UČNI NAČRT Srednje splošno izobraževanje 80:41 PREDSTAVITVENE / Umetniška gimnazija - likovna smer // 5 Umetniška gimnazija s slovenskim učnim 2 0 TEHNIKE 2 jezikom na narodno mešanem območju v . 9 . slovenski Istri - likovna smer 0 3 1 UČNI NAČRT IME PREDMETA: predstavitvene tehnike Izobraževalni program umetniške gimnazije - likovna smer, izobraževalni program umetniške gimnazije s slovenskim učnim jezikom na narodno mešanem območju v slovenski Istri: obvezni predmet (140 ur) PRIPRAVILA PREDMETNA KURIKULARNA KOMISIJA V SESTAVI: Aleksandra Dolenec Gojević, Gimnazija Velenje; Andreja Džakušič, Gimnazija Celje - Center; Darko Golija, Univerza v Mariboru, Pedagoška fakulteta; Svetlana Jakimovska Rodić, Srednja šola za oblikovanje in fotografijo Ljubljana; dr. Luka Jančič, Srednja šola za oblikovanje in fotografijo Ljubljana; Damijan Kracina, Srednja šola za oblikovanje in fotografijo Ljubljana; Primož Krašna, Zavod RS za šolstvo; Marko Krumberger, Gimnazija Nova Gorica; Jure Markota, Gimnazija Velenje; Nika Oblak, Srednja šola za oblikovanje in fotografijo Ljubljana; Nina Ostan, Zavod RS za šolstvo; Karel Plemenitaš, Srednja šola za oblikovanje in fotografijo Ljubljana; Maja Rak, Gimnazija Celje - Center; Peter Rau, Srednja šola za oblikovanje in fotografijo Ljubljana; dr. Jurij Selan, Univerza v Ljubljani, Pedagoška fakulteta; mag. Apolonija Simon, Srednja šola za oblikovanje in fotografijo Ljubljana; Mojca Šmit, Gimnazija Celje - Center; Nataša Tajnik Stupar, Gimnazija Velenje JEZIKOVNI PREGLED: Mira Turk Škraba OBLIKOVANJE: neAGENCIJA, digitalne preobrazbe, Katja Pirc, s. p. IZDALA: Ministrstvo za vzgojo in izobraževanje in Zavod RS za šolstvo ZA MINISTRSTVO ZA VZGOJO IN IZOBRAŽEVANJE: dr. Vinko Logaj ZA ZAVOD RS ZA ŠOLSTVO: Jasna Rojc Ljubljana, 2025 SPLETNA IZDAJA DOSTOPNO NA POVEZAVI: https://eportal.mss.edus.si/msswww/datoteke/ucni_nacrti/2026/un-predstavitvene-tehnike_um_lik- um_si_lik.pdf Kataložni zapis o publikaciji (CIP) pripravili v Narodni in univerzitetni knjižnici v Ljubljani COBISS.SI-ID 251393539 ISBN 978-961-03-1149-2 (Zavod RS za šolstvo, PDF) Strokovni svet RS za splošno izobraževanje je na svoji 245. seji, dne 19. 6. 2025, določil učni načrt predstavitvene tehnike za izobraževalni program umetniške gimnazije (likovna smer) in izobraževalni program umetniške gimnazije s slovenskim učnim jezikom na narodno mešanem območju v slovenski Istri (likovna smer). PRIZNANJE AVTORSTVA – NEKOMERCIALNO – DELJENJE POD ENAKIMI POGOJI Prenova izobraževalnih programov s prenovo ključnih programskih dokumentov (kurikuluma za vrtce, učnih načrtov ter katalogov znanj) KAZALO OPREDELITEV PREDMETA....................... 9 Namen predmeta ........................................... 9 Temeljna vodila predmeta ............................. 9 Obvezujoča navodila za učitelje ................... 10 TEME, CILJI, STANDARDI ZNANJA.......... 11 PREDSTAVITEV LIKOVNO-OBLIKOVNE IDEJE ...... 12 Predstavitev likovno-oblikovne ideje ........... 13 PREDSTAVITVE V RAZLIČNIH VIZUALNIH MEDIJIH ......................................................................... 15 Predstavitve v različnih vizualnih medijih ..... 16 POGLED NA SVET SKOZI PROJEKCIJE ................. 18 Pogled na svet skozi projekcije ..................... 19 RAČUNALNIŠKA GRAFIKA, 3D MODELIRANJE IN UPODOBITEV.................................................... 21 Računalniška grafika, 3D modeliranje in upodobitev .................................................. 22 POGLED SKOZI DIGITALNO FOTOGRAFSKO IN VIDEO KAMERO ................................................ 24 Pogled skozi digitalno fotografsko in video kamero ........................................................ 25 ANIMACIJA, RAZŠIRJENA RESNIČNOST TER UMETNA INTELIGENCA V PREDSTAVITVI ........... 27 Animacija, razširjena resničnost ter umetna inteligenca v predstavitvi ............................. 28 VIRI IN LITERATURA PO POGLAVJIH ......30 Opredelitev predmeta.................................. 30 PRILOGE ............................................... 31 8 0 : 4 1 / / / 5 2 0 2 . 9 . 0 3 OPREDELITEV PREDMETA NAMEN PREDMETA Pri predmetu predstavitvene tehnike dijaki pridobijo osnovna in napredna znanja za kakovostno branje in reševanje klasičnih predstavitvenih nalog, med katera sodijo različne vrste tehničnih predstavitvenih risb, pisave, modeli in makete ter osnovno predstavitveno opisno-geometrijsko risanje in načrtovanje. Klasične predstavitvene tehnike dijaki nadgradijo z obravnavo in uporabo sodobnih, z računalniško tehnologijo podprtih tehnik in tehnologij. Poleg vizualnih in na prostor vezanih predstavitvenih spretnosti dijaki skozi širši senzorični pogled obravnavajo teme predmeta, tako da razvijejo tudi odnos do specifičnih osebnih in širših družbenih vprašanj. Vsebine predmeta predstavitvene tehnike so izbrane in obravnavane tako, da podpirajo horizontalna in vertikalna povezovanja z drugimi strokovnimi in splošnoizobraževalnimi predmeti na umetniški gimnaziji – likovna smer. Horizontalne povezave se navezujejo na vsebine predmetov likovna teorija, risanje in slikanje ter umetnostna zgodovina, pa tudi na vsebine splošnoizobraževalnega predmeta matematika (v učnem poglavju geometrija), vertikalne pa v smeri predmetov plastično oblikovanje in predvsem bivalna kultura. Osmišljajo skupne družbene cilje, kot so raba jezika, vidiki kulture, državljanstva in umetnosti, socialne veščine za osebno dobrobit, digitalno pismenost, trajnostno oblikovanje, podjetništvo in druge. Hkrati so znanja, ki jih dijaki obravnavajo pri predmetu predstavitvene tehnike, naravnana tako, da so mladostnikom v pomoč tudi pri usmeritvah in izboru nadaljnjega šolanja. TEMELJNA VODILA PREDMETA Pri predmetu predstavitvene tehnike dijaki najprej spoznajo elemente in izvedejo predstavitve s klasičnimi predstavitvenimi tehnikami. Pri tem uporabijo klasične podlage in klasična sredstva za predstavitveno risanje, geometrijska risarska orodja ter pisave. Načrtujejo predstavitve v različnih projekcijah. Ob konstrukcijskem načrtovanju nalog razvijejo odnos do kompozicije v predstavitveni ploskvi, preko katere delo nadaljujejo v predstavitvenem prostoru na način, ki jim omogoča samostojno branje in oblikovanje klasičnih predstavitveno-tehničnih rešitev v dve- in tridimenzionalnem likovno-oblikovnem prostoru vse do fizičnih maket in modelov. Uporabo klasičnih metod predstavitveno-tehničnega načrtovanja nato nadgradijo z rabo sodobnih, računalniško podprtih orodij v tako imenovani elektronski ploskvi in računalniško osmišljenem prostoru, ki predstavlja osnovo za 3D upodobitve, izvedbo enostavnih 3D animacij, uporabo računalniško podprtega 9 8 0 : 4 1 / / / oblikovanja (CAD) in pri računalniško krmiljenih strojih (CAM) ter gradnji situacij v tako imenovani podaljšani 520 resničnosti (XR), ki vključuje virtualno resničnost (VR), obogateno resničnost (AR) in mešano resničnost (MR). 2.9 Spoznajo pa tudi osnove digitalne fotografije in digitalnega videa ter rabo umetne inteligence (UI) pri iskanju in .03 oblikovanju odgovorov na vsebinska in vizualno naravnana vprašanja v elektronsko osmišljeni predstavitveni ploskvi in predstavitveno oblikovnem prostoru. OBVEZUJOČA NAVODILA ZA UČITELJE Učitelj dijake pri predmetu predstavitvene tehnike usmeri k pravilni rabi klasičnih predstavitvenih orodij in opreme. Pri kaligrafiji dijake seznani in usmeri k pravilni drži pisal in risal in pravilnemu sedenju ter pravilni osvetlitvi delovnega prostora. Pri izvajanju tehničnih predstavitvenih risb jih seznani in usmeri k pravilni rabi tehničnih risarskih orodij. Pri rabi računalniško podprtih orodij dijake seznani s pravilnim sedenjem in nastavitvami v okoljih programov (npr. nočni pogled), da se zmanjša vpliv »modre« svetlobe na vidno polje dijakov. Pred uporabo računalniških orodij dijake usmeri in opolnomoči, da predstavitveno idejo najprej zasnujejo s klasičnimi prijemi. Da napišejo koncept, da nalogo najprej vizualizirajo s pomočjo skice, kolaža ali konstrukcijske risbe. Učitelj dijake ves čas spodbuja, da pri izvedbi nalog, pri katerih uporabijo informacijsko-komunikacijsko tehnologijo in orodja CAD, uporabijo tudi znanja, ki so jih pridobili pri jezikovnih, naravoslovnih ali družboslovnih predmetih (medpredmetno). 10 TEME, CILJI, STANDARDI ZNANJA 8 0 : 4 1 / / / PREDSTAVITEV LIKOVNO- 5202.9.03 OBLIKOVNE IDEJE OBVEZNO OPIS TEME Prve predstavitve je človek oblikoval že v naravnem okolju, nato pa jih je prenesel na predmete in v grajeni prostor. Pred antiko je uporabljal medije, kot je papirus, ki ga je v antiki nadomestil pergament, po renesansi pa papir, ki so ga izumili na Kitajskem. Različne klasične predstavitvene tehnike so bile vpeljane po renesansi in so doživele vrhunec z industrijsko revolucijo ter razvojem digitalnih medijev konec 20. stoletja. Uporaba klasičnih predstavitev se ni končala s pojavom sodobnih medijev. Nova orodja in mediji še vedno temeljijo na ročnem delu. Elektronski svinčniki omogočajo risanje na zaslon ali v 3D prostoru. Pred nami je tretji vrhunec predstavitvenih tehnik, ki jih bomo vodili z besedo. Klasične tehnike so se prilagodile in dopolnile z orodji, ki omogočajo ustvarjanje natančnih risb, modelov in maket. Danes kombiniramo tradicionalne in digitalne metode za doseganje optimalnih rezultatov v različnih medijih. DODATNA POJASNILA ZA TEMO Dijak se v prvi učni temi seznani z osnovnimi risarskimi sredstvi, ki osmišljajo prostoročno in z geometrijskim orodjem načrtovano enostavno predstavitveno risbo, ki jih spozna in uporabi (pisnost za prihodnost) (2.3.1.1). Na temelju lastnega čutnega zaznavanja spozna klasična risarska orodja, okolja in papirje. Ko pojme izkustveno pregleda (Izkustveno učenje) (5.3.5.1) in opredeli (opiše), jih v nadaljevanju uporabi pri lastnem načrtovanju novih predstavitvenih vzorcev in enostavnih likovno-oblikovnih predstavitvah. Primarno pridobljena likovno-oblikovna predstavitvena znanja predstavlja prostoročna predstavitvena risba, ki jo v nadaljevanju nadgradi z risbo, ki je oblikovana z geometrijskim orodjem (z dvema trikotnikoma in šestilom). Izkušnjo, pridobljeno pri prostoročnem risanju, uporabi tudi pri obravnavi pisave (izražanje v umetnosti in z umetnostjo,) (1.3.3.1). Napiše tako eno- kot dvedebelinsko pisavo. Pri risanju z geometrijskim orodjem se sooči z natančnostjo, ki je izraz standardov, ki določajo tako risbo . Poleg risb in pisave pa obravnava tudi enostavne 3D modele, pri katerih poleg vidnega tudi haptično zazna in opredeli prostor (samozavedanje) (3.1.1.2). Ko dijak doseže predvideni standard pa lahko svoja spoznanja iz fizičnega prostora risb, pisav in enostavnih modelov prenese tudi v tako imenovani računalniški generiran prostor računalniško podprtega načrtovanja (CAD). 12 8 0 : 4 1 / / PREDSTAVITEV LIKOVNO-OBLIKOVNE IDEJE / 5 2 0 2 . 9 . 3 CILJI 0 Dijak: O: pregleda čute in razpravlja o čutilih, ter (o)vrednoti vpliv zaznav na predstavitveno prakso; O: prepozna, izbere in uporabi različna klasična risarska orodja, okolja in papirje; O: razišče pomen in uporabi duktus prostoročne črte v različnih predstavitvenih situacijah (vrste skic, konstrukcijskih risb); O: z upoštevanjem AKORD-a napiše kaligrafska eno- in dvedebelinska sporočila (besedila); O: z geometrijskim orodjem nariše različne enostavne in srednje zahtevne geometrijske 2D in 3D objekte in kompozicije; O: opredeli mere narisanim elementom (kotirne linije) in izbrane prostorske elemente in objekte nariše v merilu; O: na podlagi raztegnjenega plašča oblikuje različne prostorske modele (makete); I: uporabi sodobna računalniška programska in strojna orodja, ki omogočijo oblikovanje različnih prostoročnih in tehničnih črt, risb in pisav (uporabi e-tablico, program CAD). STANDARDI ZNANJA Dijak: » pozna, obrazloži in uporabi različna klasična risarska orodja, papirje in druge podlage za risanje; » pozna, opredeli pomen in uporabi duktus prostoročne črte v različnih predstavitvenih situacijah; » prepozna in uporabi različne vrste risb (skice, študijske, konstrukcijske in predstavitvene risbe); » napiše kaligrafske eno- in dvedebelinske pisave; » spozna različna geometrijska orodja, s katerimi nariše enostavne tehnične risbe in ob tem skonstruira različne enostavne in srednje zahtevne geometrijske forme, npr. mnogokotnike v ravnini in osnovna geometrijska telesa – paralepipede v prostoru; » iz papirja, umetne mase ali gline izdela enostaven tridimenzionalni model; » postavi različna vprašanja, ki so povezana s klasičnimi predstavitvenimi nalogami; » razvije »fine« kaligrafske spretnosti, ko izvede AKORD v pisavi; » risarske tehnike poveže s študijskim risanjem, ki se izvede pri predmetu risanje in slikanje; 13 8 0 : 4 1 / / » uporabi sodobna računalniško podprta programska in strojna orodja, ki omogočajo oblikovanje različnih 52/ prostoročnih in tehničnih črt (programi za prostoročno in računalniško podprto risanje na zaslonu ali 0 2 . 9 virtualnem prostoru). . 0 3 TERMINI ◦ čutila ◦ sluh ◦ vid ◦ vonj ◦ tip ◦ vlaga ◦ temperatura ◦ gibanje zraka ◦ risala in pisala ◦ svinčniki ◦ flomastri ◦ rapidografi ◦ trikotniki ◦ šestila ◦ šablone ◦ papirji različnih formatov, velikosti in teže ◦ prostoročna risba ◦ skica ◦ kroki ◦ strip ◦ karikatura ◦ ilustracija ◦ konstrukcijska risba ◦ kaligrafija ◦ enodebelinske in dvedebelinske pisave ◦ pisave velikih črk ◦ kapitala ◦ rustika ◦ uniciala ◦ pisave malih črk ◦ poluniciala ◦ fraktura ◦ tekstura ◦ inicijalka ◦ okrasje ◦ miniatura ◦ tehnična risba ◦ predstavitvena črtna risba ◦ risba v merilu ◦ načrt ◦ 2D geometrija ◦ mnogokotniki ◦ 3D geometrija ◦ osnovna geometrijska telesa ◦ mere narisanih elementov ◦ kotirne črte ◦ oznake in številke mer ter določanje merila ◦ 3D modeli ◦ maketa ◦ plašč makete ◦ gaberit makete ◦ oblikovanje z odvzemanjem ali dodajanjem materiala ◦ papir ◦ glina ◦ umetni materiali ◦ haptične zasnove ◦ izdelava prostorskih modelov in maket ◦ standardi tehničnih črt ◦ standard ISO 14 8 0 : 4 1 / / PREDSTAVITVE V RAZLIČNIH / 5 2 0 2 VIZUALNIH MEDIJIH . 9 . 0 3 OBVEZNO OPIS TEME Knjiga kot medij je ohranila pomembnost pri predstavitvi vsebinskih, simbolnih in vizualnih sporočil. Iz nje so se razvile publikacije, kot so revije, časopisi, zloženke, plakati, razglednice ter vizitke, v elektronskem prostoru pa tudi spletne strani. Glavni elementi vsebine spletnih strani so besedilo, slike, fotografije, grafike in drugi grafični 2D in 3D elementi. Zapis na egipčanskem svitku lahko primerjamo s predstavitvijo na sodobni spletni strani, ko vsebino premikamo po zaslonu z drsnikom. Elektronski prenos slike na daljavo (televizija) je omogočil publiciranje gibljivih slik, dopolnila ga je predstavitev na računalniškem zaslonu. Sprva so bili e-formati tehnično opredeljeni (npr. 4 : 3), danes pa se je standardiziral vizualni format 16 : 9 (HD). Elektronske slike prehajajo na naprave za širši uvid v tako imenovani podaljšani prostor tehnologij virtualnega, dopolnjenega, mešanega in ne nazadnje spominskega prostora. DODATNA POJASNILA ZA TEMO Dijak pri izbrani učni temi razvije sposobnost kritičnega razmišljanja o osnovnih elementih tipičnih strani klasičnih in elektronskih medijev (kritično mišljenje) (2.2.2.1). Ravno tako razvija kompetence za analizo in ustvarjanje konstrukcijskih postavitev in posledično konstrukcijskih mrež za organizirano vizualno predstavitev v različnih formatih. Spozna osnove namiznega založništva (ang. Desktop Publishing ‒ DTP). Spozna vsebinske elemente v različnih predstavitvenih okoljih, ki se izrazijo kot besedilo, slike in drugi grafični elementi. Spozna pravice avtorstva in pravila navajanja avtorstva pri uporabi avtorskih del (avtorske pravice in licence) (4.3.3.1). Pri razporeditvi prednostno obravnava likovno-oblikovne načine in šele nato osnovne tehnično-tehnološke prijeme, npr. kompozicijo tipične strani postavi intuitivno in tudi emocionalno tako, da izdela likovni pogled v tehniki kolaža. Šele nato idejo prenese v digitalna in elektronska orodja in okolja tiskanega ali elektronskega založništva. Pri izpeljavi analize spozna vodila konstrukcijske mreže, s pomočjo katere posameznim vsebinskim elementom določi velikost in položaj znotraj izbranega formata. Analizo lahko izpelje na manjših formatih, kot je na primer osebna poslovna vizitka ali razglednica. Spozna obliko formatov in karakter orientacije elementov vsebine, ki se uporabljajo pri klasičnih in sodobnih e-formatih in predstavitvah (strokovni jezik) (1.1.2.1). Dijaki usvojijo praktična znanja o uporabi orodij in tehnologij za oblikovanje klasičnih in elektronsko podprtih predstavitev. 15 8 0 : 4 1 / / PREDSTAVITVE V RAZLIČNIH VIZUALNIH MEDIJIH / 5 2 0 2 . 9 . 3 CILJI 0 Dijak: O: pregleda klasične medije namiznega založništva in o njih kritično razpravlja; O: analizira format, zrcalo, ključne elemente tipične strani izbranega klasičnega medija; O: pregleda, analizira in vrednoti različna elektronska predstavitvena okolja; O: primerja klasične in elektronske medije ter oblikuje ugotovitve; O: izlušči in zasnuje konstrukcijsko predstavitveno mrežo (konstrukcijska oziroma kompozicijska mreža za prelom) v različnih formatih elektronskih medijev; O: oblikuje argumentirano razpravo o kompozicijski ureditvi in vsebini na izbrani spletni strani (besedilo, rastrska slika, video in drugi grafični elementi…); O: pripravi shemo in opredeli mere v e-predstavitvi v zaslonskih pikah (pikslih) e-naprav; I: izdela vsebinski koncept in vizualizira predstavitev v elektronski ploskvi. STANDARDI ZNANJA Dijak: » pozna in prepozna različna klasična in elektronska predstavitvena okolja; » izlušči in zasnuje konstrukcijsko predstavitveno mrežo v klasičnih in elektronskih medijih; » pozna in prepozna vsebinske elemente v različnih predstavitvenih okoljih (besedilo, slike in druge grafične elemente); » razporedi različne vsebinske elemente (besedilo, slike, grafike) na klasičnih in elektronskih predstavitvah in ob tem razvije ustvarjalnost; » razpravlja, analizira in oblikuje »kritične« zaključke o uporabi informacijsko-komunikacijskih tehnologij in v povezavi s sodobnimi predstavitvenimi tehnikami razvije informacijsko-komunikacijsko pismenost; » lastno predstavitveno izkušnjo poveže z znanji iz predmeta likovna teorija. TERMINI ◦ klasični mediji namiznega založništva ◦ avtorske pravice ◦ navajanja virov po ISO standardu ◦ knjiga ◦ revija ◦ zloženka ◦ plakat ◦ razglednica ◦ vizitka ◦ vsebinski elementi spletnega portala ◦ naslovna in tipična spletna stran ◦ zrcalo ◦ robovi ◦ marginalije ◦ naslovno besedilo ◦ besedilo v odstavkih ◦ fotografija in grafika na tipični spletni strani ◦ vrste e-naprav ◦ televizijski zaslon ◦ računalniški zaslon ◦ zasloni manjših 16 8 0 : 4 1 / / / mobilnih naprav ◦ elektronska spletna predstavitev ◦ oblika formata ◦ razmerje formata ◦ vsebina in 520 tehnologija ◦ velikosti in resolucije zaslonov ◦ HD ◦ 4K ◦ 96–300 dpi ◦ razmerje e-zaslonov ◦ 4:3 ◦ 16:9 2.9 ◦ kompozicija e-predstavitve ◦ modularnost ◦ zlato-rezno načelo ◦ postavitev drugih grafičnih elementov .03 ◦ znak ◦ monogram ◦ logotip ◦ elementi in okolja e-predstavitve ◦ priprava spletne grafike ◦ statična grafika ◦ dinamična grafika ◦ slike ◦ fotografije ◦ objava vsebin na spletu ◦ licence Creativ Commons ◦ dinamično spletišče ◦ CMS vmesnik ◦ načrtovanje spletnih predstavitev ◦ struktura spletnega mesta ◦ protokoli ◦ skriptni in programski jeziki ◦ HTML ◦ CSS ◦ načrt in mere e-predstavitve ◦ velikost elementa ◦ gabarit ◦ oblika polj ◦ stolpci ◦ celice ◦ merilo ◦ mera ◦ elementi in številke mer 17 8 0 : 4 1 / / POGLED NA SVET SKOZI / 5 2 0 2 PROJEKCIJE . 9 . 0 3 OBVEZNO OPIS TEME Pred antiko so bile predstavitvene slike večinoma prikazane ortogonalno. V grški antiki so središčni pogled na prostor približali uporabniku v antičnem gledališču. V stari kitajski kulturi so prostor upodabljali s poševnimi projekcijami – aksonometrijami. V rimski antiki so se v posameznih poizkusih približali središčnemu projiciranju, a prvi, ki je znanstveno utemeljil središčno projekcijo, je bil renesančni arhitekt Filippo Brunelleschi. V renesansi so se s perspektivnim prikazom ukvarjali tudi Leon Battista Alberti, Leonardo da Vinci in Albrecht Dürer. Poleg perspektive so se v načrtovalski praksi razvile tudi druge projekcije, kot so aksonometrije, na primer priljubljene v šoli Bauhaus. Danes osnovo za aktivnosti v prostoru predstavlja kartezijsko opredeljen koordinati prostor, ki ga je v 17. stoletju vpeljal René Descartes » Cartesius«. Gaspard Monge je konec 18. stoletja uvedel novo vejo matematike: opisno geometrijo. Kartezični model prostora je pravokotni koordinatni model, ki ga določajo tri med seboj pravokotne ravnine. Ta model je ključen za opredelitev prostora in prikaz v sodobnih elektronskih in virtualno razširjenih prostorih. DODATNA POJASNILA ZA TEMO Dijak se v tretji učni temi seznani z izbranimi učnimi vsebinami, ki so povezane z različnimi projekcijami, da nato svoje znanje uporabi pri reševanju konkretnih nalog in odprto zastavljenih izzivov (postavljanje ciljev) (3.1.3.1). Pripravi prepričljive in glede na namen ustrezne predstavitve. Do prostora vzpostavi zavesten oseben odnos, prostor zazna ob podpori vseh čutil, se ga zave, ga ubesedi in prikaže v različnih likovnih pristopih (empatija) (3.3.4.2). Razpravlja o različnosti in podobnosti med zaznanim in prikazanim prostorom. V nadaljevanju spoznava specifike in pravila tvorbe posameznih projekcij ter čemu je namenjena vsaka od njih. V nadaljevanju izvaja preprostejše podane naloge in jih nadgradi s kompleksnejšimi različicami. Nadgradnjo predstavljajo tudi izzivi, pri katerih dijak glede na namen prikaza samostojno izbere najprimernejšo projekcijo. Obogatitev pouka je lahko tudi pregled upodabljanja prostora skozi čas in razprava o zgodovinskem okolju, v katerem so te upodobitve nastale, ter pregled primerov uporabe različnih projekcijskih metod v sodobni načrtovalski praksi (arhitekturni projekti ipd.) (uživanje v ustvarjalnem procesu… ) (1.3.4.1). Skozi vse naloge dijak goji in nadgrajuje veščino natančne tehnične oz. prostoročne risbe v skladu s spoznanji predhodnih tem, ki jih nadgradi z natančno usmerjeno uporabo računalniško podprtih prikazov (ustvarjalna uporaba digitalne tehnologije) (4.5.3.1). 18 8 0 : 4 1 / / / 5 2 2 POGLED NA SVET SKOZI PROJEKCIJE 0 . 9 . 0 3 CILJI Dijak: O: spozna miselni, vizualni in emotivni pogled na svet ter se v nadaljevanju osredotoči na vizualno percepcijo; O: opredeli pogled na osebno doživete dimenzije prostora: globina prostora (spredaj – zadaj), gravitacija v prostoru (gor – dol) in orientacija v prostoru (levo – desno); O: v različnih predstavitvenih tehnikah likovno-oblikovno interpretira doživete zaznave v prostoru; O: pregleda in razišče različne poglede na prostor in vanj oziroma projekcije v trirazsežnostnem prostoru; O: s klasičnimi predstavitvenimi tehnikami nariše enostavne geometrijske forme in enostavne kompozicijske situacije v različnih projekcijah (pravokotnih, poševnih in središčnih); O: v sestavljeni pravokotni projekciji prebere in/ali zapiše kartezijsko izražene podatke točk, ki določajo preproste geometrijske objekte – telesa v koordinatnem prostoru; O: za izbrane enostavne predstavitvene kompozicije izdela prereze (tlorisni, vzdolžni in prečni); O: preprosta geometrijska telesa osenči po likovnem občutku in z načrtovanjem; I: določi pravo lego in dolžino v koordinatnem prostoru (premice in daljice); I: določi položaj ploskve v prostoru (lega in naklonski kot); I: uporabi izbrana računalniška programska orodja, ki omogočijo risanje različnih z mednarodnimi standardi določenih pogledov; I: pri načrtovanju prostorskih kompozicij uporabi računalniško podprte programe, ki imajo vgrajene raznovrstne prostorske objekte (osnovna geometrijska telesa) ter izbere in nastavi različne projekcijske prikaze. 19 8 0 : 4 1 / / STANDARDI ZNANJA / 5 2 0 Dijak: 2 . 9 . » spozna različne projekcijske metode in jih uporabi pri načrtovanju 30 ; » enostavne predstavitvene kompozicije nariše z geometrijskim orodjem v pravokotnih, poševnih in središčnih projekcijah; » dosledno bere in zapisuje kartezijsko izražene podatke točk, ki se nahajajo v prvem kvadrantu koordinatnega prostora; » določi pravo dolžino daljicam in pravo lego premicam; » po občutku in z odreznimi trikotniki senc osenči preprosta geometrijska telesa; » uporabi računalniška programska orodja, ki omogočajo risanje različnih tehničnih črt in enostavnih geometrijskih teles, ki so prikazani po mednarodnih standardih in imajo vgrajene raznovrstne projekcijske prikaze; » z načrtovanjem raznih predstavitvenih nalog razvije prostorsko predstavo; » kritično obravnava razlike med standardi klasičnih in sodobnih računalniško podprtih predstavitvenih tehnik; » kritično razpravlja o uporabi različnih projekcijskih metod. TERMINI ◦ pogled na svet in prostor ◦ oči ◦ pogled in vid-enje ◦ zaznavanje z vsemi čuti ◦ misli in emocije pri osredotočanju na elemente v prostoru ◦ pojavi kot so preslikava ◦ zrcaljenje ◦ gibanje ◦ zameglitev ◦ svetloba ◦ senca ◦ tema ◦ barva ◦ materiali ◦ ortogonalni pogledi v sestavljeni pravokotni projekciji ◦ tloris ◦ naris in stranski ris ◦ poševne projekcije ◦ aksonometrije ◦ kavalirska ◦ vojaška ◦ izometrična aksonomija ◦ središčna projekcija ◦ eno-, dve-, tribežiščna perspektiva ◦ perspektivno orodje ◦ horizont ◦ vertikala ◦ smer pogleda ◦ vidno polje ◦ očišče ◦ ubežna premica ◦ bežišča ◦ končni in neskončni prostor ◦ slikarska perspektiva ◦ prostorski križ ◦ prostorski ključi ◦ enostavna sestavljena kompozicija ◦ enostavna evklidska geometrijska telesa ◦ platonska telesa ◦ koordinatni prostor ◦ ravnine in osi ◦ kvadranti, oktanti, koordinate točk ◦ označevanje točk v projekcijah ◦ vertikalni in horizontalni prerezi volumnov in materialov ◦ označba prereza ◦ šrafure ◦ standard ISO ◦ zvrat in zasuk ploskve ◦ pripadajoča sledna premica ali daljica ◦ prava dolžina daljice ◦ prava oblika ploskve ◦ oblika svetila ◦ smer svetlobe in sence ◦ renesančni model senc ◦ nasevne in odsevne sence ◦ refleks ◦ odrezni trikotniki senc ◦ tehnike senčenja ◦ programi za računalniško podprto načrtovanje (CAD) ◦ pogledna okna ◦ vrste prikazov 2D in 3D geometrije ◦ upodobitev 20 8 0 : 4 1 / / RAČUNALNIŠKA GRAFIKA, 3D / 5 2 0 2 MODELIRANJE IN UPODOBITEV . 9 . 0 3 OBVEZNO OPIS TEME V dobi intenzivnega razvoja novih tehnologij ne moremo prezreti 2D in 3D predstavitvenih orodij in tehnologij. Za uporabnika ta tehnologija temelji na načelih kompozicije in prostorske predstave, za računalniško podporo pa na algoritmih, ki rešujejo številne enostavne in kompleksne oblikovalske probleme. Ves sodobni predstavitveni potencial temelji na tehnologiji in evklidski geometriji, ki se neprestano razvija že zadnjih 7000 let. Sodobni računalniški programi za oblikovanje 2D grafike in 3D modelov vključujejo več kot 2000 orodij, katerih algoritmi se stalno razvijajo, kar omogoča številne kombinacije uporabe. Metode učenja niso le slepo poznavanje možnosti, temveč so povezane s projektnim delom, ki ga vsak posameznik lahko izvede glede na lastne zmožnosti in potrebe. To omogoča načrtovano, postopno in projektno orientirano učenje. DODATNA POJASNILA ZA TEMO Temeljni cilj četrte učne teme je omogočiti dijakom pridobitev osnovnih in naprednih veščin pri delu z računalniško grafiko v 2D in 3D formatu. Dijaki bodo spoznali osnovne faze ustvarjanja grafičnih vsebin: osnove 2D vektorske grafike (kot so risanje, opredeljevanje vektorskih ploskev z barvo idr.) in obravnavali osnove v tehniki 3D modeliranja, spoznali pa bodo tudi osnove upodabljanja (renderiranja) (prepoznavanje potreb in opredelitev tehnoloških odzivov) (4.5.2.1). Poudarek naj bo na kreativnosti. Da bodo dijaki razvili ustvarjalnost pri oblikovanju grafičnih vsebin, naj pouk temelji na praktičnem delu, pri katerem bodo dijaki ustvarili različne vrste grafičnih projektov, kot so monogram ali logotip, osebna vizitka, enostavni družbenokritični plakat in v nadaljevanju tudi tridimenzionalni model (sodelovanje z drugimi v skupnosti in za skupnost) (1.2.3.2). Tehnično znanje obsega razumevanje osnov in uporabe koordinatnega prostora, v katerega so umeščene koordinate, vlogo svetlobe in sence pri upodabljanju (ortogonalni in perspektivni pogled). Učna tema bo dijakom omogočila uporabo naprednih tehnik računalniške grafike. Pri 3D grafiki bodo dijaki obravnavali koncepte (npr. kaj so temeljni elementi in tehnologije modeliranja, možnosti transformacij geometričnih 3D oblik v koordinatnem sistemu), ter uporabljali prednastavljena orodja za generiranje predstavitvenih prikazov v polju vizualizacij (prepoznavanje potreb in opredelitev tehnoloških odzivov) (4.5.2.1). 21 8 0 : 4 1 / / RAČUNALNIŠKA GRAFIKA, 3D MODELIRANJE IN / 5 2 UPODOBITEV 0 2 . 9 . 0 3 CILJI Dijak: O: spozna in vodi razpravo o vplivu tehnologij na sodobno predstavitveno prakso; O: spozna različne vektorsko opredeljene primere računalniško podprte grafike; O: izkustveno razišče kartezijski koordinatni prostor, s pomočjo katerega primerja klasične predstavitvene tehnike, s sodobnimi računalniško podprtimi tehnikami tridimenzionalnega modeliranja; O: v procesu modeliranja uporabi osnovne geometrijske elemente; O: zasnuje in uredi osnovne geometrijske objekte (ploskve in telesa) v različnih tehnologijah modeliranja; O: različne elektronsko zapisane modele shrani in izvozi v različne standarde elektronskih zapisov; I: enostavne 3D objekte zajame (skenira) z opremo za 3D zajem in v 3D obliki natisne enostavne 3D modele; I: izbere teksturo in jo po izbrani metodi razporedi po modelu (lepljenje tekstur na model ali proceduralno oblikovanje teksture v izvedbenem program za 3D upodobitev); I: v postopku računalniško podprtega upodabljanja 3D modelov postavi svetilna telesa in nastavi splošno svetlobo, senco, odseve, prosojnost in površinsko hrapavost na 3D modelih. STANDARDI ZNANJA Dijak: » spozna in razpravlja o različnih vektorsko podprtih grafikah; » izdela enostavno vektorsko grafiko; » spozna elemente kartezijskega prostora, jih zna opredeliti in uporabiti; » klasične predstavitvene tehnike, ki temeljijo na kartezijskem koordinatnem prostoru, poveže s sodobnim računalniško podprtim tridimenzionalnim modeliranjem; » v procesu modeliranja uporabi osnovne geometrijske elemente (točka, črta – krivulja, ploskev, sestavljena ploskev, telo); » osnovne geometrijske elemente in objekte (telesa) uredi (preoblikuje) na več načinov; » primerja modele, ki so izdelani v različnih metodah modeliranja; » upodobi različne enostavne 3D situacije; 22 8 0 : 4 1 / / » klasično predstavitveno konstrukcijsko risbo uporabi pri zasnovi kompozicije modeliranja parametričnih 52/ zlepkov 0 ; 2 . 9 » teorijo modeliranja primerja s teorijo likovnega izražanja – oblikovanja 0. (likovna teorija); 3 » razvija lastno ustvarjalno pot v odnosu do uporabe izvedbenih orodij za 3D modeliranje. TERMINI ◦ računalniška 2D in 3D vektorska grafika ◦ vektorska grafika ◦ objektna grafika ◦ vektorski objekt ◦ kontrolne točke na gabaritu objekta ali objektu ◦ vozlišča na črti krivulji ali ploskvi ◦ robovi oblik in polnila ◦ tehnologija računalniško podprtega 3D modeliranja ◦ modeliranje z mrežami ◦ modeliranje s telesi ◦ modeliranje s parametrični zlepki ◦ modeliranje z delitvijo ploskev ◦ osnovni geometrijski elementi 3D računalniškega modeliranja ◦ točka ◦ črta ◦ krivulja ◦ ploskev ◦ sestavljena ploskev ◦ opna ◦ geometrijsko telo ◦ izvozni in uvozni standardi zapisa 3D datotek ◦ objektno organizirane datoteke ◦ datoteke za izmenjavo v tehnologijah CAD/CAM ◦ datoteke za namen uporabe v namiznem založništvu ◦ 3D skeniranje ◦ 3D tisk ◦ modelni in upodobitveni prostor ◦ situacija upodobitve ◦ oder upodobitve ◦ nastavitve in urejanje lepljenih tekstur ◦ proceduralni material ◦ luči ◦ okolje ◦ metode prikazov in upodobitve v 3D prostoru ◦ žični prikaz ◦ osenčeni prikaz ◦ fotorealistični prikaz 23 8 0 : 4 1 / / POGLED SKOZI DIGITALNO / 5 2 0 2 FOTOGRAFSKO IN VIDEO . 9 . 0 3 KAMERO OBVEZNO OPIS TEME Fotografski objektiv je dostopen tako rekoč na vsaki »pametni« mobilni napravi, celostno izkušnjo fotografiranja pa uporabniku ponudi šele zrcalnorefleksna kamera, pri kateri uporabnik pogleda skozi objektiv. V dobi elektronike in vseobsegajočih algoritmov, ki so prisotni tudi v mobilnih napravah, je pomembno, da mladostniki spoznajo in pridobijo osnovna znanja, ki določijo kakovost fotografije po vsebinski, oblikovni in tehnični plati (npr. brez nastavljanja belega ravnovesja (White Balance ali WB) je digitalna kamera tako rekoč neuporabna). Svetlobna stanja lahko sledimo z nastavitvijo občutljivosti senzorja (nekoč občutljivost negativnega filma – standard DIN ali ISO), ki zapisuje digitalno fotografijo. Prav tako lahko reguliramo čas snemanja. Globinsko ostrino nastavimo z reguliranjem zaslonke, to je odprtine v leči. Razumevanje digitalne fotografije je del digitalne pismenosti, saj je ta zelo široko dosegljiva tudi v splošni osebni praksi uporabnikov. Na svet pa lahko pogledamo tudi skozi video kamero. Ko video oblikujemo na podlagi zgodbe in scenarija, dobimo kvalitetnejše vizualno sporočilo. DODATNA POJASNILA ZA TEMO Dijak pridobitemeljna znanja o fotografiji in videu, vključno z uporabo digitalnih kamer in obdelavo posnetkov. Spozna razvoj fotografije (raziskovanje in spoznavanje kulture in umetnosti) (1.3.2.1), delovanje kompaktnih in zrcalnorefleksnih kamer ter dodatno fotografsko opremo. Nauči se pravilno nastaviti parametre, kot so belo ravnovesje, občutljivost senzorja in čas osvetlitve. Eksperimentira z nastavitvami zaslonke, da ustvari učinke globinske ostrine. Opazuje kompozicijo v fotografiji in prepozna prostorske ključe v polju kompozicije fotografije (motiviranost in vztrajnost) (5.2.2.1). Poleg fotografiranja se dijak seznani s postprodukcijo, obdelavo in pripravo fotografij za tisk ali digitalno uporabo. Na področju videa prepozna osnovne elemente snemanja, oblikuje scenarij, posname kratke video posnetke in jih uredi v montaži. Pripravi posnetke za različne medije in razvija digitalno pismenost skozi prakso vizualnega pripovedovanja (odkrivanje priložnosti) (5.1.1.1). 24 8 0 : 4 1 / / POGLED SKOZI DIGITALNO FOTOGRAFSKO IN VIDEO / 5 2 KAMERO 0 2 . 9 . 0 3 CILJI Dijak: O: spozna razvoj in glavne vidike fotografije; O: uporabi kompaktno in zrcalno refleksno digitalno fotografsko kamero; O: samostojno razišče in uporabi dodatno fotografsko opremo; O: posname fotografije, jih uredi v post produkciji ter shrani za različno uporabo (npr. za tisk ali spletno grafiko, vgradnjo v 2D ali 3D grafiko); I: pripravi scenarij za snemanje kratkega videa; I: prepozna in nastavi osnovne elemente na video kameri; I: z video kamero posname kratke video posnetke; I: uredi posneto video gradivo (montaža) in ga pripravi ter shrani za predvajanje. STANDARDI ZNANJA Dijak: » pozna razvoj in razpravlja o glavnih vidikih fotografije; » pozna elemente zrcalnorefleksnega digitalnega fotoaparata; » osnovne parametre fotografije uporabi pri različnih motivih in situacijah snemanja (WB, ISO, čas fotografiranja, zaslonka); » uredi fotografije po snemanju (postprodukcija); » izvede izhodiščne postopke za snemanje videa (scenarij, snemalna knjiga); » pozna osnovna pravila video snemanja in izpelje snemanje kratkega video posnetka; » primerja fotografiranje s pametnimi mobilnimi napravami in zrcalnorefleksno kamero; » samostojno načrtuje uporabo dodatne fotografske opreme; » s sodelovanjem v skupini pripravi okolje snemanja – kompozicijo, osvetlitev in ozadje – ter shrani fotografije za uporabo v različnih medijih; » izvede montažo video gradiv in opremi video predstavitev (špica, kolofon); » samostojno izvede projekt fotografiranja. 25 8 0 : 4 1 / / / 5 2 0 TERMINI 2 . 9 . ◦ 30 razumevanje fotografije ◦ razvoj fotografije ◦ vsebinski, oblikovni in tehnološki vidik fotografije ◦ fotografska oprema ◦ zgradba (zrcalno refleksne) digitalne fotografske kamere ◦ ohišje ◦ objektivi in druga oprema (npr. bliskovka) ◦ nastavitve kamere pred in med fotografiranjem ◦ WB (bela svetloba) ◦ občutljivost medija, ISO, ASA, WB ◦ čas osvetlitve ◦ fotografiranje z roke ali stojala ◦ odprtost zaslonke ◦ globinska ostrina ◦ način fotografiranja ◦ ročne nastavitve ◦ programske nastavitve ◦ namen fotografiranja ◦ fotografija v postprodukciji ◦ scenarij za video posnetke ◦ nastavitve in snemanje z video kamero ◦ postprodukcija videa ◦ montaža in zapisni video posnetkov 26 8 0 : 4 1 / / ANIMACIJA, RAZŠIRJENA / 5 2 0 2 RESNIČNOST TER UMETNA . 9 . 0 3 INTELIGENCA V PREDSTAVITVI OBVEZNO OPIS TEME Animacija osmišlja 2D in tudi 3D grafiko. Sega od izobraževalnega preko medijskega do komercialnega prostora. 2D animacija je zanimiva zaradi zgodbe, 3D animacija pa zaradi nazornosti in primerljivosti z izkušnjo v realnem svetu, npr. večina mladostnikov, ki so odraščali po letu 2010, lažje in hitreje razume prikaze v tako imenovanem 3D računalniško generiranem prostoru. To pa zato, ker so odraščali s tako imenovanimi 3D računalniško podprtimi igrami. Zato je pomembno, da mladostnik to izkušnjo nadgradi tudi z znanji in primeri v kurikulumu sodobnih predstavitvenih tehnik, pri čemer spozna, kako se te predstavitve ustvarijo in ne samo igrajo. V času, ko so se predstavitvene tehnologije virtualne, obogatene in mešane resničnosti združile v razširjeno resničnost (XR) in ko se seznanjamo s potenciali kompleksnih algoritmov umetne inteligence (UI), je to še toliko bolj aktualno. DODATNA POJASNILA ZA TEMO Temeljni cilj te učne teme je omogočiti dijakom, da pridobijo osnovna znanja in veščine pri razumevanju osnov animacije. Dijaki naj pridobijo temeljno znanje o 2D in 3D animaciji, vključno z zgodovino, tehnikami in aplikacijami v različnih panogah. Spoznajo tehnologije XR (interakcija z uporabo digitalnih tehnologij) (4.2.1.1). Dijaki naj razumejo koncepte virtualne, obogatene in mešane resničnosti ter njihove uporabe v izobraževanju, industriji in zabavi. Obravnavajo naj osnovne pojme in principe delovanja umetne inteligence v kreativnih procesih (etična refleksija) (1.2.2.1). Dijaki naj raziskujejo vlogo umetne inteligence pri ustvarjanju vsebin, kot so proceduralna besedila (jezik in nenasilna komunikacija) (1.1.5.1), in spoznajo osnove z umetno inteligenco podprte računalniške grafike, npr. pregledajo prosto dosegljiva orodja in jih preizkusijo z ukaznimi vnosi. Pri obravnavi upoštevajo interdisciplinarni pristop (raziskovalno mišljenje) (2.3.3.1), tako da povežejo znanja iz računalništva, likovne teorije, psihologije za širše celostno razumevanje in ustvarjanje besedilnih in likovno-oblikovnih vsebin ter povezavo z izkustvenim prostorom XR (sodelovanje) (5.3.4.1). 27 8 0 : 4 1 / / ANIMACIJA, RAZŠIRJENA RESNIČNOST TER UMETNA / 5 2 INTELIGENCA V PREDSTAVITVI 0 2 . 9 . 0 3 CILJI Dijak: O: izdela preprosto 2D in 3D grafiko, jo opremi z interaktivnimi elementi za predstavitev v elektronskih medijih ter jo shrani v formatu za prikaz 2D in 3D animacije; O: razišče, spozna in uporabi izbrana orodja za pogled v podaljšani (XR) računalniško podprti prostor; O: razpravlja o vlogi čutov ob uporabi vmesnikov in okolij XR; I: uporabi razpoložljivo VR ali MR opremo (očala) in se razgleda po razširjenem prostoru (XR); I: razišče in kritično razpravlja o okoljih in orodjih, ki delujejo na podlagi umetne inteligence in z njeno pomočjo, pri tem spozna in uporabi tehnična in moralno-etična priporočila ter načela uporabe UI; I: določi ključne elemente 3D animacije in jo izpelje v modelnem tridimenzionalnem prostoru (npr. z določitvijo poti kamere); I: zasnuje kratko zgodbo 3D animacije in opredeli ključne elemente scenarija; I: uporabi izbrani vmesnik pri pregledovanju interaktivne 3D-XR grafike. STANDARDI ZNANJA Dijak: » izdela enostavno 2D in 3D grafiko, jo nastavi na odzivnost in jo animira; » uporabi izbrani dinamični vmesnik, ki omogoča ogled 2D in 3D grafike; » uporabi napredna orodja XR (VR ali MR očala); » samostojno in v skupini izbira in načrtuje pot, po kateri oblikuje enostavno tridimenzionalno situacijo za ogled 3D prostorskih situacij v okoljih XR; » uporabi orodja in okolja tehnologij UI; » načrta in izvede preproste interaktivne postopke (vedenja); » si ogleda 3D predstavitve v različnih izvedbenih orodjih za prikaz virtualno in interaktivno oblikovanih 3D primerov in spozna različne standarde, ki to omogočajo; » oblikuje uvid v možnosti uporabe UI ter spozna etične in tehnične normative in standarde njene uporabe. 28 8 0 : 4 1 / / TERMINI / 5 2 0 ◦ 2 2D in 3D animacija ◦ elementi 2D animacije ◦ elementi 3D animacije ◦ premik elementov v animaciji . 9 ◦ ključni okviri v animaciji ◦ časovna premica ◦ zapisi animacije ◦ pot kamere v 3D animaciji ◦ področja 03. podaljšanega (razširjenega) prostora XR ◦ virtualna resničnost (VR) ◦ obogatena resničnost (AR) ◦ mešana resničnost (MR) ◦ orodja ◦ okolja in oprema za vpogled v prostor XR ◦ AR (orodja za obogateno resničnost) ◦ MR (orodja za mešano resničnost) ◦ VR (orodja za virtualno resničnost) ◦ standardi in formati zapisov tehnologij XR ◦ povezanost in specifike 3D modeliranja in upodobitve s tehnologijami XR ◦ kalibracija modelnega prostora v odnosu do realnega prostora ◦ statično in dinamično opredeljen prostor VR 29 8 0 : 4 1 / / / 5 2 0 2 . 9 . 3 VIRI IN LITERATURA PO 0 POGLAVJIH OPREDELITEV PREDMETA Šušteršič, D. (2008). Predstavitvene tehnike. Mohorjeva družba. 30 8 0 : 4 1 / / / 5 2 0 2 . 9 . 3 PRILOGE 0 31