viz tnt tomaž križnar voda zgoraj in spodaj Vodne površine so ene bolj zahtevnih. Površina nam še uspe. Bolj zahtevni pa so svetlobni učinki, ki jih dobim na dnu bazena ali kamnitih tal. Svetloba se v določenih delih zbira (voda ima učinek leče). To se imenuje Caustic. Zadeva se pojavlja tudi pri vsej steklenini. Oglejmo si, kako ta učinek dobimo v VIZ/MAX-u. Na preprostem modelu – vodna površina in dno – si bomo ogledali učinek Caustic (zbiranje in razprševanje svetlobe). Lepe učinke dobimo ob istem postopku tudi na vsej steklenini, ki ima nagubano površino in je seveda prozorna. 1 | Običajno upodabljanje Scanline Model je preprost. Dve ravnini. Spodnja je material Stan- dard, naguban z modifierjem Noise. Material dna je Map Splat. Drugi material je vodna površina. Tip materiala je Raytrace. Le-ta je prozoren (70 %), za nagubanost/Dis- placement Map pa sem dodal Modifier Celluar. V sceni 2 | Mental Ray renderer Učinek Caustic bomo dobili, če bomo uporabili način upodabljanja Mental Ray. S F10 odpremo okno za upodabljanje in pod rubriko Assign Renderer izberemo MR. Na sliki je prikazana upodobitev po zamenjavi načina upodabljanja. je tudi preprosta luč Direct Target. Slika prikazuje običajen način upodabljanja scanline in sceno – vodno površino in dno. 5 | Učinek pa še ni čisto tak, kot bi si ga želeli. Če je zbra- ne svetlobe na dnu preveč, lahko zmanjšamo število sve- tlobnih delcev/Maximum Num. Photons per Sample (s 100 na npr. 20). Na sliki je prikazan izgled ob zmanjša- nem številu svetlobnih delcev. Mental Ray Indirect Illumination. Zanimajo nas podru- brika Global Multipliers, vrednosti Energy (povečamo ali zmanjšamo učinek Caustic) in Caustic Photons (večja kot je vrednost, bolj natančen je učinek, vendar pa se po- veča čas renderiranja). Na sliki je prikazana končna upo- 4 | Indirect illumination Zdaj se s F10 vrnemo v pogovorno okno Render in se pomaknemo na kartonček Indirect Illumination. V rubriki Caustic izberemo možnost Enable. Zdaj se svetloba ob renderiranju že zbira na morskem dnu. 6 | Nastavitev luči Naslovni fotografiji se lahko približamo še z nastavitvami luči Direct. Izberemo luč in se pomaknemo v rubriko 3 | Priprava objektov Objekti v začetku nimajo možnosti zbiranja svetlobe Caustic. To jim šele omogočimo. V naši sceni želimo, da tako zbira svetlobo vodna površina. Izberemo jo in prek desnega gumba na miški odpremo okno Lastnosti/Properties. Na kartončku Mental Ray izberemo možnost Generate caustics. Upodobljena slika se kljub temu ne spremeni. dobitev. Naj vas ne moti nekoliko nerealen izgled vodne površine. Ko bo imela scena tudi okolico, bo precej boljša (zrcaljenje, barve …). Učinke lahko izboljšate tudi z volumetrično lučjo … 58 december | januar