18 FLASH 8. NADALJEVANJE IZŠT. 6/2006, STR. 19 ANIMIRANI IZREZKI IN GUMBI V tem članku si bomo pogledali dva zelo pomembna elementa v Flashu, to sta animirani izrezek in gumb. Brez njih praktično ne more- mo izdelati zanimive in učinkovite animacije. Pomen animiranih izrez- kov je, da najprej naredimo anima- cijo samih v sebi in jih šele potem uporabimo za animacijo na glavni časovni osi. Največja prednost ani- miranih izrezkov je večkratni uči- nek animacije, katerega bi na glavni časovni osi zelo težko naredili reali- stično. Druga velika prednost pa je modularna zgradba elementov v Flashu, ki pa jo že poznamo iz član- ka o uporabi knjižnice. Bralcu bolj poznani element, obravnavan v tem članku, pa je gumb. Poznamo jih praktično vsi, saj se z njimi srečuje- mo, če ne drugje, na spletnih stra- neh. Gumbe v Flashu naredimo po- dobno kot na spletnih straneh in imajo tudi podobno vlogo. Izdelava in uporaba animiranih izrezkov Izdelavo in uporabo animiranih izrezkov si bomo pogledali na pri- meru vozečega se avta. Avto se vozi čez prizorišče, hkrati pa se mu tudi vrtijo kolesa. Če bi želeli vse to ani- mirati na glavničasovni osi, bi imeli veliko težav prav s sinhronizacijo vseh teh animacij. Zato najprej na- redimo animirane izrezke koles, jih postavimo na prizorišče, uporabimo kot dele avtomobila in vse skupaj animiramo kot vožnjo avtomobila. Postopek izdelave animiranih koles je naslednji: 7 najprej narišemo kolo kot gra- fični objekt in ga pretvorimo v sim- bol kolo; 7 isti primerek na prizoriščuše en- krat pretvorimo v simbol vrteče se kolo (imena so zgolj simbolična in ne vplivajo na rezultat). Tako ima- mo sedaj v simbolu vrteče se kolo ugnezden simbol kolo, ali drugače, simbol kolo je sestavni del simbola vrteče se kolo; 7 v simbolu vrteče se kolo naredi- mo animacijo Motion, da se zavrti za obrat od prve do, recimo, 30. ce- lice; 7 vrnemo se v sceno, postavimoše en primerek simbola vrteče se kolo iz knjižnice na prizorišče, ga poravna- mo s prejšnjim (v isti vodoravni li- niji) in narišemo obliko avta; 7 vse skupaj označimo in ponovno pretvorimo v simbol avto. Pri vseh teh pretvorbah elementov v simbole nastavimo vrsto elementa Movie Clip (to smo obravnavali včlanku o knjižnici). Primer naslovne vrstice tega primera prikazuje slika 1; 7 ker smo zdaj na glavni sceni, lahko na časovnem traku naredimo animacijo avta, ki se premika iz le- vega proti desnemu delu prizorišča. Predogled animacije nam pokaže, da se avto premika z leve proti desni in se mu hkrati še vrtijo kolesa (kot smo te animirali same v sebi). Slika 2 prikazuje dve animaciji na dveh časovnih trakovih: animacijo avta na glavnem časovnem traku in ani- macijo vrtečega se kolesa, ki je animi- rano samo v sebi. Primer je prikazan na spletni strani Grafičarja. Animirani izrezki so primerni predvsem tam, kjerželimo animaci- jo, ki se stalno izvaja in ni odvisna od raznih drugih prikazov, izbir in delovanja uporabnika (razni animi- rani logotipi, ki so stalno prikazani). Pri animiranih izrezkih je slabost, da njihovih animacij v predogledu animacij znotraj Flasha ne moremo videti. Prednost pa je, da jih lahko poimenujemo, tako da se lahko na- prej tudi sklicujemo nanje (v pro- gramski kodi actionscripta). To za- dnje je bolj zahtevno, zato tega v na- ši seriji člankov ne bomo obravna- vali. Izdelava gumbov in nastavitev njihovih lastnosti Za izvajanje interaktivnosti (sode- lovanje uporabnika v animaciji) v Flashu so nujno potrebni element gumbi. Največkrat nas popeljejo na kako drugo vsebino, včasih pa tudi zaganjamo animacije, jih ustavlja- mo, potrjujemo izbire itn. Flash omogoča preprosto izdelavo precej zapletenih gumbov z uporabo ra- zličnih oblik, animacij in tudi zvoka (tega bomo obravnavali v enem pri- hodnjih člankov). Sama izdelava gumbov je precej preprosta, kot je tudi preprosta nastavitev njihovih lastnosti. Gumb izdelamo tako, da element na prizorišču označimo in ga pretvorimo v simbol. Gumb poi- menujemo in pri vrsti simbola, v Slika 1. Prikaz ugnezdenih simbolov v naslovni vrstici. Slika 2. Animacija avta in animacija vrtečega se kolesa. Slika 3. Izdelava gumba. Slika 4. Pogled urejanja gumba. OGLAS 19 nasprotju z dosedanjim delom, na- stavimo lastnost Button. Primer prikazuje slika 3. V tem primeru se gumb pojavi kot simbol v knjižnici. Urejamo ga tako kot vsak simbol v knjižnici ali nje- gov primerek na prizorišču (najpo- gosteje dvojni klik na primerek na prizorišču). V tem primeru se nam pokaže v oknu s časovnim trakom malce drugačen pogled. Prikazuje ga slika 4. Gumbu lahko nastavljamo štiri osnovna stanja: 7 Up (normalno stanje) je prikaz gumba v normalnem stanju, ko ka- zalec miške ni nad njim in gumb ni pritisnjen; 7 Over (stanje prehoda kazalca) je prikaz gumba, ko uporabnik nanj zapelje kazalec miške; 7 Down (stanje pritisnjenega gumba) je podoba gumba, ko upo- rabnik nanj klikne z miško; 7 Hit (območje občutljivosti gumba). Z njim pa določamo ob- močje, kjer se bo gumb vedel kot gumb. To pride v poštev pri »vo- tlih« gumbih in gumbih v obliki be- sedila. Izdelovalcem spletnih strani so ta stanja gumbov verjetno znana, saj je v programih za izdelavo spletnih strani (npr. Dreamweaver) njihova definicija enaka. Prva tri stanja so lažje razumljiva, zato malce bolj po- drobno razložimo stanje Hit. Kadar za gumb uporabimo grafično obli- ko, ki ima znotraj razne prazne po- vršine (»votel« gumb), ali kadar za gumb uporabimo besedilo, bi bil ta zelo neuporaben, saj bi bil aktiven le tam, kjer je grafika narisana oziro- ma besedilo napisano. Takrat v sta- nju Hit z grafično obliko določimo, kje je gumb aktiven. Pri besedilnem gumbu ponavadi kar čez besedilo narišemo kvadrat. Barva grafike v stanju Hit ni pomembna, saj le do- loča področje občutljivosti in je ta- ko le indikator področja (podobno kot pri izdelavi maske iz prejšnjega članka). Primeri pomena uporabe stanja Hit so prikazani na spletni strani Grafičarja. Slika 5 prikazuje vsa štiri stanja besedilnega gumba na omenjeni spletni strani. Doslej smo imeli v posameznih stanjih gumba navadne grafike. Najpogosteje te grafike tudi pretvo- rimo v simbole v knjižnici, pred- vsem zato, da jim lahko nastavljamo vse lastnosti, ki jih lahko spreminja- mo, in še bolj pomembno, da jih lahko animiramo in tako dobimo animirane gumbe. Animirani in nevidni gumbi S kombinacijo doslej osvojenega znanja Flasha in malce dela lahko naredimo že zelo privlačne animira- ne gumbe. Tipičen primer so naslov in povezave na posameznečlanke na glavni strani predstavitve Flash na spletni strani Grafičarja. Ko se z mi- ško zapeljemo na te gumbe, se začne izvajati animacija. Trik je le v tem, da v ustrezno stanje gumba vstavi- mo simbol, ki se vede kot animiran izrezek, in ga predhodno ustrezno animiramo. Načelo izdelave animi- ranega gumba je naslednje: 7 napisano besedilo pretvorimo v gumb; 7 v stanju Up to besedilo pretvori- mo v navaden grafični simbol; 7 v stanju Over to isto besedilo pretvorimo v simbol animiranega izrezka; 7 znotraj animiranega izrezka na- redimo animacijo (to je razloženo na začetku tega članka); 7 po potrebi določimo še stanje občutljivosti. Z uporabo animiranih gumbov lahko naredimo zanimive menije, ki so tipični navigacijski meniji na spletnih straneh. Nekaj primerov je prikazanih na spletni strani Grafi- čarja. Drugi pomemben element so ne- vidni gumbi. Njihov pomen je, da v animaciji niso vidni, so pa kljub te- mu delujoči in imajo svojo funkcijo (te bomo spoznali v prihodnjem članku). Uporabljamo jih, kadar že- limo na poljubnih slikah ali grafi- kah določiti občutljiva območja, pri čemer teh slik in grafik ne bi radi »pokvarili« s slikami gumbov. Naj- pogostejši primer uporabe nevidne- ga gumba so zemljevidi, na katerih želimo, da so občutljiva mesta, ki nas recimo ob pritisku popeljejo na kako drugo vsebino (spletna pove- zava). Sama izdelava je zelo prepro- sta: 7 ustvarimo nov simbol; 7 samo v stanju Hit narišemo gra- fiko, vsa druga stanja pustimo pra- zna; 7 gumb se pojavi v knjižnici in ga lahko postavimo na prizorišče. Na prizorišču je gumb prikazan s prosojno svetlo modro barvo, kar pomeni, da imamo opravka z nevi- dnim gumbom. Primer prikazuje slika 6. V izvoženem filmu nevidni gumbi seveda niso prikazani. Povzetek V tem članku smo se srečali z ani- miranimi izrezki in gumbi. Ti ele- menti so nepogrešljivi pri izdelavi zanimivih in učinkovitih animacij. Glavni prednosti animiranih izrez- kov sta v tem, da so animirani sami v sebi in torej niso vezani na glavni časovni trak (animirajo se neodvi- sno) in njihova modularna zgradba. Gumbi pa so nujno potrebni, da animacijam dodamo interaktivnost, torej da uporabnik sam vpliva na izvajanje in prikazovanje animacije ali spletne strani. Brez njih lahko dejansko naredimo samo kakšne animacijske risanke, na katerih pri- kazovanje uporabnik nima vpliva. Kot lahko vidite iz primerov na spletni strani, pa so vsi ti gumbi za- enkrat neuporabni, saj se ob klika- nju na njih nič ne zgodi. Za to upo- rabimo akcije, ki bodo tema priho- dnjega članka. Primeri povezani z tem člankom so na spletni strani www.delo.si/gra- ficar (začasno v rubriki ZADNJA ŠTEVILKA, kasneje v rubriki oz. v oknu ARHIV/Grafičar 2007/Grafi- čar 1/2007). Andrej ISKRA Univerza v Ljubljani Slika 5. Prikaz štirih stanj besedilnega gumba. Slika 6. Prikaz nevidnih gumbov. Nadaljevanje na strani 26.