i i “1295-Lokar-mreza” — 2010/7/23 — 11:20 — page 1 — #1 i i i i i i List za mlade matematike, fizike, astronome in računalnikarje ISSN 0351-6652 Letnik 24 (1996/1997) Številka 2 Strani 78–81 Matija Lokar: NARIŠIMO MREŽO KOCKE Ključne besede: računalništvo. Elektronska verzija: http://www.presek.si/24/1295-Lokar.pdf c© 1996 Društvo matematikov, fizikov in astronomov Slovenije c© 2010 DMFA – založništvo Vse pravice pridržane. Razmnoževanje ali reproduciranje celote ali posameznih delov brez poprejšnjega dovoljenja založnika ni dovo- ljeno. Računalništvo I NARIŠIMO MREŽO KOCKE Radi bi naredili model kocke. Zanj pot rebuj em o mr ežo kocke. Seveda bi jo zlahka narisali s pomočjo ravnila in svinčn i ka . Vend ar zakaj prepr osto , če gre t ežje. In ker smo ravno postali ponosni lastnik računalnika , j e rešitev kot na dlani : up orab ili bomo računaln ik . Čeprav bi nalogo lahko opravili enost avnej e s posebn im risarskim program, kot sta na prime r CorelDraw ali pa AutoCAD , poskusimo zad evo rešiti kar z risarskim programom, ki ga vsebuje že samo okolj e W indows - s programom PaintBrush . Mimo- grede se bomo naučili up orabljati še nekaj njegovih morda malo manj znanih last nost i , pa še naša denarnica nam bo hvaležna. Zgoraj omenjena posebna risarska programa namreč nista ravno poceni. Torej - lotimo se dela. Na papir skicirajmo mrežo kocke, da bomo vedeli , kaj pr avzaprav ri- šemo. Višek lepote naša skica (slika 1) res ni , a se bomo pri pravem risanju toliko bolj potrudili. Zaženimo program PaintBrush . Ker bi radi ri- sali natančno, bi nam zelo prav prišel koordina- Slika l. Ski ca mreže kock e. t ni sistem . Prikazovanje položaja grafične točke (točke risanja) vključimo t ako, da v izbiri View izberemo Curs or Po- s i tion. V desn em zgornjem kotu okna se pojavi okence, kjer se kažejo koordinate točke , ki jo z miško premikamo po risalni površini. Če ponovno izberemo View, vidimo, da je pred to izbiro sedaj klj ukica (slika 2) . !'h."\. 1", - 1 51~· _~~~~~~~~~ o o Slika 2. Vkl op p rika za polož a j a grafi čnega ka za lca . Računalništvo Najprej narišimo vzdolžne štiri kvadrate. Naj bo stranica naš e kocke dolga 50 enot . Zato najprej na rišimo pravokotnik, širok 50 in dolg 200 enot. Ustrezno ris arsko orodj e izbrem o tako , da kliknemo na nepobarvan kvadrat O na levi strani okna programa PaintBrush . ~ . I I _J~ Slika 3. Nastajanje mrež e . =- Da smo naredili pr av , vidimo po tem , da je po lje sedaj črno . V programu PaintBrush je namreč orodje, s katerim rišemo ali popravljamo risbo, vedno obarvano črno . Miško postavimo na položaj (40,150) in pritisnemo na levi gumb. S pritisnjenim gumbom vlečemo, dokler ne odčitamo , da sm o na po ložaju (240 ,200). Takrat gumb sp ustimo. Na začetku se bomo verjetno precej trudili , da bomo miško pripeljali res točno na željene mesto , a z malo vaje ~~~~~~~~~~~~~if~ nam bo zagotovo usp elo. Če naš P;~'~ ,•. ". pravokotnik ni prave velikosti , ker nam roke ni uspelo voditi ustrezno mirno, si pomagamo tako, da v iz- biri Edit izberemo Undo . S tem prekličemo zadnji korak in lahko postopek ponovimo. Nato se po- stavimo na položaj (90 , 100) in na- redimo pravokotnik do (130 ,250) (slika 3) . Slika 4 . Mreža j e narisana . . , r... t .. l e .. ;:""" ...... 0. . .... tk .. 111 l'I!l ~:~ ~~ ' ol>, ~t ,p~ CjFJ ~l "c;'~ ,o . tO~ ~I~ ~ ~;.- ~ , .- - ..- Manjka nam le še navpi čna črta od (190,150) do (190, 200) . Izberemo si orodje za ravne črte in se postavimo na (190,150). Spet pritisnerno na levi gumb miške in vlečemo miško do (190 ,200) . Da nam bo lažje, držimo pritisnjen še gumb SHI FT. S tem programu PaintBrush povemo, da želimo risati le navpične oz. vo- doravne črte , ne pa poševnih (no , lahko narišemo tudi take pod ko- tom 45 stopinj) . Zato nam na prvo koordinato ni potrebno gledati in poskrbimo le, da j e druga 200. Spustimo miškin gumb in šele po- tem spustimo tudi SHIFT, da ne bo črta na koncu poševna. Tako, končali smo. Naša mreža je nari- sana (slika 4). Ponovimo , kaj sm o pri risanju uporabili: • v izbiri View smo s Curs or Position vklopili prikazovanje koordinat , • uporabili smo orodji za risanje kvadratov in ravnih črt , 180 Računalništvo I Slika 6. Pomnožena mreža kocke. • izbira EditjUndo razveljavi zadnjo storjeno akcijo: uporabimo jo, če kaj storimo narobe, • če pri risanju ravne črte držimo pritisnjeno t ipko SHIFT, narišemo le vodoravno oziroma navpično črto ali pa črto pod kotom 45 stopinj . Ko natisnemo našo mrežo na papir, ugotovimo, da smo izbrali pre- majhno enoto. Stranica naše kocke bi morala biti nekoliko večja. Kaj pa sedaj? Ponoviti postopek od začetka z večj imi stranicami? Gre tudi hitreje . PaintBrush nam namreč omogoča, da del slike povečamo . Izberimo orodje za pravokotne iz- [:ij,.,;, reze dti . Označiti moramo pra- vokotno območje, ki bo zajemalo celotno narisano mrežo. Posta- vimo se levo zgoraj od mreže in s stisnjenim miškinim gumbom za- jamemo mrežo v črtkast okvir (slika 5). Slika 5. Označimo del risbe. Sedaj izberimo Pick in tam izbiro Sh r i nk + Gr ow. Znova narišemo črtkast pravokotnik (izbrano orodje so še vedno škarje). Ko ga narišemo, se v njem pojavi nova kopija mrež e kocke. Ce je označeni pravokotnik večji od začetnega, bo nova slika mreže večja, če pa je manjši, bo manjša. Ko narišemo več pravoko- tnikov, ugotovimo, da tako zlahka razmnožimo mrežo v poljubno šte- vilo kopij. Paziti moramo le, da pri določanju pravokotnikov drži - mo pritisnjeno tipko SHI FT, saj si- cer lahko spremenimo ra zmerje med dolžino in višino slike. Aha, pa le ni bilo odveč , da smo se mučili z računalnikom. Poskusite povečati in razmnožiti risbo, ki ste j o narisali z ravnilom in svinčnikom (uporaba fotokopirnega stroja ne velja)! Za konec pa našo mrežo še po- ,r' 0:- barvaj mo. To storimo z valj čkom - orodjem ~." (P leskarji mu rečejo maček.). Z miškinim kazalcem pokažemo nanj in pritisnemo levi gumb. Kako pa izberemo barvo? Zelo enostavno. Z miško pokaž emo na želeno barvo v pal et i na spodnjem delu okna in pritisnemo na levi gumb. Iz- brano barvo vidimo kot notranji pravokotnik na začetku seznama barv.