U P O R A B N A I N F O R M A T I K A 852020 - πtevilka 2 - letnik XXVIII Simon Kolmanič1, Maršenka Marksel2, Domen Mogus1, Borut Žalik1 1Univerza v Mariboru, Fakulteta za elektrotehniko, računalništvo in informatiko, Koroška cesta 46, 2000 Maribor 2Univerza v Mariboru, Fakulteta za gradbeništvo, prometno inženirstvo in arhitekturo, Smetanova ulica 17, 2000 Maribor simon.kolmanic@um.si, marsenka.marksel@um.si, domen.mongus@um.si, borut.zalik@um.si Tehnologije navidezne in obogatene resničnosti, kot orodje za predstavitev novih idej in produktov na sejmih: primer Mahepa Izvleček Navidezno in obogateno resničnost lahko uporabimo tudi na področju predstavitev novih izdelkov in idej širši javnosti. Z njima lahko uporabnike in potencialne kupce seznanimo z izdelkom že v času njegovega razvoja. V članku opisujemo naše izkušnje s predstavitvi- jo rezultatov projekta MAHEPA. Gre za evropski projekt v okviru programa Obzorje 2020, znotraj katerega se razvijata dva hibridna pogona za letala prihodnosti. Ker so leti s tema pogonoma predvideni šele v letu 2020, je bilo možno napredek v razvoju obeh po- gonskih sistemov letal na letalskem sejmu AERO 2019 predstaviti zgolj s pomočjo virtualnih modelov. V članku predstavljamo naše izkušnje s pripravo predstavitve, temelječe na navidezni in obogateni resničnosti, ter pokažemo, da so takšne predstavitve konku- renčne klasičnim in predstavljajo cenovno ugodnejšo alternativo. Predstavitev smo razdelili v tri sklope, pri čemer smo uporabljali očala HoloLens, čelado HTC Vive, s kodami QR pa smo krmilili tudi predstavitev na mobilnih napravah. Vse tri predstavitve so bile izdelane z igralnim pogonom Unity. Ključne besede: virtualni razstavni eksponati, razvoj virtualnih predstavitev, navidezna resničnost, obogatena resničnost. Abstract Virtual and augmented reality can also be used for the presentation of new products and ideas to the public. With their help, new products can be introduced to the users and potential buyers already during the product development stage. In this article, our experiences with the presentation of the research results of the MAHEPA project are presented. MAHEPA is a European Horizon 2020 project focusing on the development of two hybrid powertrains for airplanes of the future. Because the first flights with these propulsion systems were not planed until 2020, the presentation of the powertrains development progress during the AERO 2019 flight-expo was only possible with the use of virtual models. In the article, we present our experiences with the development of the presentation based on virtual and augmented reality and show that such presentation can constitute a competitive and cost-effec- tive alternative to classical exhibitions. Our presentation was divided into three distinct parts, using HoloLens glasses and the HTC Vive headset, while QR codes were used for controlling the research results presentation on mobile devices. All three presentations were developed in the Unity game engine. Keywords: Virtual exhibits, virtual exhibition development, virtual reality, augmented reality. 1 UVOD Vedno večja ozaveščenost pri varovanju okolja izpo- stavlja potrebo po čistejših pogonskih tehnologijah tudi v letalski industriji. Za razliko od cestnih vozil, je razvoj tovrstnih pogonov v letalski industriji šele na začetku. V okviru projekta MAHEPA se tako na dveh različnih štirisedežnih letalih, Panthera in HY4, razvijata dva hibridna pogona. Pogona se razlikujeta po načinu generiranja električne energije. V primeru Panthere za to poskrbi običajen letalski motor, ki ga poganja kerozin, v HY4 pa se v ta namen uporabljajo vodikove gorilne celice. Z namenom seznanitve širše zNANStVENI prISpEVkI U P O R A B N A I N F O R M A T I K A86 2020 - πtevilka 2 - letnik XXVIII Simon Kolmanič, Maršenka Marksel, Domen Mogus, Borut Žalik: Tehnologije navidezne in obodatene resničnosti, kot orodje za predstavitev novih idej in produktov na sejmih: primer MAHEPA javnosti z dosedanjimi rezultati raziskav, je bilo treba rezultate predstaviti na pomembnejših letalskih sej- mih. Eden najpomembnejših za splošno letalstvo v Evropi je sejem AERO s preko 33.000 obiskovalcev. Ker pa letala s pogoni, ki so predmet raziskav, v tem trenutku še ne letijo, je bilo treba poiskati alternativ- ne atraktivne metode predstavitve, ki bi bile primer- ljive z razstavljenimi modeli letal in letalske tehnike. Pri tem smo se odločili za predstavitev hibridnega pogona letala Panthera z uporabo navidezne in obo- gatene resničnosti. Čeprav sta navidezna in obogatena resničnost tehnologiji, ki sta prisotni preko 20 let [2,16], pa sta zaradi zahtevne in dokaj drage opreme, ki jo za to potrebujemo, še vedno relativno redki v našem vsakdanjiku in zato še vedno vzbujata precejšnjo pozornost. Tako navidezna kot obogatena resnič- nost se uspešno uporabljata na mnogih področjih, od izobraževanja, v muzejih, promociji turizma, za- bavni industriji [1,5,6,10,11] in še kje. Izkušnje razis- kovalcev kažejo, da je glavna prednost predstavitev s to tehnologijo ta, da lahko uporabnik interaktivno sodeluje pri predstavitvi. Zaradi tega imajo tovrstne predstavitve veliko skupnega z razvojem in igranjem iger, kar še posebej uspešno uporabljajo v muzejih in pri ohranjanju kulturne dediščine [15]. Ob tem pa smo bili soočeni še z dodatnimi zahtevami, in sicer so morali biti uporabljeni modeli letala Panthera in njegovih komponent kar se da realistični in točni, celotna predstavitev pa je morala biti konkurenčna razstavljenim resničnim letalom. Glede na to, da so bile dosedanje izkušnje raziskovalcev vezane na vir- tualne predstavitve, ki so se odvijale ločeno od re- alnih, je bilo treba rešitev za to šele poiskati. Ne gle- de na to, da tehnologija to omogoča, raziskovalci v svojih predstavitvah niso posvečali veliko pozornosti fotorealizmu objektov, pa tudi s tem, kako pritegniti pozornost obiskovalcev, se niso ukvarjali. Pri tem je še posebni izziv predstavljalo dejstvo, da je izkušnja navidezne ali obogatene resničnosti vezana na posa- meznega uporabnika in ne na skupine, kakršne sre- čamo na sejmih. Tako smo predstavitev razdelili v tri dele: predstavitev, krmiljeno s kodami QR, pritrjeni- mi na nos enega od maket letal, predstavitev z očali HoloLens1 in predstavitev s pomočjo čelade za na- videzno resničnost HTC Vive2. Vsebina prvih dveh predstavitev je bila dokaj podobna, medtem, ko smo v predstavitvi z navidezno resničnostjo prikazovali notranjost pilotske kabine letala, ki so jo uporabniki hkrati videli tudi na velikem zaslonu. Takšna zasno- va se je izkazala za uspešno, saj je razstavni prostor MAHEPE obiskalo zelo veliko obiskovalcev. Samo predstavitev smo kasneje uspešno preizkusili tudi na razstavišču konference Creactivity3 v Italiji, kjer smo testirali odzive obiskovalcev in beležili njihovo uporabniško izkušnjo. 2 ZASNOVA IN IZDEVAVA VIRTUALNE PREDSTAVITVE Glede na to, da je uspešna virtualna predstavitev po- dobna igri, je tudi njeno snovanje in implementacija podobna načrtovanju in implementaciji igre. Tako smo za izdelavo uporabili grafični pogon Unity. Uni- ty 3D4 je zelo priljubljeno orodje za izdelavo mobilnih iger in aplikacij, temelječih na navidezni in obogateni resničnosti [4,8,9,18]. Da bi zagotovili čim večjo na- tančnost objektov v predstavitvi, smo izhajali iz CAD modelov Panthere in njenih pogonskih sklopov. Čeprav so modeli v sistemih za industrijsko načrtovanje podobni tistim v animacijskih paketih in grafičnih pogonih, pa je med njimi vseeno velika razlika. Modeli v aplikacijah za industrijsko modeliranje in načrtovanje objektov imajo veliko natančnejšo predstavitev, medtem, ko so materiali in njihove lastnosti, na primer teksture in vizualni efekti drugotnega pomena. Tako je bilo potrebno najprej vhodne modele ustrezno pripraviti, da smo jih lahko uporabili v predstavitvi. Shematski postopek izdelave predstavitve je prikazan na sliki 1. 2.1 Priprava objektov za predstavitev Ključna naloga je sprememba geometrijske predsta- vitve objektov. Pri modeliranju trdnih teles v aplika- cijah CAD se namreč najpogosteje uporablja predsta- vitev z ovojnico [7], ki temelji na eksplicitnih funkcij- skih modelih (najpogosteje NURBS [12]), medtem ko grafičnimi pogoni temeljijo na aproksimaciji površja z mnogokotniško mrežo [17]. Glede na to, da so bili v našem primeru modeli izjemno kompleksni (samo pogonski sklop je bil sestavljen iz 1800 delov, zdru- 5 https://www.blender.org/ (zadnji obisk 5. 2. 2020) 1 https://www.microsoft.com/en-us/hololens (zadnji obisk 5. 2. 2020) 2 https://www.vive.com/eu/ (zadnji obisk 5. 2. 2020) 3 https://www.progettocreactivity.com/creactivity19/ (zadnji obisk 5. 2. 2020) 4 https://unity.com/ (zadnji obisk 5. 2. 2020) U P O R A B N A I N F O R M A T I K A 872020 - πtevilka 2 - letnik XXVIII Simon Kolmanič, Maršenka Marksel, Domen Mogus, Borut Žalik: Tehnologije navidezne in obodatene resničnosti, kot orodje za predstavitev novih idej in produktov na sejmih: primer MAHEPA ženih v preko dvajsetih komponentah), je bilo delo časovno zelo zahtevno. Kot rezultat smo dobili mno- žico objektov z gostimi mnogokotniškimi mrežami (pogonski sklop je sestavljalo 5,3 · 106 trikotnikov), kar je presegalo zmogljivosti prikaza večine mobil- nih naprav, vključno z očali HoloLens. Tako je bilo nujno zmanjšati število točk, za kar smo uporabili animacijski paket Blender5, s katerim smo dosegali zelo dobre stopnje decimacije točk, brez vidne izgu- be kvalitete, kar lahko vidimo v tabeli 1. Skozi celo- ten proces decimacije smo modele testirali s pomočjo testnih uporabnikov, ki so ocenjevali, ali je model vizualno ustrezen, ali pa na njem opazijo kakšne na- pake. V kolikor se je to zgodilo, smo model zavrgli in uporabili tistega z več točkami. Slika 1: Shematski prikaz gradnje predstavitve rezultatov razvoja hibridnih pogonov letal. Ime modela pred decimacijo po decimaciji stopnja decimacije lupina letala 340 · 103 316 · 103 1,076 letalski motor 2 · 106 421 · 103 4,751 celotni hibridni pogonski sklop 5,3 · 106 1,01 · 106 4,636 Tabela 1:Število trikotnikov v modelih pred in po decimaciji Ker je bila naša virtualna predstavitev postavlje- na ob bok atraktivnim realnim predstavitvam, smo veliko pozornosti polagali v zagotavljanje fotorealiz- ma uporabljenih modelov. Tako smo se z veliko skrb- nostjo posvetili izdelavi čimbolj vernemu izgledu materialov in tekstur. Kot rezultat te faze, smo dobili objekte, ki so se lahko primerjali z realnimi (slika 2). 5 https://www.blender.org/ (zadnji obisk 5. 2. 2020) U P O R A B N A I N F O R M A T I K A88 2020 - πtevilka 2 - letnik XXVIII Simon Kolmanič, Maršenka Marksel, Domen Mogus, Borut Žalik: Tehnologije navidezne in obodatene resničnosti, kot orodje za predstavitev novih idej in produktov na sejmih: primer MAHEPA Tako slika 2a, kot slika 2b sta vizualizirani s po- gonom Unity na očalih Microsoft HoloLens. Primer- nost objektov za predstavitev smo testirali še s po- močjo tehničnega osebja, ki je sodelovalo pri razvoju teh sistemov. S tem smo dobili dokončno potrditev, da so virtualni modeli dovolj dobri, da lahko prepri- čajo tudi domenske eksperte na sejmih. 2.2 Priprava vsebine predstavitev in implementacija Pri pripravi vsebine predstavitve smo se naslanja- li na izkušnje drugih raziskovalcev s tega področja [3,13,15] in vse tri predstavitve zasnovali po vzoru resnih iger [14] (angl. serious games), in uporabniku omogočili interakcijo z okoljem in predmeti predsta- vitve. Še najmanjša je bila interakcija med uporab- nikom in predstavitvijo pri predstavitvi, krmiljeni s kodami QR, saj se je tam vsebina prikazala v odvis- nosti od kode, ki jo je uporabnik prebral s pametnim telefonom ali tablico. Glede na razširjenost platforme Android smo se odločili za podporo zgolj njej, kar ni predstavljalo kakšne ovire za obiskovalce na sej- mu, saj je bila tablica z aplikacijo uporabnikom ves čas na voljo. Znotraj te aplikacije smo predstavili vse pomembne komponente hibridnega pogona, sku- paj z osnovnimi tehničnimi podatki, lokacijo baterij in rezervoarjev za gorivo. Aplikacija je delovala v kombinaciji z realno maketo letala, na katero smo pritrdili kode QR (slika 3b). Maketa drugega letala je bila dvignjena v zrak in tako od daleč vidna zain- Slika 2: Objekti, uporabljeni v predstavitvi, a) primerjava virtualnega modela (zgoraj) in realne makete letala (spodaj), b) končani hibridni pogonski sklop na razstavnem prostoru projekta MAHEPA v sklopu sejma AERO 2019. a) b) Slika 3: Uporaba treh različnih predstavitev na sejmu AERO 2019, a) ureditev razstavnega prostora, prirejena virtualnim predstavitvam, b) kode QR na nosu ene od maket letala. a) b) U P O R A B N A I N F O R M A T I K A 892020 - πtevilka 2 - letnik XXVIII Simon Kolmanič, Maršenka Marksel, Domen Mogus, Borut Žalik: Tehnologije navidezne in obodatene resničnosti, kot orodje za predstavitev novih idej in produktov na sejmih: primer MAHEPA Slika 4: Trije različni zasloni predstavitve, krmiljene s kodami QR, a) osrednji zaslon za branje kode QR, b) zaslon s podatki o projektu MAHEPA, c) tehnični podatki o uporabljenih elektromotorjih. a) b) c) teresiranim obiskovalcem, glej sliko 3a. Ker sta obe letali v tem segmentu dobro znani, je bilo to izredno pomembno za privabljanje pozornosti obiskovalcev, še posebej, ko predstavitvi, temelječi na obogateni in navidezni resničnosti nista bili v uporabi. Na sliki 4 lahko vidimo primer glavnega zaslona v predstavitvi, krmiljeni z branjem kode QR (slika 4a) in dva zaslona, ki se prikažeta v odvisnosti od izbrane kode (sliki 4b in 4c). Zaradi oddaljenosti mobilne naprave od uše- sa obiskovalca v času delovanja aplikacije, smo vse podatke podali zgolj v obliki besedil in preglednic. To pa ni bilo potrebno ob uporabi očal HoloLens in predstavitvi, podprti z obogateno resničnostjo. Očala HoloLens so namreč zasnovana tako, da imajo vgra- jene zvočnike, s katerimi lahko pričaramo občutek 3D zvoka, ki se odlično zlije z zvoki okolice. To nam je omogočilo, da smo predstavitev komponent opravili s predvajanjem zvočnega posnetka njihove predsta- vitve, kar je uporabniku veliko bolj prijazno, vključili pa smo tudi predstavitveni video. Zaradi vsega opi- sanega je bila predstavitev na HoloLensu postavljena za centralno predstavitev. Po sami informativnosti je popolnoma primerljiva s predstavitvijo, krmiljeno s kodami QR, je pa omogočala veliko več interakcije z objekti kot prva. Predstavitev smo zasnovali tako, da je imel uporabnik v vsakem trenutku nadzor nad tem, do katerih informacij bo dostopal in do katerih ne, oziroma, kdaj bo s predstavitvijo zaključil. To smo dosegli tako, da smo predstavitev razde- lili v različne sekcije, med katerimi se je uporabnik lahko premikal s klikom na posamezne objekte, kar lahko predstavimo z diagramom prehajanja stanj, prikazanim na sliki 5. Zanke v posameznih sekcijah pomenijo, da je znotraj te sekcije možnih več aktivno- sti, ki pa se od sekcije do sekcije razlikujejo. V sekciji glavnega zaslona na primer lahko uporabnik pogle- da letalo, mu odstrani pokrov motorja, in si ogleda postavitev pogonskega sklopa. Letalo lahko rotira, ga prime in poljubno pomika po prostoru. S klikom na pogonski sklop preide v isto imensko sekcijo, kjer si lahko pobliže ogleda najpomembnejše komponen- te pogona, s klikom na njih pa dostopa do tehničnih podatkov o posameznih komponentah, prikazanih v ločeni sekciji. U P O R A B N A I N F O R M A T I K A90 2020 - πtevilka 2 - letnik XXVIII Simon Kolmanič, Maršenka Marksel, Domen Mogus, Borut Žalik: Tehnologije navidezne in obodatene resničnosti, kot orodje za predstavitev novih idej in produktov na sejmih: primer MAHEPA Kljub skrbnemu načrtovanju pa je kot neznanka ostalo, ali bodo obiskovalci, ki se bodo prvič srečali z očali HoloLens, zaradi specifike rokovanja z napravo imeli težave z navigacijo in kako bo to vplivalo na njihovo uporabniško izkušnjo. Zato smo v predsta- vitev vključevali elemente uporabniških vmesnikov, ki jih poznajo iz osebnih računalnikov, to je ikone in sistem navigacije med posameznimi zasloni, ki je po- doben navigaciji med posameznimi okni na namizju. Kot dodatno funkcionalnost pa smo dodali tudi mo- žnost premikanja letala po prostoru, ki je predstavi- tev nekoliko bolj približala igri. Kar se tiče predstavitve, temelječe na navidezni resničnosti, smo se odločili za manj zahtevno pred- stavitev. Prikazali smo samo notranjost pilotske ka- bine, ki jo dobimo z uporabo 360° slike, izdelane na podlagi pilotske kabine obstoječega klasičnega leta- la, ki je služil kot izhodišče pri razvoju novega hibri- dnega pogona. V kabino je dodanih še nekaj panelov, ki predstavljajo spremembe, ki jih bo v kabino prine- sel novi pogon. S premikanjem glave se tako lahko razgledamo po kabini, lahko pa prisluhnemo tudi razliki v hrupu pri popolnoma električnem letu in letu z vključenim generatorjem za proizvodnjo elek- Slika 5: Diagram prehajanja stanj med različnimi zasloni predstavitve na HoloLensu. trične energije. Vsebino te predstavitve lahko vidimo na sliki 6. Vse tri predstavitve smo implementirali s pomo- čjo grafičnega pogona Unity 3D z uporabo knjižnic Mixed Reality Toolkit v2 (MRTK6) in paketa Steam VR7. Prva knjižnica je bila potrebna za razvoj pred- stavitve za HoloLens in s sabo prinaša funkcije za razpoznavanje gest, s katerimi krmilimo programe, funkcijami za razpoznavo in generiranje govora, ki omogoča, da lahko aplikacije krmilimo tudi glasov- no in še mnogo koristnih funkcij, ki nam omogočajo hitro in učinkovito delo in hitro izdelavo atraktivnih aplikacij. Paket Steam VR smo uporabili za izdelavo pred- stavitve, temelječe na navidezni resničnosti. Čeprav bi tudi to lahko izdelali s pomočjo knjižnice MRTK, pa smo se raje odločili za Steam VR, saj je bolj preiz- kušena in se ne spreminja tako pogosto. 3 REZULTATI IN RAZPRAVA Opisana predstavitev raziskovalnih rezultatov je bila prvič uspešno uporabljena na sejmu AERO 2019, ki se vsako leto tradicionalno odvija v Friedrichshafnu 6 https://github.com/Microsoft/MixedRealityToolkit-Unity/releases (zadnji obisk 5. 2. 2020) 7 https://assetstore.unity.com/packages/tools/integration/steamvr-plugin-32647 (zadnji obisk 5. 2. 2020) U P O R A B N A I N F O R M A T I K A 912020 - πtevilka 2 - letnik XXVIII Simon Kolmanič, Maršenka Marksel, Domen Mogus, Borut Žalik: Tehnologije navidezne in obodatene resničnosti, kot orodje za predstavitev novih idej in produktov na sejmih: primer MAHEPA Slika 6: Notranjost pilotske kabine enega od letal, ki je predmet predstavitve, temelječe na navidezni resničnosti. v Nemčiji. Razstavni prostor je bil organiziran tako, da je bilo največ prostora namenjenega predstavitvi z očali HoloLens, kjer se je v povprečju mudilo tudi največ obiskovalcev. Obiskovalce sta privabljali obe fizični maketi letal, kjer je bilo eno od letal dvignjeno v zrak, drugo je bilo postavljeno ob vhodu v razstav- ni prostor, kot lahko to vidimo tudi na sliki 3a. Pri ogledu notranjosti kabine letala je uporabnik sedel na pilotskem sedežu, kakršen bo vgrajen v letalo, kar je dodatno izboljšalo uporabniško izkušnjo. Gle- de na to, da je bil glavni cilj predstavitve promocija raziskovalnih rezultatov, nismo mogli kvantitativ- no ovrednotiti uspešnosti predstavitve z merjenjem časov, ki so jih obiskovalci preživeli na razstavnem prostoru MAHEPA, oziroma konkretno s katero od predstavitev. Po občutku pa lahko povemo, da so bile naše osnovne predpostavke pravilne. Predstavi- tvi na HoloLensu ali čeladi za navidezno resničnost sta pritegnili pozornost mimoidočih v času uporabe, saj smo vsebino predstavitve, temelječe na navide- zni resničnosti prikazovali tudi na televiziji, uporaba HoloLensa pa je bila povezana z različnimi kretnjami uporabnikov, kar je bilo že samo po sebi zanimivo. Med premorom med posameznimi skupinami pa sta pozornost obiskovalcev pritegnili realni maketi letal na razstavnem prostoru. Zanimivo je bilo, da sta bili predstavitvi z uporabo navidezne in obo- gatene resničnosti enako dobro sprejeti ne glede na spol ali starost obiskovalcev. Kot dobra izbira se je pokazala funkcionalnost premikanja modela letala, saj so se s tem igrali predvsem otroci, prav tako pa je bila otrokom zelo zanimiva predstavitev pilotske kabine letala, kar je staršem omogočilo, da so tudi sami preizkusili katero izmed predstavitev. Poseben test predstavitve so predstavljali razni eksperti, ki jih je zanimal napredek pri razvoju hibridnih pogonov, saj so po ogledu predstavitve pogosto postavljali prisotnim ekspertom, ki so sodelovali pri projektu, konkretna tehnična vprašanja v zvezi z rešitvami, ki zaradi ohranjanja konkurenčne prednosti partnerjev v projektu MAHEPA niso bile v celoti vključene v predstavitev. Konkretne meritve časov in ovrednotenje upo- rabniške izkušnje smo izvajali v okviru konference Ceractivity v Pontaderi v Italiji, kjer smo rezultate projekta MAHEPA predstavljali obiskovalcem kon- ference. Za vsakega od obiskovalcev smo merili čas, ki ga je preživel s katero od predstavitev, po konča- nem ogledu pa smo jih še prosili, če lahko izpolnijo anketo o uporabniški izkušnji. Meritve so potrdile naša opažanja, da so obiskovalci največ časa upora- bili pri predstavitvi, krmiljeni s kodami QR in sicer v povprečju 30 % več kot za predstavitev na očalih HoloLens (285,9 sekunde proti 219.3 sekunde), kar lahko vidimo tudi na sliki 7. 4 ZAKLJUČEK V delu smo opisali naš poskus izdelave virtualne predstavitve novih hibridnih letalskih pogonov, ki se razvijajo v okviru evropskega projekta MAHEPA. Predstavitev je bila uporabljena na letalskem sejmu AERO 2019, kjer smo v praksi preizkusili, ali lahko virtualno predstavitev uspešno postavimo ob bok U P O R A B N A I N F O R M A T I K A92 2020 - πtevilka 2 - letnik XXVIII Simon Kolmanič, Maršenka Marksel, Domen Mogus, Borut Žalik: Tehnologije navidezne in obodatene resničnosti, kot orodje za predstavitev novih idej in produktov na sejmih: primer MAHEPA realnim eksponatom. Pri tem smo bili uspešni. Tako smo pokazali, da je lahko virtualna predstavitev ce- novno ugodna alternativa realnim predstavitvam v primeru, ko predmeta predstavitve ni še niti v pro- totipni izvedbi; takrat je to tudi edina možnost za predstavitev novih idej in produktov širši javnosti. Naše ugotovitve sovpadajo s predhodnimi raziska- vami na tem področju. Dodamo pa lahko, da je v pri- meru vzporedne predstavitve virtualnih in realnih eksponatov izredno pomembna realističnost in toč- nost modelov. Pri samem načrtovanju predstavitev je potrebno upoštevati tudi izsledke raziskav s podro- čja igrifikacije in resnih iger, da uporabnika primer- no motiviramo. Naše nadaljnje delo bo usmerjeno v iskanje ključnih faktorjev, ki vplivajo na uspešnost predstavitve, naše izsledke pa bomo testirali v praksi. ZAHVALA Avtorji izjavljamo, da je raziskavo finančno pod- prla Javna agencija za raziskovalno dejavnost Repu- blike Slovenija v okviru programa P2-0041 in projek- ta BI-BA/19-20-003. Raziskava je prejela tudi sredstva raziskovalnega in inovacijskega programa Evropske unije Obzorje 2020 v skladu s sporazumom št. 723368. LITERATURA [1] Grishma Alshi, Mansi Dandiwala, Mikhail Cazi, and Renuka Pawar. 2018. Interactive Augmented Reality-Based System for Traditional Educational Media Using Marker-Derived Con- textual Overlays. In 2018 Second International Conference on Electronics, Communication and Aerospace Technology (ICECA), IEEE, 930–935. [2] Ronald T Azuma. 1997. A survey of augmented reality. Presen- ce: Teleoperators & Virtual Environments 6, 4 (1997), 355–385. [3] Johannes Breuer and Gary Bente. 2010. Why so serious? On the Relation of serious Games and Learning. Journal for Computer Game Culture 4, 1 (2010), 7–24. [4] Chunming Cheng, Li Kang, Saihua Cai, Jiayao Li, and Ruizhi Sun. 2018. Virtual Display and Interactive Experience Plat- form of Farming Culture Based on Unity3D. IFAC-PapersOn- Line 51, 17 (2018), 637–642. [5] Yu-Chih Huang, Sheila J Backman, Kenneth F Backman, and DeWayne Moore. 2013. Exploring user acceptance of 3D vir- tual worlds in travel and tourism marketing. Tourism Manage- ment 36, (2013), 490–501. [6] Filomena Izzo. 2017. Museum customer experience and vir- tual reality: H. BOSCH exhibition case study. Modern Econo- my 8, 4 (2017), 531–536. [7] John Keyser, Shankar Krishnan, and Dinesh Manocha. 1999. Efficient and accurate B-rep generation of low degree sculp- tured solids using exact arithmetic: I—representations. Com- puter Aided Geometric Design 16, 9 (1999), 841–859. [8] Sung Lae Kim, Hae Jung Suk, Jeong Hwa Kang, Jun Mo Jung, Teemu H Laine, and Joonas Westlin. 2014. Using Unity 3D to facilitate mobile augmented reality game development. In 2014 IEEE World Forum on Internet of Things (WF-IoT), IEEE, 21–26. Slika 7: Porazdelitev časov, v sekundah, ki so jih obiskovalci preživeli s predstavitvijo, krmiljeno s kodo QR (predstavitev 1), predstavitvijo, temelječo na obogateni resničnosti (predstavitev 2) in predstavitvijo, temelječo na navidezni resničnosti (predstavitev 3). U P O R A B N A I N F O R M A T I K A 932020 - πtevilka 2 - letnik XXVIII Simon Kolmanič, Maršenka Marksel, Domen Mogus, Borut Žalik: Tehnologije navidezne in obodatene resničnosti, kot orodje za predstavitev novih idej in produktov na sejmih: primer MAHEPA [9] Xin Min, Wenqiao Zhang, Shouqian Sun, Nan Zhao, Siliang Tang, and Yueting Zhuang. 2019. VPModel: High-fidelity product simulation in a virtual-physical environment. IEEE transactions on visualization and computer graphics 25, 11 (2019), 3083–3093. [10] Jane K Nielsen. 2017. Museum communication and storytel- ling: articulating understandings within the museum struc- ture. Museum management and curatorship 32, 5 (2017), 440–455. [11] Fuguo Peng and Jing Zhai. 2017. A mobile augmented reality system for exhibition hall based on Vuforia. In 2017 2nd Inter- national Conference on Image, Vision and Computing (ICIVC), IEEE, 1049–1052. [12] L Piegl and W Tiller. 1995. The NURBS book springer. New York (1995). [13] Werner Siegfried Ravyse, A Seugnet Blignaut, Verona Leen- dertz, and Alex Woolner. 2017. Success factors for serious games to enhance learning: a systematic review. Virtual Rea- lity 21, 1 (2017), 31–58. [14] Ganit Richter, Daphne R Raban, and Sheizaf Rafaeli. 2015. Studying gamification: The effect of rewards and incentives on motivation. In Gamification in education and business. Springer, 21–46. [15] Selma Rizvic, Aida Sadzak, Vedad Hulusic, and Amela Kara- hasanovic. 2013. Interactive digital storytelling in the sarajevo survival tools virtual environment. In Proceedings of the 28th spring conference on computer graphics, ACM, 109–116. [16] Jonathan Steuer. 1992. Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence. Journal of communication 42, 4 (1992), 73–93. [17] Rui Sun, Shuming Gao, and Wei Zhao. 2010. An approach to B-rep model simplification based on region suppression. Computers & Graphics 34, 5 (2010), 556–564. [18] Sa Wang, Zhengli Mao, Changhai Zeng, Huili Gong, Shan- shan Li, and Beibei Chen. 2010. A new method of virtual rea- lity based on Unity3D. In 2010 18th international conference on Geoinformatics, IEEE, 1–5.  Simon Kolmanič je docent za področje računalništva na Univerzi v Mariboru, Fakulteti za Elektrotehniko, računalništvo in informatiko. Magistriral je leta 1999 iz računalništva in informatike, leta 2005 pa še doktoriral. Od leta 1996 do leta 2015 je bil član Laboratorija za računalniško grafiko in umetno inteligenco od leta 2015 pa je član Laboratorija za geometrijsko modeliranje in algoritme multimedije. Njegovo raziskovalno področje zaobsega računalniško grafiko in animacijo, algoritme in podatkovne strukture, modeliranje in simulacijo ter računalniško podprto poučevanje. Je avtor večih znanstvenih člankov v priznanih znanstvenih revijah.  Maršenka Marksel je asistentka in raziskovalka na Univerzi v Mariboru, Fakulteti za gradbeništvo, prometno inženirstvo in arhitekturo. Vključena je bila v več mednarodnih raziskovalnih projektov med drugimi: FUTUREMED, HYPSTAIR, GRASPINNO, SULPITER, EGUTS itd. Trenutno aktivno sodeluje v projektih MELINDA, SMACKER, ION, E-CARRAGIES. Je izkušena vodja projektov in trenutno vodi projekt H2020 imenovan MAHE- PA. Strokovno je sodelovala pri številnih študijah, kot so Ground infrastructure investments for hybrid-eletric aicraft, Understanding trends & scenarios of freight transport in FUAs, Living Lab approach, Impact analysis of new railway service.  Domen Mongus je izredni profesor na Univerzi v Mariboru in podpredsednik programskega odbora nacionalnega Strateškega razvojno inovacijske- ga partnerstva v okviru slovenske strategije pametne specializacije (S4) na področju Pametnih mest in skupnosti. Njegovi raziskovalni interesi vključujejo obdelavo podatkov daljinskega zaznavanja, prostorsko-časovno analitiko in geooprostro inteligenco. Do nedavnega je bil tudi član izvršnega odbora krovne Evropske organizacije za geografske informacije (EUROGI) in slovenske sekcije ACM. Za svoje znanstveno in pedagoško delo je bil leta 2015 imenovan za mladega znanstvenika, leta 2018 pa je prejel najprestižnejšo institucionalno akademsko nagrado za izjeme prispevek k znanstvenemu in pedagoškemu ugledu ter odličnosti Univerze v Mariboru.  Borut Žalik je redni profesor za predmetno področje računalništvo na Univerzi v Mariboru. Iz elektrotehnike je diplomiral leta 1985, magistriral je leta 1989 iz računalništva in informatike, leta 1993 pa je pridobil doktorat iz tehniških znanosti. Zaposlen je na Univerzi v Mariboru, Fakulteti za elektrotehniko, računalništvo in informatiko, kjer je bil od 2003 do 2011 prodekan za raziskovalno dejavnost, od 2011 do leta 2019 pa de- kan. Vodi Laboratorij za geometrijsko modeliranje in algoritme multimedijev. Njegova raziskovalna področja so obdelava geometrijskih podatkov, stiskanje podatkov in računalniška multimedija. Objavil je več univerzitetnih učbenikov in preko 130 člankov v priznanih znanstvenih revijah. Ima tudi 11 patentov, od tega 3 s popolnim patentnim preizkusom.