IDEJE IZ RAZREDA Digitalna tehnologija v 3. razredu: Kako s pomočjo  aplikacije izdelati strip? Alenka Stegnar, Osnovna šola Franceta Prešerna Kranj Digital Technology in 3rd grade: Using App to Make Comic IZVLEČEK: V prispevku je predstavljen primer rabe digitalne tehnologije pri likovni umetnosti in slovenščini na razredni stopnji. Opisan je učni sklop, katerega namen je s pomočjo digitalne tehnologije izdelati strip na poljubno temo z upoštevanjem njegovih lastnosti in razporeditve likovnih elementov na površini. V prispevku je opisan način obravnave stripa, oblikovanje avatarja, razredne slike in stripa s pomočjo aplikacije Pixton. Zapisani so operativni cilji in kriteriji uspešnosti, ki jim sledijo učenci. V prispevku je opisan primer dela s tehnologijo, kjer učenci niso le pasivni uporabniki, ampak tehnologija podpira njihovo lastno inovativnost in ustvarjalnost. Učenci so pri učenju z digitalno tehnologijo dodatno motivirani, sodelovanje pri uporabi digitalne tehnologije pozitivno vpliva na učni proces ter dvigne nivo razredne klime. Ključne besede: avatar, digitalna tehnologija, strip Abstract: This paper describes an example of digital technology used in Art and Slovenian Language instruction at the primary level. It presents a learning set whose goal is to use digital technology to create a comic strip on any topic, bearing in mind its properties and the arrangement of the visual elements on the surface. The paper describes how to handle the comic and create an avatar, a class picture and a comic using Pixton. The operational objectives and the performance criteria to be followed by the pupils are defined. The paper offers an example of working with technology where students are not just uninvolved users but where technology supports their own innovation and creativity. Students are further motivated when learning with digital technology, and participation in the use of digital technology has a positive impact on the learning process and improves the classroom atmosphere.  Keywords: avatar, digital technology, comic book Uvod Učenci 21. stoletja so rojeni v svetu, kjer je njihov vsakdan prepleten z digitalno tehnologijo. Običajno učence osnov uporabe digitalne tehnologije učita družina (starši,  | 1 | 2023 | RAZREDNI POUK | 55 IDEJE IZ RAZREDA sorojenci) ali vrstniki. Zato nekateri učenci v šolo simbole ter ikone pri tem pa so morali biti pozorni na prihajajo z veliko izkušnjami, drugi spet z zelo malo. razporeditev elementov na površini. Izdelavo stripov V praksi se je izkazalo, da učenci 3. razreda na naši omogoča več digitalnih orodij: Strip Generator, Comic šoli zadovoljivo obvladajo osnove uporabe tabličnega Strip Creator, Make A Comic Strip, Comic Creator, računalnika, veliko manj učencev pa je veščih dela z Comicgen, Creaza, Bitstrips For Schools … Zaradi miško in tipkovnico. možnosti izdelave avatarja, enostavne rabe, privlačnih slik in dodatnih funkcij, sem se odločila za uporabo Dostopnost digitalnih naprav, interneta in različnih aplikacije Pixton. programov (npr. slikar, glasbeni programi …) lahko v področje razvijanja otrokovega ustvarjanja prinesejo novo kakovost. Za uporabo teh programov je potrebno primerno znanje in spretnosti, ki jih mora učenec Obravnava književnega besedila usvojiti (Wechtersbach, 2003). Pomembno pa je Učence sem razdelila v skupine. Vsaka skupina je dobila razumevanje digitalne tehnologije in razvoj kompetenc, ovojnico, v kateri je bil razrezan strip. Razporedili so jih s čimer pridobimo uporabno znanje s poudarkom na v ustrezno zaporedje, tako kot so mislili, da se je zgodba varni, kritični in učinkoviti uporabi digitalnih medijev odvijala. Zgodbi so dodali smiseln naslov. Po opravljeni pri šolskem delu, sporazumevanju in v prostem času. dejavnosti so zgodbo pripovedovali drugim skupinam. Razumeti moramo, kako nam tehnologija lahko pomaga Sledilo je branje stripov in pogovor o književnem in podpira lastno inovativnost in ustvarjalnost ob besedilu. V nadaljevanju smo si ogledali nekaj kritičnem razmišljanju glede varnosti in zanesljivosti stripov (Miki Muster, Garfield ipd.) in našteli njegove informacij (Pangerc, 2012). značilnosti. Ker je raba digitalne tehnologije v današnjem sodobnem V nadaljevanju je opisana dejavnost za poglabljanje svetu nujna, menim, da je zelo pomembno, da šola vsem doživetja – oblikovanje stripa z aplikacijo Pixton. učencem omogoči razvijanje ustreznih kompetenc. Zgodnje računalniško opismenjevanje je pomembno ne le za nadaljnje učenje, ampak tudi za delo posameznika. Prvi korak – izdelava avatarja Kljub neomejenim možnostim in potencialu, ki ga Pred začetkom dejavnosti smo se z učenci pogovorili o ponuja digitalna tehnologija, velika večina mladih osnovnih pravilih ravnanja z digitalnimi napravami in medije uporablja le v smislu pasivne porabe in varnim ravnanjem na spletu. potrošnje (poslušanje glasbe, branje člankov …) in ne za ustvarjanje npr. kod, glasbe, umetnosti itd. (Rideout, Da so učenci lahko pričeli z ustvarjanjem avatarja, so 2015). V nadaljevanju je opisan primer rabe digitalne morali najprej vedeti, kako varno vklopimo tablični tehnologije pri ustvarjanju stripa v tretjem razredu računalnik. Nato so poiskali in odprli spletni brskalnik osnovne šole. Dejavnosti so zastavljene tako, da se ter se naučili osnov rabe (spletnega brskalnika). učenci digitalno opismenjujejo v okviru slovenščine in Spoznali smo pojma spletna stran in spletni naslov, likovne umetnosti. ki smo ga morali tudi natipkati. Učenci so spoznali, da spletni naslov nima presledkov, kako preklapljamo med velikimi in malimi tiskanimi črkami, kako se zapišejo Strip na razredni stopnji ločila in številke. Učni načrt predvideva spoznavanje stripa v tretjem Ko so učenci uspešno opravili zgoraj opisane naloge, se razredu. Obravnavamo ga pri predmetu slovenščina, jim je odprl profil, ki sem ga ustvarila v aplikaciji Pixton. pogosto pa učitelji temo medpredmetno povežemo z Vpisali so geslo in lahko so začeli z ustvarjanjem svojega likovno umetnostjo. Pri slovenščini poudarimo osnovne avatarja. Kljub temu da je aplikacija v angleščini, z rabo značilnosti stripa: okvirčki oziroma kadri, govorni niso imeli težav in zelo hitro so ugotovili, kako ustvarijo oblački, napis oziroma okvir, ki se velikokrat uporabljajo strip. Svojemu avatarju so dodali poljubno barvo oči, za pripovedovalčev govor in onomatopoetične simbole frizuro, oblačila, postavo, položaj, obrazno mimiko itd. ter ikone. Pri likovni umetnosti pa smo pozorni na Dodana vrednost aplikacije je, da učencu omogoča razporeditev likovnih elementov na površini. Običajno izbiro slušnega aparata, očal, naglavne rute, invalidskega stripe rišemo ali slikamo, tokrat pa smo izdelali strip s vozička ipd. Če učitelj spletno učilnico ustvarja za pomočjo aplikacije. Likovni naloga, pred katero so bili učence nižjih razredov, lahko onemogoči rabo starosti učenci postavljeni, je bila izdelava stripa na poljubno neprimernih dodatkov (orožje, starosti neprimerna temo z upoštevanjem njegovih zakonitosti. Učenci so oblačila, tobačni izdelki …). morali oblikovati svoje kadre, govorne oblačke, okvirje Ker učenci delajo individualno v svojem tempu, učitelj pripovedovalčevega govora in onomatopoetične spremlja njihovo delo. Spremljanje dela vseh učencev je 56 | RAZREDNI POUK | 2023 | 1 | IDEJE IZ RAZREDA lažje, če si med seboj pomagajo. Tako hitro ugotovijo, da Drugi korak – oblikovanje razredne so z medsebojno pomočjo hitrejši in uspešnejši. slike Ko so vsi učenci izdelali avatarje, sem s pomočjo svojega (učiteljevega) profila ustvarila razredno sliko. Učenci so še posebej uživali, ko so ugotavljali, kdo je kdo na sliki. Nekateri so opazili, da jih sošolci niso takoj prepoznali, zato so se odločili, da popravijo svoje avatarje. Na koncu smo se v istem vrstnem redu fotografirali in obe sliki prilepili na naša vrata. Tretji korak – predstavitev značilnosti stripa in dela z aplikacijo Pred začetkom oblikovanja stripa v aplikaciji Pixton smo si z učenci ponovno ogledali nekaj stripov iz različnih knjig, se o njih pogovarjali in sestavljali razrezane stripe v celoto. Spoznali smo, da je strip zgodba v slikah, kjer so sličice/okvirčki postavljeni v Slika 1: Primer avatarja. zaporedje, in poimenovali nekaj značilnosti stripa: okvirčki, besedilo z oblački in spremno besedilo (na vrhu sličic). S pomočjo projekcije sem učencem pokazala tudi nekaj primerov elektronskih stripov, izdelanih v aplikaciji Pixton. Spoznali smo, kako si ustvarijo svoj prvi okvirček. Ogledali smo si različna ozadja, ki jih lahko izberejo, in kako jih lahko menjajo. Pokazali smo, da obstaja možnost uprizoritve oddaljenega ali približanega kadra. V posamezni okvir smo dodali nekaj stripovskih junakov. Eden izmed učencev je ugotovil, da lahko doda tudi sebe in sošolce, ki so v njegovi virtualni učilnici. Preizkusili smo, kako lahko svojemu junaku spremenijo obrazno mimiko in telesno govorico. Junakom smo dodali besedilo v oblačkih. Program namreč omogoča izbiro različnih oblačkov, ki ponazarjajo tip govora npr. šepet, govor, vpitje, misel. Pokazali smo tudi, kako lahko dodajo različne simbole (npr. ločila in druge znake ali grafično izpostavljene Slika 2: Učenci izdelujejo avatarje na tabličnih računalnikih. besede, s katero prikažemo zvok npr. BUUUUUM!)  Slika 3: Razredna slika. | 1 | 2023 | RAZREDNI POUK | 57 IDEJE IZ RAZREDA • Strip je izviren (ni odvisen od predhodno videnih stripov). Peti korak – individualno delo Z izdelavo stripa učenci niso imeli večjih težav, večino časa pomoč ni bila potrebna. Skozi celoten učni proces so bili visoko motivirani, pokazali pa so tudi veliko mero ustvarjalnosti. Med delom sem učencem dajala povratne informacije. Največ težav so imeli pri zapisu povedi, saj so morali s tabličnim računalnikom ustrezno zapisati velike začetnice in ločila. Slika 4: Vrata našega razreda. Šesti korak − vrstniško vrednotenje Po končani dejavnosti smo izdelke frontalno pregledali Namen frontalne predstavitve ni bil, da bi si učenci in posameznim učencem podali povratne informacije, zapomnili vse predstavljeno, ampak da spoznajo pri čemer smo sledili kriterijem uspešnosti. Večina možnosti oblikovanja, ki jih ponuja aplikacija. stripov je bila daljša od štirih okvirčkov, dogajanja so bila jasna in so si sledila. Nekateri učenci so izbrali naslov, ki ni bil popolnoma ustrezen, zato smo jim Četrti korak – kriteriji uspešnosti svetovali boljšo možnost. Vsi izdelani stripi so bili Z dejavnostjo sem želela doseči spodaj naštete izvirni, saj njihovi izdelki niso bili odvisni od predhodno operativne cilje, ki sledijo učnemu načrtu (SLO in LUM). videnih vzorčnih primerov stripov. Na koncu so (po potrebi) učenci izdelke popravili in dopolnili. Več Učenci znajo: učencev je poročalo, da so tudi doma popravljali svoje • tvoriti zgodbo, iz katere je razvidno zaporedje stripe in izdelovali nove. dogajanja in zgodbo preoblikovati v strip; • oblikovati naslov, ki ustreza vsebini; Sklep • izkazati razumevanje izraza strip; Namen učnega sklopa je bil, da se učenci seznanijo s • prepoznati značilnosti stripa in jih uporabiti pri stripom, ga ustvarijo (poustvarjajo) s pomočjo digitalne izkazovanju razumevanja izraza strip; tehnologije, pri tem pa upoštevajo osnovne značilnosti stripa in razporeditev likovnih elementov na površini. • izraziti domišljijsko-čutno prestavo književne osebe Učenci so samostojno (ob minimalnih usmeritvah in njenega ravnanja s kombinacijo risbe in zapisa; učitelja) v aplikaciji Pixton poustvarili strip. Pri tem • sodelovati pri uporabi digitalne tehnologije in so upoštevali kriterije uspešnosti. Učenci so uspešno reševanju likovnih problemov. ustvarili zgodbe, jim dodali smiseln naslov in z izdelkom dokazali razumevanje izraza strip. Izrazili so Na podlagi vzorčnih izdelkov smo z učenci oblikovali domišljijsko-čutno predstavo lastne književne osebe. kriterije uspešnosti, na katere smo se vračali med Med učnim sklopom so sodelovali pri uporabi digitalne individualnim delom in na koncu dejavnosti, ko smo tehnologije in reševanju likovnih problemov. vrednotili naše izdelke. Učenci so ob samovrednotenju povedali, da je bilo • Strip je sestavljen iz več zaporednih slik/kadrov. zanimivo ustvarjati avatarje in razredno sliko, ter da • Uporabljam oblačke, ki predstavljajo govor si želijo več dejavnosti, izvedenih na podoben način, književnih oseb. ter več digitalne tehnologije pri pouku, saj se pri tem zabavajo. • Dogajanja so jasna in si sledijo. Zaključim lahko, da učenje z digitalno tehnologijo • Strip ima primeren naslov. poglobi učno izkušnjo. Vsi učenci so bili dejavni skozi • Upoštevam velike začetnice in ločila. celoten učni proces. Večino časa so bili samostojni, ko 58 | RAZREDNI POUK | 2023 | 1 | IDEJE IZ RAZREDA Slika 5: Izsek iz učenčevega stripa. pa so potrebovali usmeritev, so se pogosto obračali na ministrstva/MIZS/Dokumenti/Osnovna-sola/Ucni-nacrti/obvezni/ sošolce in tako učitelj ni bil edini vir informacij. Menim, UN_slovenscina.pdf da je to bistvenega pomena, saj medvrstniška pomoč Wechtersbach, R. (2003). Otrok, vrtec in računalnik. Organizacija, 36(8), str. 523–524. in sodelovanje pripomoreta k ustvarjalnosti v razredu, dvigneta raven razredne klime ter pozitivno vplivata na učni proces. Viri in literatura Lipovec, M., et. al. (2022). Digitalček: digitalno opismenjevanje v 1. triletju OŠ, priročnik učiteljev za učitelje. Rokus Klett. Pangerc, B. (2012). Uporaba sodobne – informacijsko komunikacijske tehnologije pri osnovnošolcih na osnovni šoli Draga Bajca Vipava (Diplomsko delo). Univerza na Primorskem, Pedagoška fakulteta, Koper. Peršolja, M. (2020). Formativno spremljanje znanja v praksi. Demago d.o.o. Rideout, M. A. (2015). Media use by tweens and teens. Common Sence media. http://static1.1.sqspcdn.com/ static/f/1083077/26645197/1446492628567/CSM_TeenTween_ Učni načrt. Program osnovna šola. Likovna umetnost (2011). Ministrstvo za šolstvo in šport: Zavod RS za šolstvo. https://www.gov.si/assets/ ministrstva/MIZS/Dokumenti/Osnovna-sola/Ucni-nacrti/obvezni/ UN_likovna_vzgoja.pdf Učni načrt. Program osnovna šola. Slovenščina (2018). Ministerstvo za šolstvo in šport: Zavod RS za šolstvo. https://www.gov.si/assets/ | 1 | 2023 | RAZREDNI POUK | 59