Vesna PETRESIN ROBERT Laurant-Paul ROBERT Ikona mesta v digitalni kulturi Ključni vidiki d ig itain e tehnologije niso vizualne narave, zato se opisovanje podobe mesta in njegovih upodobitev i/ digitalni iodobno; ikonske predstavitve pa so podobe abstral^tnih 3D-ani-macij, grafov in drugih vrst podatkov Na svetovnem spletu lahko najdemo obe vrsti predstavitev mest: pripovedne se nanašajo na virtualna mesta, ki so spletni dvojniki fizičnih mest, medtem ko se ikonske predstavitve mest ulwarjajo s spletnimi skupnostmi in njihovimi »kiberurbanimi« tvorbami (npr. predstavitvami podatkovnih množic, kot so spletni promet, borzni indeksi, naročila knjig po spletu ali vremenske slike). Čeprav se zdi, da je logika kiberprostora in njegovih predstavitev povsem nova, pa veliko dolguje prav kartezijski mreži; tako kot je renesančni diagram zmanjšal tridimenzionalni prostor na njegovo dvodimenzionalno predstavitev, kiberprostor omeji dvodimen-zionahio množico koordinat v zaporedje binarnih kod. Računalniško modeliranje oinogoča arhitektom tridiinenzionalne predstavitve objekta ali prostora z možnostjo sočasnega dela z dvema ali več projekcijami ter 3D-modelom jii-ostora ali objekta. Objekt ali prostor sta zbirka ukazov in ne le rezultat zaporedja projekcij. Namesto končnega števila predstavitev, ki sestavljajo objekt ali prostor, je na voljo neskončno število diskretnih elementov, ki laliko generi-rajo neskončno število lastnih predstavitev 4. Estetika mesta v novih medij ill 4.1 Estetika kiberprostora Pojem »virtualno« opredeljuje vse tisto, kar je zunaj dejanskega; virtualno obstaja kot sila in ne neposredno kot prostor. Digitalne tehnologije delujejo po principu simbolne komunikacije. Ključni elementi informacijske družbe niso vizualni. Kako torej opisati vizualne predstavitve in strategije digitalne kulture in njenih manifestacij - spletne skupnosti, virtualna ]Tiesta in hibridno urbano okolje? Virtualna okolja, s katerimi se srečujemo na svetovnem spletu in prek digitalnih medijev, Siilo 3: Asymptote: Interier newyorske borze, newyorska Borza - stena kot zaslon, New York 1997-2001, Approaching the Future - The Asymptote Experience (NAI); fotografija: Eduard Hueber (objavljeno z dovoljenjem avtorjev) letnik 14, št. 2/03 precej nihilistično (pa naj bo zavestno ali ne) domnevajo konec organskega življenja: brezhibno čiste površine arliitektur, ostre, bleščeče se površine ter jćisni robovi in obrisi so standardna estetika virtualniii okolij, v katere zapletene organske (tudi človeške) oblike zaidejo le redko, pa še takrat se zdi, da celotno podobo zgolj onečedijo. Vendar tudi abstrahirane, idealizirane oblilce ne ponujajo česa bistveno novega in ne izkoriščajo potenciala, ki ga predstavljajo nove dimenzije prostora; večinoma le upodabljajo mestni prostor in skupnosti po vzoru znane terminologije in metafor: le redko se na spletu ali v komercialnih vizualizacijah pojavijo konceptualne novosti. I.ev Manovich E^l predlaga naslednje nove formalne koncepte, Id jih poimeiiuje: distribuirana predstavitev (npr v spletnih protokolih in nevronskih mrežah), emergentna predstavitev, spremenljivka (v ajiimacijskem softwaru se oblika pojavlja kot množica parameti'ov) in rezultat zajetja še neprepoznavne dimejizije realnosti (npr v GPS-kaitah gibanja). 1'redstavitve jnest v digitalnih medijih še pi'e-malo izkoriščajo možnosti metamedijev, ki vsebujejo jezik in nietajezik; tradicionalna medijska struktura na primer zabeleži in upodobi mesto na filmu, zvočnem zapisu ali v arhitekturni predstavitvi, računalniški soft-v;are pa omogoča upoi'abniku spreminjanje same strukture. Logika metamedijev se lepo ujema z drugimi estetskimi paradigmami sodobne umetnosti (npr remix kulturnih vsebin in oblik znotraj enega medija, re/nix medijev znotraj pj-ostora globalne ekonomije). V digitalnem filmu se je tako pojavilo kar nekaj projektov, ki so uspešno raziskovali potencial metamedijev pri predstavitvah sodobnega mesta: Steve Mam-ber je v upodobitvah urbanih prostorov Los Angelesa omogočil uporabniku, da preslika film v matrico zamrznjenih podob (kadrov iz filma), s čimer je čas vpisal v prostor. V nekem drugem projektu je rekonstruiral filmsko arhitekturo z 2D-ravnine filmskega zaslona v 3D-navigacijski prostor, kar je nasprotni postopek kot pri računalnisld animaciji. Zanimiv je tudi projekt skupine Art-i-Com z naslovom Nevidne oblike minulih stvari {ang. Invisible Shape of Things Past), ki stare filmske posnetke Berlina preslikava v novo prostorsko strukturo; vse skupaj se odvija v 3D-navigacijskem prostoru, ki je rekonstrukcija mesta Berlin. Prostori mesta v računalniških igrali in virtualnih mestih, na primer v Virtualnih Helsinkih, omogočajo uporabniku, da raziskuje mesto ob pomoči spleta. Značilni za te prostore sta miniaturizacija kamere in mobilizacija »virtualne kamere« v. računalniški animaciji: namesto fiksnih, vnaprej pripravljenih posnetkov mestnih vedut je na voljo gibljiva kamera, ki jo vodi uporabnik - zlasti v kombinaciji s 3D-modelom prostora v realnem času. Namesto fiksnih slik, dobljenih z uporabo spletnih kamer (Webcam), se odpirajo nove možnosti predstavitve mesta z uporabo gibljivih videokamer, brezžičnih povezav in perspektiv uporabnika. Mitchell pravi: »Elektronske podobe mesta bodo vse manj podobne digitalnim potomcem Vereerjevih vedut Delfta in vse bolj mrežničnim sledem Stephena Dedalusa med gibanjem.« t5] 4.2 Kiberrealizem Mesta na spletu resda nimajo materialnosti v resničnem svetu, vendar je postalo očitno, da je učinek virtualnih mest in digitalnih multimedijskih načrtov luest na spletu veliko večji, če se nanašajo na realne kraje ali njihove elektronske podaljške. Zakaj je model mesta tako pogosta metafora v kiberprostoru? Naši možgani ustvarjajo podobe na podlagi metafor, digitalni mediji pa pomagajo izraziti Slika 4: Lev Manovichr Soft Cinema, Ambient Narrative, digitalni film (kader), 2003, © Lev Manovich vsebino domišljije in pretvoriti mentalne podobe v uporabniške vmesnike. Če je za vizua-lizacijo podatkov osnova model mesta, bo ta metafora prevladovala v strukturiranju podatkov in načinu uporabnikovega mišljenja in domišljije. Model navigacije »v pm osebi« očitno olajša razumevanje dogajanja na zaslonu, kar tudi pojasnjuje uspeh spletnih mest, kot so Virtual Tourist, De Digitale Stadt, T-Vision, Alphaworlds, ter vse več predstavitev in simulacij mest na spletu. Allen zadevo še zaostri: »Eden od nenavadnih vidikov digitalne tehnologije je uporaba novega realizma. Od specialnih efektov Hollywooda pa do arhitekturnih risb merimo uspeh novih tehnologij samo po njihovi sposobnosti upodobiti reahiost. Celo tako imenovana virtualna realnost se ne uporablja toUko za ustvarjanje alternativ]! i h realnosti kot za repliciranje že obstoječih [6] Realizem je monopol v elektronskih medijih i/cgubil že davno, toda zakaj se v 21. stoletju vrača? Kiberprostor kot interaktivna digitalna simulacija okolja, temelječa na podobi (VR) ali tekstu (Multi-user-do]nain = MUD ali MÜD object oriented = MOO), nima več odnosa do uporabnosti, materialnosti prostora, ki ga predstavlja. Pa vendar so virtualna okolja polna struktur, ki spominjajo na tiste iz fizičnega okolja; zdi se, da je simulacija fizičnega okolja (npr. tekstur in površin) prioriteta pri obhkovanju v virtuahiih okoljih, kadar ne gre ravno za umetniške projekte. Predvidljive obhke virtualnih okohj z vmesniki, ki omogočajo hitro navigacijo, temeljijo na zgradbi s štirimi zidovi in vlio-dom (npr. MUD in MOO). Domene MUD, ki so grajene po principu dejanskih modelov fizičnih objektov, omogočajo enostavno krmarjenje, usmerjanje in pomnjenje navodil. JupiterMOO, ki gaje razvil Paul Curtis, temelji na tlorisu Xerox-PARCa v kalifornijskem mestu Palo Alto do takšjiih podrobnosti, da se vsi njegovi upo-j'abniki dobro znajdejo tudi v dejanskem, grajenem kompleksu, Večina virtualnih okolij se drži banalne verzije renesančne perspektive, kar ne daje ravno slutiti, da so kiberpionirji vselej tudi oblikovalsko iznajdljivi. Podoben problem zasledimo v arhitekturi, ki ne prepoznava razlike med resničnostjo in njeno upodobitvijo, kar se žal zrcali v mnogo arhitekturnih predsta- vitvenih tehnikah. Če naj bi namreč imeli realistične simulacije in predvideli videz objektov, preden so zgrajeni, bi se po logiki trga lahko izognili mnogo stroškom v procesu nastajanja arhitekture. Vendar pa enostavne predstavitve postanejo problematične, če pomislimo, da izkušnjo arhitekture ter zaznavo prostora in časa sestavlja mnogo mehanizmov, kot sta periferni vid ali konvergenca vida; vse to naj bi virtualna kamera sicer vsebovala, vendar pa prevečkrat zanemarja posebnosti vidnega zaznavanja in vključevanja celotnega telesa v zaznavni proces, Prav tako zanemarja kakovost, ki je dala arhitekturnim vizualizaci-jam v preteklosti tako konceptualno moč: potrebno stopnjo abstrakcije in oddaljenosti med objektom in njegovo upodobitvijo, Andrew Benjamin večkrat poudarja, da abstraktne, nespremenljive forme trpijo za ontologijo statičnosti, kar je daleč od ideala neomejene hitrosti in gibanja v kibeiprostoru. 5. Digitalizirano mesto -hibrid Znanstvena fantastika je vselej napovedovala, da bodo nove tehnologije preoblikovale naše okolje, vendar se bo med procesom spreminjala tudi družba; elektronska revolucija je prinesla prav to. Kiberprostor je metaforični »prostor, ki ga ni« ali »katerikoli prostor«; zanimivo je, da se prav takšna anonimnost in vseprisotnost že nekaj desetletij zrcalita v arhitekturi brez občutka fizične umeščenosti v prostor. Po vsem svetu rastejo ogromna nakupovalna središča, megalitski pisarniški bloki, letališča, zabavni parki in umetno ustvarjena »naravna« območja ali sterilne rekonstrukcije historičnih naselbin, ki delujejo kot znak in ne kot prostor, predvsem pa niso umeščeni v dejanski čas ali lokacijo. Arhitektura mesta, ki naj bi ustvarjala formalni okvir za prosto rs ko-časovn e dogodke, postaja vse bolj oblika celostne podobe in trženja. 5.1 Nadgrajeni prostor Tako kot mesto ni le razširjena vas, tudi omrežena Zemlja ne deluje kot globalna vćis ali virtualiziraiia nadnacionalna država; gre predvsem za novo obliko družbe, za hibrid med fizičnim in elektronskim prostorom. Dobra ponazoritev jnožnosti, ki jih novi urbani sistem ponuja, se je zgodila 15. februarja 2003 med protivojnimi demonstracijami, ki so prerasle v dogodek svetovnih razsežnosti, hkrati pa jih je podpirala poplava video-posnetkov, fotografij, telefonskih klicev in elektronske pošte, ki se je odvijala na svetovnem spletu. Kadar virtualna okolja uporabimo za nadgrajevanje fizičnega prostora (na primer pri teleprezenci v realnein času ali vizualno nadgrajeni zvočni informaciji telefonskega pogovora), dobimo novo obliko okolja, ki jo Lev Manovich imenuje »nadgrajena realnost« {ang. augmented realH.y') f^l Gre za pomembno obliko simulacije in predstavitve podatkov v realnem času, pri kateri je realni prostor ali objekt povezan s svojo predstavitvijo. Ker nadgrajena realnost omogoča povezovanje zaznave, tehnologije in okolja, je bolj zanesljiv podaljšek našega čutno zaznavnega sveta in interpretacije okolja kot virtualna reahiost, katere vlogo počasi nadomešča. 5.2 Elektronske mreže Razpredanje urbanih omrežij poteka v grajenem urbanem okolju ter prek elektronskih mrež, rezultat pa je hibridni urbani prostor, v katerem je fizični prostor nadgrajen z informacijo. Ideogrami historičnili mest so podobe zaprtih, zaščitenih, zamejenih teritorijev, medtem ko je značilni ideogram sodobnega mesta prav njegova prometna mreža in predstavitev gibanja. London, na primer, prepoznamo po ideogramu sistema podzemne železnice, Los Angeles pa po avtocestni mreži. Elektronski prenosni vodniki omogočajo orientiranje v mestu ob pomoči lociranja-točke na zemljevidu prek GPS-sistema ali podobnih tehiiik. Elektroiisko generirane koordinate mesta so uporabne, če imamo dostop do geografskega informacijskega sistema (GIS), ki je baza podatkov, povezana 7. geografskimi koordinatami. Primer takšnega sistema je elektronski jiačrt mesta, kjer so ulični vogali in križišča določeni s koordinatami, ulice pa so povezave med temi vozlišči. Z grafičnim softwarom je te informacije možno pretvoriti v elektronske karte, ki jih gledamo na zaslonu (npr. Mapquest). S kombiniranjem sprejemnikov GPS in GIS dobimo navigacijski sistem za avtomobile, ki prikazuje gibanje na zaslonu, usmerja in računa najkrajšo pot. Za orientacijo v arhitekturnem prostoru se namesto načrtov v merilu mesta uporabljajo podatkovne baze, ki vsebujejo digitalizirane tlorise in 3D-modele - tako podatkovna baza FM (Facilities Management) na primer daje informacije o prostorski konfiguraciji, lastništvu objekta, namembnosti, stanju inte-rierjev in opreme ter storitvah. Prostorsko indeksirane baze podatkov se lahko uporabljajo za kakršnokoli vodstvo po kakršnemkoli tei-enu in lahko vsebujejo tudi tekst (npr. govorjene napotke za določene okoliščine), zvok in vse oblike elektronskih informacij. GIS- in FlVl-sistemi, prostorski metapodatki in z njimi povezane tehnologije in elektronska mizansceiia se prav lahko razvijejo v pomembno področje razvoja mest in njihovih digitalnih dvojnikov. Elektronska omrežja so hkrati znanilci dmž-be, obsedene z nadzornimi sistemi. Globalni sistem pozicioniranja GPS (Global Positioning System) sestavlja štiriindvajset satelitov v šestih orbitalnih ravninah, ki obkrožajo Zemljo in tako sledijo fizičnemu dogajanju v katerikoli točki. Ker je danes vsak košček Zemljine površine posnet in digitaliziran, je terra incognita dejansko le še metafora. Posnetki Apolla, nastali pred desetletji, so prikazovali Zemljo kot objekt, ki ga je mogoče elektronsko nadzorovati; danes komercialni opazovalni sateliti »obljubljajo globalno transparentnost s tem, da prvič ponujajo dostop do natančnih, liitrih informacij o pomembnih dogodkili« f®], njihovi vojaški sorodniki pa so še bolj sposobni. 6. Kako bodo te smernice vplivale na razvoj in načrtovanje mest? če se spomnimo manifesta z zahtevo po odsotnosti planiranja (non-plan), ki so ga v 60. letih objavili Reyner Banham, Paul Barker, Peter Hali in Cedric Price v Nev/ Society, gre pri strogo načrtovanih mestih ali urbanistič- letnik 14, št. 2/03 nih posegih (ni^r. Haussmannovi pariški bui-varji, Pariz po Napoleonu III. itd.) vedno za najnižjo stopnjo demokracije v urbanem okolju, Sodobna arhitektura pa poskuša upoštevati pogoje hibridnega mestnega prostora in kombinirati servisirane megastrukture z instant arhitekturnimi elementi, ki jih laliko oblikujejo prebivalci sami. Vse od uvedbe elektronskega plačevanja cestnine, elektronskih navigacijskih sistemov za upravljanje z nepremičninami, elektronskega nadzora zasedenosti parkirnih prostorov, avtomatskih usmerjevalnikov, fleksibilnega delovnega prostora in vsakdanje uporabe prenosnikov namesto pisarniške mize j^osta-ja očitno, da je urbana družba doživela elektronsko revolucijo. Branvvyn povzame: »Tehnologija se bo vselej razvijala tako, kot določi družba in ne nujno tako, kot sta predvidela oblikovalec ali vizionar.« [9] Funkcionalnih in simbolnih vidikov prostora ne določa več le arhitekt; vse bolj jih postavlja tudi računalniški programer. Asist. dr. Vesna Petrešin Robert, univ. dipi. inž. arii., Univerza v Ljubijani, Fal