198 ORGANIZACIJA ZNANJA 2008, LETN. 13, ZV. 4 Pod pokroviteljstvom organizacije IADIS (International Association for Development of the Information Society) je bila od 22. do 27. julija 2007 v Amsterdamu organi- zirana konferenca MCCSIS (Multi Conference on Com- puter Science and Information Systems), v okviru katere se je zvrstilo trinajst mednarodnih konferenc s področja računalniških znanosti in informacijskih sistemov: 1. e-Learning 2. Intelligent Systems and Agents 3. Wireless Applications and Computing 4. Gaming 5. Visual Communication 6. ICT, Society, and Human Beings 7. Web Based Communities 8. Interfaces and Human Computer Interaction 9. Data Mining 10. Telecommunications, Networks and Systems 11. Informatics 12. e-Commerce 13. Computer Graphics and Visualization Udeležba na posameznih konferencah je bila resnično mednarodna, saj so bili tako avtorji prispevkov kot ude- leženci z vseh koncev sveta. Prijavljenih prispevkov je bilo 1211 in vsak prispevek je pregledalo pet recenzentov, članov programskega odbora posamezne konference. Tako so bili na konferenci izbrani najboljši prispevki. V nadaljevanju povzemava nekatere prispevke. E- U^ENJE (E-LEARNING) Tehnologija spleta 2.0 za digitalne {tudente Diana Andone iz Romunije (Politehnica University of Timisoara) je v predavanju Web 2.0 technologies for digi- tal students predstavila rezultate raziskave o tem, v ko- likšni meri digitalni študenti uporabljajo nove tehnologi- je, predvsem splet 2.0 in programske rešitve, namenjene mrežnemu druženju. Raziskava je bila izvedena v okviru projekta za razvoj okolja za e-izobraževanje in vpliva le-tega na učne navade nove generacije študentov, ki odrašča ob vsakodnevni rabi digitalnih tehnologij. Pojem digitalni študentje izhaja iz tega, da je večina današnjih študentov rojena po letu 1980 in tvorijo digitalno oz. net generacijo. Ti študenti imajo drugačne učne navade kot študenti prejšnjih generacij. Splet 2.0 omogoča prehod iz tradicionalnih fizičnih učnih prostorov v virtualni prostor. Integracija tehnologij, kot so prenosni računalniki in mo- bilni telefoni, ter komunikacija (blogi, forumi, SMS-spo- ročila, wikiji) omogočajo prehod vedno večjega deleža študentov v virtualni učni prostor. Digitalnim študentom je podlaga splet 2.0, ki omogoča vzajemno kreiranje vsebin, do katerih je možen interak- tivni dostop. Povprečnemu študentu omogoča, da vsebine prispeva in do njih dostopa. Splet 2.0 ni tehnološka, tem- več sociološka revolucija, saj uporaba tehnologij postaja enostavnejša, tako da ni potrebno tehnološko, temveč sociološko znanje. Internet služi kot orodje za iskanje informacij, za izme- njavo informacij z drugimi študenti in predavatelji, za pridobivanje in dajanje informacij. Študenti želijo stvari preizkusiti, ne le o njih poslušati, želijo se aktivno učiti (angl. learn by doing). Prav tako želijo študenti imeti nad- zor nad okoljem za e-izobraževanje ter možnost izbire, kaj delati in kdaj. Najpogostejši komentarji med študenti, ki so sodelovali v raziskavi, so bili: • Želim vedeti, kdaj so drugi študenti ali predavatelji dosegljivi online, zato želim uporabljati orodja, kot sta SMS in IM (Instant Messenger). • Želim interaktivne aktivnosti. • Kadar najdem nekaj uporabnega, želim to deliti z drugimi. • Bolj kot možnost menjave barv me zanima možnost menjave velikosti besedila. • Prilagodljivo okolje za učenje je zelo zaželeno. Rezultati raziskave so pokazali, da okolje za e-izobraže- vanje, podprto s spletom 2.0, vodi k večjemu angažiranju študentov za študij in večjemu zadovoljstvu. Glede na rezultate raziskave se lahko vprašamo, kakšen smisel še imajo tradicionalne metode učenja pri poučevanju upora- be storitev ali vsebin, ki temeljijo na internetu. Razmaha tovrstnega e-izobraževanja ne ovirajo tehnološke rešitve, KONFERENCA MCCSIS 2008 DOI: 10.3359/oz0804198 1.25: DRUGI ČLANKI ALI SESTAVKI M 199ORGANIZACIJA ZNANJA 2008, LETN. 13, ZV. 4 ki saj so le-te splet 2.0 precej poenostavile, temveč zako- reninjena miselnost glede poučevanja in učenja. Programiranje brez programiranja: hibridno u~enje in splet 2.0 v u~ilnici z informacijsko tehnologijo Mark Frydenberg iz ZDA (Bentley College) je v pre- davanju Programming Without Programming: Learning Mashups and Web 2.0 in the Information Technology Classroom predstavil izkušnje in rezultate poučevanja uporabnih gradnikov za izdelavo spletnih aplikacij z orodjem Microsoft Popfly. Ti gradniki združujejo po- datke iz več spletnih strani v eno novo celoto. Vse več spletnih strani, aplikacij in portalov uporablja hibridne (angl. mashup) gradnike za prikazovanje vsebin iz zuna- njih virov. Za izgradnjo teh gradnikov je potrebno pro- gramersko znanje, kar pa drži vedno manj, saj so sedaj na voljo grafična orodja, ki so izgradnjo hibridnih grad- nikov precej poenostavila na nivo lego programiranja. O popularnosti hibridnih gradnikov veliko pove podatek, da so izdajatelji grafičnih orodij za izgradnjo hibridnih gradnikov velika imena, kot so Microsoft, Intel, Google in Yahoo. Na kolidžu v Bentlyju so v uvodnih predavanjih o infor- macijski tehnologiji uvedli poučevanje hibridnih grad- nikov z orodjem Microsoft Popfly. Orodje je grafično in omogoča izgradnjo gradnikov brez pisanja programske kode, kar jih pritegne k temu, da so bolj kreativni in iz podatkov ustvarjajo smiselne vsebine. Glede na to, da so med največjimi ustvarjalci vsebin spleta 2.0 na internetu prav študenti, lahko sklepamo, da je znanje o izgradnji hibridnih gradnikov dobrodošlo. Namen predavanj ni, da se študenti naučijo izgradnje profesionalnih hibridnih gradnikov, temveč da dobijo občutek, kaj vse je mogoče početi z orodjem, in da usvojijo znanje za izgradnjo osnovnih gradnikov za predstavitev prototipov oz. tehničnih modelov poslovnih načrtov ali konceptov. Študenti so znanje s področja izgradnje hibridnih gradnikov morali dokazati z vsaj 8 delujočimi hibridnimi gradniki in teoretičnim izpitom. Izgradnja hibridnih gradnikov je pri študentih spodbu- dila kreativno in analitično razmišljanje ter predstavila osnovne principe programiranja, arhitekture in razvoja programske opreme. DRUŽBE, KI SLONIJO NA SPLETU (WEB BASED COMMUNITIES) Odprta raziskovalna skupnost Panagiotis Gioannis iz Grčije (Technological Educati- onal Institute of Athens) je v predavanju An Open-Rese- arch Web Based Community predstavil zanimivo idejo o odprti raziskovalni skupnosti. Precej podatkov, informacij in rezultatov znanstvenih raziskav je brezplačno dostop- nih na internetu. Podrobnosti o nedavnih znanstvenih raziskavah pa navadno niso brezplačno dostopne ali pa so na voljo le abstrakti. Za dostop do tovrstnih informacij, objavljenih v strokovnih revijah, je treba biti član znan- stvene skupnosti, univerze, raziskovalne organizacije ipd. Neodvisni raziskovalci precej težje dostopajo do teh in- formacij, ki bi jim lahko pomagale opravičiti ali izboljšati njihove raziskave. Neodvisni raziskovalec prav tako naleti na težavo, kadar želi svojo raziskavo objaviti. Težave lahko nastopijo zaradi pomanjkanja sredstev ali tehnične podpore ali pomanjkanja znanja, potrebnega za plasiranje in objavo raziskave. Raziskovalci na takšne težave naletijo povsod, v bolj ali manj razvitih državah, kot zaposleni ali študen- ti. Predlog rešitve tega problema je odprta raziskovalna skupnost, ki bi bila na voljo vsakomur, ki bi želel svoje ideje objaviti. Odprta raziskovalna skupnost bi morala imeti naslednje lastnosti: • dostop preko interneta, tako da je na voljo po vsem svetu, • vsakdo bi lahko objavil svojo idejo, • prispevki bi bili objavljeni v avtorjevem maternem jeziku in v angleščini, • prispevki bi bili recenzirani anonimno, • skupnost bi bila neprofitna, • vsak bi imel brezplačen dostop do objavljenih publi- kacij, • vsebina prispevka bi bila do objave zaupna. Pred objavo bi prispevek moral skozi tri stopnje pregleda: Abstrakt bi pregledalo pet neodvisnih recenzorjev, ki bi odločili, ali je prispevek primeren za objavo. Na podlagi pozitivnih recenzij bi avtor lahko zaprosil za strokovno pomoč ali smernice ter dostop do znanstvenih publikacij, ki bi mu pomagale pri raziskavi. Končano raziskavo bi avtor lahko predstavil na konferenci in objavil. Ideja zveni optimistično, vendar njeni pobudniki upajo na pomoč sponzorjev pri ustanavljanju odprte raziskovalne skupnosti, vendar sponzorstvo pogosto privede do raz- iskav, ki jih nadzirajo sponzorji, čemur se pobudniki upi- rajo in upajo, da bi s časom odprta raziskovalna skupnost zaživela neodvisno. Avtor je zaključil z besedami Alberta Einsteina: “Domiš- ljija je pomembnejša od znanja.” POROČILO 200 ORGANIZACIJA ZNANJA 2008, LETN. 13, ZV. 4 Kriti~ne perspektive spleta 2.0 za družbe, ki slonijo na spletu Jan van Dijk (University of Twente) iz Nizozemske je profesor komunikacijskih znanosti. V predavanju Sounds from Utopia Critical Issues of the Web 2.0 Perspective for Web-Based Communities je predstavil kritični pogled na internet. Ta bi moral biti bolj interaktiven, kreativen, neposreden in enakopraven z drugimi mediji. Vsebine na internetu bi morale nastajati vzajemno v skupnosti, ne pa da so glavni ustvarjalci vsebin posamezniki, podjetja in vladne organizacije. Ne nazadnje bi moral internet tudi kompenzirati izgubljeno skupnost in družabnost. Splet 2.0 naj bi v vseh omenjenih smereh prinesel spremembe: • Internet postaja interaktivni medij, ki omogoča dvo- smerno komunikacijo, ne le enosmerne. • Internet je aktiven in kreativen medij (uporabniki se razvijajo iz prejemnikov informacij v aktivne udele- žence). • Internet je neposredni medij, ljudje si sami ustvarijo center družbe, posredniki več niso potrebni. • Na internetu so vsi enakopravni, domnevna strokov- nost se mora dokazati. • Vsebine na internetu nastajajo v skupnostih. • Internet je kompenzacija za izgubljeno skupnost in družabnost (internetne skupnosti in družbeno mreže- nje). Ali splet 2.0 resni~no prina{a vse te spremem- be? Internetne skupnosti niso kompenzacija za izgubljeno skupnost, prinašajo pa nove oblike družabnosti, ki teme- ljijo na mrežni individualnosti (angl. network individua- lization). Internet se zagotovo spreminja; uporabniških vsebin je vedno več, prav tako je vedno več uporabnikov inter- neta. Kakšne pa so te vsebine in kdo so uporabniki inter- neta? Večino aplikacij spleta 2.0 uporablja 20 odstotkov uporabnikov interneta v bolj razvitih državah. Zraven tega gre za bolj izobražene in mlajše uporabnike inter- neta. Razmerje med tistimi, ki prispevajo in ustvarjajo vsebine, in med tistim, ki te vsebine uporabljajo, je tri- krat večje v korist slednjih. Velika razlika je med upo- rabniki interneta, ki na njem iščejo informacije za izob- raževanje ali poslovne informacije, ter uporabniki, ki ga uporabljajo za zabavo, nakupe in klepet. Glede na velik porast vsebin, ki jih kreirajo posamezniki in internetne skupnosti, bi lahko pomislili, da sedaj le-ti nadzirajo internet in internetne skupnosti. V resnici pa večina in- vesticij in aplikacij spleta 2.0 ustvarijo Google, Yahoo, Microsoft ipd. Uporabniki interneta v virtualni svet s seboj prinašajo lastne intelektualne in sociološke sposobnosti, zato so vsebine, ki jih ustvarjajo posamezniki, temu primerne: od izrednih strokovnih in znanstvenih prispevkov do odpad- kov. Raziskave kažejo, da je večina uporabnikov interneta slaba pri iskanju informacij na internetu, kakšni so šele pri ustvarjanju vsebin? Ustvarjanje kakovostnih informa- cij zahteva trud in urjenje, je poklic, kot knjižničar, znan- stvenik, novinar, učitelj … Povpraševanje po kakovostnih informacijah na internetu je vedno večje, jih je pa zaradi vedno več nekakovostnih, nepravilnih in nerelavantih informacij vedno težje najti. Na internetu smo morebiti vsi enakopravni, kljub temu pa je treba priznavati pro- fesionalizem in strokovnost ne le recenzentom (angl. peer reviewed), temveč tudi laični publiki. PODATKOVNO RUDARJENJE (DATA MINING) Pridobivanje profilov internetnih uporabnikov s podatkovnim rudarjenjem María J. Martín-Bautista, María-Amparo Vila iz Špa- nije (University of Granada) in Víctor H. Escobar-Jeria iz Čila (Metropolitan Technological University) so v pre- davanju Obtaining User Profiles via Web Usage Mining predstavili model pridobivanja in analize profilov inter- netnih uporabnikov z rudarjenjem po zabeleženih aktiv- nostih v log datotekah. Spletno rudarjenje je raziskovalno področje analiziranja navad obiskovalcev internetnih strani. Spletni strežniki beležijo aktivnosti uporabnikov interneta med brskanjem po spletnih straneh. S pomočjo podatkovnega rudarjenja je možno pridobiti različne po- datke o uporabnikih in uporabniških skupinah glede na njihove navigacijske značilnosti med obiskom določene spletne strani. Metoda, ki jo spletno rudarjenje uporablja, se imenuje mehko gručenje (angl. fuzzy clustering) in omogoča iz- gradnjo demografskih profilov obiskovalcev spletne stra- ni. Profili se gradijo na osnovi uporabnih informacij, ki so pridobljene z rudarjenjem. Tako pridobljene informacije je možno prikazati na različne načine. Tovrstna metoda rudarjenja omogoča identificiranje istega uporabnika v več različnih sejah, kar je zelo pomembno za natančnost pridobljenih rezultatov. Preizkus so izvedli na spletnih straneh fakultete School of Engineering of Informatics and Telecommunications na Univerzi v Granadi. Vzorčne log datoteke spletnih strež- nikov je bilo treba najprej očistiti odvečnih podatkov, kot so: podvojeni vnosi, slike, javascript ipd. Rezultat je bil 15.676 dogodkov v 2.780 sejah. S pomočjo metode meh- kega gručenja so pridobili 12 uporabniških skupin z zna- čilnostmi, ki najbolj odgovarjajo obiskovalcem spletne POROČILO M T 201ORGANIZACIJA ZNANJA 2008, LETN. 13, ZV. 4 strani. Glede na obiskane strani znotraj posamezne skupi- ne so lahko določili profile obiskovalcev spletnih strani, ki v največji meri uporabljajo spletne strani fakultete; iz teh profilov je bilo možno razbrati, ali gre za predavatelja ali študenta. Tovrstne informacije o vedenju in navigacijskih značil- nostih obiskovalcev spletnih strani lahko uporabimo pri ugotavljanju tipa obiskovalca. Še večja uporabnost teh informacij se pokaže pri oblikovanju in prilagajanju splet- nih strani ter seveda v marketingu. VMESNIKI IN ^LOVEKOVA INTERAK- CIJA Z RA^UNALNIKOM (INTERFACES AND HUMAN COMPUTER INTERAC- TION) Metodologija sklepanja na osnovi potez, ki temelji na sledenju aktivnosti mi{ke, za eval- vacijo uporabnikov Luis A. Leiva Torres in Roberto Vivo Hernando iz Španije (Department of Information Systems and Computation, Technical University Of Valencia) sta v predavanju z naslovom A gesture inference metho- dology for user evaluation based on mouse activity tracking govorila, da spletna stran postane uspešna, če je uporabna, zato se je pojavila potreba po evalvaciji uporabniškega vmesnika. S tem se je vzbudilo zanima- nje za sledenje aktivnostim uporabnika in opazovanje njegovega obnašanja. Obstaja več načinov testiranja uporabnosti, vendar so ne- kateri omejeni prostorsko (za sledenje očem uporabnika je potreben laboratorij), drugi pa finančno. Večinoma se za navigacijo po spletnih straneh uporablja miška. Sledenje njej (ne samo štetje klikov) nam lahko razkrije veliko informacij o naravi obnašanja uporabnika naše spletne strani. Dosedanji “sledilniki” miški so imeli to slabost, da na koncu niso generirali uporabniškega mo- dela niti spletnega profila uporabnikov. Tukaj so španski razvijalci naredili korak naprej. Za vzorec so vzeli 1000 naključnih uporabnikov. Rezulta- ti so bili naslednji: • Uporabniki so se z miško na strani večinoma gibali počasi (64 %), približno 4 px (SD = 23,83), in kliknili približno enkrat (0,88; SD = 1,14). Povprečni uporab- nik je na strani ostal 7 sekund (SD = 9,4), kar si lahko razlagamo kot skeniranje strani in ne branje njene vsebine. • Povprečni centroid je lociran na 480 px od leve (SD = 234,15) in 214 px od vrha strani (SD = 134,31). Večina uporabnikov (98 %) je imela zaslone resolu- cije 1024 x 768 in 1280 x 1024 px, zato so naredili popravek in stran povečali na širino 890 px (sliki 3 in 4). • Uporabniki so se gibali po strani z uporabo menijskih gumbov (61,45 % si jih je ogledalo še druge vsebine) in 516 jih je okno zaprlo (slika 2). Menijski gumbi so očitno najmočnejša točka, zato so oblikovalcem pred- lagali, naj preoblikujejo in spremenijo pozicije logoti- pov, ki se pojavljajo na strani. Slika 1: Indeks uporabnikovih aktivnosti Čas sledenja v sekundah (os x) in statična aktiv- nost v odstotkih (os y). Vsaka točka ponazarja uporabnika. Logaritemska interpolacija je y = 0, 131·log(x) + 0,205. Slika 2: Vstopne in izstopne točke Največja širina (os x) in višina (os y) okna brskalnika v pisklih. Navigacijski meni je lahko vizualno prepo znan, kot tudi aktivnost miške v zgornjem delu brskal- nika. POROČILO 202 ORGANIZACIJA ZNANJA 2008, LETN. 13, ZV. 4 Slika 3: Spletna stran, kot je bila oblikovana na začetku Slika 4: Preoblikovan izgled spletne strani Ideja za prihodnost je, da bi gibanje in navade uporabnika analizirali online ter bi se nato spletna stran sama znala spreminjati (širina in višina posameznih delov, velikost pisave, barve …). Uporabnikov impresionizem in kakovost pro- gramske opreme Michalis Xenos iz Grčije (Hellenic Open University, School of Sciences & Technology, Computer Science Dept., Patras) je v prispevku z naslovom User’s Impre- sionism and Software Quality poročal, da se že vrsto let ukvarjajo z računalniškim inženiringom. Analitični način razmišljanja jim je omogočil razčleniti in analizi- rati tudi takšen abstraktni pojem, kot je kakovost pro- gramske opreme (angl. software quality), in jo narediti merljivo, statistično. Razvili so se ustrezni standardi, ki naj bi jih programska oprema okvirno zadovoljevala. Pri tem pa so se pozabili vprašati, kako je z drugače mislečimi uporabniki? S takšnimi, ki imajo drugačen – neinženirski način razmišljanja. Kako oni dojemajo kakovost programske opreme? Če jo namreč želimo izboljšati, je pomembno, da razumemo tudi njihov na- čin razmišljanja in ga upoštevamo. Študija, ki je bila izvedena na njihovih projektih v zadnjih desetih letih, je pokazala določeno podobnost v razumevanju kakovosti programske opreme teh uporabnikov z zaznavanjem barv in svetlobnih prehodov pri impresioniostični slikar- jih. Objavljenih je bilo veliko definicij kakovosti program- ske opreme. Večini je skupno razumevanje, kaj pomeni kakovost; vse bi lahko strnili v frazo “satisfakcija upo- rabniških zahtev”. Enostavno povedano: “Program mora narediti to, kar od njega pričakuje uporabnik.” Metode, ki so bile uporabljene, so bile povpraševalne (vprašalniki, intervjuji …) in eksperimentalne – laborato- rijske (performančno merjenje, opazovanje uporabnikov, glasno razmišljanje ob izvajanju nalog, skupno odkriva- nje …). Pri tem se resda poudarijo napake v uporabnosti programa, a v ozadju lahko skupina zbira podatke o na- vadah in načinu razmišljanja uporabnikov. V obdobju zadnjih desetih let so pri 26 projektih skozi vse verzije z različnimi metodami merili uporabnikovo dojemanje kakovosti programske opreme. Raziskave so omejili na projekte, ki so že nekajkrat šli skozi fazo izboljšanja. Kombinirane meritve, ki so vključevale sub- jektivna uporabniška mnenja glede kakovosti programov, so variirala od 0 (negativno mnenje) do 1 (pozitivno mne- nje). Slika 5: Meritev kakovosti programov Da bi izolirali učinek prvega vtisa uporabnika glede do- jemanja kakovosti proizvoda, so izločili tiste, ki so bili znotraj določenega intervala. POROČILO M T 203ORGANIZACIJA ZNANJA 2008, LETN. 13, ZV. 4 Slika 6: Meritev ob prvem stiku uporabnikov s progra- mom Podrobneje so analizirali samo te uporabnike in ugo- tovili, da jih je 20 odstotkov svoje negativno mišljenje izoblikovalo na napačni domnevi, ki so jo oblikovali ob prvem stiku. Primer: Niso našli določene funkcije, čeprav je bila ta omogočena. Uporabniki so bili o tem naknadno informirani in poučeni. Meritve so z istimi uporabniki ponovili. Slika 7: Ponovitev meritev z isto skupino uporabnikov Rezultati so pokazali: • Negativna mnenja so povezana z vtisom uporabnika glede zanesljivosti in funkcionalnosti, medtem ko so pozitivna mnenja navadno povezana z učinkovitostjo in uporabnostjo. • Uporabnost in funkcionalnost sta dejavnika z največ- jim vplivom na uporabnikovo dojemanje kakovosti. • Če je neka stvar pričakovana in ni najdena, ima to izredno velik negativni učinek. In obratno, če se po- javi kot nepričakovana novost, je zelo cenjena. • Večina uporabnikov se v končni fazi osredotoči na majhen nabor funkcij in pričakuje, da bodo te zlahka najdljive. Če jih je težko najti, hitro sklepajo, da jih ni. In če jih kasneje vseeno odkrijejo, negativni vtis ostane. Zaklju~ek • Prvi vtis je za uporabnikovo dojemanje kakovosti pro- gramske opreme odločilen. • Pozitivni vtis se s časom spreminja, vendar ne bistve- no. • Negativni vtis je izredno težko popraviti. Davor Bračko, Andrej Senica