65 Arheo 29, 2012, 65–86 Izvleček: Tekom zadnjih desetletij se digitalna orodja vse bolj pog- osto uporabljajo tudi za potrebe predstavljanja kulturne dediščine, še posebej za 3D rekonstrukcije in prezentacije spomenikov. Da bi ruševine t. i. Herkulovega svetišča na Miklavškem hribu v Celju lahko na podlagi ohranjenih ostalin in sledov na njih ustrezno inter- pretirali, je potreben pregled ustreznosti uporabe 3D okolij. Ključne besede: 3D, virtualna okolja, digitalna arheologija, virtualna dediščina, skeniranje, modeliranje, rekonstrukcija, vi- zualizacije, digitalna orodja, Herkulovo svetišče, Celje / Celeia, Miklavški hrib, arhitektura, arhitektonski členi Uporaba virtualnih in 3D okolij kot interpretativnega orodja: primer t. i. Herkulovega svetišča na Miklavškem hribu v Celju The Use of Virtual Environments as an Interpretative Tool: the Example of the Temple of Hercules at Celje, Slovenia © Maja Jerala Zavod za varstvo kulturne dediščine Slovenije, Center za preventivno arheologijo, maja.jerala@cpa-rs.si Abstract: In recent decades, digital tools have become more and more frequently used in the presentations of cultural heritage, es- pecially for 3D reconstructions and presentations of architecture. A review of the 3D environments is presented here with a particular aim of being used on the so-called Temple of Hercules at Celje, the reconstruction of which is based on the preserved architectural remains and their constructive elements. Keywords: 3D, virtual environments, digital archaeology, vir- tual heritage, scanning, modelling, reconstruction, visualisation, digital tools, Temple of Hercules, Celje / Celeia, Miklavški hrib, architecture, architectural elements Uvod Kljub temu da se tekom zadnjih desetletij digitalna orod- ja vse bolj pogosto uporabljajo za potrebe predstavljanja kulturne dediščine, je njihova raba še vedno osredoto- čena na 3D rekonstrukcije in prezentacije spomenikov. V zadnjem času pa se projekti virtualizacije dediščine že osredotočajo na nek proces oziroma produkt, kjer pa arheologija ponuja najboljše metode in principe za interpretiranje dediščine. Na primeru t. i. Herkulovega svetišča na Miklavškem hribu v Celju predstavljam rabo tridimenzionalnih modelov kot interpretativnega orodja. Ko interaktivno računalniško simulacijo uporabimo kot metodološko orodje, naj bi digitalne rekonstrukcije pred- stavljale primarno raziskovalno orodje. Virtualno okolje namreč omogoča razčlenitev nekega elementa, dogodka ali dejanja v preteklosti na primarne elemente, iz katerih potem zgradimo rekonstrukcijo. Hkrati pa nam omogoča postopno vizualizacijo posameznih faz. Uporaba tehnik virtualne resničnosti tako ni uporabna samo za prezen- tacije, ampak predstavlja predvsem razlagalno orodje, ki služi za predstavitev vizualnega modela, hkrati pa na njem lahko preizkušamo različne teorije in možnosti in- terpretacij. Svetišče v Celju predstavlja primer specifične arhitekturne oblike, ki je doslej edina znana na območju Slovenije, in hkrati predstavlja eno od redkih rimskih svetišč, ohranjenih in situ. Svetišče je bilo izkopavano ter delno konservirano in prezentirano v 50-ih letih prej- šnjega stoletja. Ker prezentacija svetišča z današnjega poznavanja problematike ni bila opravljena korektno, je preučitev lokacije pomembna tudi z vidika kritične ocene prvotne rekonstrukcije in izdelave predloga nove. Virtualna dediščina Sprva so bili tridimenzionalni modeli spomenikov kul- turne dediščine namenjeni le predstavitvi dediščine, zato so bili ti modeli statični in neprimerni za nadaljnje in- terpretacije. Z izpopolnjevanjem računalniške strojne opreme in širjenjem svetovnega medmrežja pa se iz- boljšuje tudi kvaliteta 3D modelov spomenikov kulturne dediščine. Kljub temu, da so problem obsežnih datotek in prenašanja velike količine podatkov rešili z VRML (jezik za modeliranje navidezne resničnosti / Virtual Reality Modelling Language) in programsko opremo za računalniške igrice, je večina modelov še vedno bolj ali manj statična. Modeli tako večinoma orisujejo neko stanje, pri nekaterih pa se celo ponuja možnost interpre- tacije dediščine, npr. Memory Capsule (Affleck 2007, 21). Glede na J. M. Fitcha obstajata strokovna in javna interpretacija. Strokovna intepretacija temelji na doka- zih, ki jih pridobimo z izkopavanji, analizo ruševin in artefaktov ter z dokumentiranjem. Te dokaze strokovnja- ki preučijo z namenom, da bi interpretacijo predstavili javnosti, ki ji je posledično predstavljen le delni podatek (Fitch 1982, 335). Pomen razvoja znanstvenih, tehnič- nih in umetniških študij ter raziskovalnih metodologij z namenom učinkovitega varovanja ogrožene dediščine je bil izpostavljen že na 32. zasedanju Generalne kon- ference UNESCO v Parizu 2003 (UNESCO 2003, 13. člen). Okvirna konvencija Sveta Evrope o vrednosti kulturne dediščine za družbo (Okvirna konvencija Sveta Evrope 2005) pa v 14. členu poudarja pomen digitalne tehnologije zaradi boljšega dostopa do podatkov ter uva- ja pogoj, da ustvarjanje digitalnih vsebin ne sme ogrožati 66 Uporaba virtualnih in 3D okolij kot interpretativnega orodja: primer t. i. Herkulovega svetišča ohranjanja obstoječe dediščine. Vizualne rekonstrukcije morajo biti osnovane na podlagi natančne in sistematične analize okoljskih, arheoloških, arhitekturnih in zgodovin- skih podatkov, vključno s pisnimi viri in fotografijo. Viri za vizualne uprizoritve morajo biti jasno dokumentira- ni, priskrbeti pa moramo tudi alternativne rekonstrukcije na podlagi istih virov (4. odstavek 2. člena ICOMOS Konvencije za interpretacijo in prezentacijo kulturnih zgodovinskih najdišč) (ICOMOS 2008). V zadnjem času se projekti virtualizacije dediščine osredotočajo na nek proces oziroma produkt, kjer pa arheologija ponuja najboljše metode in principe za inter- pretiranje dediščine. Termin dediščina je širok izraz, ki se ne nanaša samo na sledove človekovih dejavnosti, ampak tudi na tradicijo, umetnost in kulturne dokaze ter pripo- vedi, »je medij komunikacije, sredstvo prehoda idej in vrednot ter znanje, ki vključuje materialno (Smith 2006, 3), nematerialno in virtualno« (Graham 2002, 1004). UNESCO konvencija (2003) digitalno dediščino opre- deljuje kot »enkraten vir človeškega znanja in izražanja, ustvarjenega digitalno ali pa digitaliziranega iz obstoje- čih analognih virov«. Virtualna dediščina pa je splošno rabljen izraz in opisuje področje, ki se ukvarja z virtu- alno resničnostjo in kulturno dediščino (Roussou 2008, 268). Sestavljajo jo tri glavna področja: dokumentacija, reprezentacija in diseminacija 1 (Addison 2000, 22), eden od glavnih ciljev pa je širiti védenje o zgodovini in kul- turi (Tost, Champion 2007, 2). Kljub temu pa je digitalna kulturna dediščina v večini primerov uporabljena kot do- datek k raziskavi ali kot prikaz novih tehnologij (Gillings 2000, 61), vsebine so večkrat opredeljene opisno in ne interpretativno (Affleck 2007, 39). Trenutno je tako na voljo veliko projektov digitalne kulturne dediščine, vir- tualnih vizualizacij in digitalnih rekonstrukcij, pri katerih so virtualna orodja in 3D okolja uporabljena večinoma v reprezentativen namen. Eden največjih in najobširnejših 3D digitalnih modelov kulturne dediščine je mednarodni projekt Rome Reborn, čigar primarni namen je predsta- vitev prostorske informacije ter teorije o tem, kako je mesto izgledalo leta 320 n. št. Sekundarni namen pa je bil ustvariti virtualno infrastrukturo, kjer bi model lah- ko obnavljali, popravljali in dopolnjevali (Virtual World Heritage Laboratory 2010a). Projekt rekonstrukcije Ha- drijanove vile predstavlja vzpostavitev 3D digitalnega modela celotne vile, vključno z digitalnim modelom te- rena, cest, tunelov, stavb in vrtov (Virtual World Heritage Laboratory 2010b). Pri projektu Digitalni Forum Roma- 1 Posredovanje informacij. num so vzpostavili digitalni model rimskega foruma iz časa pozne antike (UCLA Cultural Virtual Reality Labo- ratory 2005). Posamične rekonstrukcije izbranih stavb najdemo v projektu Ancient Rome in 3D (The Wonders Of Virtual Archaeology 2009). Ostali večji projekti so še na primer: Digitalna skulptura (Virtual World Heritage Laboratory 2010c), Cerveteri Reborn (Bordoni, Rubi- no 2007), Pompeji – Domus del Centenari (Scagliarini Corlàita et al. 2003), rekonstrukcije Olimpije iz leta 200 pr. n. št. (Kenderline 2001) idr. Ko interaktivno računal- niško simulacijo uporabimo kot metodološko orodje, naj bi digitalne rekonstrukcije predstavljale primarno raziskovalno orodje. Virtualno okolje namreč omogo- ča razčlenitev nekega elementa, dogodka ali dejanja v preteklosti na primarne elemente, iz katerih potem zgra- dimo rekonstrukcijo. Hkrati pa nam omogoča postopno vizualizacijo posameznih faz. Uporaba tehnik virtualne resničnosti tako ni uporabna samo za prezentacije, am- pak predstavlja predvsem razlagalno orodje, ki služi za predstavitev vizualnega modela, hkrati pa na njem lah- ko preizkušamo različne teorije in možnosti interpretacij (Kenderline 2001). Najnovejše smernice glede vizualizacij kulturne dedišči- ne predstavlja t. i. Londonska listina, zato jo obravnavam podrobneje. Londonska listina za računalniške vizualizacije kulturne dediščine Iz vrst Kraljevega vizualizacijskega laboratorija (King's Visualisation Lab) z Oddelka za digitalno humanistiko s Kraljeve akademije v Londonu prihajajo najnovej- še smernice za vzpostavitev digitalnih vizualizacij za zgodovinsko raziskovanje, arheologijo in kulturno de- diščino, Londonska listina za računalniške vizualizacije kulturne dediščine (februar 2009). Ta listina poudarja pomen preglednosti 3D vizualizacij, ki je kritičnega po- mena v primeru, da jih uporabljamo kot raziskovalno metodo. To ne velja samo za kulturno dediščino, ampak za vse discipline, kjer se 3D vizualizacije uporabljajo kot metodologija. Če povzamem pretekle dileme glede 3D vizualizacij: aplikacije virtualne resničnosti (VR) za potrebe arheolo- škega raziskovanja bi morale biti podrejene kredibilnosti in zanesljivosti rekonstruiranih modelov objektov, spo- menikov, najdišč ali pokrajin, še posebej tistih, ki so bile delno ali v celoti spremenjene ali uničene in so dejansko 67 Arheo 29, 2012, 65–86 rekonstruirane na arheološki interpretaciji. Pomemb- no je, da pri računalniških rekonstrukcijah upoštevamo tudi alternativne možnosti in spremenljivo zanesljivost komponent 3D modela. Interpretativno/rekonstrukcijski proces ustvarjenega modela bi moral biti sestavljen iz treh korakov: i) preverbe virov, ii) analize njihove zane- sljivost, iii) interpretacije / integracije manjkajočih delov. Končni rezultat bi moral kazati sledove interpolacij, do- dajanj in spojev. V sedanjem času je postalo določanje kredibilnosti 3D rekonstrukcij in njihov prenos uporabniku znanstveno vprašanje in vse več raziskovalcev se zaveda njenega pomena. Postavlja se vprašanje veljavnosti in zanesljivo- sti računalniških rekonstrukcij. Kako lahko razlikujemo med znanstvenim in domišljijskim prikazom? Metodo- logija virtualnih rekonstrukcij bi morala biti osnovana na enakih teoretičnih in metodoloških principih kot in- terpretacija arheoloških tekstov, saj se v vizualizacijah postavljajo veliko bolj neločljive meje kot pri analizira- nju tekstov. Zato moramo poudariti razliko med dejansko izkopanimi in prostimi rekonstrukcijami, vse rekonstruk- cije, ki niso osnovane na popolnem načrtu, morajo biti nedvoumno označene, hkrati pa moramo omogočiti pri- merjavo med izkopanimi ostanki in rekonstrukcijami. Londonska listina vzpostavlja principe za upora- bo računalniško osnovanih metod vizualizacije ter rezultatov pri raziskavi kulturne dediščine z namenom vzpostaviti merila ter promovirati intelektualno in teh- nično strogost v vizualizaciji kulturne dediščine. Dalje, zagotoviti pravilno razumevanje in oceno procesa in re- zultatov računalniško osnovane vizualizacije; omogočiti, da računalniške vizualizacije avtoritativno prispevajo k študiji, interpretaciji in upravljanju s kulturno dediščino; zagotoviti dostopnost in trajnost strategije ter ponuditi močne temelje, na katerih lahko implementiramo smer- nice Londonske listine. V načelih listina opredeljuje implementacijo, pri čemer mora vsaka skupnost, akademska, izobraževalna, kura- torska ali komercialna, razvijati smernice Londonske listine v skladu z njihovimi cilji in metodami. Pri ciljih in metodah listina opredeljuje, da jo uporabljamo samo ta- krat, ko gre za najbolj sprejemljivo metodo za ta namen. Glede raziskovalnih virov govori, da mora biti intelek- tualna integriteta vizualizacijskih metod in rezultatov identificirana in ocenjena na strukturiran in dokumen- taren način. Kot viri raziskovanja so opredeljeni vsi podatki, digitalni in nedigitalni, ki vplivajo na vzposta- vitev vizualizacijskega rezultata. Viri morajo biti zbrani, analizirani in ocenjeni v skladu s trenutnim razumeva- njem in najboljšimi praksami. Posebna pozornost mora biti namenjena vizualnim virom, na katere lahko vplivajo ideološki, historični, družbeni, religiozni, estetski in drugi elementi. Dokumentacija mora biti razumljena in ocenje- na v odnosu do kontekstov in namenov, za katere je bila namenjena. Uporabniku mora biti jasno, da vizualizacija želi predstavljati na primer obstoječe stanje, restavrira- nje na podlagi dokazov ali hipotetično rekonstrukcijo objekta oziroma najdišča kulturne dediščine ter obseg in naravo vsake dejanske negotovosti. Vse analitične, deduktive, interpretativne in kreativne odločitve tekom računalniške vizualizacije morajo biti dokumentirane na tak način, da lahko razumemo odnos med raziskovalnimi viri, implicitnim znanjem, eksplicitnim razumevanjem in rezultati, osnovanimi na vizualizacijah. Strategije morajo biti načrtovane in implementirane na način, da zagotavljajo trajnost dokumentiranja in rezul- tatov vizualizacije kulturne dediščine z namenom, da se izognejo izgubi intelektualne, družbene, ekonomske in kulturne dediščine. Oblikovanje in razširjanje računalniško osnovanih vi- zualizacij mora biti načrtovano na način, da zagotavlja največje možne prednosti za študij, razumevanje, inter- pretacijo, ohranjanje in upravljanje s kulturno dediščino. Cilji, metode in načrti za razširjanje morajo odražati zavedanje, kako lahko tako delo prispeva k dostopu do kulturne dediščine, ki sicer ni dostopna zaradi zdravstve- nih, nezmožnostnih, ekonomskih, političnih ali okoljskih razlogov ali zaradi tega, ker je bil objekt vizualizacije izgubljen, ogrožen, razpršen ali uničen, restavriran ali rekonstruiran (London Charter 2009). Raba virtualnih okolij na prostoru Slovenije Pomena virtualne dediščine se vse bolj zavedamo tudi v Sloveniji, kar je razvidno med drugim tudi iz t. i. Di- gitalne agende. Evropska komisija je namreč leta 2011 v Bruslju sprejela priporočilo, v katerem države članice EU poziva, da okrepijo prizadevanja in združijo vire pri digitalizaciji kulturne dediščine ter vanjo vključijo zaseb- ni sektor. To je ključnega pomena, če želimo, da postane evropska kulturna dediščina širše dostopna in da se po- speši rast evropskih ustvarjalnih sektorjev. Digitalizirano 68 gradivo mora biti dostopno preko Europeane, evropske digitalne knjižnice, arhiva in muzeja (Splet 1). Digita- lizacijo opredeljuje kot dragocen vir za izobraževanje, turistične igre, animacije in kreativni sektor kot celoto (Digitalna agenda). Vendar pa je zaenkrat raba virtualnih okolij v Sloveniji omejena večinoma na: dokumentiranje (i), prezentacijo (ii) in le v omejenem obsegu na interpre- tacijo (iii). i) Dokumentiranje Premično in nepremično kulturno dediščino lahko doku- mentiramo v 3D okolju s fotogrametrijo ali z laserskim skeniranjem. Na področju fotogrametrije naj omenim le eno zgo- dnejših projektov združevanja geometrije objekta s fotomozaikom fasad zidov Valmarin pri Spodnjih Ško- fijah (Poglajen 2004, 180, sl. 86, 87) in 3D model dela termalnega kompleksa Školarice (Poglajen 2004, 113, sl. 61). Od novejših projektov fotogrametrije pa naj omenim terensko dokumentiranje sonde srednjeveške ostaline v Predgradu (Predgrad 2012) in fotogrametrično doku- mentiranje artefaktov z grobišča Župne cerkve v Kranju. Trenutni programi na trgu 2 , ki omogočajo fotogrametrič- no obdelavo zajetih fotografij in izdelavo 3D modela, omogočajo zelo natančno dokumentiranje, poleg tega pa je za razliko od skeniranja ta način 3D dokumentiranja cenejši in predvsem omogoča bolj realističen rezultat. Sistem laserskega skeniranja v arheoloških kontekstih pa se je v svetu močno razvil in je postal eden najpomemb- nejših tehnologij za zbiranje geoprostorskih podatkov, saj omogoča zbiranje tridimenzionalnih podatkov v edinstveni resoluciji. Na področju arheoloških raziskav tridimenzionalno skeniranje omogoča številne možnosti, kvaliteta podatka pa je odvisna od strojne opreme ter od analitičnih programov postprocesnih metod. Danes ob- stajajo številni primeri dokumentacije in rekonstrukcije arheoloških objektov, ki so izdelani v različnih programih z različnimi tehnikami. Organizacija teh metod in kvali- teten nadzor nad virtualnimi modeli bosta v prihodnosti še posebej pomembna. Različne aplikacije laserskega skeniranja bi lahko pomenile rešitve za serijo vidikov na področju arheologije (Kovács et al. 2009). 2 Brezplačni 123D Catch proizvajalca Autodesk ter plačljiva Photo- Scan proizvajalca Agisoft in PhotoScan proizvajalca Eos Systems Inc. Poleg tega poznamo tudi lasersko skeniranje iz zraka, imenovano tudi lidar (Light Detectionand Ranging oz. Airborne laser scanning), primerno za velika območja, ki hkrati omogoča preučevanje detajlov (glej npr. Mlekuž 2011). Zemeljsko lasersko skeniranje se po drugi strani uporablja pri dokumentiranju izkopavanj in predstavlja popoln zapis in nedestruktiven način za pridobivanje geometričnih podatkov. Lasersko skeniranje predmetov ali arhitekture pa prinaša očitne prednosti, saj lahko na ta način najbolj natančno dokumentiramo objekt z vse- mi elementi, ki jih morda pri klasičnem dokumentiranju spregledamo ali pa določenih elementov (še) ne znamo pravilno interpretirati. Do sedaj je bilo tekom arheoloških izkopavanj opravlje- nih več skeniranj kulturne dediščine, tako premične kot nepremične, vendar so objave ali vsaj zabeležja teh del zelo skromna. Kadar gre za skeniranje nepremične kul- turne dediščine, je to zgolj v dokumentaren namen, pri skeniranju premične dediščine pa je skeniranje pogosto nadgrajeno tudi s 3D tiskom. Od projektov skeniranja arhitekturne dediščine naj omenim le nekatere: prvo skeniranje rimske arhitekture na najdišču Ribnica na Dolenjskem, nato skeniranje gradu Sevnica, I. mitreja na Ptuju, Robbovega vodnjaka, kip Emonca, kapitela v Narodnem muzeju Slovenije, prangerja – Orfejevega spomenika, najdišča Mošnje 3 , Mitreja nad Rožancem, najdišča NUK II, gradu Lož, gradu Socerb, vlečne poti Beli slap na Savi, skeniranje najdišča Školarice, Domi- nikanskega samostana na Ptuju, skeniranje sarkofaga na Ptuju, Plečnikovih arkad v Kranju, gradu Borl 4 , cerkve sv. Kancijana v Kranju (npr. Splet 4) in Fizine pri Por- torožu. Od skeniranja premične kulturne dediščine pa naj izpostavim skeniranje sončne ure iz Mošenj (Splet 5), lobanje iz Ljubljanice in lesene puščične konice (glej Gaspari, Erič, Odar 2011). Vsi omenjeni predmeti so bili tudi nadgrajeni s 3D tiskanjem, ki omogoča natančno preučevanje predmeta na repliki. ii) Prezentacija V arheologiji lahko opazujemo hiter porast tako digital- nih vizualizacij kot aplikacij t. i. virtualne arheologije. Za obdelavo visokega potenciala zbiranja digitalnih po- 3 Za skeniranje najdišča Ribnica, gradu Sevnica, I. mitreja, Robbo- vega vodnjaka, Emonca, kapitela, prangerja in najdišča Mošnje glej Splet 2. 4 Za arkade in grad Borl glej Splet 3. Uporaba virtualnih in 3D okolij kot interpretativnega orodja: primer t. i. Herkulovega svetišča 69 Arheo 29, 2012, 65–86 datkov, ki jih pridobimo s 3D laserskimi skenerji, je potrebno tridimenzionalno digitalno okolje. Že sama na- rava dela arheologije je delo s fragmentiranimi dokazi in dekontekstualiziranimi artefakti, ki jih lahko vsaj virtu- alno rekonstruiramo in rekonstekstualiziramo. Virtualno okolje je še posebej primerno za to, da doseže širok krog različnih uporabnikov, med njimi tudi mlajše generacije. Digitalne vizualizacije so se še posebej v Evropi razširi- le na arheoloških najdiščih in v muzejih, kjer so postale standardni element v konceptu na novo ustanovljenih mu- zejev. Implementacija v tradicionalnih muzejih je počasna in njihov koncept je pogosto povezan s predstavitvijo ar- tefaktov kot umetniških kosov (Teichmann 2009). Na slovenskem prostoru naj omenim Mestni muzej Lju- bljane, ki v okviru projekta Digitalna Emona na straneh Digitalne knjižnice Slovenije predstavlja skenirane pred- mete (Splet 6) ter tudi virtualno maketo rimske Ljubljane (Nemeček, Ogorelec 2001; Splet 7; glej tudi Splet 8). Poleg tega predstavljajo tudi virtualni muzej starokrščan- skega centra Emone (Splet 9). Narodni muzej Slovenije predstavlja 3D skeniranja nekaterih predmetov iz razstav- ne zbirke (Splet 10), v okviru projekta Virtualni grad si lahko ogledamo predstavitveni film Virtualnega gradu in Virtualnega muzeja (Splet 11). Pomembnost virtualnih re- konstrukcij v okviru Arheologije za javnost poudarja tudi V . Perko (Perko 2012). Na spletnih straneh Dolenjskega muzeja v Novem mestu si lahko ogledamo prostorsko sliko stalne razstave (Splet 12). Omenim pa naj še 3D re- konstrukcijo rimske utrdbe Ad Pirum (Splet 13). iii) Interpretacija Primeri pa, kjer bi se digitalna orodja uporabljala kot metodološko orodje oziroma v namen interpretacije, so na slovenskem prostoru redki. Izpostavim naj poskus rekonstrukcije pete grobnice s šempetrskega grobišča – arkadne grobnice (Maver 2004). Avtorica predstavi klasično rekonstrukcijo (v risbi) lokacije arhitektonskih elementov in načina gradnje (Maver 2004, 374–381, sl. 32–39), ki jo dopolni tudi s tridimenzionalnim modelom (Maver 2004, 382, sl. 40). Kljub temu da je virtualno okolje uporabljeno zgolj v prezentacijske namene, gre za odličen prikaz t. i. klasične rekonstrukcije. Digital- no rekonstrukcijo arhitekturnih elementov kopalnih prostorov, stenskih poslikav in talnega mozaika ter inter- pretacijo uporabe kopalnih prostorov podeželske vile v Mošnjah pri Radovljici pa lahko opazujemo v izvrstnem diplomskem delu M. Lavrič (Lavrič 2010). Avtorica v tridimenzionalnem okolju predstavi idejno rekonstruk- cijo in teksturo okrasa kopalnih prostorov, prerez zidov kaldarija, rekonstrukcijo stenskega ometa in talnega mo- zaika (Lavrič 2010, priloge 1–6). Če zaključim; virtualna orodja in okolja so bila na slo- venskem prostoru do sedaj uporabljena le kot način dokumentacije ali prezentacije. V namen interpretacije pa se virtualna okolja zaenkrat še niso uporabljala. Da pa bi lahko odgovorili na vprašanja, ki se zastavljajo pri re- konstrukciji Herkulovega svetišča, moramo rešitve iskati v širšem prostoru. Primeri rabe virtualnih okolij v svetu, ki jih lahko implementiramo na primer rekonstrukcije herkulovega svetišča Interpretacija posameznih arhitektonskih elementov z uporabo digitalnih orodij Prvi korak pri znanstveni interpretaciji kulturne dedi- ščine s poudarkom na antični svetiščni arhitekturi je interpretacija posameznih arhitektonskih elementov z uporabo digitalnih orodij. Kot primer navajam virtual- no rekonstrukcijo templja B v Selinuntu na Siciliji. Ta tempelj je najmanjši od vseh v Selinuntu, vendar je bil predvsem zaradi različnih hipotez glede videza fasade predmet obširnih raziskav vse od leta 1823 naprej. Cilj virtualne rekonstrukcije je bila virtualna anastiloza s po- močjo študija dostopnih virov, preučevanjem ohranjenih odlomkov 5 in analizo ostalin na najdišču. Analiza je bila osredotočena na tri glavne vidike: i) veliko natančnost pri pridobivanju podatkov, ii) nujno komunikacijo in izmenjavo informacij med strokovnjaki za različna področja, iii) izdelavo rekonstrukcije, ki bi omogočala preizkuša- nje različnih hipotez in preverjanje interpretacij. Hkrati pa predstavlja vzorčno študijo za razumevanje problemov, povezanih s procesom rekonstrukcije deloma uničenega artefakta v skladu z glavnimi mednarodnimi smernicami glede visokoresolucijske virtualne rekon- strukcije kulturne dediščine. 5 Hranjeni v muzeju A. Salinas, Regionalni muzej v Palermu, t. i. dvorana metop. 70 Glavni značilnosti templja B sta kompleksnost odlomkov in majhno število najdb 6 , s čimer predstavlja primer za preizkušanje omejitve modernih raziskovalnih tehnik in možnosti modeliranja. Na samem najdišču so ohranjeni le še temelji ter nekaj kamnitih blokov zidov celle (slika 1). Slika 1. Ruševine templja B v Selinuntu (Carra et al. 2008, 391, sl. 1). Figure 1. The ruins of Temple B in Selinunte (Carra et al. 2008, 391, fig. 1). Najbolj zanimiv del za preučevanje arhitekture templja v helenističnem obdobju predstavljajo odlomki fasade templja (slika 2). Slika 2. Nekaj odlomkov templja B (Carra et al. 2008, 391, sl. 2). Figure 2. Some fragments of Temple B (Carra et al. 2008, 391, fig. 2). 6 Podobno situacijo zasledimo tudi v primeru Herkulovega svetišča v Celju. Raziskava je bila sestavljena iz treh segmentov: 1. analize modernih interpretacij in vzpostavitve baze za izdelavo 3D modela za preverjanje rekonstrukcijskih hi- potez; Ostanki na najdišču onemogočajo natančno določitev ti- pologije, arhitekturne zgradbe in višine stebrov. Prejšnji raziskovalci so tempelj poskušali interpretirati na podla- gi analogij (tempelj in antis z dorskimi stebri; tetrastilno prostilni tempelj z jonskimi stebri; prostilno tetrastilni tempelj z jonskimi stebri). Glede na izsledke virtualne anastiloze gre zelo verjetno za distilen tempelj in antis. 2. laserskega skeniranja, procesiranja in 3D analize ar- hitektonskih elementov (slika 3); Slika 3. Primer arhitrava (Carra et al. 2008, 391, sl. 8). Figure 3. Fragment of an architrave (Carra et al. 2008, 391, fig. 8). Slika 4. Risarska rekonstrukcija (Carra et al. 2008, 394, sl. 16). Figure 4. Restitution drawing (Carra et al. 2008, 394, fig. 16). Uporaba virtualnih in 3D okolij kot interpretativnega orodja: primer t. i. Herkulovega svetišča 71 Arheo 29, 2012, 65–86 3. topografskega in fotogrametričnega dokumentiranja ruševin. Na podlagi mreže je bila opravljena topografska in foto- grametrična raziskava ter analiza rezultatov (slika 4, 5). Virtualna rekonstrukcija je bila opravljena v dveh fazah. Najprej so bili poskenirani odlomki, umeščeni v arhitek- turni načrt, nato pa je bila določena geometrična oblika stavbe (slika 6, 7). Modeliranje arhitekturnih elementov s pomočjo dosto- pnih 3D modelarskih programov 7 je bilo opravljeno na podlagi geometričnih modelov in numeričnih podatkov laserskega skeniranja odlomkov. Tekom dela sta se poka- zala dva problema: 1. pozicioniranje: odlomki arhitektonskih členov so bili arbitrarno razporejeni, zato je bilo potrebno določiti hori- zontalne in vertikalne referenčne linije; 2. prilagajanje: da bi iz oblaka točk, pridobljenih pri ske- niranju, vzpostavili geometrični model, je bil potreben izbor in oblikovanje informacij 8 . S pomočjo interpolacije in rototranslacije so bili odlomki pozicionirani v enoten referenčen sistem (slika 8a). Nato so veliko količino informacij prečistili in iz numerične- ga modela vzpostavili obris ter referenčne linije (slika 7 Rhinoceros. 8 Rapidform 2006 in Raindrop Geomagic Studio 8 programska oprema. Slika 5. 3D pogled na ruševine templja B in situ (Carra et al. 2008, 394, sl. 17). Figure 5. 3D views of the ruins of Temple B in situ (Carra et al. 2008, 394, fig. 17). Slika 6. Rekonstrukcija elevacije templja B, glavna (levo) in stranska (desno) stranica (Carra et al. 2008, 395, sl. 18). Figure 6. Reconstruction of the elevation of Temple B, main (left) and side (right) front (Carra et al. 2008, 395, fig. 18). Slika 7. Virtualna rekonstrukcija templja B glede na tip distilnega tipa templja in antis v skladu z dorskim redom (Carra et al. 2008, 395, sl. 19). Figure 7. Virtual reconstruction of Temple B, according to the distyle in antis typology of the Doric order (Carra et al. 2008, 395, fig. 19). 72 8b). Naslednji korak je bila določitev referenčnih pre- sekov, ki bi bili uporabni za izvedbo 3D analize in za opis geometrije odlomkov arhitekturnih elementov (slika 8c). Sledila je izmera elementov in določitev dimenzij neposredno na 3D modelih (slika 8d) ter virtualno demo- deliranje poškodb na odlomkih (slika 8e). Virtualna orodja predstavljajo idealno orodje za doku- mentiranje arheoloških in arhitekturnih artefaktov, 3D analize odlomkov pa so se pokazale kot zelo primerne za detajlno morfološko in metrično analizo (Carra et al. 2008). Slika 8. Postopek analize 3D skena (Carra et al. 2008, 395–396, sl. 20–24). Figure 8. Process of analysis of a 3D scan (Carra et al. 2008, 395–396, fig. 20–24). Slika 9. Izpostavljenost Davidove površine na prah in ostale onesnaževalce. Vizualizacija na podlagi simulacije glede na barvno skalo prikazuje različne razrede izpostavljenosti, pod kotom največ 5 stopinj (na levi) in 15 stopinj (na desni) (Callieri et al. 2004, 6, sl. 7). Figure 9. Exposure of David’s surface to dust or other contaminators. This visualization shows, using a false-colour ramp, the different classes of exposition produced by the simulation, under a maximal angle of fall of 5 degrees (on the left) and 15 degrees (on the right) (Callieri et al. 2004, 3, fig. 1). Uporaba virtualnih in 3D okolij kot interpretativnega orodja: primer t. i. Herkulovega svetišča 73 Arheo 29, 2012, 65–86 Preučevanje poškodovanosti spomenika s pomočjo 3D orodij Kadar želimo izdelati rekonstrukcijo umetnostno-zgo- dovinskega ali arheološkega spomenika na prostem, se vedno srečamo z določeno mero poškodovanosti. Upo- rabnost digitalnih 3D modelov v okviru restavracijskih procesov predstavljam na primeru Michelangelovega Davida. Glavni raziskavi sta bili karakteriziranje izposta- vljenosti površine in izračun fizične mere. Da bi ocenili izpostavljenost Davidove površine, so avtorji razvili in vpeljali orodje za ocenitev „padca onesnaževalcev“, ki je odvisen od smeri pada, naklona površine in dostopnosti. Smeri pada so bile določene s predvidevanjem naključne smeri pada, uniformno razporejena okoli vertikalne osi kipa znotraj kota α, ki določa največji nagib pada (slika 9). Različne izpostavitve so prikazane z uporabo umetne barvne lestvice; digitalni 3D model je torej uporaben tako za izračun simulacije kot tudi za vizualno predstavitev re- zultatov. Poleg preučevanja onesnaževalcev lahko na 3D modelih preučujemo tudi fizične meritve (površina in prostor- nina). Linearne meritve so vključene v vizualizacijsko orodje. 9 Eno od vprašanj za potrebe restavriranja je bila tudi statika kipa, saj so se zaradi teže pojavile razpoke na določenih delih. Na podlagi osnovnih podatkov glede teže, ki so bili izračunani neposredno na modelu, so z uporabo algoritma, ki upošteva gostoto materiala, dobili središče teže (slika 10). Še ena pomembna raziskava je bila natančno visoko- resolucijsko fotografsko dokumentiranje (namen je bil dokumentirati stanje pred restavracijo) 10 (slika 11) in vpetje fotografij na digitalni model kipa (slika 12) (Cal- lieri et al. 2004). 9 Easy3Dview: uporabnik izbere dve točki na površini in orodje izra- čuna linearno razdaljo. 10 RGB posnetki, mapirani na 3D mrežo: 2D posnetki iz različnih sto- jišč s pristopom, ki izračunava obratno projekcijo in pozicijo fotoa- parata za vsako posamezno fotografijo in poenoti vse fotografije na enotno teksturo, ki je pripeta okoli 3D geometrije. Slika 10. Prostorska lokacija Davidovega središča z in brez baze ter nog (Callieri et al. 2004, 6, sl. 7). Figure 10. Spatial location of David’s barycentre, with and without basement and feet (Callieri et al. 2004, 3, fig. 2). Slika 11. Shema fotogrametričnega dokumentiranja, ki je Davidovo površino razdelila na 68 fotografij (Callieri et al. 2004, 6, sl. 6). Figure 11. Schema of the photographic campaign, which divides the David surface in 68 photos (Callieri et al. 2004, 6, fig. 6). 74 Slika 12. Mapiranje RGB posnetkov na delu digitalnega modela kipa (Callieri et al. 2004, 6, sl. 7). Figure 12. Mapping of RGB images on a section of the statue’s digital model (Callieri et al. 2004, 6, fig. 7). Aplikacija vitruvijevih pravil za virtualne rekonstrukcije antične svetiščne arhitekture Vitruvijeva načela glede kanonov in proporcev 11 so bila pri gradnji Herkulovega svetišča v Celju glede na Kle- menčeve načrte (Klemenc 1961) in nedavna ponovna merjenja (meritve v letu 2011, v delu) bolj ali manj do- sledno upoštevana. Pri izdelavi arhitekturnega okvira in digitalnih rekonstrukcij se lahko naslonimo na ta pravila, saj predstavljajo standarden okvir, na katerega lahko apli- ciramo ostale pridobljene podatke. F. A. Cooper se sicer ukvarja z inventarjem in obnovo uničenih antičnih grških stavb, ki v nekaterih primerih predstavljajo rekonstruk- cije na papirju ali celo dejanske rekonstrukcije oziroma anastiloze na terenu (1992–1996). V svojem prispevku 11 Priročnik De architectura rimskega arhitekta Vitruvija (pozno 1. stoletje n. št.) sicer citira zgodnejša dela, vendar je njegov osebni poudarek na arhitekturnem oblikovanju, še posebej na zgodovini kanonov, aplikaciji proporcev in modularnih dimenzij, oblik, ki jih je narekovala funkcija, arhitekturnih izboljšav in prednosti izposta- vljanja stavb soncu, vetru in naravnim virom. predstavlja program 12 , ki je sicer mišljen za analizo grških svetišč, vendar bi bil nedvomno lahko v pomoč tudi pri izdelavi digitalne rekonstrukcije rimskega svetišča. S po- močjo tega programa je mogoče na podlagi znanih pravil vzpostaviti širino in dolžino stilobatov, fasade in stranskih kril svetišča, spodnje premere stebrov, višino kolona- de in entablature. Manjkajoče mere se lahko dopolnijo s sekundarnimi informacijami, ki jih lahko izpeljemo iz proporcev. Program tudi izračuna osnovno mero ter izriše tloris ter višino svetišča. Načrt celle in ostale detajle se lahko doda naknadno v AutoCAD risbi. Ta računalniški izdelek preprosto samo poustvarja to, kar so naredili tudi antični grški arhitekti: manipulira s proporci in moduli ter spreminja in izboljšuje detajle (Cooper 2008). Apolonovo svetišče kot primer umeščanja arhitektonskih členov v arhitekturo s pomočjo virtualnih rekonstrukcij Za popolno rekonstrukcijo antične arhitekture je po- leg digitalne rekonstrukcije posameznih arhitektonskih elementov, preučevanja njihove poškodovanosti ter po oblikovanju arhitekturnega okvira potrebna tudi umesti- tev arhitektonskih elementov. Način umeščanja členov s pomočjo virtualnih rekonstrukcij je prikazan na prime- ru enega najzgodnejših rimskih svetišč. O Apolonovem svetišču na Palatinu (28 pr. n. št.) v Rimu je bilo pred digitalno rekonstrukcijo le malo znanega. Poleg tega pa so bili vsi poskusi modeliranja osnovani na podlagi mo- dernih interpretacij in ne dejanskih ruševin na terenu. S. Zink je z namenom, da bi pridobil nove meritve in ostale podatke za natančno rekonstrukcijo svetišča, preučil te- melje svetišča in marmorne odlomke, ki so bili razpršeni po najdišču. Danes so ohranjeni le navidez brezoblični kosi rimskega betona, ki so nekdaj oblikovali nucleus po- dija templja – njegovo bazo ali platformo. Deli temeljev, ki so nekoč podpirali stebre in zidove, zgrajene iz blo- kov tufa, so v celoti izgubljeni. Ohranjenih pa je še nekaj arhitekturnih odlomkov, razpršenih po najdišču. Z zdru- ževanjem podatkov iz raziskav med leti 1950 in 1960 je avtor lahko rekonstruiral večino glavnih svetiščnih mer ter z upoštevanjem Vitruvijevih pravil svetišče predstavil v digitalni rekonstrukciji. Virtualna analiza je omogočila vzpostaviti originalno lego vseh arhitektonskih elemen- tov (Zink 2008) (slika 13, 14). 12 Programiranje skript v AutoLISP znotraj AutoCAD programske opreme. Uporaba virtualnih in 3D okolij kot interpretativnega orodja: primer t. i. Herkulovega svetišča 75 Arheo 29, 2012, 65–86 Uporaba 3D okolij za interpretacijo antične arhitekture in okolja Virtualno okolje pa ne omogoča le dokumentiranja, anali- ziranja ter umeščanja arhitektonskih ostalin v arhitekturo, ampak tudi umestitev celotne rekonstruirane arhitekture v primarno okolje. S to tehniko si lahko pomagamo, kadar enota kulturne dediščine ne leži in situ ali pa kadar želimo v tridimenzionalnem svetu poleg rekonstrukcije predsta- viti tudi podobo okolice, kar je pomembno na primer pri preučevanju astroloških principov. Primer postavitve rekonstruirane antične arhitekture lahko opazujemo na primeru Byblosa, kjer avtorji predstavljajo rimskodobno gledališče, ki so ga 1930 premaknili in ponovno zgradili bližje morju. V tem primeru avtorji v tridimenzionalnem okolju predstavijo rekonstrukcijo gledališča v dejanskem okolju na njegovi originalni legi. Umestitev spomeni- ka v prostor je pomembna, saj so kompleksi dediščine prenosniki kulturnih vrednot, torej njihova postavitev v prostoru in dekorativni elementi spomenikov določajo njihovo uporabo ter omogočajo boljše razumevanje pre- teklih konstrukcijskih tehnik in znanj. Najdišče Byblos v Libanonu (na UNESCO Seznamu svetovne dediščine od leta 1984) vsebuje veliko prekri- vajočih plasti ruševin, ki pričajo o poselitvi tega prostora. Ohranjen je bil le del, saj je bil gradbeni material iz gleda- lišča v različnih obdobjih uporabljen za temelje številnih spomenikov. 3D interaktivni model je pokazal različne faze konstrukcije ter razkriva rimsko znanje in gradbene tehnike (slika 15). Slika 13. Digitalni model Apolonovega svetišča na Palatinu (zgoraj) in njegove ruševine in situ (spodaj) (Zink 2008). Figure 13. A digital model of the Temple of Apollo Palatinus (above) and its ruins in situ (Zink 2008). Slika 14. Umestitev ohranjenih arhitektonskih členov v virtualni model svetišča (Splet 14). Figure 14. Location of the preserved architectural elements within the virtual model of the Temple (Web 14). Slika 15. Procesni model rimskega gledališča (El-Khoury et al. 2006, 835, sl. 2). Figure 15. Procedural model of the Roman theatre (El-Khoury et al. 2006, 835, fig. 2). Da bi razumeli gradbene tehnike in astrološke principe, ki so presegali objekt rimskega gledališča, je bil vzpo- stavljen model, na katerega so bile aplicirane Vitruvijeve zakonitosti gradnje teatra. Naslednji korak je predsta- vljal vključevanje podatkov, ki so na voljo o najdišču in fotografiranje obravnavane enote. Nato je bilo na vrsti 76 Slika 17. Morebiten izgled gledališča, ko so bile čezenj razpete natezne strukture (El-Khoury et al. 2006, 835, sl. 4). Figure 17. The theatre as it could have lookedlike when tensile structures were dressed over it (El-Khoury et al. 2006, 835, fig. 4). modeliranje 3D okolja na podlagi zgodovinskih podat- kov (pred prestavitvijo) in vzpostavitev večplastovitega prototipa, ki ponazarja različne faze teatra tekom določe- nega obdobja (slika 16). Slika 17 prikazuje dodatek nove informacije o gledali- šču, ki je bila pridobljena z analizo ostankov. Kot dokaz zaščitnih struktur so bile namreč v kamnih prve stopnice najdene odprtine, ki so jih podpirale. Natezne struktu- re so bile izvorno postavljene nad javnimi prostori, še posebej med predstavami v teatru z namenom zaščititi občinstvo pred vročino ali nalivi. Predlagan prototip prikazuje zgodovinski razvoj z različ- nimi plastmi, ki ponazarjajo določeno obdobje (slika 18). S fotografijami najdišča in 3D modeli so avtorji vzposta- vili virtualno podobo 13 okolja, znotraj katerega bi stalo 13 Z uporabo QuickTime VR (q TVR) tehnike (Chen 1995). Slika 16. Različne faze gledališča skozi čas (El-Khoury et al. 2006, 835, sl. 3). Figure 16. Different stages of the theatre through the ages (El-Khoury et al. 2006, 835, fig. 3). gledališče, če bi bilo postavljeno na originalni lokaciji. Na osnovi 3D modelov in fotografij, ki so jih posneli na točno določenih lokacijah, so glede na specifične koor- dinate sestavili 360˚ cilindrične panoramske fotografije. Nato so preko konfiguracij stavbe na današnji izgled po- ložili različne plasti teatra 14 (slika 19) (El-Khoury et al. 2006). Herkulovo svetišče Na Miklavškem hribu v Celju (slika 20) so v 50-ih letih prejšnjega stoletja izkopavali na lokaciji Sindikalnega doma, kjer so naleteli na zidove. Poleg tega je v neposre- dni bližini na vhodu na Sadnikov vrt ležal del rimskega kapitela, poleg tega pa je bil ta vrt na severni strani ome- jen z navpičnim zidom, ki se je izkopavalcu zdel antičen. Zato se je ravnateljstvo Celjskega mestnega muzeja od- ločilo za več sond in jarkov (slika 21). Med izkopavanji, ki so trajala od leta 1947–1951, so iz- kopali večje svetišče s portikom, ki ima na južni strani tri niše, dve polkrožni in eno četverokotno, na severni in zahodni strani pa naj bi portik podpirala dva podporna zidova in hkrati preprečevala zdrs zidov in poveča povr- šino (slika 22). Na predelu templja so našli več arhitektonskih elementov, 15 in sicer del podstavka stene (toichobati 16 ), korintski kapi- 14 Programska oprema za urejanje fotografij za vzpostavitev resnične- ga pogleda z alfa kanali panoramskimi renderiranimi slikami, obde- lanimi s programsko opremo za 3D modeliranje. 15 Natančneje: 8 toichobatov, 14 baz za stebre, 3 deli kapitelov oziro- ma baz za stebre, 1 del oltarja/stopnice (?), 1 del marmorne ograje, deli preklad iz tufa ter 2 dela arhitrava, vzidana v bližnjo cerkev. 16 Sprva opredeljeni kot arhitravi. Uporaba virtualnih in 3D okolij kot interpretativnega orodja: primer t. i. Herkulovega svetišča 77 Arheo 29, 2012, 65–86 Slika 18. Večplastoviti prototip, ki ponazarja različne grafike in primere gledališča, odvisno od izbranega obdobja (El-Khoury et al. 2006, 835, sl. 5) Figure 18. The multilayer prototype illustrating different graphics and examples of the theatre depending on the period selected (El-Khoury et al. 2006, 835, fig. 5). Slika 19. Razširjen pogled predstavljajo cilindričen panoramski pogled realnega stanja najdišča in 3D modela; perspektiva je popravljena z uporabo q TVR (El-Khoury et al. 2006, 835, sl. 6). Figure 19. Augmented realities composed with cylindrical panoramic views of the real site and the 3D models; corrected perspectives using q TVR (El-Khoury et al. 2006, 835, fig. 6). 78 Slika 20. Pogled na današnje stanje svetišča proti severu (foto: M. Jerala). Figure 20. Present state of the Temple of Hercules, view to the north (photo: M. Jerala). Slika 21. Izkopavanja svetišča leta 1950, pogled proti vzhodu. Figure 21. The 1950 excavations at the temple site, view to the east. Slika 22. Poimenovanje zidov in arhitekturnih elementov, Merilo 1:200. Figure 22. Description of walls and architectural elements, Scale 1:200. Uporaba virtualnih in 3D okolij kot interpretativnega orodja: primer t. i. Herkulovega svetišča 79 Arheo 29, 2012, 65–86 tel stebra, mnogo ruševine, v kateri je bilo veliko opeke ter rimskega tlaka, glinen antefiks, dele marmornih kipov, 17 okras stavbe ter več rimskih novcev, ki so bili vsi najdeni nad tlakom in postavljajo čas uničenja v čas Valentinjana I. 364–375 n. št. ali pa nekoliko kasneje. 18 Pri večjih grad- benih elementih so ohranjene vdolbine za železne spojke, 17 Na podlagi dvoje rok z batom in ogromnega palca J. Klemenc to svetišče opredeli kot Herkulovo. 18 Mlajši novec je datiran še v čas Valensa (364–378). ki so jih zalili s svincem. Znotraj portika pa so odkrili več baz za stebre, podstavek za ograjo, del kapitela oz. baze s stebrom, peščenjakove podlage za ograjo, tlak (estrih), obdelane marmorne odlomke, stropni omet, odlomek štukature z jajčastim ornamentom, odlomek z rozetnim ornamentom, veliko neposlikanega ometa, zidne in strešne opeke (brez žigov) in odlomke keramike in stekla, nekaj kovinskih predmetov in živalskih kosti. V neposredni bli- žini je še sedaj vodnjak, na podlagi česar so sklepali, da Slika 23. Situacija ureditve izkopanin, Merilo 1:400. Figure 23. Arrangement plan for the reconstruction, Scale 1:400. 80 so ta vir vode uporabljali tudi v rimskem času, zato so iz- kopali sondo, da bi preverili to hipotezo. Na globini 1,75 m pod takratno površino so naleteli na leseno korito, ki je ležalo pod plastjo z odlomki tere sigilate. Na podlagi stra- tigrafije J. Klemenc zaključi, da se je na tem mestu večkrat gradilo, vendar ne istočasno. Po avtorjevem mnenju je tu še pred prihodom Rimljanov stalo manjše svetišče, po- svečeno domačim bogovom, ki je stalo na vzhodni strani svetišča. To naj bi bilo požgano in potem naj bi verjetno za časa Antonina Pija zgradili novo svetišče. V njem naj bi stal ogromen kip, kateremu pripada palec. Kasneje naj bi prizidali manjšo stavbo z apsidami, avtor pa zatrdi, da so bile vse stavbe požgane istočasno (glej Klemenc 1957, 96, 102; isti 1961, 447, 455 19 ). Poleg tega pa najdemo vzidane dele strešnih vencev ter spomenik Tertijana 20 v cerkvi Sv. Miklavža na Miklavškem hribu. Za raziskave se je odločilo ravnateljstvo celjskega mestne- ga muzeja, ki je vodilo izkopavanja v letih 1947–1949, 19 J. Klemenc glede na najmlajši novec postavlja čas požara v čas Va- lentinijana I. (364–375). 20 CIL III 5184. Slika 24. Predlog ponovne postavitve t. i. arhitravov – frontalni pogled, Merilo 1:20. Figure 24. Draft for the repositioning of the so-called architraves – front view, Scale 1:20. Uporaba virtualnih in 3D okolij kot interpretativnega orodja: primer t. i. Herkulovega svetišča 81 Arheo 29, 2012, 65–86 leta 1950 je pobudo prevzela Slovenska akademija znano- sti in umetnosti (Klemenc 1961, 445). Ker so izkopavanja razkrila svetišče s portikom, ki se je v tem primeru prvič pojavil na slovenskem prostoru, in zaradi izredne lege, se je ob izdelavi idelane rekonstrukcije za razstavo v Naro- dnem muzeju pojavila ideja o rekonstrukciji tega objekta. Za to so se zavzeli takratni Referat za arheologijo Zavoda za spomeniško varstvo, vodja izkopavanj (J. Klemenc) in Mestni muzej v Celju. Idejo pa sta podprla tudi takra- tni predsednik okraja Celje F. Gradišnik in predsednik turistične zveze Celje, g. Jenko. Predlog rekonstrukcije svetišča sta po posvetu z arheologi J. Klemencem, V . Kol- šek in P. Petru pripravila študenta arhitekture S. Stegu in S. Peršin 21 (slika 23, 24). V tem načrtu opredelijo zaho- dno nišo za Nimfej, srednjo za stavbo Herkulove kapele, vzhodne niše pa ne opredelijo. V poročilu P. Petru navaja, da gre za nenavaden tip svetišča, saj so poleg templja s portikom tu prisotne tudi niše. Poročilo o dejansko opravljenem delu ne obstaja, J. Kle- menc le navaja, da je bilo temeljno zidovje zaščiteno. Če zaključim; že samo izkopavanje je bilo nesistema- tično, dokumentacija zaradi različnih izkopavalcev neenotna, rekonstrukcija neustrezna (predimenzionirani zidovi templja, višina in lokacija korintskega kapitela, interpretacija toichobatov kot arhitravov), poročila o opravljenem delu pa pomankljiva ali jih sploh ni. Priza- devnosti izkopavalcev in raziskovalcev gre zahvala, da je bilo svetišče ohranjeno in situ in je zato omogočeno raz- iskovanje ter ponovna interpretacija. Glede na trenutno stanje je pred rekonstrukcijo svetišča potrebno opraviti raziskavo po sledečih korakih: i) rekonstrukcija poteka izkopavanj, ii) rekonstrukcija in interpretacija sledov na arhitekton- skih elementih, iii) rekonstrukcija lokacije elementov znotraj arhitekture, iv) na podlagi Vitruvijevih zakonitosti priprava arhitek- turnega okvira, v) rekonstrukcija in interpretacija celotnega svetiščnega kompleksa ter okolice. Nedestruktivna manipulacija z elementi in kredibilna rekontrukcija z možnostjo preveritve in spreminjanja interpretacije tako sledov gradnje kot arhitekture pa je možna v t. i. klasičnem načinu risanja in v digitalnem okolju. Tridimenzionalni modeli v primerjavi s klasičnim načinom rekonstrukcij omogočajo dinamično manipula- 21 Dostopno v knjižnici INDOK centra na MIZKŠ. cijo in takojšnje preverjanje ustreznosti interpretacije, poleg tega pa ponujajo odskočno desko za vse nadaljnje distribucije po svetovnem medmrežju in za potrebe širše javnosti. Sklep Kot lahko opazujemo na podanih primerih, virtualna okolja predstavljajo natančno dokumentiranje najdišča, igrajo pomembno vlogo pri predstavitvi predmetov, objektov in najdišč, ki jih lahko nato distribuiramo po svetovnem medmrežju tako v strokovne kot tudi v publicistične namene, omogočajo nedestruktino eksperi- mentiranje s kulturno dediščino, preverjanje interpretacij, preučevanje poškodovanosti spomenikov, izdelavo na- črtov za konservacijo, interdisciplinarno povezavo pri interpretaciji določenega objekta in še mnogo več. V primeru Herkulovega svetišča v Celju je prvi nivo re- konstrukcija izkopavanj. Kje in kako je stal določen arhitektonski element, kako visoki so bili zidovi oz. te- melji tekom izkopavanj, kje točno so potekale sonde? Vse to so vprašanja, na katera si lahko odgovorimo z natančno analizo dokumentacije z izkopavanj. Da bi preverili določene hipoteze in dobili odgovore na nova vprašanja, smo pred kratkim na območju t. i. Sadniko- Slika 25. Herkulovo svetišče po konservaciji (Klemenc 1961, 454, sl. 10). Figure 25. Temple of Hercules after conservation (Klemenc 1961, 454, fig. 10). 82 vega vrta opravili tudi georadarske raziskave, 22 ki lahko skupaj z analizo izkopavanj podajo podlago za rekon- strukcijo originalnega stanja. Vse te podatke je najbolj smiselno združiti v virtualnem okolju, kjer lahko potem z vključitvijo dokumentacije trenutnega stanja na terenu dobimo približno sliko in vpogled v najdišče. Dokumen- tiranje stanja predstavljajo geodetske meritve, v katere vključimo risbe in fotografije arhitektonskih elementov in skupaj z rekonstrukcijo originalnega stanja elementov predstavljajo drugi nivo. Na tretjem nivoju je potrebno vzpostaviti idealni model tega tipa svetišča po Vitruvije- vih zakonitostih, ki ga nato lahko primerjamo z realnim stanjem. Naslednji nivo predstavljajo sledovi gradnje na arhitektonskih elementih, ki kažejo različne sledove poškodb. Kje in kako so te poškodbe nastale, so nastale načrtno zaradi uničevanja, so nastale pri rušitvi svetišča, so nastale zaradi erozije, ali katere od teh sledi kažejo na predelavo oziroma popravila elementov, zakaj do- ločeni sledovi gradnje odstopajo od pravil, kako nam lahko pomagajo pri interpretaciji horizontalne in ver- tikalne vezave? Vse to so vprašanja, na katera si lahko odgovorimo delno z analizo in preučevanjem, delno pa z eksperimentiranjem v virtualnem okolju, kjer svoje predpostavke lahko potrdimo ali ovržemo. Tukaj lahko tudi sledove gradnje rekonstruiramo v njihovo prvotno stanje in le kot taki nam lahko pomagajo pri interpreta- ciji gradnje. Na naslednji stopnji moramo arhitektonske elemente postaviti na svoje originalno mesto znotraj ar- hitektonskega okvirja. Glede na to, da bloki tehtajo od 100–3100 kg, bi to le stežka opravili kje drugje kot v virtualnem okolju, poleg tega pa gre za nedestruktivno metodo, ki omogoča manipulacijo in eksperimetiranje s kulturno dediščino. Videz svetišča, interpretacija gradnje in arhitekture, opredelitev sledov gradnje, rekonstrukcija okolja, funkcija znotraj mestnega rastra; pri odgovorih na vsa ta vprašanja si lahko pomagamo z vzpostavitvijo tridimenzionalnega modela, ki hkrati omogoča tudi pre- gled in možnost manipulacije z vso to količino podatkov. Izdelava klasične rekonstrukcije na drugi strani ponuja statičen model, ki ni fleksibilen in ne omogoča ekspe- rimentiranja. Prav tako ne omogoča združitve podatkov vseh vrst; od georadarskih raziskav, geodetskih meritev, risarskega in fotografskega dokumentiranja, primerjave odstopanj dejanskega modela od idealnega Vitruvijeve- ga modela in rekonstrukcijo končnega stanja. Herkulovo svetišče v Celju tako predstavlja idealen primer, kjer lah- ko preizkušamo ustreznosti virtualnih okolij za potrebe 22 Raziskave opravljene v avgustu 2012, izvedba Rok Plesničar, poro- čilo je v delu. interpretacije in rekonstrukcije tako arhitekture kot tudi načina in postopkov gradnje tega edinstvenega primera svetišča s portikom, ki je zaenkrat edino tovrstno na ob- močju Slovenije. Uporaba virtualnih in 3D okolij kot interpretativnega orodja: primer t. i. Herkulovega svetišča 83 Arheo 29, 2012, 65–86 The Temple of Hercules at Celje was excavated, partly conserved and put on public display in the 1950s. It shows a specific architectural form so far unique on the territory of Slovenia. At the same time, it is a rare exam- ple of architectural heritage preserved in situ. During the process of conservation, a conservation and presentation plan was prepared that involved a classic reconstruc- tion in drawing. A recent review of the temple remains, however, revealed that the 1950s reconstruction was not entirely accurate. This led to a re-examination of the temple remains that includes a critical evaluation of the original reconstruction, a reconstruction of the course of the excavations, an analysis and interpretation of the constructive elements and surface finish, a determination of the place of the preserved blocks within the temple architecture, setting up of an architectural frame on the basis of Vitruvius’ orders of architecture and, finally, a reconstruction and interpretation of the temple and its surroundings. The re-examination uses 3D environments as a methodological and interpretative tool that enables a uniform study of the remains, as well as old and new data management (geospatial and GPR 23 survey). The ar- ticle introduces virtual tools and environments, but also presents important projects in Slovenia and abroad that have made use of virtual environments. The latter have become more and more frequently used as an analyti- cal, methodological, documentational, interpretative and presentational tool. Their use requires guidelines, one of which is also briefly presented in the article, namely the London Charter. As examples of practice, several cases of the use of virtual environments are presented (Tem- ple B at Selinunte, Michelangelo’s David, analysis and reconstruction of Greek temples developed by F. A. Cooper, Temple of Apollo Palatinus, Roman theatre at Byblos). These examples, in combination with the study of the constructive elements and surface finish, will hope- fully aid in determining the place of the preserved blocks within the architecture, enable a realistic appearance of the reconstruction of the temple and its surroundings, but also define its place within the urban grid of Celeia. 23 Ground-penetrating radar. The Use of Virtual Environments as an Interpretative Tool: the Example of the Temple of Hercules at Celje, Slovenia (Summary) 84 Literatura ADDISON, A. C. 2000, Emerging trends in virtual heritage. – Journal IEEE MultiMedia 7/2, 22–25: http://ie- eexplore.ieee.org/xpl/freeabs_all.jsp?arnumber=848421 (dostop 6. 7. 2011). AFFLECK, J. 2007, Memory capsules: discursive inter- pretation for cultural heritage through new media. Hong Kong: http://hub.hku.hk/bitstream/10722/50301/1/Full- Text.pdf?accept=1 (dostop 6. 7. 2011). ANTLEJ K., LUX, J., A. ŽUŽEK, Izdelava replike rim- ske sončne ure: http://www.3dt.si/pdf/Mediji_in_mi/ Klik96%2022_23_soncna_ura.pdf (dostop 4. 9. 2012). BORDONI, L., S. RUBINO 2007, Cerveteri Reborn. A 3D Experience of an Etruscan Necropolis. 3DVisA Bul- letin 2: http://3dvisa.cch.kcl.ac.uk/paper_bordoni.html (dostop 6. 7. 2011). CORPUS INSCRIPTIONUM LATINARUM III (CIL III), pars I. CALLIERI, M., P. CIGNONI, F. GANOVELLI, G. IMPOCO, C. MONTANI, P. PINGI, F. PONCHIO, R. SCOPIGNO 2004, Visualization and 3D data processing in David’s restoration. – Journal IEEE Com- puter Graphics and Applications 24/2, 1–7: http://cnr-it. academia.edu/PaoloCignoni/Papers/841626/Visualizati- on_and_3D_data_processing_in_the_David_restoration (dostop 18. 8. 2011). CARRA, G., S. D’AMELIO, B. VILLA 2008, The virtual reconstruction of temple B in Selinunte excavation site. – V: The International Archives of the Photogrammetry, Remote Sensing and Spatial Information Sciences 37/B5, 391–396: http://www.isprs.org/proceedings/XXXVII/ congress/5_pdf/69.pdf (dostop 18. 8. 2011). COOPER, F. A. 2008, Greek engineering and construc- tion. – V: J. P. Oleson (ur.), The Oxford Handbook of Engineering and Technology in the Classical World, Ox- ford, 225–255. DIGITALNA AGENDA: spodbujanje digitalizacije evropske kulturne dediščine za pospešitev rasti: http:// europa.eu/rapid/pressReleasesAction.do?reference=IP/1 1/1292&format=HTML&aged=0&language=SL&guiLa nguage=en (dostop 3. 9. 2012). EL-KHOURY , N., G. DE PAOLI,D. TOMÁS 2006, Digital Reconstruction as a means of understanding a building’s history. – V: eCAADe 24/19: digital design education, 832–839: http://www.din.umontreal.ca/prof/tomas.dorta/ documents/11-eCAADe2006.pdf (dostop 18. 8. 2011). FITCH, J. M. 1982, Historic preservation: curatorial management of the built world. New York. GASPARI, A., M. ERIČ, B. ODAR 2011, A paleolithic- Wooden point from Ljubljansko Barje. –V: J. Benjamin, C. Bonsall, C. Pickard, A. Fisher (ur./eds.), Submerged Prehistory, Oxford, 186–192. GILLINGS, M. 2000, Plans, elevations and virtual worlds: the development of techniques for the routine construction of hyperreal simulations. – V: Juan A. Bar- celo, Maurizio Forte and Donald H. Sanders (ur.), Virtual Reality in Archaeology, 59–70. GRAHAM, B. 2002, Heritage as knowledge: capital or cul- ture? – V: Urban studies 39/5– 6, 1003–1017, dosegljivo na ftp://ftparch.emu.edu.tr/Courses/arch/Arch556/arch556_ material/heritageasknowledge.pdf (dostop 6.7. 2011). ICOMOS 2008, Konvencija za interpretacijo in pre- zentacijo kulturnih zgodovinskih najdišč, q uebec, dosegljivo na http://www.international.icomos.org/char- ters/interpretation_e.pdf (dostop 6.9. 2012). KENDERLINE, S. 2001, 1000 Years of the Olympic Ga- mes: Digital Reconstruction at the Home of the Gods, dosegljivo na http://www.archimuse.com/mw2001/pa- pers/kenderine/kenderdine.html (dostop 6.7. 2011). KLEMENC, J. 1957, Izkopavanja na Sadnikovem vrtu v Celju. – Celjski zbornik, 92–102, Celje. KLEMENC, J. 1961, Celeia v antiki. – Celjski zbornik, 427– 456, Celje. KOVÁCS, K., M. MOSER, K. HANKE 2009, Applicati- on of laser scanning for archaeological prospection and 3D documentation. – V: 14th International Congress „Cul- tural Heritage and New Technologies“ Vienna, 20–30. LA VRIČ, M. 2010, Balneum v podeželskih vilah v Sloveniji. Primer Mošnje pri Radovljici – poizkus re- konstrukcije. Diplomsko delo. Univerza v Ljubljani, Filozofska fakulteta, Oddelek za arheologijo. MA VER, A. 2004, The Arcade Tomb in Šempeter, Slove- nia – an attempt at a reconstruction. – Arheološki vestnik 55, 343–414. Uporaba virtualnih in 3D okolij kot interpretativnega orodja: primer t. i. Herkulovega svetišča 85 Arheo 29, 2012, 65–86 MLEKUŽ, D. 2011, Lidar and landscape archaeolo- gy: messy entaglements: http://uni-lj.academia.edu/ DimitrijMlekuz/Talks/40269/Lidar_and_landscape_ar- chaeology_messy_entanglements (dostop 4. 9. 2012). NEMEČEK, N., A. OGORELEC 2001, Emona – rim- ska Ljubljana maketa izkopanin. – V: Virtualna Emona: http://www.dlib.si/details/URN:NBN:SI:IMG-TJBJPSB B/?pageSize=25&query=%27rele%253dVirtualna%2bE mona%27&page=1 (dostop 4. 9. 2012). OKVIRNA KONVENCIJA SVETA EVROPE O VRE- DNOSTI KULTURNE DEDIŠČINE ZA DRUŽBO, Faro 2005. PERKO, V . 2012, Arheologija za javnost: http://ar- heologija.ff.uni-lj.si/studij/gradivo/konservatorstvo/ vperko_arhzajavnost.pdf (dostop 4. 9. 2012). POGLAJEN, S. 2004, Sistemi dokumentiranja pri ar- heološkem izkopavanju. Magistrsko delo. Univerza v Ljubljani, Filozofska fakulteta, Oddelek za arheologijo, Ljubljana. ROUSSOU, M. 2008, The components of engagement in virtual heritage environments. – V: Y . E. Kalay, T. Kvan and J. Affleck (ur.), Proceedings of New Heritage: Beyond Verisimiltude – Conference on Cultural Herita- ge and New Media, 265-283: http://www.makebelieve. gr/mr/research/papers/NHeritage06/Roussou_NHerita- ge06_final.pdf (dostop 11. 8. 2011). SCAGLIARINI CORLÀITA D., A. GUIDAZZOLI, T. SALMON CINOTTI et al. 2003, Archeologia virtuale e supporti informatici nella ricostruzione di una domus di Pompei. – V: Archeologia e Calcolatori 14, 237–274: http://eprints.bice.rm.cnr.it/854/ (dostop 6. 7. 2011). SMITH, L. 2006, Uses of heritage. London. STAROKRŠČANSKI CENTER EMONE, Virtualni muzej: http://www.burger.si/MuzejiInGalerije/Mestni- MuzejLjubljana/Emona/Emona_Vrt06.html (dostop 4. 9. 2012). TEICHMANN, M. 2009, Virtual Archaeology: An Asses- sment of Gaming Software for the Modelling of Medieval Landscapes. – V: 14th International Congress „Cultural Heritage and New Technologies“, Dunaj, 39–50 . THE LONDON CHARTER FOR THE COMPU- TER-BASED VISUALISATION OF CULTURAL HERITAGE 2009: http://www.londoncharter.org/filead- min/templates/main/docs/london_charter_2_1_en.pdf (dostop 5. 9. 2012). THE WONDERS OF VIRTUAL ARCHAEOLOGY 2009, Ancient Rome in 3D [DVD]. Rome. TOST, L. P., E. M. CHAMPION 2007, A critical exami- nation of presence applied to cultural heritage. – V: The 10th Annual International Workshop on Presence, 1–12: http://www.temple.edu/ispr/prev_conferences/procee- dings/2007/Tost%20and%20Champion.pdf (dostop 11.8. 2011). UCLA Cultural Virtual Reality Laboratory 2005, Digital Roman Forum: http://dlib.etc.ucla.edu/projects/Forum (dostop 5. 7. 2011). UNESCO 2003, Convention for the safeguarding of the intangible cultural heritage, 32nd session: the general conference of the United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization, UNESCO, Paris: http://www. unesco.org/culture/ich/index.php?pg=00006 (dostop 6. 9. 2012). VIRTUAL WORLD HERITAGE LABORATORY 2010a, Rome Reborn (A digital model of ancient Rome): http://www.romereborn.virginia.edu/about.php (dostop 4. 7. 2011). VIRTUAL WORLD HERITAGE LABORATORY 2010b, Rome Reborn, The Hadrian's Villa Project: http:// vwhl.clas.virginia.edu/villa.html (dostop 4.7. 2011). VIRTUAL WORLD HERITAGE LABORATORY 2010c, Digital Sculpture Project: http://www.digital- sculpture.org (dostop 4. 7. 2011). VIRTUALNA EMONA, Digitalna knjižnica Slovenije: http://www.dlib.si/results/?pageSize=25&query=%27rel e%253dVirtualna%2bEmona%27&page=1 (dostop 4. 9. 2012). ZINK, S. 2008, Ancient Roman Temple Reconstructed: http:// news.nationalgeographic.com/news/2008/03/080314-ro- me-temple.html (dostop 25. 8. 2011). ŽUPANEK, B., M. ŠA VNIK, K. ANTLEJ, Virtualna zbirka 3D predmetov iz rimske Emone na portalu Digi- talne knjižnice Slovenije – dlib.si: http://www.3dt.si/pdf/ Strokovni_clanki/argo.pdf (dostop 4. 9. 2012). 86 SPLETNI VIRI Splet 1 / Web 1: www.europeana.eu Splet 2 / Web 2: http://www.geoservis.si/component/ content/article/133 Splet 3 / Web 3: http://3d-biro.com/storitve/ terestricno_3d_lasersko_skeniranje/ Splet 4 / Web 4: http://3d-biro.com/podrocja_uporabe/ kulturna_dediscina/ Splet 5 / Web 5: http://www.3dt.si/pdf/Mediji_in_mi/ Klik96%2022_23_soncna_ura.pdf Splet 6 / Web 6: http://www.harphasea.com/index.php/ sl/hidrografija/arheologija Splet 7 / Web 7: http://www.dlib.si/details/ URN:NBN:SI:IMG-TJBJPSBB/?pageSize=25&query= %27rele%253dVirtualna%2bEmona%27&page=1 Splet 8 / Web 8: http://www.dlib.si/details/ URN:NBN:SI:IMG-TJBJPSBB/?pageSize=25&query= %27rele%253dVirtualna%2bEmona%27&page=1 Splet 9 / Web 9: http://www.burger.si/MuzejiInGalerije/ MestniMuzejLjubljana/Emona/Emona_Vrt06.html Splet 10 / Web 10: http://www.kulturna-dediscina.si/ projekt_ Splet 11 / Web 11: http://www.ljubljanskigrad.si/ spoznajmo-grad/virtualni-grad/ Splet 12 / Web 12: http://www.burger.si/ MuzejiInGalerije/DolenjskiMuzej/ArheoloskaZbirka/01. html Splet 13 / Web 13: http://www.nms.si/index.php?option =com_content&view=article&id=995%3Azakljuili-smo -digitalno-rekonstrukcijo-trdnjave&catid=63%3 Aprojekt-parsjad&Itemid=310&lang=sl Splet 14 / Web 14: http://www.ostina.org/images/ stories/vol28_december10/news_from_the_network/ introducing_stephan_zink/popups/tempel_pop_up.jpg?b w=undefined&bh=undefined Uporaba virtualnih in 3D okolij kot interpretativnega orodja: primer t. i. Herkulovega svetišča