Anleitung und Regeln z u m Jmmediat-WW-Spiele, welches mit 2,3,-4,5 und 6 Personen gespielt werden kann- Eine Verbesserung des gewöhnlichen englischen Whist's, da es ohne Partner (Gehnlfen) gespielt wird, nebst einer Einleitung, in der die vielen Vortheile dieser Spiel-Neform angegeben werden, UNd sechs Muster spielen, als nöthiger Leitfaden für Anfänger, und Uebersicht fuu erfahrne Dilettanten dieses Spieles, Twente Auflage. Wien. ,'!U Einleitung. "v ^ie Tendenz jedes Spieles sollte, des Ausdruckes wegen, entweder eine körperlich-gymnastisch-physisch - ergehende Übung, oder eine psychologische, das Gedächtnis nicht anstrengende Thätigkeit sey», um sich nach Beendigung der täglichen Beschäftigungen erhohlen und erheitern zu können. Allein, wer sich mit dieser Idee zu einer Whist- Partie einläßt, hat sicher seinen Zweck verfehlt, denn, wenn man auch voraussetzt, daß sich zu guten Spielern kein so genannter Stümper zugesellen wird, so sind die Ansichten und Meinungen der Ersteren im Spiele so sehr verschieden, daß keines ohne Vorwürfe von der einen oder anderen Seite zu Ende geht. — DieSpiel- sprache wird so verschiedenartig gesprochen, daß es nicht wenig Studiums und Aufmerksamkeit bedarf, um sich im Gange des Spieles zu verständige», und keinen I.«- v'e zu vergeben; da aber selbst unter vier der besten Spieler Einer der schwächste seyn muß , so findet jeder Gelegenheit, sich über sein Spiel zu beschweren, und so ist das Vergnügen des Spieles gestört, man wird mißmuthig, manchmahl auch übermüthig, und nur jener, der eine feine Erziehung genossen hat, wird >, * — 4 — wohl den Verlust beym Spiele empfinde», keinesweges aber seine Empfindlichkeit darüber zu erkennen geben. Sehr unangenehm ist auch in dem gewöhnlichen Whist-Spiele, daß, wenn einer das Unglück hat, vier oder fünf Robber zu verlierender sich uiit dem sechsten unmöglich von seinem gehabten Verluste regressiren kann. Sollte sich endlich einer der vier- Spielenden entfernen müssen, so kann dieß nicht geschehen, ohne die Partie zu stören, und so wird sowohl von jene», die zu früh aufhören, als von solchen, die sich auf längere Zeit, als ihnen gelegen wäre, zu spielen einlassen müssen, ein Opfer gebracht. Wer das Jmmediat-Whist spielt, ist von allen diesen Unannchmlichkeiten befreyt. Er spielt allein für sich ; wenn er verliert oder gewinnt, hat er Niemanden seinen Verlust vorzuwerfen, oder seinen Gewinn zu verdanken, er allein ist Alles im Spiele; — er kann viel verloren haben, und mit einem einzigen ausgezeichnet guten Spiele alles wieder gewinnen; — es steht in der Willkühr eines jeden, sich vom Spiele zu entfernen, oder zu bleiben, weil er dadurch kciuen Partnercheeinträchtigt; — spielt einer launig oder leicht, so theilt Niemand mit ihm die Folge», eben weil er keinen Partner hat, und die übrigen Mitspieler könne» leicht über seinen Verlust unverdrossen bleiben, weil der Gewinn unter ihnen vertheilt ist. — 5 — So wird dieses Spiel durch seine Eigentümlichkeiten eine angenehme Abendunterhaltung; denn man zerstreut sich, und verlebt einige heitere Stunden im Kreise seiner Freunde, ohne durch die mindeste Unannehmlichkeit gestört zu werden. Der Erfinder dieser Spiel-Reform ist fest überzeugt, daß, wenn er auch etwas geliefert hat, das nicht ganz originell ist, dennoch alle Whist-Spieler dieselbe in Rücksicht ihrer vortheilhasten Eigenthümlichkeit jedem anderen Spiele vorziehen werden. Übrigens muß er beyfügen, daß seine Erfindung nicht so sehr für Anfänger *), als vielmehr für jene anwendbar sey, die sich bereits einige Fertigkeit im Whist-Spiele erworben haben. Allgemeine Regel des Zmmediat-Whist- Spieles. §.°i. An diesem Spiele können zwey, drey, vier, fünfbis sechs Personen Theil nehmen, wo jede für sich, ohne von dem guten oder schlechten Spiele der Mitspielenden abzuhängen, spielt. *) Diesen empfiehlt er die »Theoretisch - praktische Anleitung zum Whist-Spiele" Key Tendler und von Manstew. Wien 182z. h. 2. Ma» spielt mit^ einem vollständigen Spiele französischer Karten von zwey und fünfzig Blätter», wie im gewöhnlichen Whist, und vier Jetons zum Anlegender Points; wen» i» fünf oder sechs gespielt wird, da»» sind Tafeln zum Aufschreibe» der Points den Jetons vorzuziehen. §. Z. Vor dem Beginne des Spieles werden die Plätze durch Ziehen einer Karte aus deni Talon bestimmt, so, daß jener, der die niedrigste zog, den Vorzug, den Platz zu wählen, hat, und die übrigen müssen »ach der Rangordnung der Karten einer nebe» dem andern sitzen, so zwar, daß jener, der die höchste hatte, zur Rechte» der niedrigste» zu sitzen kommen soll. h. 4. Der die niedrigste Karte gezogen hat, muß auch zuerst geben. §- S. Am Ende jeder Partie wird von neuem gezogen, um zu sehe», wer am ersten gibt, und es können nach Beliebe» die Karten gewechselt werden; die Plätze können aber nur nach Beendigung aller sechs Partien, wie beym Anfange, gewechselt werden. h, 6. Gewöhnlich wird, uni den Spielgang nicht aufzuhalten , mit zwey Spiel - Talons gespielt, und der Dritte zur Linken svll stets die Karte für seinen zur Rechten sitzenden Nachbar für die zweyte Donne mischen. §- 7- Die Karten werden eine nach der anderen gegeben; beym Umschlagen einer Karte muß allemahl von neuem gegeben werden, allein die Donne geht nicht weiter, wie im gewöhnlichen Whist, jedoch dürfen die Karten, bis nicht alle vertheilt sind, nicht aufgehoben werden, h. L. Beim Aufnehmen der Karten muß jeder zählen, ob er sie alle hat, denn hat Einer um eine zu wenig, so hat er nur sich selbst seinen Schaden zuzuschreiben, und wer eine zu viel hat, dem werden zwey Points zurück markirt; denn das Spiel hat immer seine Gültigkeit. h- 9- Wenn im Spiele eine Renonce gemacht wird, so werden dem Schuldigen drey Points zurück markirt, und wenn einer die Reihefolge des Zuwerfens übertritt, so wird er um ein Point gestraft. tz. 10. Sollte Einer 2 Figuren in Atout haben, so markirt er ein, wer drey hat, markirt zwey, und mit vier Honneurs markirt man drey Points. §- li- Da jede Partie mit zehn Leve'es oder Tricks gewonnen wird, so kann, der auf sieben steht, mit vier Hon- neues, die drei) markiren, sich aussagen» der auf acht steht, mit drei) Honneurs, und der auf neun steht, kann mit einem Trick oder Lev Die Points werden, wie gesagt, mit Jetons markirt, und am Ende der Partie bei) jedem nachgesehen, wie viel er markirt hat, und so viel Points bis zehn fehlen, so viel fallen dem Gewinnenden zu. Z. B. ^ hat das Spiel mit zehn Levr'es am ersten gewonnen, L hat fünf Points markirt, so muß er fünf Marken an den Gewinnenden zahlen. L hat drei) Points markirt, so zahlt er sieben Marken, v hat neun markirt, so zahlt er eine Mark u. s. f. Wenn man nicht mit Marken zahlt, so kann eben so gut aus eine Schreibtafel oder Papier auf folgende Art geschrieben werden. Man rubricirt das Papier auf die Anzahl der Spieler, oben fetzt man in jeder Rubrik den Anfangsbuchstaben des Nahmens jedes Spielers, — l) — und der das Spiel gewonnen hat, wü'd mit einem aufrecht stehenden Kreuze (-l-) bezeichnet, die Verlierenden aber mit Zahlen aufgeführt, wo dann zuletzt durch eine gegenseitige Subtraction leicht gesehen wird, wer gewonnen und verloren hat. Sollte einer vom Spiele sich entfernen, oder tritt noch einer zum Spiele ein, so wird die alte von der neuen Spielrechnung durch einen Strich abgetheilt, und auf diese Art ist am Ende des Spieles leicht zu sehen, in welchem Spiele jeder Theil gewonnen, und was er gewonnen oder verloren hat. Endlich wird auch bemerkt, daß in dieser Art Whist weder Klein- noch Groß-Slam, noch eine Robber-Partie vorkommt. Immediat-Whist-Spiel in zwcy Personen. 1. Beym Anfange jeder Partie wird aus dem Karten- Talon eine Karte gezogen, und wer die kleinste hat, wird am ersten geben. 2. Die Karten werden eine nach der andern, wie beym gewöhnlichen Whist, gegeben; die letzte ist allemahl Atout. Sollte der eine oder andere Spieler mit seinen Karten nicht zufrieden feyn, so darf er seine mit jenen Karten, die ihm rechts liegen, »uswechseln; sollte der Geber gern seine Karten wechseln, so darf er den aufgeschlagenen Trumpf nicht behalten, allein dessen Farbe muß immer Atout bleiben- — 10 — Z, Auf Zehn ist die Partie ohne Nobbcr-Parkie aus, und nur jene Tricks zählen, welche nach.dein sechsten Levve gemacht werden. 4. Die Honneurs zählen, und haben ihre Gültigkeit, wie schon im h. 10 gesagt wurde. 5. Hat einer zehn Points erreicht, so hat er die Partie gewonnen, und sein Gegner muß ihm so viele Marken zahlen, als ihm bis einschlüssig zehn noch fehle». Z.B. hat mit zehn Lev«-'es gewonnen, v hat nur vier Points markirt, so zahlt er an ^ sechs Marken oder sechs fl., wenn die Mark zu einem Gulden gerechnet wird. L. Diese Art Whist-Spiel ist die leichteste von allen; denn man darf stets nur die Farbe anspielen, wo man die Folgekarten oder die meisten hat, und, so wie fast in Piquet, mit jener so viel möglich in der Hinterhand bleiben, in der man schwach ist. In drey Personen. 1. D^e Plätze werden gewählt und die Karten gegeben, so, daß die ersten dreyzehn Karten zur Gunst dessen, der die Vorhand hat, auf dem Tische zum Auswechseln liegen bleiben, im Falle er mit den ersten, die er bekommen, nicht zufrieden wäre; jedoch darf dieser Talon nicht an seinen Nächsten eedirt werden. 2. Wenn der, welcher die Vorhand hat, seine Karten wechselt, so muß er jedes Mahl eine Mark zur Reserve auf die Seite legen, womit an öffentlichen Orten das Kartengeld bezahlt werden soll, und Z, hat Einer Larle KIanciil>, d. h. lauter leere Karten ohne Buben, Damen, König und Aß» so darf er, wenn er durch sein Spiel keine Leve'es zu machen glaubt, die Karten niederlegen, und zuletzt seine Karten zeigen, wo ihm aus der Reserve zwey Marken als Consolation zu nehmen gestattet werden; sollte in der Reserve noch nichts seyn, so darf er zwey Points markiren. 4, Alle Lev6es, die über die vierten gemacht werden, sind als Tricks zu markiren. In vier Personen. Man wählt die Plätze, und die Karten werdcu wie sonst gegeben, daß jeder dreyzehn bekommt. 2. Alle Lcvees über den dritten werden markirt, die Honneurs aber allemahl besonders markirt, hat man einen Levc-e gemacht oder nicht. In fünf Personen. 1. Die Plätze werden gewählt, und die Karten wie sonst gegeben. 2. Da das ganze Kartenspiel aus zwey und fünfzig Blättern besteht, so bekommt jeder Theilnehmer zehn Karten, und zwey bleiben übrig, welche gleich im Anfange der Donne von oben genommen, und auf die Seite gelegt werde», ünd die jener, der die Vorhand — 12 — hak, aufnehmen kann, nachdem er vorher zw.'y andere weggelegt hatte; sollte er aber glauben, durch Aufnehme» dieser zwey Karte» sein Spiel nicht zu verbessern, so kann er sie seinem Nächsten zur Linken überlasse». Z. Alle Lev-'es, welche jeder macht, werden markirt. 4. Die Honneurs gelten wie sonst. In sechs Personen. ,. Die Plätze werden gewählt ^und die Karten wie sonst vertheilt. 2. Jeder Theilnehmer des Spieles bekommt neun Karten, mit Ausnahme der zwey zur Rechte» des Kartengebers Sitzende», die jeder »ur acht Karte» bekommen, dagegen den Vorzug haben, ein Mahl, und zwar wann es ihnen beliebt, im Spielen keine Karte zuzuwerfen. Z. Die Levc'es werden alle markirt, und die HonneurS haben wie sonst ihre Gültigkeit. M u st e r - S p i e l e. k. L. C. D. 15. und ist stets die Rangordnung, wie die Spieler von der Linken zur Rechten sitzen. I- Spiel in zwey Personen. L. hat gegeben und PiqueZ als Trumpf aufgeschlagen. Lage der Karten. Talon für ^ : Pique Vube, vier; Carreau Dame, zehn, acht, siebe», sechs, vier; Tresle Dame, neun, sieben; Coeur sechs, drey. — ZZ — Pique König, neun, sechs; Carreau Aß, neun, drey; Trefle König, zehn; Coeur König, Dame, zehn, vier, zwey. Talon sür L.: Pique Aß, Dame, acht, sieben, fünf; Carreau König, zwey; Trefle Aß, Bube, acht, vier; Coeur Bube, neun. L. Pique zehn, drey, zwei); Carreau Bube, fünf; Trefle sechs, fünf, drey, zwei) ; Coeur Aß, acht, sieben, fünf. hat ein ziemlich gutes Spiel, uud behält seine Karten; L. hingegen hat nur Coeur Aß als sichern Stich in seinem Spiele, folglich nimmt er den ihm rechts liegenden Talon auf, mit welchem es ihm gelingt, ein Trick und ein Honneur zu markiren. Gang des Spieles: 1. Stich ^ Coeur König, I! Coeur neun. 2. — Coeur Dame, L Coeur Vube. Z. — ^ Coeur zehn, L Pique fünf. 4. — L Trefle Aß, ^ Trefle zehn. 5. — L Trefle Vube, ^ Trefle König. 6. — ^ Coeur vier, IZ Pique sieben. 7> — IZ Trefle acht, ^ Pique sechs. 8. — CvKur zwey, IZ Pique acht. g. — IZ Aique Aß, ^ Pique neun- 10. — IZ Trefle vier, ^ Pique König. 11. — ^ Carreau.Aß, IZ. Carreau zwey. — I/» — 12 Stich Carreau »eun, v Carreau Kö»iz, iZ. — L Pique Dame, ^ Carreau drey. /V hat sechs und L siebe» Stiche, und zwey Figuren in Atout, welches eins zählt, folglich markirt I! zwey Points. Bemerkungen. Da ^ die Force in Coeur, und wenig Atout hat, so muß er stets seinen Gegner mit der Coeur-Farbe in Atout zu schwächen trachten; L hingegen, um mit Carreau König und Pique Dame einen Levee zu machen, stets mit der Trefle in die Hinterhand z« kommen suchen, und auf diese Weise gelingt eS ihm wirklich, mit dem Carreau König den Trick zu machen, weil sei» Gegner Carreau zu bringen gezwungen wurde. II. Spiel in drey Personen. Kartengeber 5> Atout: Coeur Aß- V e r t h e i l u n g. Talo». Coeur König, vier, drey ; Trefle Bube, neu», sechs, fünf, vier; Carreau Aß, sechs; Pique Dame, neu», acht. Coeur sieben, sechs, fünf; Trefle Aß, zehn acht, zwey; Carreau acht, sieben, fünf, vier; Pique König, drey. L. Coeur Dame, Bube, zehn zwey; Trefle ke- naiice; Carreau König, Bube, zehn, neu» ; Pique Aß, siebe», sechs, vier, zwey. c. Coeur Aß, neun, acht; Trefle König, Dame, sieben, drey; Carreau Dame, drey, zwey; Pique Bube, zehn, fünf. Indem es /V durch sein Spiel nur mit Trefle Aß möglich wäre, einen Levc'e zu machen, legte er seine Karten weg, nahm den Talon auf, und gelangte dadurch zu einem viel bessern Spiele. Gang des Spieles. i. Stich ^Trefle neun, IZ Coeur zwey, L Trefle drey. s. — L Carreau Bube, L Carreau zwey, ^ Carreau Aß. 5. ^ Trefle vier, IZ Coeur zehn, L Trefle sieben, 4. — IZ Carreau König, L Carreau drey, Car reau sechs. 5. — IZ Carreau zehn, L Carreau Dame, /V Coeur drey. 6. — /V Trefle fünf, IZ Coeur Bube, L Trefle Dame. 7. — IZ Carreau neun, Pique fünf, ^ Coeur vier. lZ. — ^Treflesechs, IZ Coeur Dame, L TrefleKöuig, g, — IZ Pique Aß, L Pique zehn, ^ Pique acht. »o. — L Pique sieben, L Pique Bube, ä Pique Dame. 11. — ^ Trefle Bube, IZ Pique zwey, L Coeur acht. 12. — L Coeur Aß, ^ Coeur König, IZ Pique vier. iZ. — 0 Coeur neun, ^ Pique neun, IZ Pique sechs. hat vier, L sechs und L drey Stiche, folglich hat IZ zwey Tricks, und weil er noch zwey Honneurs, — ib — weiche ein Point zählen, hat, so markirt er drey, ^ und nichts. Bemcrkungc n. Wenn beim achten Ausspielen anstatt Treffe sechs, Pique acht ausgespielt haben würde, so hätte L statt drey, vier Stiche bekommen, und L nur süns anstatt sechs, somit sammt Honneur zwey markirt, was für ^ und L viel vortheilhafter gewesen wäre. III. Spiel in vier Personen. Kartcngcber v. Atout: Carreau sechs. Vertheilung. ^.Carreau Bube, zehu, neun, sieben, drey; Pique Aß, König, Bube, sieben; Coeur König, zehn, drey; Trefle sechs. L Carreau Renonce; Pique Dame, acht, sechs, vier, drey; Coeur Dame, ueun, acht, sieben, zwey; Trefle Bube, neuu, acht. e, Carreau Aß, König, fünf, zwey; Pique zwey; Coeur Aß, Bube, fünf, vier; Trefle König, Dame, zehn, zwey. v. Carreau Dame, acht, sechs, vier; Pique zehn, ueun, fünf; Coeur sechs, Trefle Aß, sieben, fünf, vier, drey. Gang des Spieles. i. Stich Carreau Bube, IZ Coeur zwey, L Carreau Aß, v Carreau vier. 2, Stick) L Coeur Aß, V Coeur sechs, ^ Coeur drey, IZ Coeur sieben. Z. — L Coeur vier, v Carreau sechs, ^ Coeur zehn, v Coeur acht. 4. — v Trefle Aß, ^ Trefle sechs, IZ Trrfle acht, Trefle zwey. 5. — 1) Trefle drey, ^ Carreau drey, L Trefle neu», L Trefle zehn. 6. — ^ Pique Aß, IZ Pique drey, L Pique zwey, v Pique fünf. 7. — ^ Pique König, L Pique vier, L Carreau zwey, v Pique neun. L. — L Carreau König, v Carreau acht, Carreau sieben, v Pique sechs, g. — L Trefle König, v Trefle vier, ^ Carreau neun, IZ Trefle Bube. 10. — ^ Coeur König, v Coeur neun, L Coeur fünf, v Carreau Dame. 11. — v Trefle fünf, ^ Carreau zehn, IZ Pique acht, L Trefle Dame. 12. — ^ Pique sieben, IZ Pique Dame, L Car reau fünf, v Pique zehn. iZ, — L Coeur Bube, O Trefle sieben, ^ Pique Bube, IZ Coeur Dame. hat vier, L einen, L fünf und v drey Stiche; markirt einen, und L fammt Honneur drei) Points. — iä — Bemerkungen. hat, um feine Pique frey zu machen, im Anfange Atout Buben ausgespielt, in der Hoffnung, daß die Atouts besser vertheilt wären; da aber I! in Atout kcllorice war, so durste er wohl nicht mehr Atout spielen, weil und v natürlich alle übrigen haben mußten, und er leicht statt vier, nur zwey Stiche hätte machen können. IV. Spiel in vier Personen, wo einer die Partie in einer Donne gewinnt. Kartengeber v. Atout: Carreau König. V e r t h e i l u n g. 6.. Carreau fünf; Pique acht, sieben; Coeur zehn, neun, sechs, vier, drey; Trefle acht, sechs, vier, drey, zwey. L. Carreau zehn, neun, drey, zwey; Pique Dame, Bube, zehn; Coeur König, sieben, zwey, Trefle König, neun, sieben. L. Carreau sieben, sechs, vier; Pique neun, sechs, zwey; Coeur Dame, Bube, acht, fünf; Trefle Aß, Bube, zehn. v. Carreau Aß, König, Dame, Bube, acht; Pique Aß, König, fünf, vier, drey; Coeur Aß; Trefle Dame, fünf. — 19 — Gang des Spieles: Weil Lal le KlariLlio, nähmlich leere Karten ohne Figuren hat, so legt er die Karten nieder, und markirt zwey Points. lZ spielt aus. 1. Stich. L Pique Dame, L. Pique zwey, v Pique Aß. 2. — v Carreau Aß, L Carreau zwey, L Car reau vier. S. — v Carreau König , L Carreau drey, L Carreau sechs. 4. l) Carreau Dame, L Carreau neun, L Car reau sieben. 5. — U Pique König, L Pique zehn, c Pique sechs. 6. — I) Pique drey, U Pique Bube, L Pique nenn. 7. — L Coeur zwey, l) Coeur Dame, O Coeur Aß. L. — v Carreau Bube, L Carreau zehn, L Coeur fünf. 9. — v Pique fünf, L Coeur sieben, Trefle zehn. 10. — v Pique vier, L Trefle sieben, 0 Trefle Bube. 11. — v Trefle fünf, L Trefle neun, L Trefle Aß. 12. — L Coeur acht, O Carreau acht, L Coeur König. iZ. — O Trefle Dame,L TrefleKönig, L CoeurBube. ^ hat die Karten niedergelegt, und zwey Points markirt. v hat zwey, L einen, und v zehn Stiche, also sieben Tricks, und drey für die Honneurs, also in allen zehn Tricks markirt, wodurch er die Partie gewann. ^ hat zwey markirt, zahlt acht, v und c markiren nichts, folglich zahlt jeder zehn Marken; so hat I) in einem Geben in allem acht und zwanzig Marken gewonnen. V. Spiel in fünf Personen. Kartcngcber L Atout: Trefle Dame. Vertheilung. Talon: Trefle Bube, Carreau zehn. Trefle Aß, König, acht, drey; Carreau Bube, acht; Pique vier; Coeur Aß, Dame vier. IZ. Trefle vier; Carreau Aß, Dame, Pique König, Dame, zehn, fünf; Coeur Bube, neun, sieben. L. Trefle zehn, zwey ; Carreau kenonce; Pique Aß, Bube, neun, acht, drey, zwey; Coeur sechs, zwey. v. Trefle sieben, fünf; Carreau König, neun, vier, drey; Pique sieben; Coeur zehn, fünf, drey. L. Trefle Dame, neun, sechs; Carreau sieben, sechs, fünf, zwey; Pique sechs; Coeur König, acht. ^ hat Pique vier und Carreau acht scartirt, und den Talon aufgenommen, und durch den Trefle Buben und Carreau zehn fein Spiel ungemein verbessert. — 21 — Gang des Spieles. 1. Stich. ^ Trefle Aß, IZ Trefle vier, L Trefle zwcy, v Trefle fünf, 15. Trefle sechs. 2, — Trefle König, k Pique fünf, Trefle zehn, v Trefls sieben, 15 Trefle neun, z. — /V Trefle Bube, IZ Pique zehn, (5 Pique zwey, v Carrcau drey, 15 Trefle Dame. 4. — 15 Carreau zwey, ^ Carreau zehn, L Carreau Dame, L Pique drey, 1) Carreau König, g. — v Carreau vier, 15 Carreau fünf, ^ Carreau Bube, IZ Carreau Aß, L Pique acht. 6. — IZ Pique König, L Pique Aß, v Pique sie ben , 15 Pique sechs, Trefle drey. 7. — Coeur Aß, IZ Coeur sieben, L Coeur zwey, v Coeur drey, 15 Coeur acht. 8. — Coeur vier, !Z Coeur Bube, L Coeur sechs, 1) Coeur fünf, 15 Coeur König, g. — 15 Carreau sechs, ^Trefle acht, IZ Coeur neun, L Pique neun, O Carrean neun, ic>, — Coeur Dame, IZ Pique Dame, L Pique Bube, v Coeur zehn, 15 Carreau sieben. Da im Spiele mit füni Teilnehmern jeder Stich markirt wird, so hat ^ sechs, und nebst den drey Figuren in Atout, die zwey Stiche gelten, zusammen also acht, IZ einen, L keinen, v einen, und 15 zwey Points zu markiren. — 22 — Bemerkunge n. ^ hat Trefle Aß ausgespielt, in der Meinung, die Oame zu saugen, allein hätte er Pique vier 8in^- Iclon statt Atout gespielt, so hätte er wahrscheinlich nni einen Leve'e mehr machen können, weil er sowohl mit der Coeur als Atout in der Hinterhand gekommen wäre, und mit Atout Buben die Pique gestochen hätte. VI. Spiel in sechs Personen. Kartengeber ?. Atout: Coeur acht. V e r t h e i l u n g. ä. Coeur zehn, zwey, Pique Aß, König, Dame, zehn, neun, Carreau lienonce, Trefle acht, sieben. L. Coeur sieben, Pique Bube, sechs, Carreau Aß, acht, vier, Trefle zehn, vier, zwcy. L. Coeur neun, sechs, drcy, Pique sieben, zwey, Carreau Bube, zwey, Trefle Bube, fünf, v. Coeur Dame, Bube, Pique fünf, vier, Carreau König, sieben, Trefle Dame, nenn. L. Coeur Renonce, Pique acht, drey, Carreau Dame, zehn, neun, sechs, drey, Trefle König. Coeur Aß, König, acht, fünf, vier, Piqnelie- noace, Carreau fünf, Trefle Aß, sechs, drey. — 23 — Gang des Spieles. 1. Stich/X Pique Dame, IZ Pique sechs, L Pique zwey, v Pique vier, 15 Pique drey, ? Coeur vier. 2. — I? Coeur Aß, /X Coeur zwey, IZ Coeur sieben, L Coeur drey, O IVIslri leves '), 15 Carreau drey. — I!' Coeur König, /X Coeur zehn, L Carreau vier, L Coeur sechs, v Coeur Bube, L Carreau sechs. ? Trefle Aß, /X Treffe sieben, IZ Trefle zwey, L Trefle fünf, I) Trefle neun, 15 iVlzin >ev«'e. 5. — ? Trefle drey, /V Trefle acht, L Treffe vier, Trefle Bube, v Treffe Dame, IZ Trefle König. 6. — 15 Carreau neun, ? Carreau fünf, ^ Pique neun, L Carreau Aß, L Carreau zwey, I) Carreau sieben. 7. — IZ Trefle zehn, L Coeur neun, I) Pique fünf, k Pique acht, ? Trefle sechs, Pique zehn. 8. L Carreau Bube, v Carreau König, 15 Car reau zehn, ? Coeur fünf, /X Pique König, L Carreau acht. g — k Coeur acht, ä Pique Aß, k Pique Bube, <5 Pique sieben, v Coeur Dame, 15 Carreau Dame. '> iVIaia leve'e heißt, keine Karte zugebe». — 2/» — /V hat keinen, IZ einen, L einen, v einen, L einen, und I'' fünf Stiche, da aber O und ? jeder zwey Figuren in Atout hat, so markirt 1) statt einen zwey, und ? statt fünf, sechs Levi^es. Bemerkung? n. Hatte D beym zw>!yken Ausspielr!: üi^'t IVIain lev«?« gemacht, nähmlich keine Karte zugegeben, so wäre I) um seinen zweyten Atout, und somit auch um den Lev<"e gekommen; eben so hätte L beym vierten Ausspielen mit Trefle König Lingleton ohne Msin levee keinen Stich gemacht; endlich war es auch sehr gut, dag II beym siebenten Ausspielen Coeur neun mit der Dame nicht überstochen hat, denn sonst wäre L um seinen Lev»°'e gekommen, und I? hätte um einen Stich mehr gemacht, welches für alle Mitspieler nachtheilig gewesen wäre. Darum ist in diesem Jmmediat - Spiele hauptsächlich darauf zu sehe», daß die Stiche so viel möglich vertheilt werden, so zwar, daß, wenn bey einem Spieler die ?orLv bemerkt wird, das eigene Interesse jedes Spielers dahin gerichtet seyn muß, zu trachten, dessen Spiel zu schwächen.