18 FLASH 7. NADALJEVANJE IZŠT. 5/2006, STR. 19 UPORABA PLASTI V ANIMACIJAH Zgoraj slika 1. Lastnosti plasti v oknu s časovnim trakom. Spodaj slika 2. Na- stavitev lastnosti plasti. Program Flash tako kot večina grafičnih programov ponuja upora- bo plasti kot enega najbolj koristnih načinov pri delu z grafičnimi ele- menti. Če poznate grafične progra- me, kot je Photoshop, potem verje- tno poznate uporabo plasti za loče- vanje grafičnih elementov. Vendar je Flashev glavni namen plasti malce drugačen. Najpomembnejši pomen je, da več plasti pomeni več časovnih trakov. Neodvisno lahko nadzoruje- mo animacijo več elementov v ra- zličnih plasteh. V temčlanku bomo spoznali nujno uporabo plasti za iz- delavo preproste animacije dveh primerkov simbolov, uporabo plasti za izdelavo gibanja objekta po po- ljubni poti in uporabo plasti za po- stopke maskiranja. Animacija dveh objektov V enem izmed prejšnjih člankov smo obravnavali animacijo gibanja z interpolacijo in kot enega zahteva- nih pogojev za izvedbo take anima- cije navedli, da na eni plasti ne mo- remo narediti animacije dveh pri- merkov simbolov. Flash zahteva animacijo vsakega primerka simbo- la na svoji plasti. To pomeni toliko plasti, kolikor primerkov simbolov animiramo. V istemčlanku smo tu- di pokazali, kako Flash sporoči, če prekršimo to pravilo. Slika 1 prikazuje primer plasti, če želimo izdelati animacijo dveh objektov. Animaciji izdelamo na lo- čenih plasteh po postopku, ki smo ga spoznali v enem izmed prejšnjih člankov. Primer animacije kroga in kvadrata hkrati je na spletni strani Grafičarja. Na sliki 1 so opisane tu- di ikone v oknu sčasovnim trakom, v katerem imamo opravka s plastmi. Na sliki 1 lahko tudi vidimo, da je aktivna plast označena sčrno podla- go. Aktivna plast je tista, na kateri lahko delamo vse, kar smo spoznali v dosedanjih člankih (do tega član- ka smo vse počeli na eni plasti). Gumba za prikazovanje/skrivanje plasti in prikazovanje plasti kot obrisov sta koristna predvsem, ka- dar imamo opravka z veliko plast- mi, in z uporabo teh dveh funkcij je lažje razvidno, kaj je na posamezni plasti. Zaklepanje plasti pa je kori- stno, kadar neželimo, da se na dolo- čeni plasti kaj spremeni (takrat jo zaklenemo). Z dvojnim klikom na ikono pred imenom plasti se nam odpre okno za nastavitve lastnosti. To okno prikazuje slika 2. Poleg lastnosti, ki jih poznamo že iz prejšnje slike, je tu tudi nastavitev vrste plasti, ki je lahko: 7 navadna (Normal), 7 plast s translacijsko krivuljo (Guide), 7 krmiljena plast (Guided), 7 maskirna plast (Mask), 7 maskirana plast (Masked). Njihove uporabe si bomo pogle- dali v nadaljevanju. Animacija gibanja po poljubno narisani poti Doslej smo spoznali samo izdelavo animacije, pri kateri določimo nekaj položajev objektov in Flash sam in- terpolira vmesna stanja, kar nam kot končen rezultat da gibanje objektov po ravnih poteh med ra- zličnimi položaji v ključnih sličicah. Seveda se nam pri animacijah pojavi tudi želja po gibanju objekta po po- ljubno narisani poti, ki bi jo sami določili. Nesmiselno bi bilo to nare- diti na doslej poznan način, da do- ločimo različne položaje v različnih ključnih sličicah in med njimi dolo- čimo animacijo Motion. Dela bi bi- lo nerazumno veliko, še posebej ker lahko to izvedemo z uporabo plasti s translacijsko krivuljo in krmiljene plasti. Na plasti s translacijsko kri- vuljo narišemo pot, po kateri želi- mo, da se bo objekt gibal, krmiljena plast pa vsebuje objekt, ki se giba po prej narisani poti. Slika 3 prikazuje okno s plastmi inčasovnim trakom. Postopek izdelave animacije po poljubno narisani poti je naslednji. Najprej na plasti, ki jo recimo poi- menujemo pot, narišemo krivuljo z enim izmed risarskih orodij za risa- nje (pero ali svinčnik). V oknu z la- stnostmi plasti nastavimo, da je to plast s translacijsko krivuljo (Gui- de). Nato ustvarimo novo plast (biti mora pod plastjo s translacijsko kri- vuljo), na njej pa naredimo anima- cijo objekta Motion (v našem pri- meru primerka simbola pravokotni- ka). V prvi ključni sličici objekt po- stavimo na začetek krivulje, v drugi Slika 3. Izdelava animacije gibanja po začrtani poti. OGLAS 19 ključni sličici pa na konec. To dru- go plast nastavimo kot krmiljeno (Guided). Takrat se nam tudi spre- meni ikona pri plasti s translacijsko krivuljo in hkrati se nam ikona kr- miljene plast pomakne malce v de- sno (slika 3), da lahko že po videzu ikon ugotovimo, da imamo opravka z gibanjem po začrtani poti. Če v nastavitvi animacije Motion izbere- mo možnost Orient to Path, se bo objekt med animacijo tudi obračal v smeri poti. Kako se vidi primer s sli- ke 3 v praksi, je prikazano na spletni strani Grafičarja. Krivulja v izvože- nem filmu je skrita, saj je plast s translacijsko krivuljo le pomožna in je tudi smiselno, da se v rezultatu ne vidi. Maske pri animacijah Druga zanimiva tehnika, ki jo lah- ko naredimo z uporabo plasti, je maskiranje. Pri tem uporabimo dve plasti: maskirno in maskirano. Gra- fična vsebina maskirne plasti določa območje, skozi katero bo vidna plast pod njo. To je podobno, kot če bi na masko naredili odprtine in skoznje gledali vsebino spodnje pla- sti. Na sliki 4 je osnovna shema plasti v oknu s časovnim trakom in prizo- rišča pri osnovnem postopku izdela- ve maskiranja pri animaciji. Izdela- va maskirane animacije poteka po naslednjih korakih. Najprej nariše- mo objekt, ki bo predstavljal našo masko. Barva tega objekta ni po- membna, saj nam sama grafika do- loča le področje, skozi katero bo vi- dna spodnja plast. To plast nastavi- mo kot maskirno. Njeno lastnost vidimo v spremenjeni ikoni ob ime- nu plasti. Da naredimo rezultat v obliki animacije, lahko naredimo gibanje maske z animacijo Motion. Pri tem mora biti element maske se- veda simbol. Nato pod to plastjo ustvarimo novo plast, ki jo nastavi- mo kot maskirano. Takrat se ikona ob njenem imenu spremeni in za- makne malce na desno. Na tej plasti nato narišemo poljubne grafične elemente, za katere želimo, da bodo vidni skozi masko. Rezultat maski- ranja je viden šele v izvoženem fil- mu, pri čemer grafika maske ni vi- dna. Na spletni strani Grafičarja je pri- kazan primer s slike 4. Gre za giba- nje reflektorja po nočnem mestu, pri čemer je malce nadgrajen, da bi bil bolj realističen. V opisanem primeru imamo ani- macijo narejeno na maskirni plasti (reflektor), maskirana plast pa mi- ruje. Na spletni strani pa je prikazan tudi primer gledanja skozi okno vo- zečega vlaka, kjer maska na maskir- ni plasti miruje, animirana pa je vse- bina maskirane plasti. Postopek iz- delave je podoben prej opisanemu, pri čemer je potrebne le malce spre- tnosti pri izvedbi. Opisani postopki pa imajo v verzi- ji Flash MX, na podlagi katere na- stajajo vsi članki, eno pomembno pomanjkljivost. Ne da se združiti obeh postopkov gibanja po poljub- no narisani poti in maskiranja (npr. da bi se reflektor gibal po poti, ki jo določimo s translacijsko krivuljo). Povzetek V temčlanku smo se srečali z upo- rabo plasti v Flash animacijah, in si- cer malce drugače, kot pojmujemo plasti v drugih grafičnih programih. Poleg osnovne zahteve po uporabi več plasti, kadar delamo animacije več primerkov simbolov, smo si po- gledali dve ključni uporabi plasti. Prvi primer uporabe plasti je anima- cija gibanja po poljubno narisani poti, drugi primer pa je uporaba mask pri animacijah. Primeri, povezani s tem člankom, so na spletni strani www.delo.si/gra- ficar (začasno v rubriki ZADNJA ŠTEVILKA, kasneje v rubriki oz. v oknu ARHIV/Grafičar 2006/Grafi- čar 6/2006). Andrej ISKRA Univerza v Ljubljani Slika 4. Maskiranje animacije. www.hellopaper.com SLO_Truth_193x90.indd 1 11/21/06 10:53:58 AM