nastaja zunaj institucij. To seveda ne pomeni, da je ta problem ostal prezrt v celoti. Navsezadnje jenovim produkcijskim modelom, ki sevzpostavijo od devetdesetih let, namenjeno celotno poglavje. Prav tako avtorica tudi natancno opiše spremembo vartikuliranju kriticne in uporniške drže, ki s pojavom kapitalizma in, konec koncev, tudi interneta za svojega nasprotnika nima vec odkritega in neposrednega represivnega politicnega aparata, pac pa pogosto nevidne in nejasne režime moci. Nanje se, kot gre razumeti, umetniki poslej odzivajo predvsem s»taktikami majhnega odpora«. Toda ob tem bi bilo zanimivo premisliti tudi, kako se spremeni samo okolje, v katerem umetnost nastaja, kakšni so od devetdesetih let novi pogoji umetnikovega dela, zlasti v primerih, ko slednje ne poteka v stabilnejših institucionalnih prostorih, hkrati pa tudi, kako se spremenijo nekateri temeljni pojmi, ki oblikujejo naše razumevanje »eksperimenta« in »alternative«. V knjigi je nekaj tovrstnih sprememb sicer mogoce zaznati vsaj implicitno. Zanimive so tako, denimo, terminološke premene, ki jih avtorica opaža pri poimenovanju eksperimentalnih praks. Tako uvodoma opisuje, da sta se v sedemdesetih in osemdesetih letih kot prevladujoci oznaki uveljavili eksperimentalno oziroma alternativno gledališce, da pa ju je nato v devetdesetih letih zamenjalo poimenovanje zunajinstitucionalna gledališka produkcija in po letu 2000 produkcija nevladnega sektorja. V tem gre morda bežno zaznati postopen premik poudarka z vsebinskih in formalnih prelomov stradicijo (eksperiment, alternativa) k produkcijskim pogojem dela (nevladno, zunajinstitucionalno), ki danes nemara postajajo tista razlikovalna lastnost, ki bistveno doloca ustvarjanje v nevladnem sektorju. Navsezadnje je, kot ugotavlja Bojana Kunst, delo v sodobni, zlasti neinstitucionalni umetnosti temeljno opredeljeno prav z znacilnostmi, kot so prekarnost, mobilnost, fleksibilnost, nestabilnost, projektnost itn., prav tako je opaziti težnjo k postopnemu stapljanju 1 Verjetno se avtoricapri tem vsaj deloma navezuje tudi na po tematiki sorodno monografijo Rob v središcu, ki jo je pred leti objavil Primož Jesenko invkateri je opravil raziskavo izbranih poglavij oslovenskem eksperimentalnem gledališcu med letoma 1955 in 1967. Ker torej, v grobem, Jesenko konca tam, kjer Orel zacne, bi se nemara kot produktivno utegnilo izkazati, ce bi obe knjigi brali skupaj, drugo za drugo. zasebnega in poklicnega življenja. Danes se zato umetnik zdi idealni tip delavca v kapitalizmu, premišljevanje opovezavah med umetnostjo in kapitalizmom pa nujno in kljucno. Tematiziranje lastnih pogojev dela tako vse pogosteje postaja tudi vsebina nekaterih sodobnih gledaliških praks. Podobno družbeno premeno binemara lahko opazili tudi v avtoricini spremembi narativne linije; v drugem delu, ki se casovno odvija v postopoma vse bolj individualiziranem kapitalisticnem svetu, se namrec izrazito posveti avtorskim poetikam. Ce je v prvem delu primarno raziskovala posamezne gledališke pojave in jih šele nato navezovala na delovanje posameznih umetnikov in – pretežno –umetniških skupin, tako da je ob hepeningu denimo razpravljala o skupini OHO, ob odrskih raziskavah literature pa med drugim o 441/442/443, Gledališcu Pupilije Ferkeverk, Senzualnem teatralnem gledališcu itn., v drugem delu zdaj pretežno izhaja izavtorjev in šele nato gledališke pojme cepi na njihovo individualno estetiko. Dovolj je recimo pogled na poimenovanja nekaterih poglavij, ki predstavljajo glavnino tega dela knjige: ce se denimo v prvem delu še imenujejo »Hepeningi«, »Ritualne oblike gledališca« ali »Multimedijsko gledališce«, v drugem delu zdaj srecujemo takšne naslove, kot so»Estetika realnega vrežiji Matjaža Bergerja«, »Gledališce kot aparat za upravljanje gledalceve pozornosti v režiji Emila Hrvatina/Janeza Janše«, »Raziskave teatralnosti v režiji Bojana Jablanovca« itd. Nedvomno je izbor teh ustvarjalcev utemeljen in upravicen, prav tako je možno, da takšna narativna taktika zgolj odraža spremembe, do katerih je prišlo v širšem gledališkem polju, škoda pa je, da za takšno spremembo niso podani natancneje reflektirani strukturni razlogi. Še eno takšno vprašanje, ki deloma ostaja neodgovorjeno in odprto, je povezano s tem, kaj sploh še je alternativa vdanašnjem svetu. Zanimivo je, da si avtorica ta problem zelo natancno postavi ob koncu prvega dela svoje razprave, torej ob obravnavanju dogodkov iz sredine osemdesetih let, ko je Cankarjev dom, ta osrednja institucija slovenske kulture, svoj prostor zlagoma pricel odpirati marginalnim umetnostim in subkulturnim družbenim praksam. Tako se Barbara Orel na tem mestu sprašuje, »kako ohraniti in vzdrževati identiteto alternativnega, ce ne nagovarja vec s strukturnega mestamarginalnega, saj je razlika med centrom in margino naceloma razveljavljena« (122, 123). To se mi zdi izjemno pomembno vprašanje prav za naš cas, v katerem velja, da ima kapitalizem izjemno absorpcijsko sposobnost, zaradi cesarje zmožen nadvse ucinkovito inhibirati ter vtržno blago spreminjati sleherno subverzivno in kriticno gesto.Fishernavsezadnje neposredno trdi, da »[a]lternativno in neodvisno ne oznacujeta necesa, kar je zunaj vecinske kulture, temvec sta zgolj sloga –celo prevladujoca sloga – znotraj vecinske kulture« ter da »vzpostavljanje alternativnih ali neodvisnih kulturnih con, kjer sevnedogled ponavljajo stare geste upora in izpodbijanja« (18), neprinaša nicesar novega. Receno drugace, zdi se, da je treba to, kar v sodobnem svetu predstavlja »alternativno« in »neodvisno«, artikulirati drugace, saj je kapitalizem pomembno strukturiran prav okrog domnevno antikapitalisticnega jedra. Kljub temu bi bilo nemara mogoce trditi, da ukvarjanje s tovrstnimi problemi presega okvir omenjene raziskave. Namesto tega namrec avtorica pred nami razgrinja izjemno natancno, globoko premišljeno in z napornim raziskovalnim delom obogateno kronologijo slovenske eksperimentalne scenske umetnosti. Njeno delo je prodorno zaradi svoje vsebine in hkrati prijetno zaradi sloga in nacina, kako je ta vsebina posredovana. Poleg tega vse skupaj spremlja previdna in koncizna uporaba –ter tudi razlaga –terminoloških pojmov. Zaradi vsega omenjenega bi bilo, kot se mi zdi, upraviceno zakljuciti z ugotovitvijo, da knjiga predstavlja vznemirljiv, uspešen in predvsem izjemno pomemben prispevek k slovenski teatrologiji. Literatura Benjamin, Walter. Izbrani spisi. Studia humanitatis, 1998. Fisher, Mark. Kapitalisticni realizem: ali ni alternative? Prev. Pika Golob in Nina Hlebec, Maska, 2021. Jesenko, Primož. Rob v središcu: izbrana poglavja o eksperimentalnem gledališcu v Sloveniji 1955–1967. Slovenski gledališki inštitut, 2015. Kunst, Bojana. Umetnik na delu: bližina umetnosti in kapitalizma. Maska, 2012. Šorli, Maja, in Zala Dobovšek. »Kralj Ubu – šok snovalnega gledališca v nacionalni instituciji.«Amfiteater, letn. 4, št. 2, 2016, str. 14–35. Stanje vzhodnoevropske režije Nik Žnidaršic, nikznidarsic5@gmail.com Kalina Stefanova in Marvin Carlson (ur.): 20 Ground-Breaking Directors of Eastern Europe: 30 Years after the Fall of the Iron Curtain, Palgrave Macmillan, 2021 Knjiga 20 prelomnih gledaliških režiserjev Vzhodne Evrope s podnaslovom 30 let po padcu železne zavese iz leta 2021 združuje dvajset esejev o dvajsetih razlicnih gledaliških režiserjih iz Vzhodne Evrope in dva skupna intervjuja z njimi: »Poskus izrisa umetniškega družinskega drevesa« in »Kaj je danes na kocki«, v katerih so odgovorili navprašanji opreteklosti (kdo je nanje vplival, iz cesa crpajo pri svojem delu) in prihodnosti (kakšna je prihodnost gledališca). Kaj obsega Vzhodna Evropa (leta 1967 sojovreviji Tulane Drama Review definirali kot »Sovjetska zveza, Poljska, Ceškoslovaška, Madžarska, Romunija, Bolgarija, Vzhodna Nemcija in Jugoslavija« (Popkin 23)) in zakaj je za omenjene režiserje padec železne zavese pomemben, v knjigi ni pojasnjeno ali problematizirano, se pa veckrat med vrsticami pojavi namigovanje, da je ravno prehod iz enega sistema v drugega ter odpiranje mej, ki mu je sledilo, kljucno za razvoj njihovihpraks. Urednika Kalina Stefanova in Marvin Carlson tega nikjer ne zacrtata in nikjer ne opišeta procesa nastanka knjige –kako so izbrali te režiserje ali kako so izbrali pisce, ki naj bi pisali o režiserjih iz svojih držav. S tem ne želim namigniti, da kateri od režiserjev v knjigo ne sodi, kvecjemu problematizirati samoumevnost ustvarjanja specificnega gledališkega kanona, ki ga pomagajo graditi ravno knjige, kot je ta. V uvodu Stefanova sentimentalno opisuje prizore, razlicne pristope in principe, ki so jih režiserji, predstavljeni v knjigi, ubrali pri uprizoritvah Hamleta.S tem poskuša na nenavaden (in na trenutke nejasen) nacin poudariti moc in inovativnost gledališca Vzhodne Evrope. S tem nebi bilo nic narobe, ce celotna knjiga ne bi delovala kot predstavitev tega, kakšna umetnost lahko (v smislu zmožnosti, sposobnosti) nastaja vVzhodni Evropi, da selahko primerjaz Zahodno Evropo, ceprav ima manj denarja in so provokativni, politicno angažirani avtorji v njej pogosto cenzurirani. Tudi to je eno od vprašanj, ki se ob branju knjige ves cas poraja, hkrati pa v vecini clankov ni zares tematizirano. Jasneje ga mdr. izpostavi Gabriela Schuller v clanku o Árpádu Schillingu. Marvin Carlson v svojem uvodniku poudarja, da gledališca Vzhodne Evrope do šestdesetih let prejšnjega stoletja gledališki teoretiki in zgodovinarji v Zahodni Evropi in Ameriki v resnici niso spremljali. V šestdesetih letih pa se je zanimanje prebudilo, ker so »režiserji kot Grotowski, Kantor, Ciulei in Svoboda ter dramatiki kot Mrožek, Havel, Róžewicz in Kohout na mednarodni gledališki sceni postali mnogo bolj znani« (Stefanova in Carlson xxi). Poudarja, da sovThe Tulane Drama Review (zdaj The Drama Review) spomladi 1967 objavili že zgoraj citirano številko, posveceno gledališcu Vzhodne Evrope, in da je pregledni prispevek Henry Popkin zacel: »V tem trenutku je gledališce Vzhodne Evrope najbolj zanimivo na celem svetu« (Popkin 23). Preostali clanki so bili posveceni Mrožku, Grotowskemu, Róžewiczu, poljski dramatiki, sovjetskemu gledališcu, dva prispevka Havlu, madžarskemu gledališcu, Jan Kott in Boleslaw Taborski pa sta prispevala clanek »Moličre, naš sodobnik«. Carlson v svojem uvodniku nadaljuje, da je knjiga posvecena režiserjem in ne dramatikom, ker lahko v zadnji polovici stoletja opazimo, da so bolj izpostavljena imena režiserjev innedramatikov, kot je bilo prej, tudi vomenjeni številki revije The Tulane Drama Review. Gre za režiserje, »ki so ustvarili najbolj inovativne in nepozabne gledališke izkušnje v nedavnem gledališkem spominu« (Stefanova in Carlson xxii). Kljucno vprašanje pri branju knjige je torej vprašanje njenega nabora in namena. Zdi se, kot da želi bolj zahodnemubralstvu (meje so sedanes premaknile, Slovenija se že vrsto let poskuša nedvomno uvrstiti v osrednjo Evropo) vzbuditi zanimanje za te režiserje, ki sovknjiginakratko opisani. Nekateri avtorji sodelorežiserjev uredili, sistematizirali v obdobja, izumili nove termine za opis nacina dela ali princip predstav, drugi pa soseosredotocili naspecificne uprizoritve ali celo prizore. Knjiga je torej namenjena ljudem, ki gledališca Vzhodne Evrope (ali teh specificnih režiserjev) ne poznajo, in lahko tako služi kot dober prvi korak k spoznavanju novih režiserjev, težko parecemo, da je bilo vsakemu odrežiserjev odrejenega dovolj prostora, da bi lahko govorili o celostni ali poglobljeni analizi njihovega dela. Carlson v svojem uvodniku priznava, da je –za razliko od sourednice –videl le redke uprizoritve, omenjene v knjigi, tiste, ki jih je, pa lahko »šteje med [svoje] najbolj nepozabne mednarodne gledališke izkušnje« (prav tam xxii). Stefanova si sicer v uvodu želi poudariti, da »cilj te knjige ni predstaviti poglobljene analize vseh in vsake od držav regije – tak cilj bi zahteval mnogo vecje število poglavij in drugacen, bolj vkljucujoc pristop. […] Vkljuceni režiserji so bili pomembni katalizatorji spremembe celotnega gledališca Vzhodne Evrope vzadnjih treh desetletjih –to je glavni kriterij za izbiro« (xviii). Eno od verjetnih izhodišc za dolocanje vpliva izbranih režiserjev je bila tudi nagrada Evropske komisije za gledališce –premio Europe, ki so jo prejeli Eimuntas Nekrošius, Oskaras Koršunovas, Alvis Hermanis, Krzysztof Warlikowski, Árpád Schilling, Jernej Lorenci in Jan Klata (torej šest od dvajsetih obravnavnih), v svojem uvodniku pa jo omeni tudi Stefanova. Priznava, da je nereprezentativen že sam izbor, izkaterihosmih držav režiserji prihajajo: šest s Poljske, trije iz Romunije in Litve, po dva s Ceške, Madžarske in podrocja bivše Jugoslavije (Lorenci, Oliver Frljic), eden iz Latvije in eden iz Bolgarije. Nihce od režiserjev ne prihaja iz Rusije, nekateri pa v njej ustvarjajo. Rojeni so med letoma 1943 in 1979, velika vecina v sedemdesetih letih, dva od njih sta preminula, Nekrošius že pred izdajo knjige. Edina ženska, ki so jo uvrstili v knjigo, je Romunka Gianina Carbunariu. Problem takšnega izbora je posledicna oblika prispevkov, ki tako vvecini primerov niso zgolj predstavitve ali analize opusov režiserjev, temvec tudi svojevrstno advokatstvo, zastopanje njih, skorajda opevanje njihovih dosežkov inneobjektivno, teatrološko predstavljanje njihovega dela. Tako avtorji pogosto uporabljajo izkljucno presežnike, režiserje pa obravnavajo kot zgodovinske osebnosti, ki jih lahko preucujejo le iz zapisov, njihov nacin dela in dojemanje gledališca pa kot nekaj, o cemer morajo ugibati, brez možnosti intervjuvanja režiserjev. Prav tako lahko v clankih naletimo na cel kup subjektivnih formulacij in mistifikacij, kot so: »Rojena vznamenju leva, izkazuje mocne, ognjevite karakteristike, ki ji jih je podarilo njeno horoskopsko znamenje« (prav tam 28), »Zato jemorda termin ‘režiser’ napacen ali vsaj nezaobjame poklicanosti auteurja, ki ga neobsede besedilo, temvec je ves cas osredotocen na duh tistih pisateljev, s katerimi cuti resnicno povezavo« (prav tam 178), »Clovek prefinjenega okusa, Tuminas hkrati spominja na lastnika kmetije –z naklonjenostjo zemlji, stvarem, ki sevnjej zacnejo, rastejo in cvetijo, ki potrebujejo nego in skrbno predanost« (prav tam 237). Knjiga tako pogosto deluje kot nekakšna vzhodnoevropska olimpijada režiserjev, s tem, da v ospredju ni njihovo delo (za to avtorji prispevkov niso imeli dovolj prostora), temvec tekmovanje teoretikov. Pri tem moram izpostaviti vsaj prispevka Blaža Lukana in Kim Cuculic, ki sta redki izjemi: izpostavita tudi potencialno problematicne, »nepopolne« predstave, principe v opusih režiserjev, o katerih pišeta. Vecina piscev poskuša prikazati, da so ti režiserji predstavniki svojega naroda (in Vzhodne Evrope), hkrati pa globalni umetniki. V tej napetosti se razpenja tudi problematiziranje mimesis, ki je skupno vecini režiserjev v knjigi: izhajajo iz bivših socialisticnih (komunisticnih) držav, ki so z dogmatizacijo socialisticnega in psihološkega realizma, na tak ali drugacen nacin izpeljanega iz naukov Stanislavskega, na koncu svojega obstoja, v casu, v katerem odrašca vecina režiserjev knjige, doživele precejšen in jasen odpor. Enaod izjem je Rimas Tuminas, ki »je povezan z dvema državama in dvema kulturama–litvansko in rusko« (prav tam 237). On je tudi edini režiser v knjigi, pri katerem je poudarjeno, da »postavi besedilo, dramatiko pred sebe kot režiserja in ga sprejme kot zakon« (prav tam 242). Pogosta je tudi izrazita politicnost obravnavanih predstav, predvsem vezana na politicne razmere v državi. V skupnem intervju »Poskus izrisa umetniškega družinskega drevesa« so Marvin Carlson, Kamila Cerná, Kim Cuculic, Artur Duda, Katarzyna Kreglewska, Blaž Lukan, Octavian Saiu, Kalina Stefanova, Edite Tišheizere, Dmitry Trubotchkin, Rasa Vasinauskaite, Tomasz Wisniewski in Michal Zahálka režiserje (z izjemo Nekrošiusa, za katerega so uporabili odgovore iz intervjujev, objavljenih pred njegovo smrtjo) pozvali, naj »z bralci delijo, kaj so glavni vplivi, ki so jih izkusili kot umetniki, in koga bi vkljucili v umetniško družinsko drevo, ce bi ga morali narisati« (prav tam 263). Od gledaliških ustvarjalcev so najveckrat omenili Grotowskega, Kantorja, Nekrošiusa, Bausch, Artauda, Brooka, Marthalerja, Mejerholda ter režiserje iz svojih držav, med pisatelji pa najpogosteje Dostojevskega. Vecina jih poudari, da poglavitno crpajo iz svojih osebnih izkušenj, spominov (Nekrošius: »Osnovno zadošcenje pride od znotraj, ne od zunaj« (prav tam 272), Béla Pinter: »Moja vstopna tocka je vedno osebna« (prav tam)) ali iz teorije in umetnosti, ki sami po sebi nista povezano z gledališcem: Carbunariu izpostavi romunske antropologinje_ge, Lorenci anticne, mitološke negledališke »velike tekste«, epe in rituale, inspiracijo pa išce v »podobah, strukturah in atmosferah epov in romanov« (prav tam 271). Režiserji, ki so odrasli v bivši Sovjetski zvezi,pa pogosto poudarijo, da se je njihova gledališka praksa razvila ravno iz odpora do gledališca, ki je obstajalo –Hermanis: »Prisililo me je, da se mu nekako zoperstavim. Ne morem se spomniti niti enega režiserja, ki sem si ga želel posnemati ali kopirati. […] Kot moja cela generacija sembilrazocaran nadrežijo okrog sebe in sem zato že zgodaj ubral nekakšno antagonisticno pot proti mainstreamu« (prav tam 267), Alexander Morfov: »Gledališce me ni nikoli navdihnilo« (prav tam 271), Wlodzimierz Staniewski: »Samega sebe doživljam kot ustvarjalca, ki se je sam izkljucil iz umetniških družin« (prav tam 276). Zadnje poglavje knjige je še drugi skupni intervju z naslovom »Kaj je danes na kocki«, ki so ga pripravili isti avtorji kot prejšnjega. Režiserje so prosili, »naj poskusijo definirati težave, s katerimi se sooca sodobno gledališce, še posebej v njegovem odnosu z novimi realnostmi izven odra. Prosili smo jih tudi, naj razmislijo, kako gledališce ohranja, razvija in na novo izumlja svojo vlogo branitelja clovecnosti (cloveštva) in harmonije v vedno bolj disharmonicni družbi« (prav tam 279). Vecina režiserjev poudarja, da je gledališce s pojavom družbenih omrežij še jasneje postalo zadnji kraj živega stika, v katerem preizprašujemo in vzpostavljamo svojo clovecnost, cloveškost in cloveški obstoj, prostor, v katerem se »soocamo z vsem, cemur smo se pred kratkim naucili izogibati« (prav tam 285). Ravno zato se bo gledališce obdržalo. Kot poeticno zapiše Jernej Lorenci: »Pred davnimi casi je v cloveku nastala razpoka. Ta je scasoma postala praznina. Iz te praznine se je rodilo gledališce. Radodarno ponuja, da zapolni to praznino, ta prazni prostor – gledališki oder – kjer se lahko zberemo, srecamo in ustalimo. In da jo vcasih, ko predstava postane dogodek, zapolnimo« (prav tam 284). Nekaj režiserjev (Carbunariu, Frljic, Hermanis, Pintér) poudarja antagonizem, nesoglasje, ki ga mora gledališce ustvariti vpubliki in širše v družbi, Koršunovas pa izpeljuje, da bi moralo biti gledališce do družbe antagonisticno, a da ni vec. Nekateri 126 režiserji (Mikulašek, Schilling, Špinar) poudarjajo, da je glavni problem gledališca pomanjkanje financiranja in menedžerji, ki ga unicujejo pod kapitalisticnim pritiskom ustvarjanja dobicka. Tumanis za razliko od drugih kot glavno nalogo gledališca doživlja ustvarjanje lepote. Morfov zapiše, da je edini problem režiserja režiser sam, Klata pa: »Ne vem, vendar vedno znova poskušam izvedeti« (prav tam 283). Vsi režiserji so glede prihodnosti gledališca in družbe pesimisticni. Tako Purcarete zapiše: »Danes se s cloveštvom po mojem mnenju ne dogaja nic resnicno novega. […] Verjamem v izobrazbo, vendar ne verjamem v napredek. Verjamem v kulturo, ampak samo kot paliativ našega strahu pred smrtjo. Tudi gledališce je samo paliativ, nic drugega« (prav tam 288–9). Knjiga vzpostavi zanimiv pregled razlicnih pogledov na gledališce, vendar mu manjka urednikovanje in pregledni clanek, ki bi vse prispevke sintetiziral, analiziral in vzpostavil celostnejšo sliko gledališca napodrocju Vzhodne Evrope. Morda pa je naloga prezahtevna in bi morala biti za tako razgibano gledališko krajino odrejena vec kot le ena knjiga. Težko si predstavljamo, da bi poskušali v eno knjigo stlaciti gledališce Zahodne Evrope. Literatura Popkin, Henry. »Theatre in Eastern Europe.« The Tulane Drama Review,letn. 11, št. 3, 1967, str. 23–51. Znova in znova: zakaj nas Antigona noce pustiti pri miru? Karlo Pavlovic, karlo.p1998@gmail.com Gregor Moder: Antigona: esej o Heglovi politicni filozofiji, Fakulteta za družbene vede, Založba FDV, 2023 Številni clanki, eseji, knjige, gledališke igre in filmske priredbe z razlicnih perspektiv soskozistoletja preoblikovaliin reinterpretirali mit oAntigoni. Ta seveda ni bil tuj niti filozofom, saj s svojimi mocnimi politicnimi izjavami vedno ponuja prostor za razmislek – razmislek o razlikah med spoloma, politicnem aktivizmu, podnebnih spremembah. Zdi se celo, da ima Slovenija prav posebno fascinacijo nad mitom o Antigoni in njegovim neizprosnim vztrajanjem v zahodnem svetu. Med najbolj znanimi misleci, ki so se ukvarjali s to starodavno, in vendarvedno aktualno zgodbo, sta zagotovo filozofa Alenka Zupancic in Slavoj Žižek. Ampak vprašanje še vedno ostaja neodgovorjeno: zakaj nas Antigona še vedno preganja? Zakaj nam ta mit ne da miru? Kaj tocno v samem mitu vztraja in nas nenehno sili, da ga znova in znova beremo ter interpretiramo? Menim, da Gregor Moder s svojim konkretnim pristopom k analizi mita morda odpira nova vrata razumevanja. Kar Modrovo knjigo razlikuje od številnih drugih interpretacij Antigone, je njeno prebiranje skozi heglovsko leco na prefinjen nacin; Heglov pristop, cigar branje Antigone, kot piše sam Moder, predstavlja veliko vec kot zgolj interpretacijo mita, nam služi kot konceptualni okvir za branje težav, ki nas doletijo v nekem obdobju. Še pomembnejše pa je Modrovo osredotocanje naAntigonosstrukturnega stališca, kar jasno poudari že vuvodnem delu knjige. Mit samposebi neponuja nikakršnih odgovorov na probleme, ki so znacilni za našo dobo, od podnebnih sprememb do vojn in nestabilnosti, preprosto ponuja nekaj, kar je skoraj nasprotno; opozarja nas na te probleme in nakazuje, da je odgovor nekaj, do cesar ne bomo nujno prišli. Edina stvar, ki jo Antigona lahko naredi, je, da nam pokaže, »kaj sploh pomeni, da se neka cloveška doba konca, kako je mogoce misliti cloveško dobo kot nekaj, kar nastopa znotraj svetovne zgodovine in cesar propad je obenem tudi motor zgodovinskih sprememb, ter navsezadnje, ali je nemara v izrazih starega sveta kljub vsemu mogoce formulirati obljubo novega« (15). Antigona je, in to bomo podrobneje opisali v nadaljevanju, na neki nacin tukaj zato, da ostane, in to zato, da lahko skozi njene oci gledamo v razpoke napovršju sveta. Te razpoke niso globlje skrivnostne luknje, ki bi vodile do 129 zapletenejših težav; problem je prav tam, na sami površini –v sami strukturi. Površina sama je namrec strukturirana z luknjo kot svojo konstitutivno lastnostjo. V prvem poglavju Gregor Moder pripravi teren za nadaljnjovsebino; moc heglovske dialektike nam omogoca analizirati zgodbo o Antigoni ne tako, kot da smo mi agens, opazovalec, ki mu je predstavljena dihotomija, razcep, oziroma kot da smo sposobni izbirati med božjim in cloveškim zakonom, med Kreontom in Antigono; ampak tako, da dobimo vpogled v ta razcep kot kljucni del celotnega mita, saj »Hegel zapiše, da je že bistvo nravnosti samorazcepljeno, in sicer nacloveški in božji zakon; vsa drama Antigone sezaHegla namrec odvije vtem razcepu« (36). Heglova eticna (»nravna«) substanca torej ni skladna sama s seboj, ne ustreza povsem svojemu lastnemu okviru koordinat. Antigona seveda ponuja obilico interpretacij na vrsto zanimivih tem –ena od njih je nedvomno problem spolne razlike. Na nek nacin, kot skuša razložiti Moder, je Antigona zgodba prav o tej razliki, o Kreontu kot moškem in Antigoni kot ženski. Gregor Moder nadalje poudarja, da je eno od glavnih nacel mita o Antigoni problem razlike med spoloma kot problem heglovskega pojmovanja razcepa samega. V tem smislu je nekaj, kar resnicno vztraja vtem mitu, ravno grožnja, ki jo Antigona predstavlja Kreontu, ne le zato, ker ne bi ubogala njegovega zakona, naj ne pokoplje brata, da bi se nekako formalno poslovila od njega, ampak tudi preprosto zato, ker je ženska. To, kar naredi Antigono vztrajno pomembno v naši zgodovinski dobi, kot Moder primerno pove skozi Hegla, je dejstvo, da mita ne moremo analizirati konkretno niti z Antigonine perspektive (kot glas božjega zakona) niti s Kreontove (ki predstavlja glas cloveškega zakona in polisa) ter izbirati, kateri je »bistven«. Pravzaprav: »Tako v Antigoni kot v Kreontu je izražen razcep med obema zakonoma, in prav vztrajanje razcepa v posameznih delih je jedro Heglovega branja« (45). Ta antagonizem, pravi Moder, nam omogoca razumeti Antigono kot vpogled v nemožnost ciste avtenticnosti ali absolutne izbire. Kot receno, na prvi pogled bi lahko Kreontovo plat zgodbe brali kot referenco na božji zakon, Antigonino stališce pa kot delovanje v imenu cloveškega zakona, vendar povsem ocitno deluje tudi napodrocju cloveškega zakona (»storila seminne tajim«, pravi, kar nikakor niso besede skromne, pobožne deve), tako je tudi Kreonova skrb samo na videz usmerjena izkljucno v državni interes, saj je v resnici njegov problem bistveno zaznamovan s sorodstvenimi razmerji (do sina in naslednika, do sorodnice in bodoce snahe, do sorodnika inrazkrajajocega setrupla, do razlike med moškim in žensko). (45) V drugem poglavju, »Polis in ojkos, vojna in smrt«, Moder poda podrobno analizo in primerjavo med polisom in oikosom, ali z drugimi besedami, med politiko in družino. Ponovno, vheglovski maniri, vztraja pri neizcrpni povezanosti teh dveh elementov, 130 njunem »namenu«, ki se lahko razkrije le skozi njuno skupno prizadevanje. Z referencami na Heglovo Enciklopedijo filozofskih znanosti in Fenomenologijo duha se Moder vkljuci v zanimivo debato o razmerju med življenjem in smrtjo ter o povezavah med njima. S sklicevanjem naHeglov razmislek o vojni povezuje pomembne tocke, da bi razumeli, zakaj se Antigona vedno znova vraca k nam, zakaj vztrajamo pri interpretaciji tega mita. V tem kontekstu se Moder nanaša na Kanta in Hegla in pravi, da v nasprotju s Kantom Hegel seveda zavraca idejo o samogibanju zgodovine v nekakšno kozmopolitsko vecnost, enotnost svetovnih državljanov, ampak – in to je bistvena tocka, ki jo Moder poudarja –»problem sploh ni vpojmu kozmopolitskega cloveštva (ali vecnega miru) kot cilja zgodovine, temvec dosti bolj v ideji, da se je do tega cilja mogoce prebiti z namernimi dejanji« (70). Zato je povsem jasno, da ima kontingenca pomembno vlogo v zgodovinskih gibanjih. Na nek nacin, ce Modrovo stališce vzamemo resno, bi lahko rekli, da se pravemu dejanju oziroma tistemu, kar je resnicno prav, lahko približamo nakljucno.Lahko bi rekli, da cilj kot cilj nikoli ne more biti niti neposreden niti dosegljiv z neposrednim namenom ali nacrtovanjem, temvec izhaja iz nepredvidljivosti in nakljucnosti, ki nastaja skozi proces zgodovinskih gibanj. V dialekticnem duhu, ki je prisoten skozi celotno knjigo, sekot bralci seveda nemoremo postaviti naenoali drugo pozicijo, ampak nenehoma izkušamo prav ta radikalni razcep, ki ga skozi Heglovo branje najdemo v Antigoni. Vtem trenutku bi bilo povsem na mestu spomniti na neko drugo knjigo Gregorja Modra, Hegel in Spinoza: substanca in negativnost, v kateri seže v samempredgovoru nanaša na trenutek doseganja koncepta tako imenovane absolutne vednosti pri Heglu. Kljucni vidik absolutne vednosti je, da nepredstavlja nekega osupljivega crescendo trenutka. Ne vsebuje odkritja neke prvobitne, zakopane Resnice –ne nanaša se na dokoncnost in možnostresnicnega spoznanja. Absolutna vednost sevbistvu nanaša nakonstitutivni razcep (na univerzalni razcep, s katerim se soocamo skozi celotno Heglovo interpretacijo mita o Antigoni), torej na rez, ki je del samih tovarniških nastavitev realnosti; v absolutnem znanju se zavest ne nauci nicesar novega; ne pride do nove vsebine. Absolutno znanje ni miticna odprava razlikovanja med subjektom in objektom, med resnico in znanjem; ni sveti gral spoznanja, ni prerokovani trenutek neposredne in koncne resnice, kjer konkretne besede izražajo konkretno bitje. Namesto tega je absolutno znanje jasno. Prav to je koncept temeljne nezdružljivosti v srcu resnice same. (Moder 12–13) Na enak nacin namModrovo branje Antigone približa, kako stvari funkcionirajo na nacin nefunkcionalnosti, torej kako je morda prav ta nezdružljivost, nefunkcionalnost nekaj, kar je v jedru njenih antinomij. Drugi pomembni dejavnik v tem pa tudi v naslednjem poglavju knjige je koncept pokopa. Že v uvodnem delu Moder z metaforo pokopa ponazori možnost spodobnega pokopa neke dobe, torej da ni treba nenehno vztrajati pri oživljanju statusa quo.Ce uporabim terminologijo Marka Fisherja; morda si lahko predstavljamo alternativo ravno vformalnem slovesu odsanj okapitalizmu –»Morda le potrebujemo nekoga, ki ga bo pripravljen dostojno pokopati« (18). Gregor Moder povezuje celotno zgodbo o pokopu s Heglovim razumevanjem vojne in jasno je, da je prav pokop oziroma Antigonino vztrajanje pri pokopu svojega brata Polinejka proti Kreontovi volji in s tem pri tveganju lastnega življenja ena glavnih znacilnosti tega mita. Ce bi se na kratko vrnili k zamisli o izbiri med Kreontom in Antigono ali vsaj k poskusu razmišljanja po dihotomnem sistemu, po sistemu božjega in cloveškega zakona, bi se kmalu ujeli visto past ignoriranja razcepa, ki je, kot receno, konstitutiven zaoba. V naslednjem poglavju, »Družina, spolna razlika in oblast«,namModerrazkrije, kako prav tega dejanja Polinejkovega pokopa preprosto ni mogocezreducirati na to logiko, ki jo tudi slikovito razloži. Še vec, Antigonino dejanje pokopa brata je »pravzaprav neherojsko, samo pobožna skrb do umrlega sorodnika« (76). Pomembno je poudariti tudi analizo narave odnosa med bratom in sestro – Moder postavlja zanimivo vprašanje: »ali je bilo Antigonino dejanje sploh storjeno iz ljubezni (do družinskih clanov); ce bi šlo namrec za ljubezen, mar ne bi bila ljubezen do moža ali do otroka vsaj približno na isti ravni, ce ne celo višje kot ljubezen do brata?« (77). Antigona družinskega odnosa ni obravnavala kot nekaj, kar ima enako vrednost za vsakega družinskega clana, ker je njen brat zanjo gotovo predstavljal nekaj vec, nekaj, kar ji je nanek nacin zagotavljalo konsistentnost njene identitete. Tu Moder izpostavlja interpretacijo filozofinje Judith Butler, ki meni, da je to dokaz, da Antigone ne ženestrast do družine, ampak to, kar sama imenuje »incestna ljubezen do brata« (nav. po Moder 78), kar dodatno potrjuje prvotno tezo, da je ideja o Antigoni kot glasnici božjega zakona sama po sebi nepopolna, nedosledna. Moder trdi, da je odnos med bratom in sestro poseben, ker v vsakem primeru meddrugim »sestra niti ne preživlja brata (po njegovem mnenju nima vloge starša) niti mu ne rojeva otrok (po njegovem mnenju nima vloge žene)« (93). V zadnjem poglavju, »Kako od-naredimo kaj z besedami?«, je posebej zanimiva analiza t. i. performativnosti. Pri tem seModer ponovno sklicuje naJudith Butler, ki Antigonina dejanja vsekakor šteje za performativna. Po drugi strani pa Moder pravi, da ce poslušamo, kaj ima Hegel povedati o performativnosti, je ta imanentno povezana s subjektivnostjo. Kaj to pomeni? Na primeru ustavnega monarha iz Pravne filozofije je razvidno, kako nekoliko otrocji, arogantni izrek monarha »Tako hocem!« »doda obci vsebini subjektivno potrditev in jo natanko s tem naredi dejansko« (147). Ali ni ravno to tisto, kar pocne Antigona? Vztraja pri pokopu svojega brata, ne zato, ker je to božji zakon, ker je to eno od pravil, ki jih nalaga njena dolžnost, ampak zato, ker »tako hoce«. Poudarjeno je tudi, da nas prav ta inherentna kršitev zakona, nekaj, kar je tako ali tako prisotno tako v figuri Kreonta kot tudi v figuri Antigone, vrne k našemu naslovu; znova in znova. Zakaj? Prav zato, ker je Antigona tu, da jo beremo znova in znova, ne zato, da spoznavamo nove podrobnosti, ampak zato, da v performativni proces branja vnesemo to subjektivno, histericno dimenzijo (histerija kot kategorija radikalnega zavracanja interpelacije in družbeno-simbolnih norm), dimenzijo neodlocnosti, skozi katero nenehnozavracamo ustaljene prakse. Takrat sebomomorda lahko približali misli, o kateri piše tudi Moder: pustimo, da naša doba formalno umre, dostojno jo pokopljimo in se prepustimo temu, kar sledi. Kot je receno v zakljucku knjige: mogoce naše delovanje »sploh nikoli ne bo bilo imelo smisla, s cimerhocem reci, da mogoce tista prihodnost, v imenu katere delujemo, sploh ne bo nikoli nastopila« (160). Literatura Butler, Judith. Antigonina zahteva: sorodstvo med življenjem in smrtjo.Prev. S. Tratnik, Študentska založba, 2009. Moder, Gregor. Hegel and Spinoza: Substance and Negativity.Northwestern University Press, 2017. JSTOR, https://doi.org/10.2307/j.ctv47wbm6. Fenomenološka razpravljanja o uprizoritveni umetnosti Tomaž Krpic, tomaz.krpic@guest.arnes.si T. J. Bacon: An Introduction to the Phenomenology of Performance Art: Self/s, Intellect Ltd, 2022 Fenomenologija je relativno mlada filozofska veja, ki sešele od 20. stoletja ukvarja z razlago sveta. Najvidnejši zacetnik fenomenološke misli je prav gotovo Edmund Husserl, med tistimi, ki so mu sledili, pa nikakor ne gre spregledati del Martina Heideggerja, Jean-Paula Sartra ali Mauricea Merleau-Pontyja. Še posebej v drugi polovici 20. stoletja je fenomenološka misel dokoncno prodrla v prav vse družbene in kulturne pore. Med drugim se je pojavila tudi v razpravah o uprizoritvenih umetnostih. In ceprav nekateri že dalj casa govorijo o skorajšnjem koncu fenomenologije (glej na primer Sparrow, The End), tega konca za zdaj še ni na obzorju. Med drugim se tudi na podrocju uprizoritvene umetnosti še vedno najde prostor za fenomenološko misel (glej na primer Roselt, Fenomenologija). Nasprotno pa je gledališce veliko starejše od fenomenologije, saj domnevno obstaja že od samega zacetka cloveštva. Zdi se namrec, da sta pripovedovanje zgodb in njihovo uprizarjanje kljucna za samo vzpostavitev pa tudizarazumevanje kakršnekoli oblike cloveške združbe. Ker je tako uprizoritvena umetnost pomemben del družbene realnosti, je popolnoma pricakovano in razumljivo, da je fenomenologijo in gledališce mogoce, ceprav morda ne vedno zlahka, združiti v nekakšno simbiozno stanje. Ce bi si izposodili (domnevno) trditev Immanuela Kanta in jo nekoliko preoblikovali za naše potrebe, bi lahko rekli, da fenomenologija prispeva teorijo, uprizoritvena umetnost pa izkušnjo. Prva nas obvaruje pred kognitivno slepoto, druga nam pomaga preseci zgolj intelektualno razigranost. Tovrstno koristnost zveze med fenomenologijo in uprizoritveno umetnostjo nam prikazuje tudi knjiga T. J. Bacona (ta v javnosti pogosto nastopa zgolj z nazivom tjb), filozofa in performativnega umetnika. Knjiga je nekoliko nenavaden, a edinstven rezultat avtorjevega dolgega in temeljitega ustvarjalnega dela na podrocju uprizoritvenih umetnosti s poudarkom na performansu. Njegov ciljvknjigi je, da bi vsem tistim, ki jih zanimajo uprizoritvene umetnosti, ponudil njihovo smiselno razlago s pomocjo fenomenologije. Toda kaj tocno ima avtor vmislih, ko govori ofenomenologiji? Na katere teoreticne vire s podrocja fenomenologije se Bacon sploh opira? Analiza referenc, navedenih na koncu knjige – priznati moramo, da seznam literature sicer ni zelo dolg, a tudi ne siromašen, ceprav se lahko vseeno utemeljeno vprašamo, zakaj na seznamu manjkajo prav vsa dela angleškega plesnega performerja in gledališkega teoretika Bena Spatza –nam da vedeti, da se je avtor v knjigi naslonil predvsem na fenomenologijo Edmunda Husserla, Martina Heideggerja in Mauricea Merleau-Pontyja. Avtor za zacetek temeljne ideje fenomenologije crpa pri Heideggerju in Merleau-Pontyju. Vzemimo samo za primer njegovo opredelitev fenomenologije, kjer avtor poveže Heideggerjev koncept biti-v-svetu (being-in-the-world) in Merleau-Pontyjev koncept biti-za-svet (being-to­the-world): »Fenomenologija poskuša razlagati naše razumevanje, kdo smovsvetu kot Dasein [nem. tubit, op. avt.]« (v originalu »Phenomenology attempts to detail our understanding of who we are in the world as Dasein«, 8). Iz tovrstne opredelitve lahko že takoj razberemo, da gre Baconu predvsem za uporabo fenomenološke misli, tako kot je bila s strani fenomenologov že utemeljena v preteklosti, manj pa, kar lahko bralec zlahka razbere tudi sam v nadaljevanju knjige, za to, da bi uprizoritvena umetnost karkoli novega dodala fenomenologiji. Sam mu tega ne nameravam prevec zameriti, ker je dejanski namen knjige razviden že iz samega naslova, kjer avtor poudari njeno uvodno naravo v predmet, ki ga knjiga obravnava. Pa tudi zahtevalo bi to malo vec ustvarjalnega napora, kot ga je pokazal avtor v knjigi. A vrnimo sek izvorom Baconove navdušenosti nad fenomenologijo. Predvsem pozni Merleau-Ponty je postavljen centralno vBaconovo študiji. Bralcu vknjigi tako ponuja njegovo razumevanje živega telesa, ki je objekt in subjekt hkrati, ker ga posameznik doživlja kot predmet oziroma kot zunanjo danost, socasno pa je izkušnja telesa za posameznika tudi njegova individualna oziroma globoko osebna (14–5), in njegov koncept mesa, s katerim je Merleau-Ponty opisoval neoprijemljivost in izmuzljivost, skozi katero se pri posamezniku manifestira percepcija sveta (21–2). A kerposameznik s svojo telesnostjo ni osamljen v svetu življenja, ampak je telesnost nujno kompleksen družbeni pojav, je Merleau-Ponty v svoji filozofski misli postregel tudi s konceptom intertelesnosti (39) kot z nekakšnim mostom med razlicnimi subjektivitetami. Koncept intersubjektivnosti sicer ni Merleau-Pontyjeva inovacija. Drugi filozof, nakaterega se avtor vsvoji knjigi veliko sklicuje, je namrec Husserl. Prav od njega si je Bacon, prav tako kot tudi Merleau-Ponty, izposodil koncept intersubjektivnosti in cutnosti (38). Od tu pa je samoše kratek korak do ideje reciprocitete oziroma vzajemnega odnosa med posamezniki, ki je seveda tako telesen kot tudi duševen. Iz teh nekaj kljucnih fenomenoloških konceptov, ki jih avtor v knjigi aplicira na fenomen uprizoritvene umetnosti, nato oblikuje rdeco nit, ki ji bralec lahko brez vecjega truda sledi od zacetka do konca knjige, glasi pa se takole: »[M]ed uprizoritvijo vzpostavljamo svoj jaz skozi zaznavanje drugega« (65). Ta avtorjeva trditev velja tako za izvajalca kot tudi za gledalca. Avtorv uvodu knjige sicer omenja, da lahko bralec zacne knjigo brati na kateri koli tocki, vendar pa osebno bralcu priporocam, da vseeno zacne z uvodom, saj ta vsebuje precej natancna navodila za uporabo knjige, kar je povezano tudi z njeno graficno podobo. Epistemološko metodo, ki jo uporabi v knjigi in na katero je Bacon še posebej ponosen, opiše z izrazom »multimodalno pisanje«. Umetniške projekte, predstavljene v knjigi, namrec avtor analizira na štiri razlicne nacine. Prvic, besedilo v belih pravokotnikih opisuje izkušnje izvajalca ali gledalca v gledališcu ali med predstavami v umetniški galeriji. Avtor uporablja strokovni izraz »utelešeno pisanje« za opis izkušenj sebe, izvajalca in gledalca. Vdrugem delu besedila, oznacenem s sivo barvo, je predstavljen fenomenološki pristop k analizi predstav. Ta del knjige avtorimenuje »kontekstualni diskurz«. Tretjic, v temno sivih pravokotnikih besedila, tako imenovanih »serijskih opombah«, avtor kriticno obravnava izvirna besedila razlicnih filozofov, ki pripadajo fenomenološki tradiciji. Opisuje tudi pogovore s pisci ali postprodukcije avtorjev. Obstaja še cetrta oblika besedila, ki je spet predstavljena kot bel pravokotnik s crtkanimi crtami: »opredelitve, vaje ali programske opombe«, v katerih avtor pojasnjuje kljucne tocke fenomenologije. Metoda multimodalnega pisanja avtorju omogoca, da zgradi zelo bogato in mocno epistemološko strukturo, ki bralcu pomaga bolje razumeti gledališce in predstavo skozi optiko fenomenološke misli. Ceprav je vsebina knjige predstavljena linearno, cemur se zaradi narave materialnosti samega medija pac ni mogoce izogniti, je knjiga v resnici strukturirana nekako spiralno. Avtor bralca vodi od fizicne izkušnje performerja ali gledalca, ki prehaja v vznesenost in razpiranje živega telesa, prek medtelesne resnicnosti in intersubjektivnosti do dojemanja samega sebe, ki vodi natanko tja, kjer se je razlaga pravzaprav zacela: nazaj k umetnemu telesu naodru–vendar pa ta, po mnenju avtorja, obstoji navišji ravni. Knjigo sestavljajo štiri poglavja. Prvo poglavje govori o tem, kaj lahko izvajalec pocne s svojim telesom. Avtor v vsakem poglavju uporabi številne primere s podrocja performansa, tako v prvih poglavjih prikaže performanse Lori Baldwin (Vasi), Rosane Cade in Willa Dickieja (Izvor sveta)ter Kamila Guenatrija (10–14). V drugem poglavju avtor ugotavlja, kako umetnikirazpirajo svoja telesa gledalcu. Roco Boliver (Beauty by Design), Rebecca Weeks in Ian Whitford (Insult into Injury), Hellen Burrough (Kintsukuroi: Golden Seams)ter še nekaj drugih umetnikov avtorju prirocno služi za ilustracijo njegovih teoretskih refleksij. Trditev tretjega poglavja je, da prav razprtost umetnikovega telesa konstruira intersubjektivnost, znacilno za performans. V tem delu so predstavljena dela Materinega nereda (Crystalline) in FK Alexandra (Clean Time 276). Nazadnjesevcetrtem poglavju avtor ukvarja zrazvojem sebstva. Helen Spackman (Salento), Chelsea Coon (Phases)in tjb (The Lived Body)sodobri primeri tega procesa. Vsekakor lahko recemo, da je avtorjev izbor umetnikov in njihovih performansov ustrezen in drzno svež. Bralec prakticno vknjigi nebo našel starih, v uprizoritvenih študijah že nekoliko zlajnanih in nickolikokrat bolj ali manj podrobno analiziranih starih performansov, ampak številne precej manj znane in nove primere, ki pa so, prav nasprotno, še kako relevantni za tisto, kar bi nam avtor rad sporocil. Avtor uporablja fenomenologijo dosledno in korektno, a kot sem dejal že na zacetku tega prikaza, knjiga ni teoreticno oziroma filozofsko delo. Bralec sicer izve precej o fenomenološki misli, vendar le toliko, kolikor je potrebno za razumevanje, kako lahko fenomenologija prispeva k razlagi delovanja gledališca in uprizoritvene umetnosti. Zato naj bralec ne bo prevec presenecen, da je na zacetku knjige moc najtiveliko pojasnjevalnih opomb in opredelitev kljucnih fenomenoloških pojmov, z napredovanjem knjige, zlasti nakoncu, pa jih je vedno manj. Zanimivo pri tej knjigi pa je, da avtor uvaja tudi nekaj, kar je za znanstvene študije povsem neobicajno: prakticne vaje za bralca. Bacon namrec želi, da bi bralec poskušal sam izkusiti to, kar jevknjigirazloženo. Vaje tako vkljucujejo zaznavanje lastnega telesa, iskanje lastne identitete, postajanje nekdo drug, prepoznavanje samega sebe in podobno. Zato je Baconov uvod v fenomenologijo uprizoritvene umetnosti še toliko bolj zanimiv in ga toplo priporocam v branje sleherniku, ki mu je razumevanje gledališca prav tako ljubo kakor njegovo obiskovanje. Literatura Roselt, Jens. Fenomenologija gledališca. Mestno gledališce ljubljansko, 2014 (2008). Sparrow, Tom. The End of Phenomenology: Metaphysics and the New Realism. Edinburgh University Press, 2014. Navodila za avtorje Amfiteater je znanstvena revija, ki objavlja izvirne clanke s podrocja scenskih umetnosti v širokem razponu od dramskega gledališca, dramatike, plesa, performansa do hibridnih umetnosti. Uredništvo sprejema prispevke v slovenskem in angleškem jeziku ter pricakuje, da oddana besedila še niso bila objavljena in da istocasno niso bila poslana vobjavo drugam. Vsi clanki so recenzirani. Priporocena dolžina razprav je 30.000 znakov s presledki (5000 besed). Na prvi strani naj bodo pod naslovom navedeni podatki oavtorstvu (ime in priimek, elektronski naslov in ustanova, kjer avtor deluje). Sledi naj izvlecek (do 1500 znakov s presledki) in kljucne besede (5–8), oboje vslovenskem in angleškem jeziku ter objavi namenjena biografija vobsegu do 550 znakov s presledki (v slovenšcini in anglešcini). Na koncu clanka naj bo daljši povzetek (do 6000 znakov s presledki v anglešcini, ce je clanek v slovenšcini oz. v slovenšcini, ce je clanek v anglešcini). V angleških tekstih naj avtorji uporabljajo britansko crkovanje (npr. -ise, -isation, colour, analyse, travelled, etc.). Clanek naj bo zapisan v programu Microsoft Word ali Open Office, v pisavi Times New Roman z velikostjo crk 12 ter medvrsticnimrazmikom 1,5. Vsak novi odstavek naj bo oznacen z vrinjeno prazno vrstico. Daljši citati (nad pet vrstic) naj bodo samostojni odstavki z velikostjo pisave 10, od preostalega besedila pa naj bodo loceni z izpustom vrstice in zamaknjeni v desno. Okrajšave in prilagoditve citatov naj bodo oznacene z oglatimi oklepaji [...]. Opombe niso namenjene sklicevanju na literaturo in vire. Natisnjene so kot sprotne opombe in zaporedno oštevilcene. CITIRANJE V BESEDILU Kadar navajamo avtorja in citirano delo med besedilom, v oklepaju oznacimo samo strani, npr. (161–66). Kadar avtor citatavstavku ni omenjen, zapišemo njegovo ime in številko strani v oklepaju, med njima pa ne postavimo locila, npr. (Reinelt 161–66). Razlicne bibliografske enote istega avtorja poimenujemo z okrajšanimi naslovi, npr. (Reinelt, Javno 161–66). • Naslove knjig in umetniških del (dramskih besedil, uprizoritev, raznovrstnih umetniških dogodkov, slik itd.) zapisujemo ležece: Cankarjeva Lepa Vida. • Naslovi clankov naj bodo zapisani pokoncno in v narekovajih kot na seznamu literature: Draga Ahacic je v clanku »Blišc in beda teatralnosti: gledališce Tomaža Pandurja« zapisala, da ... • Besedilo v citatu naj bo navedeno z vsemi posebnostmi (arhaizmi, velikimi crkami, kurzi­vami itd.), npr.: ...sta dognala, da »ce rece sodnik: ‘dovolim’, noce ‘govoriti o veršitvi’ dovol­jevanja, temuc dovoljenje v resnici dati, s to besedo dejanje zveršiti« (Škrabec 81). • Pri zaporednem citiranju iste bibliografske enote (clanka, knjige) v besedilu uporabljamo besedno zvezo: (prav tam 20). • Pri posrednem navajanju uporabimo: (nav. po Reinelt 10). BIBLIOGRAFIJA Seznam literature in virov sestavimo po standardih MLA (8. izdaja). • Za zbornik z vec uredniki: Sušec Michieli, Barbara, Blaž Lukan in Maja Šorli, ur. Dinamika sprememb v slovenskem gle­dališcu 20. stoletja. Akademija za gledališce, radio, film in televizijo/Maska, 2010. • Za knjigo: Reinellt, Janelle. Javno uprizarjanje. Eseji o gledališcu našega casa.Mestno gledališce ljubl­jansko, 2006. Knjižnica MGL, 143. • Za del knjige: Auslander, Philip. »‘Just Be Your Self’: Logocentrism and difference in performance theory.« Acting (Re)Considered: Theories and Practices, ur. Phillip B. Zarrilli, Routledge, 1995, str. 59–67. • Za clanek v reviji: Bank, Rosemarie. »Recurrence, Duration, and Ceremonies of Naming.« Amfiteater, letn. 1, št. 2, 2008, str. 13–30. • Za clanek v gledališkem listu: Kermauner, Taras. »Nova Sizifova viža.« Gledališki list SNG Drama Ljubljana, letn. 76, št. 5, 1996/97, str. 10–15. • Za clanek v casopisu: Ahacic, Draga. »Blišc in beda teatralnosti: gledališce Tomaža Pandurja.« Delo, 6. jul. 1996, str. 37. • Za clanek na internetu: Cicigoj, Katja. »Zakaj še vedno kar oponirati s kladivom?« SiGledal, 17. maj 2011, veza. sigle-dal.org/prispevki/zakaj-se-vedno-kar-oponirati-s-kladivom. Dostop 23. jul. 2013. • Za ustne vire oz. intervju: Korda, Neven. »Intervju.« Intervjuvala Tereza Gregoric. Ljubljana, 28. apr. 2011. Zvocni zapis pri T. Gregoric. Submission Guidelines The journal Amfiteater publishes articles in field of performing arts in the context of different media, cultures, social sciences and arts. Articles are accepted in Slovenian or English language. It is expected that any manuscript submitted has not been previously published and has not been simultaneously submitted for publication elsewhere. All submissions are peer reviewed. The recommended length of articles is 30,000 characters including spaces. After the title please write the author’s name, postal address and e-mail address as well as professional affiliation. A short Abstract of up to 1,500 characters (including spaces) and a list of keywords (5–8) should follow together with ashort biography of the author that should notexceed 550 characters including spaces. At the end of the article is alonger Abstract (6,000 characters with spaces) that will be translated into Slovenian. Submit articles as an attachment file in Microsoft Word or Open Office format, in the Times New Roman font, 12 point, with 1.5 line spacing. Each new paragraph is marked with an empty line. Quotations longer than five linesare placed in separate paragraphs, in 10 point size, without quotation marks. Abbreviations and adaptations of quotations are marked in square brackets. Notes are not meant for quoting literature; they should appear as footnotes marked with consecutive numbers. Amifiteater uses British spelling (-ise, -isation, colour, analyse, travelled, etc.) in English texts. IN-TEXT CITATIONS When quoting an author and related work within the text, state only the page numbers in brackets, e.g., (161–66). When the author of the quoted work is not mentioned in the sentence, state the author’s name and the page numbers in brackets without punctuation between them, e.g., (Reinelt 161–66). For different bibliographical entries by the same author, include a shortened title ofthe work, e.g., (Reinelt, Javno 161–66). The in-text citations and bibliography is structured according to MLA style, 8th edition. Titles of books, productions, performances etc. are written in italic: e.g., Storm Still by Peter Handke. Titles of articles are written in normal font and in quotation marks: As Rosemarie Banks argues in her article "Recurrence, Duration, and Ceremonies of Naming”. When the same bibliographical entry is quoted in succession the author should use (Ibid.). BIBLIOGRAPHY • Book with editors: Jones, Amelia, and Adrian Heathfield, editors. Perform, Repeat, Record: Live Art in History. Intellect, 2012. • Book: Reinellt, Janelle. Javno uprizarjanje. Eseji o gledališcu našega casa. Mestno gledališce ljubljansko, 2006. Knjižnica MGL, 143. • Book Article or Chapter: Auslander, Philip. “‘Just Be Your Self ’: Logocentrism and difference in performance theory.” Acting (Re)Considered: Theories and Practices, edited by Phillip B. Zarrilli, Routledge, 1995, pp. 59–67. • Article in a journal: Bank, Rosemarie. “Recurrence, Duration, and Ceremonies of Naming.” Amfiteater, vol.1, no. 2, 2008, pp. 13–30. • Newspaper or Magazine Article: Ahacic, Draga. “Blišc in beda teatralnosti: gledališce Tomaža Pandurja.” Delo, 6 July 1996, p. 37. • Article with URL: Cicigoj, Katja. “Zakaj še vedno kar oponirati s kladivom?” SiGledal, 17 May 2011, veza. sigledal.org/prispevki/zakaj-se-vedno-kar-oponirati-s-kladivom. Accessed 23 July 2013. Vabilo k razpravam Amfiteater je znanstvena revija, ki objavlja izvirne clanke s podrocja scenskih umetnosti v širokem razponu od dramskega gledališca, dramatike, plesa, performansa do hibridnih umetnosti. Avtorji in avtorice lahko analizirajo oblike in vsebine umetnin in umetnostnih pojavov s podrocja scenskih umetnosti, njihovo zgodovino, sedanjost in prihodnost ter razmerje do drugih umetnostnih podrocij in širšega (družbenega, kulturnega, politicnega...) konteksta. Uredništvo sprejema prispevke v slovenskem in angleškem jeziku ter pricakuje, da oddana besedila še niso bila objavljena in da istocasno niso bila poslana v objavo drugam. Vsi clanki so recenzirani. Pri navajanju virov in seznamu sledimo standardom MLA (8. izdaja, The Modern Language Association). Prosimo, da pred oddajo prispevka natancno preberete Izjavo o spoštovanju založniških in akademskih eticnih standardov na spletni strani revije. Call for Papers Amfiteater – Journal of Performing Arts Theory publishes articles in the field of the performing arts ranging from dramatic theatre, playwriting, dance and performance art to the hybrid arts. Authors may analyse the format and content of art and art events in the field of performing arts, discuss the history, present or future of performing arts or examine its relationship with other fields of art and a broader (social, cultural, political ...) context. Articles are accepted in Slovenian or English language. It is expected that any manuscript submitted has not been published before and has not been submitted at the same time for publication elsewhere. All submissions are peer reviewed. The in-text citation and bibliography is structured according to MLA style, 8th edition. Please carefully read the Publication Ethics and Publication Malpractice Statement on the Amfiteater webpage before submitting a manuscript. ISSN 1855-4539 9 771855 453006 Cena: 10 €