Fantasztikus digitális terek és hogyan létrehozni őket? Hogyan szerezni tartalmas és értelmes tapasztalatokat, csoportokkal végzett munka közben a digitális térben? Impresum A publikáció neve: Fantasztikus digitális terek és hogyan létrehozni őket? Hogyan szerezni tartalmas és értelmes tapasztalatokat, csoportokkal végzett munka közben a digitális térben? A publikáció szerzői: Sabina Belc, Fabio Costa, Petr Kantor, Katarína Klusová, Francisco J. Navas Adamuz Szerkesztők: Giulia Degortes Caivano, Alexandro Jan Lai Dizájn és grafika: Eva Gajšek Képek: Leonardo AI Ljubljana, November 2023 Kiadó: Socialna akademiija, képviselő: Matej Cepin Felelősség kizárása: A Creative Digital Spaces projektet és ezt a kézikönyvet az Európai Unió társfinanszírozta az Erasmus+ program keretein belül. A kifejtett nézetek és vélemények azonban csakis a szerzõk véleményét tükrözik, és nem feltétlenül tükrözik az Európai Unió, az Európai Bizottság vagy az Erasmus+ program Szlovén Nemzeti Ügynöksége (MOVIT Ifjúsági Mobilitás Fejlesztési Intézete) véleményét. Sem az Európai Unió, sem az Európai Bizottság, sem az Erasmus+ program Szlovén Nemzeti Ügynöksége (MOVIT Ifjúsági Mobilitás Fejlesztési Intézet) nem vállal felelõsséget a ki-advány tartalmáért. KATALOŽNI ZAPIS O PUBLIKACIJI (CIP) PRIPRAVILI V NARODNI IN UNIVERZITETNI KN-JIŽNICI V LJUBLJANI COBISS.SI-ID 183456771 ISBN 978-961-96522-4-4 (PDF) Table of Contents Bevezetõ 5 1. fejezet: Hogyan néz ki egy teljes körû felhasználói élmény az ifjúsági vagy kulturális munkában? 7 2. fejezet: Hogyan hozzunk létre digitális teret: Mik a szögletek? 15 3. fejezet: Online kalandorok: A fi- atalok elkötelezettségének és kap- csolattartásának megõrzése 31 Végsõ összefoglaló 49 4 Bevezetõ Ennek a kézikönyvnek a megalkotása, amely egy olyan témát dolgoz fel, mely az elmúlt három évben drámaian fejlõdött, egy olyan szûk területrõl, ahol néhány ifjúsági munkás vesz részt, akik személyesen rajonganak a "kocka" digitális és virtuális környezetekért, egészen a mai általános megközelítésig az ifjúsági munkát illetõleg, a csökkent mobilitás lehetõsége és válság idején, meglehetõsen nagy kihívásnak bizonyult. Ha fi-gyelmen kívül hagyunk néhány "futurisztikus" tapasztalatot, például a Finn "Verke" 1 szervezetét, vagy néhány "geek" ifjúsági blogot, mint például Michele di Paola blogját,2 vagy néhány olyan egyesület bátor és innovatív tapasztalatait, mint amilyenek az érintettek ebben a projektben, (amelynek egy része akár 25 éves múltra tekint vissza), az ifjúsági munka digitális terének megközelítése rendszerszerûvé és kutatásvezéreltté vált a COVID 2020 világjárvány kitörése utáni eszeveszett megoldások keresése során. Ugyanezen problémával a kulturális szektorban is szembesültek. Az adatok és a valós élettapasztalatok hiánya, párosulva az elmúlt évek igencsak para-dox és exponenciálisan növekvõ írások számával és szellemi eredményeivel a témában, igencsak megnehezítette az adatok elemzését, valamint a saját gyakorlatunkban való alkalmazásukat. A digitális ifjúsági munkával kapcsolatos legrelevánsabb anyagok egé- szen 3 évvel ezelõttig többnyire az e-learning minden formájára fókuszáltak, ami arra késztetett bennünket, hogy jobban szemügyre vegyük a közvetlen tapasztalatainkat, valamint a gyakorlati tippeket és javaslatokat, hogy elkerüljük, hogy az eredmény e té- mában csak egy újabb elméleti esszé szerkesztése legyen. 1 Verke (2023). Digital Youth Work. Verke. 2 Di Paola, M. (n.d.). HandShaKing 5 A leginkább befelé irányuló megfigyelésünk egyik gyakorlati következménye a fejezetek sokfélesége, amelyeket a projekt néhány partnere szerkesztett, és a számos külön-bözõ stílussal könnyeben elérhetõvé teszi ezt a kézikönyvet egy sokszínûbb közönség számára, amely így képes lesz ráugrani a konkrét fejezetekre, a céljaiktól és motiváció- iktól függõen. Ez nem jelenti azt, hogy az egész egység elolvasása összetett feladat, hanem egyszerûen lehetõséget kínál arra, hogy az elméletibb megközelítéstõl az önse-gítõ útmutatóig terjedjen. Az ifjúsági és kulturális munkásoknak szól, akiknek munkája erõsen támaszkodik az ifjúsági csoportokra. A könnyebb olvashatóság érdekében az ifjúsági munkás kifejezést fogjuk használni, amely egyaránt vonatkozik a szakmára és az ifjúsági munkára, amely az ifjúsági és kulturális munkában végzett ifjúsági csoportokkal való együttmûködésre vonatkozik. Meghívjuk Önt, hogy olvassa el az egészet, A-tól Z-ig, de minden esetre szeretnénk ha tudná, hogy az elsõ fejezet (amelyet Fabio Costa, az Associazione Interculturale NUR-ból szerkesztett) elméletibb áttekintést nyújt a fõbb jellemzõkrõl, hogy az ifjúsági munka kezdeményezéseinek digitális terét figyelembe kell venni annak érdekében, hogy hatékony és vonzó legyen a fiatalok számára. Javasoljuk, hogy olvassa el, hogy megértse a digitális térben végzett ifjúsági munka kontextusát, fogalmait, valamint általános igényeit és megközelítéseit. A második fejezet (szerkesztették Sabina Belc és Petr Kantor, a Socialna Akademija és a Petrklic Help munkatársai) fokozatosan eltolódik a funkcionális és fenntartható digitális tér megvalósításához szükséges eszközök, módszerek és kompetenciák gyakorla-tiasabb megértése felé. A fejezet de facto kapocs az elsõ és a harmadik fejezet között, átvezeti az olvasókat az elméleti követelményektõl, és gyorsan elvezeti õket specifikus példák és konkrét tapasztalatok feltárásához, valamint a "Csináld magad" tippeket és ajánlásokat tartalmazó eszköztárhoz! A harmadik és egyben utolsó fejezet (szerkesztették Katarína Klusová és Francisco Navas Adamuz, a Petrklic Help és az Delegacion de Juventud of the Ayuntamiento de Ca-bra) ennek a rövid útnak a logikus lezárása, amelyet meg akartunk osztani társainkal és kollégáinkkal. Ez egy lépésenkénti útmutató arról, hogyan kínálhat nagyon gyakorlati-as példákat online tevékenységekre, amelyek segítségével feltöltheti a digitális teret, és sikeresen bevonhatja a résztvevõket és polgárokat az ifjúsági munkával foglalkozó digitális térbe, és azt nem csak alkalmanként. Kövesse útmutatásainkat és példáinkat, hogy fokozza annak lehetõségét, hogy ifjúsági kedvezményezettjeiben kialakuljon a tulajdon és az összetartozás érzése, hogy a digitális tér valódi ifjúsági munka tapaszta-lati tanulási lehetõséggé váljon. 6 Hogyan néz ki egy teljes körû felhasználói élmény az ifjúsági vagy kulturális munkában? 1. fejezet Az ifjúsági munka célja, hogy segítse és fokozza a fiatalok személyes és társadalmi fejlõdését önkéntes részvételükön keresztül, amely kiegészíti formális, tudományos vagy szakmai oktatásukat és képzésüket.3 Néha nehéz lehet megérteni, hogy ifjúsági munkásként való felkészítésünk és megvalósításunk megfelelõnek és kielégítõnek tekinthetõ-e a kulturális munka során. A résztvevõk valóban érintettek és aktívan részt vesznak? Vajon annyit nyernek ebbõl a tapasztalatból, amennyit szeretnénk? Eleget segítünk kollégáinknak? Olyan elégedettnek érzik magukat, mint szeretnénk? Ez még inkább igaz az online környezetben. Nem könnyû megragadni a hangulatot és az érzéseket egy online szobában, 3 NYCI (2022). What is Youth Work? National Youth Council of Ireland. 7 mivel mind a pozitív, mind a negatív hangulatok általában ellaposodnak. Ennek a kihí- vásnak a leküzdése érdekében áttekintjük azokat a változókat, amelyek hozzájárulnak a felhasználói élmény teljesebbé tételéhez. Szórakoztató Szórakoztató környezetrõl akkor beszélünk, ha örömet, élvezetet vagy szórakozást nyújt. 4 Annak megértése, hogy az emberek mikor szórakoznak, néha kicsit trükkös lehet. Miközben a következõ fejezetben arról fogunk beszélni, hogyan lehet szórakoztatóvá tenni a dolgokat, megpróbálhatjuk megérteni, hogyan is néz ki sikeresnek lenni ebben a feladatban. Ez általában azzal mérhetõ, hogy a résztvevõk hogyan reagálnak egy tevékenység végére. Hiszen az ifjúsági munka egyszerre oktató ÉS élvezetes is; ki-elégítõ és szórakoztató egyaránt.5 Szomorúak a résztvevõk, hogy nincs több idejük a tevékenységre? Beteljesültnek érzik magukat azzal, hogy annyi idõt töltöttek, amennyit szerettek volna ebben a folyamat-ban? Többre vágynak, vagy örülnek, hogy vége? Ha a jövõben ugyanazt a tevékenységet ja-vasolja ugyanannak a csoportnak, ellenõrizheti reakciójukat, hogy jól érzékeltesse, mennyire szórakoztató ez a résztvevõk számára. Bár nehéz felfogni a szórakozás fogalmát, a fenti irányelveknek kellõ tudatosságot kel-lene biztosítaniuk ahhoz, hogy megértsük a folyamat által megvalósított eredményeket a környezetünkben. Kapcsolódás A környezet akkor teszi lehetõvé a kapcsolódást, ha a benne lévõ emberek összetartoznak,6 és arra a folyamatra összpontosítanak, amelyben a fiatalok aktív és kritikus részvétele elengedhetet- len, az alkalmazott módszerek, valamint az ifjú- sági munkások és fiatalok által folytatott progra- mok és tevékenységek nagyon sokszínûek, és in- terkulturális és nemzetközi tudatosságot is ma- gukba foglalnak. 7 4 Cambridge University Press (2022). Fun. Cambridge English Dictionary 5 NYCI (2022). What is Youth Work? National Youth Council of Ireland. 6 Cambridge University Press (2022). Connection. Cambridge English Dictionary 7 NYCI (2022). What is Youth Work? National Youth Council of Ireland. 8 A mi feladatunk, hogy biztosítsuk az interkulturális tudatosság érzését. A kulturális sokszínûség kérdése rendkívül fontos lehet azon közösségek számára, amelyek választ kívánnak adni az Európából és azon kívülrõl érkezõ migrációra. Ilyen körülmények kö- zött a politikai döntéshozók felismerik a tolerancia és az erõs közösségi harmónia elõ- segítésének fontosságát. Az ifjúsági munkások szerepe kulcsfontosságú a fiatalok véleményének és szemléleté- nek kialakításában, valamint abban, hogy a fiatalok megértsék, értékeljék és elfogadják a sokszínûséget a társadalmi kohézió javítása és erõsítése érdekében. A projektjeinknek arra kell törekedniük, hogy bevonják a fiatalokat, és segítsenek nekik elfogadni a különbségeiket – akár egyének, akár közösségek között – miközben más kultúrákról tanulnak. 8 Amikor azt észleljük, hogy a résztvevõk aktívan megvitat-ják, megértik és végül elfogadják a kultúráik közötti különbségeket és hasonlóságokat, a környezetünk összekötöttnek és összekapcsolódottnak tekinthetõ. Próbáljunk meg minden olyan esetet figyelni, amikor a résztvevõk azzal a szándékkal hagyják el a termet, hogy folytassák a véleménycserét! Míg a konnektív környezet fontossága nemzetközi szempontból egyértelmû, ugyanez alkalmazható bármely nemzeti vagy helyi digitális környezetre is. Nemcsak különbözõ kultúrák találhatók ugyanazon a területen, hanem az azonos kultúrából származó emberek is képesek (és akarnak) foglalkozni különbségeikkel és hasonlóságaikkal, így az eddig elmondottak továbbra is relevánsak. Biztató Egy környezet biztató lehet, ha valaki magabiztosnak érzi magát, és képes tenni valamit. 9 Amikor magabiztosnak érzik magukat, a digitális tér fiatal résztvevõi mindig tudják, mit és miért csinálnak. A digitális ifjúsági munka azon az elgondoláson alapul, hogy az ifjúsági munkában új technológiát kell alkalmazni annak érdekében, hogy a fiataloknak szánt szolgáltatások és tevékenységek jobbak, hozzáférhetõbbek és tartalmasabbak legyenek. 10 Egy résztvevõnek különösen bátorítást kell éreznie, amikor digitális térben tartózkodik. Azt is fontos figyelembe venni, hogy a digitális technológiák ifjúsági munkában tör- 8 Asociacion Cultural Integra, Dacorum Council for Voluntary Service, Pozitiva Doma, Vicolocorto and Zavod Voluntariat (2019). Cultural Diversity as a Learning Tool in Youth Work. Dacorum CVS 9 Cambridge University Press (2022). Encourage. Cambridge English Dictionary 10 Verke (2023). Digital Youth Work. Verke. 9 ténõ alkalmazása hatással lehet a résztvevõ mentális egészségére is. A túl sokat online levõ idõ eltöltésébõl fakadó digitális fáradtság11, valamint a a digitális kompetenciák vagy a digitális technológiák hiánya miatti alkalmatlanság érzéséig az ifjúsági munká- ban való teljes körû részvételhez, az érzelmi hatás különbözõ lehet a különbözõ emberek számára. 12 Ennek eredményeként, ha egy résztvevõ nem egy biztató térben van, elveszettnek, bi-zonytalannak érezheti magát, és nem igazán tudja, mit tegyen. Éppen ellenkezõleg, a biztatott fiatalok koncentráltnak, magabiztosnak és proaktivitásukban hajthatatlan-nak tûnnek. Vagy legalábbis a legrosszabb forgatókönyv szerint, a bátorító és biztató környezet a kudarcot tanulási lehetõséggé és elfogadható tapasztalattá teszi, nem pedig traumatikus élménnyé. Ne felejtsük el, hogy mindaz, ami eddig elhangzott, ránk, ifjúsági munkásokra is vonatkozik. Nem vagyunk mentesek a digitális ifjúsági munka során nyújtott kielégítõ felhasználói élmény eredményeitõl! Tudatos Egy környezet akkor tekinthetõ tudatosnak, ha a benne lévõ emberek szándékosan tudatában vannak testüknek, elméjüknek és érzéseiknek a jelen pillanatban, hogy a nyugalom érzését keltsék. 13 Egy digitális projektben minden résztvevõ más fizikai helyen tartózkodik. A tudatos környezetben minden résztvevõ ugyanabban a térben érzi magát, mint mindenki más, fizikai elhelyezkedésétõl függetlenül. A digitális ifjúsági munkában a tér mást jelenthet az ifjúsági munkások számára, mint a fiatalok számára. Utób-biak úgy tekintenek a digitális helyekre, mint a társa- ikkal való állandó kapcsolat forrásaira, egy módját annak, hogy igazolják, kivé válnak, és érzelmi meg- 11 “Digital fatigue” – A “digitális fáradtság” a kimerültség és az eltávolodás állapotát írja le, amely olyan embereknél jelentkezik, akiknek számos digitális eszközt és alkalmazást kell egyidejûleg használniuk. 12 Pawluczuk A.,Șerban, A. M., Basarab T. (ed.), Pasic L. (ed.) (2022). Technology and the new power dynamics: limitations of digital youth work. EU-Council of Europe Youth Partnership 13 Cambridge University Press (2022). Mindful. Cambridge English Dictionary 10 nyugvást kapnak, hogy valóban odatartoznak. 14 Tegyétek fel magatoknak a kérdést: A résztvevõk úgy érzik, hogy mind egy csónakban ülnek? Valóban úgy tûnik, hogy a résztvevõk tudatában vannak annak, hogy az általuk megosztott virtuális hely ennek ellenére "valódi hely-nek" tekinthetõ? Ifjúsági munkásként gondoskodnunk kell arról, hogy biztonságos és megfelelõ teret hozzunk létre a csoport számára.15 Ha figyelmesek és tudatosak, a résztvevõket nem fogja zavarni a digitális környezeten kívül (sõt belül is) bekövetkezõ semmilyen körül-mény. A tevékenységben elmerülve, elkötelezetten, felhatalmazással, aktívan és kreatívan élnek majd a digitális társadalomban.16 Ha a résztvevõknek sikerül a számukra kialakított digitális teret ugyanúgy érzékelni, ahogyan a fizikai teret felismernék, akkor a környezetet tudatosnak tekinthetjük. Felhasználóbarát Egy dizájn vagy formatervezés akkor tekinthetõ felhasználóbarátnak, ha az emberek számára egyszerûen használható. 17 De mit is jelent az egyszerûség ezen a területen? Észrevehetõ, ha megfigyeljük, kinek van tapasztalata, legyünk azok mi, vagy a résztvevõk. Egy tervezés akkor tekinthetõ egyszerûnek, ha az azt észlelõ személy nem érzi magát túlterheltnek attól, hogy ránéz. 18 A résztvevõ könnyen megtalál minden lehetõséget? Jól érezzük magunkat, amikor azt keressük, amire az adott pillanatban szükségünk van? Úgy érzi, megfelelõ számú lehetõség áll rendelkezésünkre? Kihasználjuk a legtöbb lehetséges funkciót? Ennek igaznak kell lennie, függetlenül attól, hogy számítógépet, táblagépet vagy más eszközt használunk. A felhasználók elvárják, hogy bármely alkalmazás jól nézzen ki, függetlenül attól, hogy milyen eszközt használnak, és ez jogosan van így! Egy reszpon-zív, gyors alkalmazás ezt lehetõvé teszi.19 Ha mi számítógép által csatlakozunk, és egy résztvevõ pedig telefont használ, akkor mindketten egyszerûnek kell hogy érezzük az 14 Pawluczuk A.,Șerban, A. M., Basarab T. (ed.), Pasic L. (ed.) (2022). Technology and the new power dynamics: limitations of digital youth work. EU-Council of Europe Youth Partnership 15 The Mix (2021). A Guide to Delivering - Digital Youth Work. National Youth Agency 16 Verke (2019). European Guidelines to Digital Youth Work. Verke 17 Cambridge University Press (2022). User-friendly. Cambridge English Dictionary 18 FreshCodeIT (2019). 4 Marks of User-friendly Design. Medium 19 WebDev (2022). Learn Responsive Design 11 alkalmazás használatát. Végül is, egy élmény jobb érzés, ha nekünk való és hozzánk van igazítva. Bármely részt- vevõnek (vagy akár mi magunknak is) érde- mes lehet finomítani és megváltoztatni az elõtte álló alkalmazásokat, hogy jobban tet- szen és megfeleljen az igényeknek. Nehéz olyan standard élményt létrehozni, amely mindenkit kielégít, különösen, ha egyszerre nagy számú résztvevõvel foglalkozunk. 20 A résztvevõk sokkal elégedettebbnek érzik magukat, ha például be tudják állítani a média- lejátszási sebességet, vagy ha ebbe más meg- lévõ eszközöket (például automatikus fordító- szoftvert) integrálhatunk. Így egy élmény fel- használóbarátként értelmezhetõ, ha készüléktõl függetlenül egyszerû felülettel rendelkezõ ele- meket használunk, amelyek szintén személyre szabhatók. Ez a legkönnyebben és leggyorsabban tesztelhetõ terület. Megteheti egyedül vagy néhány kollégával. Ne féljen segítséget kérni! Életszerû Életszerûségrõl akkor beszélünk, amikor leírunk valamit, ami valósnak tûnik vagy élõ- nek tûnik. 21 Ahogy a "Tudatos" szegmensben mondtuk, el akarjuk homályosítani a kü- lönbséget a fizikai és a digitális tér között, hogy az utóbbit olyan élõnek és valóságos-nak érezzük, mint az elõbbit. Az ifjúsági munka a fiatalok holisztikus igényeivel való munka. Olyan készségekkel kell rendelkeznünk, amelyekkel elõsegíthetjük a fiatalok közötti beszélgetést azokban a digitális terekben, ahol éppen tartózkodnak, mintha ugyanabban a fizikai térben lennének. 20 Microsoft (2022). Let Users Personalize Visuals in a Report 21 Cambridge University Press (2022). Lifelike. Cambridge English Dictionary 12 Az ifjúsági munkásoknak a digitális eszközöket, tereket és helyeket a való világ kiter-jesztéseként kell használniuk. 22 Ha megfelelõen csináljuk, látni fogjuk, hogy a résztvevõk úgy érzik, mintha más valódi emberekkel beszélgetnének, és rájönnek, hogy olyan élményt élnek át, mint amit a tipikus személyes projektek kínálnak. Az analóg itt egy fontos kulcsszó. Bármennyire is összehasonlítjuk a digitális és a fizikai környezetet, NEM próbáljuk a digitális teret fizikai megfelelõjévé tenni! Szeretnénk látni, hogy a résztvevõk kapcsolatban állnak egymással, és hajlandóak ma-radni egymással, amikor mindig lehetõségük van megszakítani a kapcsolatot és vissza-térni a saját dolgaikhoz. Amikor élethû virtuális környezetben kommunikálnak, a fiatalok kifejtik gondolataikat, releváns kérdéseket tesznek fel, tiszteletet tartanak fenn és bizalmat építenek. Ez nem egyenlõ a személyes kommunikációval, de ugyan-olyan fontos. 23 Ezt a tapasztalatot kihasználva egy élethû digitális tevékenység fiatal résztvevõje NEM szimulálja a virtuális világban szerzett tapasztalatait a fizikai világ élményével. Ennek ellenére, egy fiatal résztvevõnek gond nélkül sikerül alkalmaznia az elõbbit a nem formális oktatásban az utóbbiban szerzett tapasztalatokból. Kreatív Egy személy kreatívnak tekinthetõ, ha eredeti és szokatlan ötleteket készít vagy használ.24 A kreativitás gyakran spontán, és nem lehet rákényszeríteni az emberekre. Ehelyett észrevehetünk egy olyan érzést, amelyet valaki más kreativitása ihletett. Ha egy ilyen résztvevõ úgy érzi, hogy van tere a hozzájárulásra, az egész digitális tér kreatívabbá válna. Elhangzott már, hogy a kreativitás szétszórtan van jelen, például az oktatási környezetekben, és nem kizárólag az egyéni résztvevõkben rejlik, hanem szétszórva van a csoportok, az oktatók, a kreatív és intellektuális növekedést elõsegítõ kulturális protézi- 22 HUMAK University of Applied Science and Maynooth University (2019). Youth Work in Digital World: Focus on Youth Workers. YouthWorkAndYou.org 23 Staiou, E. (ed.), Atakan, P., Kalem, G., Kiper, B., Tsvetkova R., Kasamska, R., Karabová, D., Maška, M., Kaisari, A., Michalopoulou, N., Güvenir, C., Gündoğar, N. (2021). DiGi YOUTH: Work Manual. DiGi YOUTH Partnership 24 Cambridge University Press (2022). Creative. Cambridge English Dictionary 13 sek, illetve a nagyobb közösségek között.25 Az inspiráció ragályos lehet, különösen az online környezetben, ahol végtelen számú eszköz áll rendelkezésünkre. Bár még nem szoktuk meg különösebben ezt a fogalmat, mégis fontos. Egy résztvevõ úgy érezheti, hogy sokféle kreativitási forrás áll rendelkezésére, ami meghozza számukra a szüksé- ges inspirációt. Azért nem kell összekeverni az eszközök számát a kreativitás forrásaival. Bár igaz, hogy bármilyen online eszközt sokféleképpen lehet használni, egy olyan környezet, ahol túl sok van belõlük, túlságosan elsöprõnek tûnhet. Például amikor a résztvevõk kihívást éreznek a rendelkezésükre álló nagyon korlátozott mennyiségû eszköz miatt, kénytelenek lesznek szokatlan módon gondolkodni. Ez fejleszti a kreatív és innovatív gondolkodást, valamint azt a képességet, hogy a kihí- vásokat lehetõségekké alakítsa, miközben korlátozott erõforrásokkal is, sikeresen cé- lokat tûz ki és ér el.26 Következtetés Minden korábbi tapasztalatunk hozzájárul ahhoz a célunkhoz, hogy megértsük, hogyan néz ki a kulturális munkában a fiatalok számára nyújtott kielégítõ felhasználói élmény. Bár biztosan sokkal több kategóriát választhattunk volna, amelyeket megválaszolhat-nánk, az a fontos, hogy nyitott szemmel járjunk, és megértsük, hogy a résztvevõk (és mi magunk is) élvezik-e az élményt, hogy mindenki valami fontos és új dologra tegyen szert az általunk nyújtott tapasztalatból. Ha a fent említett kérdések közül legalább néhányat szem elõtt tartunk, akkor megért-hetjük, hogy az online környezet mikor érzõdik kellõen kielégítõnek, és mikor nem. Most, hogy birtokunkban van a tudás, hogyan alkalmazzuk? Hogyan tegyük igazán ki-elégítõvé környezetünket? 25 European Commission Expert Group Report (2020). Developing the Creative and Innovative Potential of Young People Through Non-Formal Learning in Ways that are Relevant to Employability. European Commission 26 European Commission - Directorate-General for Education and Culture (2015). Unleashing Young People’s Creativity and Innovation. Publication Office of the European Union. 14 Hogyan hozzunk létre digitális teret: Mik a szögletek? 2. fejezet Hiszel abban, hogy a digitális ifjúsági tereknek van jövõje? A világjárvány idején kénytelenek voltunk az online térre költözni, de abban a reményben, hogy ez a szakasz hamarosan véget ér, és soha többé nem kell visszamennünk. Ezért munkánkból gyakran hiányzott az a motiváció, hogy az online rendezvények kultúrájáról a csoportokkal való együttmûködésre térjünk át, ami kulcsfontosságú a kulturális és ifjúsági munka szempontjából. Hogyan lehet olyan tereket létrehozni, amelyek lehetõvé teszik a fiatalok számára, hogy közösséget építsenek és átérezzék az összetartozás érzését? 15 Az online ifjúsági munka megtervezésekor és kivitelezésekor négy dimenzióra kell figyelnünk: digitális tér kiala-kítása, megfelelõ módszerek kiválasztása, az ifjúsági munkások és fiatalok (digitális) kompetenciájának erõsítése és a jólétükrõl való gondoskodás. Mind a négy fent említett dimenzióra odafi- gyelve, teret teremthetünk egy inspiráló él- ménynek, amely összekötõ, szórakoztató, bátorító (abban az értelemben, hogy kreati- vitásra és kezdeményezõkészségre egyaránt ösztönöz), és értelmes helye van az ifjúsági munkában. A következõ fejezetben azt fogjuk megvizsgálni, hogy pontosan mit rejtenek ezek a dimenziók, és mi- lyen szempontokra kell emlékeznünk. Digitális tér Melvin27 a digitális tereket olyan digitális "helyként" határozza meg, ahol a fiatalok ösz-szegyûlnek, és a digitális helyek értelmet, emlékeket és érzéseket adnak. Cikkében azt tapasztaljuk, hogy sok fiatal számára a digitális terek állandó kapcsolatot biztosítanak társaikkal, egy módot arra, hogy érvényesítsék, kivé váljanak, és érzelmi megnyugvást kapjanak, hogy odatartoznak. E jellemzõk alapján, a weben, az ifjúsági munka helyeként, óriási lehetõségek rejlenek. Milyen szempontokat kell figyelembe venni az eszközök és platformok kiválasztásakor?28 Elõször is, fiataljaink bevonása a döntéshozatal folyamatába a legfontosabb szempont. Ha bevonjuk õket a digitális terük tervezésébe, nagyobb tulajdonosi körük lesz, és jobban érzik magukat otthon. Ezzel növeljük annak esélyét, hogy a fiatalok betöltsék és magukévá tegyék a digitális teret. 27 Melvin, J. (2018). Digital Tools, Spaces and Places - Mediators of Youth Work Practice. Coyote, 26. 28 Belc, S. (2022). Orodja v spletnem mladinskem delu // Tools for Online Youth Work. V M. Galun (ed.), Izobraževalni (pre)skok na splet: pristne, sprošèene in sodelovalne aktivnosti na spletu (p. 213-223). Mladinski svet Slovenije. 16 Másodsorban, ügyeljünk arra, hogy tevékenységeinket ne vessük alá az eszközöknek, hanem hagyjuk, hogy az eszközök támogassanak bennünket abban, hogy inspiráló él-ményt szerezzünk az általunk támogatott fiatalok számára. Legyünk tudatában annak, hogy az eszközök közötti váltás stresszt okoz a résztvevõknek, ezért elengedhetetlen az általunk használt eszközök számának optimalizálása. A tevékenység során ne használjunk több platformot és legfeljebb két digitális eszközre korlátozzuk magunkat. Végül, érdemes a következõ szempontokat végiggondolni a folyamat során. Elemezze és válassza ki a legegyszerûbb eszközt, amely kielégíti az Ön igényeinek nagy részét, és ezzel optimalizálja a digitális eszközök használatát. A résztvevõk (és a mi) digitális írástudásának befolyásolnia kell a választást. Azt is ellenõrizni kell, hogy a kiválasztott eszközök lehetõvé teszik-e célcsoportjaink részvételét, hogy tevékenységeinket a lehetõ leginkluzívabban tartsuk meg. Az online találkozók fogadása során, figyelembe kell vennünk résztvevõink biztonságát, adatai-kat és elérhetõségüket a különbözõ eszközökön és operációs rendszereken. Végsõ so-ron, az ár is lényeges szerepet játszik a döntésben. A támogatott vagy akár ingyenesen használható eszközök gyakran a nonprofit szervezetek rendelkezésére állnak. Tipp: Kerülje el az értékes idõ elvesztését azzal, hogy egy tevékenységen belül ismételten tanul meg új eszközöket. Az online élmény minõségével teszünk hatást, nem az eszközök ismeretével. Hogyan válasszunk olyan digitális eszközt és platformot, amely megfelel az igényeinknek? 17 Milyen folyamatokban tudnak támogatni minket?29 (Informális) Találkozó a digitális térben Az értekezleteket klasszikus videokonferenciákon vagy avatar-alapú platformokon lehet tartani. Az elsõk kiválóan alkalmasak a kapcso- lattartásra és strukturált tevékenységek, például mûhelymunkák lebonyolítására. A leghíresebb a Zoom, de vannak olyan programok is, mint az MS Teams, a Webex és a Butter. A platformok különféle funkciókkal gazda- godtak, mint például reakciók, csevegés, szûrõk, virtuális szekciószobák és szavazá- sok. A funkciók jó ismeretében gyakran elke- rülhetjük vagy csökkenthetjük a külsõ digitá- lis eszközök használatát. Vannak olyan platformok is, ahol megkapod az avatarod, amely lehetõvé teszi, hogy mozogj a szobában és találkozz emberekkel (pl. Wonder és Gather). Az ilyen környezetek megkönnyítik a hálózatépítést és az informális összejövetelt. A GatherTown-ban a fiatalokkal közösen testre szabhatjuk a digitális teret, és létrehozhatunk egy online ifjúsági központot különféle helyiségekkel és tevékenységekkel, így saját magukévá tesszük a barátaikkal való találkozással. Ezekben a digitális terekben egy virtuális polcot alakíthatunk ki játékokkal a Padlet-ben, és társasjáték-esteket rendezhetünk. Szervezhetünk játékos gamer estet, készíthetünk koncertet vagy tehetségcsatát, és streamelhetjük õket a Twitchen keresztül. A résztvevõk mûvészeteibõl online kiállítást is készíthetünk (pl. Spatial), és csoportosan meglátogathatjuk õket. 29 Belc, S. (2022). Orodja v spletnem mladinskem delu // Tools for Online Youth Work. V M. Galun (ed.), Izobraževalni (pre)skok na splet: pristne, sprošèene in sodelovalne aktivnosti na spletu (p. 213-223). Mladinski svet Slovenije. 18 Tartalmak biztosítása és az értelmes interakció létrehozása A webes megvalósítások implementációjának lényeges elemei a vizuális elemek és a prezentációk. Számos webes alkalmazás lehetõvé teszi egyszerû grafikai tervek, infog-rafikák (pl. Canva) és animációk (pl. PowToon) készítését. Egyes eszközök fejlettebb prezentációs formákat is kínálnak, mint például az eMaze és a Prezi. Különféle digitális eszközök állnak rendelkezésünkre a csoportban uralkodó légkör és vélemények ellenõrzésére. Használhatunk kvízeket (pl. Kahoot és QuizWhizzer), interaktív feladatokat (pl. WordWall) és felméréseket is (pl. Zoom és Mentimeter). A Mentimeter azt is lehetõvé teszi, hogy az eredményeket fontosság szerint rangsoroljuk, és így könnyebbé teszi a prioritások meghatározását. Az olyan eszközök, mint a Jamboard és a Padlet használhatók a beszélgetések eredmé- nyeinek összegyûjtésére, amelyek támogatják az egyes csoportokat a más csoportokkal való megosztásban. Az olyan digitális eszközök, mint a Mural és a Miro, összetettebb megjelenítést tesznek lehetõvé, és hasznosak lehetnek a hosszabb online folyamatokban. Az eszközök tartalmaznak egy vásznat, amelyre post-it-eket ragaszthatunk, ké- peket vagy ikonokat helyezhetünk el. Le- hetõvé teszik számunkra a szavazást, és elõre elkészített sablonok széles válasz- tékát kínálják. Tartalomtárolóként (min- den lényeges információ tárolására szol- gáló helyként) használhatjuk õket a tel- jes folyamat során. Aszinkron tevékenységek és kommunikáció a találkozók között Tegyük fel, hogy kevert tevékenységeket végzünk, vagy szinkron és aszinkron tevé- kenységeket szövünk össze. Abban az esetben, egy online kommunikációs platformra van szükség, ahol a résztvevõk interakcióba léphetnek, valamint megoszthatják munkájuk eredményeit és további tartalmakat. A legalapvetõbb forma egy közösségi hálózat vagy chat (pl. Facebook és Instagram). Ha összetettebbre van szüksége, választhatjuk a Google Tantermet (Google Classroom). 19 Hogyan lehet a legtöbbet kihozni a kiválasztott eszközbõl? Tekintse meg eszköztárunkat! Módszerek és tevékenységek Az ifjúsági munka és annak módszertana évtizedek óta (egyes országokban akár egy évszázada is) fejlõdik. Ennek ellenére (többnyire) csak 2020-ban szembesültünk azzal, hogy különféle online módszereket kellett kialakítanunk. Kezdetben csoportmunkán és digitális eszközökön keresztül vezettük be a találkozók, workshopok dinamikáját, amit egy módszerrel azonosítottunk. Az eszközökkel túlsá- gosan a digitális készségek fejlesztésére összpontosítottunk, ahelyett, hogy valódi kapcsolatot teremtenénk a résztvevõk között. Az ifjúsági munka arról szól, hogy tereket hozzunk létre a fiatalok számára, ahol szocializálódnak, eszmét cserélhetnek és tettekre formálják õket, a pozitív változás érdekében. „Személyes kapcsolatot kell kialakítanunk egymással. Kapcsolódás kell a tartalom elõtt. Kapcsolatteremtés nélkül nem jöhet létre munka.” - Peter Block30 A következõ években az ifjúsági szektor és más, az ifjúsági csoportokkal való együttmûködésre épülõ szektorok feladata, hogy lépést tegyenek olyan módszerek kidolgozásában és megvalósításában, amelyek hasonló érzést tesznek lehetõvé, mint amikor személyesen találkozunk. Hogyan válasszuk ki a megfelelõ módszert? Az értelmes interakcióhoz olyan teret kell fenntartanunk, ahol az emberek kapcsolatba léphetnek egymással, elfogadottnak tekintik és jól érezhetik magukat, miközben kreatívak lehetnek és változást hozhatnak életükbe és társadalmukba. „A kapcsolatok és az összetartozás a változás elõfeltétele. Minden találkozónak, minden folyamatnak és minden képzési programnak, elõször kapcsolatba kell lépnie az emberekkel. /…/ Tehát, a kis csoportok nélkülözhetetlen 30 Block, P. (2009). Community: The Structure of Belonging. Berrett-Koehler Publishers. 20 építõkövei minden olyan jövõnek, amelyet létrehozni szeretnének.” - Peter Block31 Ahhoz, hogy a tanulás és a változás megtörténjen, képesnek kell lennünk hosszú ideig lekötni minden csoporttag figyelmét és fenntartani elkötelezettségét. Ezt az interakcióink dinamikájá- nak változtatásával tehetjük meg. Annak ellenére, hogy vannak bizonyítékok a tanulási stílusok létezése ellen, a multiszenzoros megközelítéssel kellõképpen leköthetjük a résztvevõk figyelmét, és bevonhatjuk a TANULÓKAT (LEARNERS) az online interakcióinkba. 32 Amikor olyan online környezetben dolgozunk ifjúsági csoportokkal, amelyek ösztönzik az aktív részvételt és a csoportalakítást, a folyamat megter- vezésekor a csoportfejlesztés szakaszaira kell összpontosítanunk. Amíg a résztvevõk megérkeznek, egy kis zenével és beszélgetéssel, hangulatos légkört teremthetünk. A találkozó kezdetén érdemes bejelentkezési körökkel kezdeni, hogy mindenki hangja hallható legyen. Használjunk jégtörõket, ismerkedési és ener-gianövelõ tevékenységeket. Ha a résztvevõk az elején ellazulnak, kevésbé lesznek hajlandók elhagyni saját komfortzónájukat. A csoportok így lassabban alakulnak ki, mert hiányoznak a módszerek, amelyek támogatnák az érintkezést és a bizalmat magában foglaló csoportkötõdést. Tehát várnunk kell egy kicsit, mielõtt bevezetnénk az "õrül-tebb" módszereket. Amikor elkezdi tervezni az online tevékenységeit, elõször el kell döntenie a célbajut-tatási módot, amelyet az Ön által szervezett tevékenység típusához kell adaptálni és igazítani. Ha tanulási folyamatokról van szó, kombinálhatjuk az aszinkron és a szinkron típusú tevékenységek használatát. A kevésbé interaktív részek statikus e-learning órákká alakulhatnak át videókkal, szöveggel és különbözõ feladatokkal, amelyek tá- mogatják a tudás valós helyzetekben való alkalmazását. De az online folyamat fontos részét képezik azok a tevékenységek is, amelyek lehetõvé teszik az együttmûködést és a kapcsolatok kialakítását a tagok között. A szinkron típusú találkozások során olyan 31 Weisser, L. (2010). A conversation with Peter Block. The Canadian Learning Journal, 36 (fall). 32 Collins, S. (2020). LEARNERS Mnemonic. Stellar Labs [20.1.2023] 21 módszerek alkalmazására koncentrálunk, amelyek segítségével a résztvevõk eszmét cserélhetnek, reflektálhatnak tapasztalataikra/tudásaikra, gyakorolhatják készségeiket, felidézhetik tudásukat, és visszajelzés által a csoporttagok a saját kon-textusukba helyezhetik azokat. Online még fontosabb, hogy a tevékenységek ne csak szerepjátékok és hipotetikus esetek legyenek, hanem olyan feladatokat oldjunk meg, amelyek aztán tényleg megvalósul- nak. Így hosszabb ideig fenntarthatjuk a csoporttagok motivációját. Lehetõvé tesszük számukra, hogy feladatok elvégzésével szerepet találjanak a csopor- ton belül. A projektmunka alapú megközelítés online is megvalósulhat. Olyan eszközöket használhatunk, mint a Miro és a Mural, a haladás vizualizálására és rögzítésére. Milyen módszereket alkalmazhatunk? Sokféle módszert alkalmazhatunk még az online térben is. Ez az általunk létrehozott digitális tértõl függ, mivel némelyikük annak a platformnak a funkcióitól függ, ame-lyen a tevékenységét tárolja. Ezenkívül, az összetettebbek esetében általában további digitális eszközöket is igénybe veszünk. Az ismerkedéshez és a jégtörõkhöz, adaptált gyorsrandizást, emberi bingót, igazság és hazugság jétékokat használhatunk. A csapatépítéshez mindenféle feladatot használhatunk, ahol az online együttmûködést a környezettel való interakcióval kombinálhatjuk. A térben való kreatív felfedezés állhat különféle (improvizációs) színházi módszerek-bõl, kollektív rajzolásból, mémek készítésébõl vagy képregényekbõl. Támogathatjuk az együttmûködést a világ kávézóival, nyílt terekkel, proaktív kávézókkal és körhin-tákkal. Vezetett, célzott meditációval és tudatos gyakorlatokkal együtt lazíthatunk. Nem szabad megfeledkezni a búcsúk támogatásáról sem. Használhatunk "elismerõ zuhany" kintüntetéseket, ahol külön kiemeljük azokat, akit megbecsülünk, vagy elrej-thetünk "kockacukor" üzeneteket olyan borítékokba, amelyeket olyan digitális es-zközökkel készítettünk, mint a Mural. A megbeszélések megkezdéséhez és befejezéséhez, használják a be- és kijelentkezési köröket. 22 Nézzen meg néhány példát arra, hogyan használhat fényképeket a résztvevõk környezetének rögzítésére! Hogyan alkalmazhat vagy fejleszthet módszereket/ tevékenységeket az online kontextushoz? Az elsõ lépés az, hogy elemezze a módszert azon a prizmán keresztül, hogy milyen funkciókra van szüksége annak biztosításához. Azután fel kell osztani lépésekre, és át-gondolni, hogyan alkalmazható mindegyik a digitális térben. Az online tér korlátozot-tnak tûnik, de minden rendelkezésünkre álló elemet használhatunk. Játszhatunk a kamerával, be- és kikapcsolhatjuk a "színpadra lépõk" számára. Lehet mozgatni jobbra (igen) vagy balra (nem) a megadott állítással egyetértésben, vagy az akváriumi módsz-ernél a "reflektorfény" funkció használatával. Ezenkívül használhat hangokat/zenét is, a zenével kapcsolatos tevékenységekhez, mint például a néma karaoke, szájról olvasás stb. alkalmával. Nem kell korlátozódunk csak a technikai jellemzõkre és aspektusokra, hanem a testünkel is dolgozhatunk, pl. nyújtással a fókusz megtartása érdekében és olyan mód-szerekkel, mint csoportos alakformálás stb. A résztvevõket körülvevõ környezetben számos lehetõség adódhat; hozhatnak tárgyakat, amelyek ábrázolják õket, mi pedig elõkészíthetünk egy kincsvadászat játékot, mi pedig elküldhetjük õket egy járkálj és beszélj módszerre. Ha a résztvevõknek nincs is saját csendes privát terük, ezt elõnyként használhatjuk a tevékenységen belül. Például, egy adott résztvevõnek, aki egy közös irodában dolgozik, megbízhatunk egy rövid felmérést a társak körében. A résztvevõk a kikapcsolódáshoz, a parkban vezethetik le a vizualizációt, a környezetükben lévõ látnivalók, hangok és szagok leírásával. Küldhetünk nekik ajándékokat, például papucsot vagy bögrét (hogy hangulatossá tegyük a környezetüket és biztosítsuk, hogy ugyanaz legyen mindenkinek), valamint a tevékenységekhez használható anyagokat. Arra bátoríthatjuk õket, hogy egy tevékenység során érintsenek meg vagy szagoljanak meg valamit, hogy érzéksz-erveiket is bekapcsolják. Alternatív megoldásként arra is ösztönözhetjük õket, hogy idézzenek fel olyan helyzetet, amikor megérintettek vagy megszagoltak valamit. A 23 lehetõségekre csak a csillagos ég a határ, a kérdés viszont csak az: Mennyire merünk valami újat kipróbálni? További használható módszerekért olvassa be a QR-kódot, és csatlakozzon tanfolyamunkhoz. Az ifjúsági munkások és ifjúsági vezetõk kompetenciái Mielõtt megvizsgálnánk a digitális térben való navigáláshoz szükséges kompetenciákat, fontos, hogy jól érezzük magunkat a technológia terén. Naprakésznek kell lennünk a technológiai fejlõdéssel, hogy az újabb technológiákat sikeresen beépíthessük a munkánkba. Meg kell értenünk a digitális térbe való belépés kihívásait is. Az online világ új dimenziókat és kihívásokat hoz a biztonságos(abb) tér kialakításába, mivel egyszerûbb a beszélgetések rögzítése, valamint a fényképek és anyagok megosztása. A platformok, online módszerek és digitális eszközök alaposabb ismerete lehetõvé teszi számunkra, hogy változatos tevékenységeket kínáljunk, amelyek ösztönzik a részvételt és a kreativitást. A technológia elsajátításával jobban összpontosíthatunk a résztvevõkre, és érdemi kapcsolatot alakíthatunk ki. Ha nem vagyunk jártasak a technológiában, bevonhatunk egy további személyt, aki gondoskodik a technikai szempontokról, és hagyja, hogy mi nyugodtan megcsináljuk a mi varázslatos dolgunkat az interperszonális kapcsolatok és a csoportszellem terén. A gördülékeny és jó áramlású online élmény biztosításával, a digitális térben rejlõ lehetõségek nagyköveteivé válhatunk. Törekednünk kell a tökéletességre, de ne legyünk túl szigorúak magunkkal szemben, ha valami rosszul sül el. Ha hagyjuk az embereket (és magunkat) hibázni, olyan környezetet teremtünk, ahol nem félünk elhagyni komfortzónánkat és kipróbálni valami újat. Ha jól érezzük magunkat a digitális térben, megoszthatunk és megfertõzhetünk má- sokat ezzel az izgalommal, és hozzájárulhatunk a pozitív érzésekhez. Tisztában vagyunk vele, hogy az új technológiák használatának megtanulása sebezhetõséggel jár, és hogy bátorságot igényel. Például, egy konferenciát elsõ alkalommal rendezni az in-24 terneten, félelmetes, de valakinek el kell kezdeni vezetnie az ösvényt. Sok kíváncsiságra és tanulási és felfedezési hajlandóságra van szükség. De, az innová- ció során inspirálódhat az innováció "sz- abálya", ami a 70-20-10.33 Ha ezt irányelvnek vesszük, akkor minden tevékenységnek tartalmaznia kell valamit, amit jól ismerünk (70%), valamit, amit feltárunk és fejlesztünk (20%), és valami újat (10%). A digitális tér magabiztos és szakképzett segítõjeként való növekedés lényege, hogy az értékeléseket és a reflexiókat beépítsük a fejlesztések és az új tanulások digitális élményének kialakításába. „Ha kétségei vannak, emlékezzen erre: Akár azt hiszed, hogy meg tudod csinálni, akár azt gondolod, hogy nem – igazad van.” - Henry Ford II Amikor mindannyian készen vagyunk, az elsõ kérdés, ami felbukkan: Hogyan tartja meg a távoli csoportja motivációját? A távoli csoportokkal való munka során nagy ki-hívást jelent a lelkesedés és a motiváció megtartása hosszú távon. Az internetezés során elveszítünk néhány nem formális spontán pillanatot, mint például a közös kávézás, egy közösségi ebéd, egy gyors ötletbörze vagy segítségkérés formájában. Hogyan kezelhetjük ezt a problémát? Elõször is, amikor a csapattal dolgozik, elengedhetetlen, hogy kölcsönös megegyezést alakítsanak ki az együttmûködés módjáról. Használhatunk ehhez hasonló kérdéseket:34 • Mi erõsíti a bizalmam? Mi a fontos számomra? • Mi zavarhatja meg a munkafolyamatomat, és hogyan küszöbölhetjük ki azt? • Hol van szükségem további támogatásra, és hogyan biztosítjuk ezt egymásnak? • Hogyan értesítjük egymást, ha valami sürgõs és határidõ van megadva? • Hogyan oldjuk meg a konfliktust, ha nem értünk egyet egy csapattag megközelíté- 33 Eric Schmidt és Sergey Brin (Google) a 70-20-10 elvet alkalmazták innovációs erõfeszítéseik megerõsítésére. A cég erõforrásainak és humántõkéjének 70%-át az alaptevékenységbe, 20%-át az új fejlesztésekbe, 10%-át pedig az elsõre õrültnek tûnõ új ötletekbe fekteti be. 34 Play4Business. How To Successfully Lead A Blended Team. 25 sével vagy elképzeléseivel? • Hogyan motiváljuk egymást? Mi inspi- rál engem? És téged? • Mit tehetek, hogy betartsam kötele- zettségeimet? A motiváció és az összpontosítás érdekében küldetésorientált kommu- nikációt kell használnunk, és a csap- attagokat a hurokban kell tartanunk. Meg kell vizsgálnunk, hogyan tarthatjuk fenn a kapcsolatot távoli együttmûködés során. Segíthet a csoportos rituálék kialakítása. Hasznos lehet a rendszeres "check- in" bejelentkezés is. A rendszeres, kölcsönös vis- szajelzés létfontosságú, mert segít az elvárások és a célok összehangolásában, és a helyes úttartásban. Távoli együttmûködést tudunk javasolni. A társas kapcsolatok erõs motivációt jelentenek. A kortárs kapcsolat kialakítása fokozhatja a kreativitást, az együttmûködést és a munka örömét. Egyes tagok könnyebben maradnak a feladatnál, ha társaik veszik körül õket. Közös kávészüneteket is tarthattok. Frissséget hozhatunk virtuális születésnapi partik (néhány ötlet), vagy egyéb ünnep- ségek szervezésével. Bevezethetünk néhány virtuális csapatépítõ tevékenységet. Néhány ápolási csomagot is tudunk küldeni. Ha postán kapja az illetõ a finom ajándékokat, az feldobja a csapattagok napjait, és jóindulatot és elkötelezettséget ösztönöz. Ha van egy közös kommunikációs csatornája, mint a Slack, ösztönözheti a reflektorfényeket, amelyek afféle nyilvános kikiáltások a fantasztikus munkáért.35 Ha kíváncsi arra, hogy milyen távoli vezetési stílus illik hozzá, megnézheti õket itt. Aggodalom a résztvevõk jólétéért Elérhetjük-e és megteremthetjük-e az emberi érintés, a kapcsolat érzését a résztvevõk között? Hisszük, hogy képesek vagyunk rá. Otthonos érzéssel és biztonságos(abb) környezettel sikeresen tarthatjuk a részvétel és a kreativitás terét mindenki számára. Az elsõ lépés az emberi érintés megteremtése. Íme néhány tipp, hogyan lehet ezt megtenni: 35 Robinson A. (2023). 19 Unique Ways to Motivate Remote Employees in 2023. [10. 1. 2023] 26 • Óvatosan beszéljen. Próbáljon hasonlóságot találni a résztvevõk között, ami által összekapcsolhatja õket egymással. Kérdezze meg õket, hogy vannak és miben érzik jól magukat. Mélyítse el a kapcsolatokat a következõ kérdéssel: "Hogy vagy?" és "Bí- rod-e kisérni?" • A részvétel ösztönzése. Gondoskodjon arról, hogy mindenkinek legyen lehetõsége beszélni és hozzájárulni a beszélgetéshez. Ezenkívül lehetõvé kell tennünk a rész-vétel különbözõ módjait/szintjeit a megfigyeléstõl, a gépeléstõl, a beszélgetéstõl és a kamerahasználattól a személyes megosztásig. • Hozzon vidámságot a csoportba. Használjon érzékeny humort a hangulat enyhíté- sére és a feszültség oldására. • Lássa a fiatalokat, és tegye õket is láthatóvá. A szemkontaktus (érzésének) létrehozása. Motiválja a résztvevõket, hogy kamerákat használjanak, reakcióik és érzel-meik megfigyelésére. De ne erõltesse, mert néhány ember kényelmetlenül érzi ma-gát, ha megosztja személyes terét (szoba vagy otthon). • Tervezzenek be kötetlen pillanatokat is. Tartsanak rendszeres szüneteket, kelje-nek fel, mozogjonak, és gyakorolják az öngondoskodást. Ösztönözzék az öszejöve-teleket (társasjáték, közös kávézás stb.), de nem a megkönnyített módon, hogy lehetõséget biztosítsunk a spontán virtuális közösségi interakciókra. • Tartsunk fenn biztonságos(abb) helyet. Hozzunk létre egy nyitott környezetet, ahol az emberek jól érzik magukat, hogy kifejezzék gondolataikat, érzéseiket és öt-leteiket. Egy kérdés megvitatása során ösztönözzük a nyílt párbeszédet, a nyitottságot a különbözõ nézõpontokra, a kíváncsiságot és a más vélemények tiszteletét. Olyan nyelvezetet használjunk, amely befogadó, és elkerüli, hogy valakit marginali-záljon vagy kirekesszen. Jégtörõk: Egy virtuális vagy hibrid találkozó kezdete gyakran kínos csenddel járhat – amikor az alázatos jégtörõ bejön, hogy megszólaljon és feloldja õket. Nézzen meg néhány értékes javaslatot itt. Melyek az aranyszabályok a fiatalok részvételére az online találkozókon? Nézzétek meg. A második lépés a közösségi érzés és a csapatszellem kialakítása. A pozitív és produktív csoportdinamika kialakítása létfontosságú, különösen, ha hosszabb távú projekten dolgozunk. Íme néhány ötlet a csapatszellem kialakításához és a közösség érzésének kialakításához a csoporton belül: • Közös célok és értékek kialakítása: Dolgozzonak együtt közös célok és értékek kialakításán. Azok által támogatják a csoportot a közös cél- és irányérzék kialakításá- ban. • Hozzon létre csoportos rituálékat és hagyományokat: Alakítson ki egyedi rituálé- kat a csoportjára, például heti bejelentkezést, vagy a találkozók kezdésének és/ vagy befejezésének egyedi módját. Segíthetnek a folytonosság és az összetartozás érzésének kialakításában. • Csapatszimbólumok használata: Hozzon létre a csoportját jelképezõ szimbólumo-kat, például logót, csapatnevet vagy megosztott szûrõt vagy hátteret, amelyek elõ- segítik az identitásérzetet és az összetartást. • Belsõ értelmezésû viccek és nyelvezet kialakítása: Segíthetik a bajtársiasság érzé- sét és a közös élményeket. • Ünnepelje meg a sikereket és a mérföldköveket: A csoportnak meg kell ünnepel-nie egy nagy projekt befejezését vagy egy fontos cél elérését. Büszkeséget és siker- élményt fog létrehozni. • A résztvevõk közötti kapcsolatok elõsegítése: Ösztönözze a résztvevõket, hogy külsõ találkozókon kapcsolódjanak be, például társasági eseményeken vagy informális összejöveteleken. Ez segíthet a kapcsolatok kialakításában és a közösség ér-zésének erõsítésében. A közösségi érzés kialakítása idõt és erõfeszítést igényel, de ez örömteli feladat és folyamat. A kapcsolat katalizálásának egyik módja a sebezhetõség megosztása. Arról van szó, hogy megnyíljunk és felfedjünk olyan aspektusokat, amelyeket általában re-jtve tarthatunk, például félelmeinket és kreatív ötleteinket. Ez a cselekedet nehéz lehet, és megköveteli tõlünk, hogy õszinték és nyitottak legyünk olyan dolgokkal kapcsolatban, amelyek miatt kiszolgáltatottnak vagy elítéltnek érezhetjük magunkat. 28 A sebezhetõség megosztása azonban hihetetlenül erõs és átalakító is lehet számunkra, valamint a körülöttünk élõk számára. A kreativitás megosztása is a se- bezhetõség egy formája, mert megköveteli, hogy magunkat és ötleteinket nyílvánosan kitegyük a szabadba. Ijesztõ lehet, különösen, ha félünk az elutasítástól vagy a kri- tikától. Amikor azonban megosztjuk kreativitásunkat, nyitottak vagyunk a visszajelzésekre, a növekedésre és az együttmûködésre. Hogyan vezetjük be a sebezhetõség megosztását a fiatalokkal folytatott találkozókon? Egy online ifjúsági találkozás során, egy tevékenységet úgy valósítottunk meg, hogy kiválasztottunk egy félelmet, és egy »Riddikulus « varázslattal egy közös mémmé alakítottuk át.36 36 Activity design by Katarina Klusová. Következtetés A digitális tér kialakítása során arra törekszünk, hogy az emberként/szervezetként túl-nõjön rajtunk, de tele legyen fiatalokkal, akik magukévá teszik, és osztoznak az összetartozás érzésében. Ahhoz, hogy ez megvalósulhasson, be kell vonnunk a fiatalokat a tervezés folymatába, és hagynunk kell, hogy kívánságaikhoz igazítsák. Kezdetben változatos rendezvényeket kell szerveznünk, hogy minél több fiatalt vonzunk oda, és megis-mertessük veük a teret és minket. Ingyenes nyitvatartást tudunk egyeztetni, amikor a térben vagyunk, és a fiatalok szabadon betérhetnek. A gamified élményt (játékosítást) a digitális térbe is behozhatjuk, hogy motiváljuk a fiatalokat annak használatára. Azt az online "ifjúsági központunkban" digitális táblán kihelyezett kihívásokkal és digitális jelvényekkel kapcsolhatjuk össze. Arra is ösztönöznünk kell a fiatalokat, hogy a szabadidejükben is használják – találkozzanak barátokkal, vagy találkozókat szervezzenek ötleteik kidolgozására. Amikor az emberek elkezdenek spontán találkozni digitális terünkben, a felhasználók által generált tartalmak és tevékenységek betöltik a helyet. Sok erõfeszítést kell szánnunk egy jól mûködõ digitális tér kialakítására. Ha azonban ifjúságbarát módon van megtervezve, és lehetõvé teszi a fiatalok számára, hogy kielégítsék igényeiket és személyre szabják az élményt, akkor benne van a növekedés és a fejlõdés lehetõsége. 30 Online kalandorok: A fiatalok elkötelezettségének és kapcsolattartásának megõrzése 3. Fejezet A technológia térnyerése forradalmasította interakcióinkat és kapcsolatainkat, ami a digitális ifjúsági terek megjelenéséhez vezetett. A fizikai terekhez hasonlóan a digitális terek is különbözõ fejlõdési szakaszokon mennek keresztül, és inspirációt adnak az online világ hatékony stratégiáihoz. Ebben a fejezetben a csoportfejlõdés szakaszait követjük nyomon, amint azok a fiatalok számára lebilincselõ online tevékenységek létrehozásához kapcsolódnak. Ezt úgy fogjuk megtenni, hogy alkalmazzuk a Forming, Storming, Norming és Performing (FSNP) koncepciót (Kialakítás, Viharzás, Normalizálás és Végrehajtás), amely felvázolja a pszichológiai fejlõdési csapatok tapasztalatait a projekten végzett munka során. Azokra a tevékenységekre is összpontosítunk, amelyek kompenzálják az idõ, a felkészülés, az elhivatottság vagy a folyamatos találkozási képesség hiányát. 31 Online motivációs csoportfejlesztés az FSNP módszer alapján37 Az online csoportos interakció fejlesztésének és elõsegítésének folyamatában az FSNP módszer több ok- ból is értékes az online tevékenységekben. Bõvíti a segítõk csoportdinamikai megértését, és értékes betekintést nyújt. Minden szakasz lehetõséget kínál a csapatmunka és az együttmûködés elõsegítésére. Ezen túl- menõen az FSNP módszer célja az elkötelezettség és a motiváció fenntartása, a világos struktúra és az elõrehaladás révén. Ezenkívül, a csoportfejlõdés természetes részeként kezeli a kihívásokat és a konfliktu- sokat. Ezáltal, a konfliktusok növekedési és tan- ulási lehetõségekké alakulnak át, biztosítva a cso- port folyamatos fejlõdését. Vizsgáljuk meg a modult a specifikus összetevõi révén. 1. Szakasz: Kialakítás [Forming] “A csapat összeáll, és mindenki a legjobb viselkedését mutatja. Pozitív és udvarias légkör uralkodik. Erõs útmutatásra van szüksége a segítõnek, mivel a csoportfeladatok még nincsenek egyértelmûen meghatározva.” Az kialakítás szakaszában, a hangsúly egy olyan digitális tér kialakításán van, amely platformként szolgálhat az online tevékenységekhez. Ez egy felhasználóbarát és hozzáférhetõ online környezet létrehozását jelenti, amelybe nem nehéz belépni és használni. A csoport támogatására ebben a szakaszban az egyik javasolt módszer az 37 Wageningen University and Research. Tuckman (forming, norming, storming, performing) [12. 1. 2023] based on Tuckman, B. W. (1965). Developmental sequence in small groups. Psychological Bulletin, 63(6), 384–399. 32 lehetne, hogy világos utasításokat és iránymutatásokat adjunk a tárgyalótérben való navigáláshoz, biztosítva, hogy mindenki jól érezze magát. 2. Szakasz: Viharzás [Storming] “A kialakuló határok vitatottá válnak, és konfliktusok alakulnak ki. Gyakori a haladás hiánya miatti csalódottság is. A segítõnek útmutatásra van szüksége.” A viharzás szakaszában, a hangsúly az online tevékenységek megfelelõ módszereinek kiválasztására helyezõdik át. Fontos, hogy olyan módszereket válasszunk, amelyek vonzóak, interaktívak és igazodnak a fiatalok érdeklõdéséhez. A csoport támogatására ebben a szakaszban az egyik javasolt módszer a fiatalok bevonása a döntéshozatali folyamatba, lehetõvé téve számukra, hogy beleszólhassanak a számukra leginkább vonzó tevékenységek kiválasztásába. 3. Szakasz: Normalizálás [Norming] “Team members start to resolve their differences, appreciate colleagues’ strengths, and respect the leader’s authority. Behavior from the storming and norming phases can overlap for some time when new tasks come up.” A normalizálás szakaszban, a hangsúly a fiatalok kommunikációs kompetenciájának erõsítésén van. Az online viselkedésre és etikettre vonatkozó normák és irányelvek kialakítása elõsegítheti a közösség és az összetartozás érzését. 4. Szakasz: Végrehajtás [Performing] “A kemény munka együtt jár a csapat elõrehaladásával kapcsolatos elégedettséggel. A csapat magabiztossága gördülékenyebbé teszi a csapat szerepeit, és több feladatot ruházhat át a segítõ. A problémákat így megelõzik vagy megoldják, amint felbukkannak.” Az végrehajtási szakaszt összetartó és produktív csoportdinamika jellemzi, ahol a résztvevõk aktívan részt vesznek az online tevékenységekben, és afféle tulajdonosnak érzik magukat, valamint szabadon kezdeményeznek. A csoport támogatására ebben a 33 szakaszban az egyik javasolt módszer a rendszeres bejelentkezés és visszajelzési pillanatok bevezetése lehet, hogy biztosítsák mindenki szükségleteinek kielégítését, valamint az esetlegesen felmerülõ kérdések vagy problémák kezelése. 5. Szakasz: Halasztás (Gyászolás) [Mourning] “Ha minden feladat elkészült, fontos, hogy megünnepeljük a csapat pozitív eredményeit. Ha elengedjük a csoportstruktúrát a hosszú intenzív csapatmunka után, az is bizonytalanságot kelthet az egyes csapattagokban.” Az elhalasztási szakasz a csoport együttmûködésének végét és az összes feladat elvégzését jelenti. Fontos, hogy elismerjük és megünnepeljük a csapat pozitív eredményeit ebben a szakaszban. Ez megtehetõ egy virtuális záróceremónia vagy kiemelt esemény megszervezésével, hogy elismerjék az egyes csapattagok erõfeszítéseit és hozzájárulásait. A sikertörténetek megosztása, a kulcsfontosságú eredmények kiemelése és a hála kifejezése mindenki elhivatottságáért, elõsegítheti a siker és a lezárás érzését. Azáltal, hogy elismerjük a csapat eredményeit, elõsegítjük a lezárás érzését, és támo-gatjuk az egyéneket a tranziciós átmenetben, így az elhalasztási szakasz az 34 együttmûködési tapasztalat pozitív lezárásaként szolgálhat, és a résztvevõk számára a kiteljesedés és a növekedés érzését adja. Kreatív és felhasználóbarát online tevékenységek mindenféle eszköz nélkül A felhasználóbarát és befogadó online környezet néha azt jelentheti, hogy amennyire csak lehetséges, kerüljük az új eszközök és platformok használatát, hogy enyhítsük a résztvevõk virtuális írástudására nehezedõ nyomást. Az eszközöket vagy felszerelést nem igénylõ online tevékenységek, más néven "es-zköz nélküli" tevékenységek, nagyszerû módja annak, hogy a fiatalokat elkötelezettségben és kapcsolattartásban tartsák. Ezek a tevékenységek magukba foglalhatják a következõket: • virtuális történetmesélés, ahol a résztvevõk megoszthatják és meghallgathatják egymás történeteit; • virtuális szerepjáték, ahol a résztvevõk különbözõ karaktereket és forgatókönyve-ket játszhatnak el; • vagy virtuális viták, ahol a résztvevõk vitákat folytathatnak és megoszthatják véle-ményüket különbözõ témákról. Az eszköz nélküli tevékenységek egyik fõ elõnye, hogy egyszerû és könnyû részt venni bennük. Nem igényelnek semmilyen speciális felszerelést vagy szoftvert, így a résztvevõk széles köre számára elérhetõek. Ez azt jelenti, hogy bárki, aki rendelkezik internetkapcsolattal, részt vehet, függetlenül a fizikai elhelyezkedésétõl vagy a mozgási korlátaitól. Az eszköz nélküli tevékenységek másik elõnye, hogy elõsegítik a kapcsolatot és az elkötelezettséget. A virtuális történetmesélés és szerepjátékok lehetõséget adnak a résztvevõknek gondolataik és érzéseik megosztására, míg a virtuális viták lehetõséget adnak arra, hogy a résztvevõk megosszák véleményüket és nézõpontjukat. Ez elõsegí- theti a közösség és az összetartozás érzését a résztvevõk között, még akkor is, ha fizikailag külön vannak. Mindazonáltal, bár az eszköz nélküli tevékenységek nagyszerû módjai lehetnek a fiatalok elkötelezõdésének, fontos figyelembe venni az eszköz nélküli és az eszközalapú tevékenységek közötti egyensúlyt a csoportos szerepvállalás tervezésekor. 35 Példák a tevékenységre: Villám- randi A villámrandi egy izgalmas online tevékenység a fiatalok számára, amely lehetõvé teszi új emberekkel való vidám és pörgõs megismerkedést. Ebben a tevékenységben, a résztvevõk külön termekbe oszthatók egy virtuális találkozó platformon, lehetõvé téve szá- mukra, hogy rövid, személyes beszél- getéseket folytassanak különbözõ szemé- lyekkel. Ezek a szekciószobák olyan vir- tuális teret hoznak létre, ahol a résztvevõk korlátozott idõn belül kapcsolatba léphet- nek egymással, megismerhetik egymást, és megoszthatják egymással tapasztalataikat vagy érdeklõdési köreiket. Példák a villámrandi kérdésekre: • Hogyan jellemeznek téged a barátaid egy szóval? • Mit szeretsz jobban, telefonálni vagy SMS-ezni? • Mi az a fantáziahely, amelyet szivesen meglátogatnál? • Beltérben vagy szabadban szeretsz jobban lenni? • Melyik híres személlyel vacsoráznál legszívesebben? • Melyik a kedvenc országod? További ötleteket találhat itt. Szórakoztató egyszeri online tevékenységek Az egyszeri online szórakoztató tevékenységek, más néven egyszeri tevékenységek, nagyszerû módja annak, hogy a fiatalok elkötelezettségét fenntartsák és sikerélményt nyújtsanak. Ezek a tevékenységek magukba foglalhatják a virtuális kincsvadászatot, vagy különféle virtuális kihívásokat és kalandos feladatokat. Ezeket a tevékenységeket úgy tervezték meg, hogy egy bizonyos idõkereten belül befejezõdjenek, és nincs szük-ség arra, hogy a csoport tagjai újra találkozzanak. 36 Az egyszeri online tevékenységek elõnye, hogy az izgalom és az újdonság érzetét keltik. A résztvevõk összejöhetnek egy adott eseményre vagy kihívásra, és a közös élményen keresztül kötõdnek egymáshoz. Ez a közösség és a bajtársiasság érzését kel-theti a résztvevõk között, még akkor is, ha fizikailag külön vannak. Az egyszeri online tevékenységek arra is használhatók, hogy új tagokat mutassunk be egy csoportban vagy szervezetben. Alacsony nyomású, szórakoztató módot biztosí- tanak az új tagok számára, hogy megismerjék egymást, és elkezdjék a közösség részének érezni magukat. Ezenkívül, az egyszeri online tevékenységek arra is használhatók, hogy felhívják a figyelmet egy adott okra vagy eseményre. Például, egy virtuális gyûjtögetõ játékot fel lehetne használni a környezeti problémákra való figyelem felkeltésére, vagy egy virtuális kincsvadászatot jótékonysági célú pénzgyûjtésre használhatunk fel. Az egyszeri online tevékenységeknek azonban vannak árnyoldalai is. Nem adnak lehetõséget hosszú távú elkötelezõdésre, vagy mélyebb kapcsolatok kialakítására. Elõ- fordulhat, hogy nem is olyan vonzóak, mint a folyamatos és hosszú távú tevékenységek. Elõfordulhat, hogy nem annyira interaktívak vagy magával ragadóak, mint az eszközöket vagy felszerelést alkalmazó tevékenységek. Fontos, hogy mér-legeljük az egyszeri és a hosszú távú tevékenységek közötti egyensúlyt, amikor egy csoport részvételét tervezzük. Példák a tevékenységre: Millers Hollow vérfarkasa Mint egy online csoportos tevékenység, lehetővé teszi a játékosok számára, hogy szórakoztató és interaktív élményben veg- yenek részt, elősegíti a szocializációt, és segíti a játékosokat olyan készségek fe- jlesztésében, mint a kritikus gondolkodás és a csapatmunka. A játék néhány hátránya, hogy időigényes lehet, és magas szintű elkötelezettséget igényelhet. Hogyan kell játszani: Millers Hollow vérfarkasai. 37 Példák a tevékenységre: Virtuális kincsvadászat A Virtuális kincsvadászat egy online tevékenység, ahol a résztvevõk egy listát kapnak azokról a tárgyakról vagy feladatokról, amelyeket egy bizonyos idõn belül meg kell találniuk vagy elvégezniük. Az elemek vagy feladatok, jellemzõen egy adott témához vagy tartalomhoz kapcsolódnak, és megtalálhatók az interneten vagy a való világban. A résztvevõk dolgozhatnak egyedül vagy csapatban, és a cél az, hogy az idõ lejárta elõtt megtalálják vagy kitöltsék a listán szereplõ összes elemet. Hogyan kell játszani: A hívás résztvevõit fel kell osztani csapatokra. Készíteni kell egy listát azokról az elemekrõl, amelyeket az emberek megtalálhatnak az otthonukban és annak környékén. Adjonak a csapatainak egy meghatározott idõt arra, hogy átkutassák otthonukat a megfelelõ tárgyakért. Az idõ lejártakor azt a csapatot jutalmazzák, ame-lyik a legtöbb helyes elemet gyûjtötte össze. Ha további segítségre van szüksége, ellenõrizze a következõ weboldalat. Hozzáférhetõség a virtuális térben A hozzáférhetõség kulcsfontosságú szempont az online tevékenységek során, mivel biztosítják az inkluzivitást és az elkötelezettséget a résztvevõk széles köre számára, függetlenül a fizikai korlátoktól. Az olyan intézkedések végrehajtásával, mint a felira-tok, jelnyelvi tolmácsolás és alternatív szövegek, az online tevékenységet segítõk biztosíthatják, hogy mindenki aktívan részt vehessen a tevékenységben, és egyenrangúan részesüljön abból. Fontos megjegyezni, hogy az akadály- mentesítés jelentõsége az online tevékenységekben túlmutat az egyenlõ részvételen. Emellett, új lehetõségeket nyit a fiatalok számára, a tapasztalataik és ismereteik bõvítésére. A virtuális túrák, mûhelyek és tanórák egyedülálló platformot kínálnak a tanuláshoz és felfedezéshez, hoz- záférést biztosítva olyan kulturális, történelmi és földrajzi élményekhez, amelyekhez egyébként nehéz lenne személyesen hozzáférni. Az akadálymentesítést elõtérbe helyezõ on- line tevékenységek révén, a fiatalok magával ra- gadó élményekben részesülhetnek anélkül, hogy fizikai utazásra lenne szükségük. Ez különösen fontos, mivel megszünteti az olyan akadályokat, mint a pénzügyi korlátok, vagy az idõ korlátozott rendelkezésre állása, lehetõvé téve az egyének számára, hogy kiterjesszék látókörüket, és otthonuk vagy irodájuk kényelmébõl megismerkedjenek a világ külön-bözõ kultúráival, történelmi helyszíneivel és nevezetességeivel. Összefoglalva, az akadálymentesítési és mobilitási szempontok beépítése az online tevékenységekbe nem csak az inkluzivitást biztosítja, hanem egy afféle átjárót is biztosít a fiatalok számára a tanulásra, felfedezésre és a fizikai körülményeik korlátaiból való kiszabadulásra. Példák a tevékenységre: Virtuális városnézõ túra Ezt a tevékenységet olyan videokonferencia platformok segítségével lehet elvégezni, mint a Zoom vagy a Google Meet. Utasítások: Gyûjtse össze a résztvevõk egy csoportját, és ütemezze be a találkozó idõpontját egy videokonferencia-platformon. Jelöljön ki egy vezetõt vagy idegenvezetõt a túrához, aki bemutatja a kiválasztott város történelmét, kultúráját és nevezetességeit, vizuális segédeszközök, például 39 képek, videók, virtuális térképek segítségével, vagy saját mozgásának közvetítésével a kiválasztott helyen. A túra interaktívabbá tétele érdekében, az ide- genvezetõ megkérheti a résztvevõket, hogy os- szák meg tapasztalataikat, tegyenek fel kérdéseket, vagy akár virtuális kincsvadászatot is tervezzenek. Példák a tevékenységre: NASA élmény Vezesse végig a résztvevõket a NASA repülési naplójának élményében. Kiválasztanak egy jára-tot, megkapják a beszállókártyát, és csatlakoz- nak a pilótához digitálisan. Segíthet nekik nav- igálni a virtuális naplóban és megszerezni az aján- lásokat, valamint új tevékenységeket és külde- téseket nyithatnak meg. Terjessze ki ezt a lehetõséget az osztálytermekre, ösztönözve a tan- ulókat arra, hogy fontolóra vegyék a repülési pályát. 13 éven aluliak esetében, szülõi beleegyezés szük- séges. Élethû online tevékenységek, amelyek lekötik a résztvevõket fizikai terükkel A résztvevõk fizikai terükkel való bevonása, új perspektívát nyújthat nekik életükrõl. Az online tevékenységek egyedülálló lehetõséget kínálnak a környezetükkel kapcsolatos érzések és ötletek felfedezésére, megértésére és megosztására, új és izgalmas módokon. Az online összejövetelek résztvevõi kihívhatják egymást egy kifizetõdõbb takarítási élményben, vagy tippeket adhatnak egymásnak személyre szabott újra-hasznosítási vagy felújítási projektekhez. Azt is megbeszélhetik, hogy a terük miként teremt korlátokat számukra, és tippeket és trükköket adhatnak egymásnak a korlátok leküzdésére. Emellett arra is ösztönözhetjük õket, hogy digitális platformok és GPS segítségével fedezzék fel környezetüket, mint például a geocaching (geoládázás), és osszák meg tapasztalataikat a csoport többi tagjával. 40 Példák a tevékenységre: Tér átalakítási csere-játék Minden résztvevõ felváltva mutat be egy olyan területet vagy kihívást a fizikai terében, amelyre vonatkozóan fejlesztési vagy átalakítási javaslatokat szeretne. Rövid leírást adhatnak, vagy képeket/videókat oszthatnak meg a térrõl. A többi résztvevõ figyelmesen hallgat, és javaslatokat, ötleteket kínál a kihívás megoldására. Részletes útmutatást nyújthatnak, konkrét termékeket vagy forrásokat ajánlhatnak, vagy megoszthatják személyes tapasztalataikat arról, hogyan oldottak meg egy hasonló problémát a saját terükön. A javaslatokat keresõ résztvevõ tisztázó kérdéseket tehet fel, további kontextust biztosíthat, vagy megvitathatja az adott javaslatokkal kapcsolatos aggályait. A résztvevõk oda-vissza vitát folytathatnak, ami lehetõvé teszi a további ötletelést és ötletek finomítását. A folyamat úgy folytatódik, hogy a többi résztvevõ felváltva bemutatja térbeli kihívá- sait, és javaslatokat kap a csoporttól. A tevékenység során, a résztvevõk feljegyezhetik azokat a javaslatokat, amelyeket a leghasznosabbnak találnak, és megvitathatják az esetleges akadályokat vagy korlátokat, amelyekkel a javaslatok végrehajtása során találkozhatnak. A tevékenység lezárásaként, a résztvevõk megoszthatják terveiket a javasolt fejlesztések végrehajtásával kapcsolatban, és kötelezettséget vállalhatnak arra, hogy a jövõbeli üléseken vagy egy online platformon, nyomon követik az elõrehaladásukat. A régi bútorok újratervezésére vonatkozó ötletekért tekintse meg a következõ we- boldalt. Példák a tevékenységre: Geo- caching és Geohashing A Geocaching és a Geohashing izgal- mas tevékenységek, amelyek elõsegítik a fizikai aktivitást, a csap- atmunkát és a szocializációt. Egyedülálló lehetõségeket kínálnak a kalandra, a felfedezésre és a szo- cializációra. 41 Útmutató a geocaching-hez (geoládázáshoz): Látogassa meg a geocaching weboldalt, vagy használjon geocaching mobilalkalmazást a közeli rejtekhelyek kereséséhez. Keressen rejtekhelyeket preferenciái, például méret, távolság és nehézségi fok alapján. GPS-kompatibilis eszközökkel is navigálhat a rejtekhelyek lokációjára. Ha lehetséges, dolgozzon együtt a csapatával a nyomok megfejtésén és a rejtett ge-oládák megtalálásán. De, akár megteheti egyedül is. Ünnepelje sikerét a napló aláírásá- val és esetleg apró csecsebecsék cseréjével, ha a rejtekhely ezt lehetõvé teszi. Gondolja át tapasztalatait, és ossza meg kalandjait másokkal online vagy személyesen. Útmutató a Geohashing-hez: Csatlakozz a geohashing közösséghez, amely minden szombaton 16 órakor gyûlik össze, véletlenszerû ko- ordináták felfedezéséhez. Tudjon meg többet a geohashingrõl és a közelgõ eseményeikrõl a webhe- lyükön található információk segít- ségével. Vegyél részt spontán kalan- dokban, hogy elérd az eredményeket. Találkozzon geohasher-társaival, és vegyen részt a játékokban és közösségi tevékenységekben az összejövetelek során. Ossza meg expedíciós történeteit, és dokumentálja tapasztalatait a közösségi platformon. Kapcsolódás: Közösségépítõ online tevékenységek és ismételt csoporttalálkozókat igénylõ tevékenységek A közösségépítõ online tevékenységek célja, hogy összehozzák az embereket és elõsegítsék a kapcsolatokat, még akkor is, ha fizikailag külön vannak. Ezeknek a tevékenységeknek a célja a közösség és a bajtársiasság érzésének megteremtése a résztvevõk között, és lehetõséget teremteni az emberek számára a kapcsolatteremtésre és a kötõdésre a közös érdeklõdési körök vagy tapasztalatok alapján. 42 Az online közösségépítést elõsegítõ tevékenységek arra is használhatók, hogy új tagokat mutassunk be egy csoportban vagy szervezetben. Alacsony nyomású, szórakoztató módot biztosítanak az új tagok számára, hogy megismerjék egymást, és elkezdjék a közösség részének érezni magukat. Használhatók a tagok elkötelezettségének és kapcsolattartásának fenntartására is, még akkor is, ha a szemé- lyes találkozók nem lehetségesek. Példák a tevékenységre: Mivel megannyi ember él a bolygón, jónéhány érdeklõdési kör is van, és így fontos, hogy tudatosítsa, milyen hobbija vagy tevékenysége van, amit szívesen megosztana másokkal is. Ha úgy dönt, hogy saját klubot hoz létre, vagy egy meglévõ klubot segít a sikeres folytatásban, a következõ lépésekre kell összpontosítani: • Határozza meg a célokat: Világosan határozzuk meg a virtuális klub céljait. Ért-hetõen határozzuk meg, hogy a klubnak mi a pontos célja és irányelve, valamint, hogy milyen tevékenységeket kíván megvalósítani. • Határozza meg az értekezletek ütemezését: Határozzon meg egy olyan rendszeres találkozói ütemtervet, amely a résztvevõk többsége számára megfelelõ. A megfelelõ idõpont kiválasztásakor, vegye figyelembe a különbözõ idõzónákat és a rendelkezésre állást. • Válasszon kommunikációs platformot: Válasszon megbízható és felhasználóbarát online platformot a klub kommunikációjához, például videokonferencia eszközö- ket vagy dedikált klubfórumokat. • Népszerûsítse a klubot: Hirdesse a klubot különféle csatornákon, például közössé- gi médián, online közösségeken vagy szájról szájra, hogy bevonzza az érdeklõdõ résztvevõket. • A klub irányelveinek kialakítása: Készítsen világos és befogadó jellegû inkluzív irányelveket, amelyek körvonalazzák az elvárt viselkedést, mások tiszteletét, és iránymutatásokat a klubtevékenységek végzése során. • Biztosítson elõolvasási anyagokat/anyagokat: Könyvklubok vagy más hasonló klubok esetében, elõre osszák meg az olvasmányokat vagy forrásokat, hogy a résztvevõknek legyen idejük a felkészülésre és a beszélgetésekre. • Megnyerõ megbeszélések elõsegítése: Segítõként kezdeményezzen és moderáljon megbeszéléseket, bátorítson minden résztvevõt, hogy ossza meg gondolatait, véleményét és kérdéseit. Biztosítani kell, hogy mindenkinek legyen lehetõsége hozzájárulni. • Ösztönözze az aktív részvételt: Hozzon létre interaktív tevékenységeket vagy megbeszéléseket, a résztvevõk aktív bevonása érdekében. Tegyen fel nyitott kérdé- seket, indítson vitákat, vagy jelöljön ki szerepeket a klubtevékenységeken belül, hogy ösztönözze a részvételt. • A tiszteletteljes környezet kialakítása: Hangsúlyozza a tisztelet, az inkluzivitás és a nyitottság fontosságát a klubon belül. Bátorítsa a résztvevõket, hogy hallgassák meg egymás szempontjait, és adjanak konstruktív visszajelzést. • Vezessen be jégtörõ tevékenységeket: Kezdjen minden foglalkozást jégtörõ tevé- kenységekkel, hogy elõsegítse a kapcsolatokat, és segítse a résztvevõket abban, hogy kényelmesebben kommunikáljanak egymással. • Kínáljon fel különféle tevékenységeket: Vegyen részt különféle tevékenységekben a klubon belül, hogy fenntartsa a résztvevõk elkötelezettségét. Például a könyvklubokban szerzõi kérdezz-feleleteket, virtuális könyvcseréket vagy vendé- gelõadói eseményeket tarthat. • Ossza meg az erõforrásokat és az ajánlásokat: Bátorítsa a résztvevõket, hogy osz-szák meg a releváns forrásokat, könyvajánlatokat, játékjavaslatokat, fõzési recepteket, edzési rutinokat, mûvészeti technikákat vagy virtuális önkéntességi lehetõsé- geket. • Kérjen visszajelzést a résztvevõktõl: Rendszeresen kérjen visszajelzést a résztvevõktõl, hogy megértse tapasztalataikat, javaslataikat és a fejlesztésre szoruló te-rületeket. A klub tevékenységeit és formátumát hozzá kell igazítani az általuk megadott adatokhoz. • A kapcsolatok ápolása: Aktívan járuljon hozzá, hogy megkönnyítse a résztvevõk számára a klubtalálkozókon kívüli kapcsolatteremtést, például online közösségi csoportokon vagy hálózati eseményeken keresztül, hogy erõsítsék a kapcsolatokat és megteremtsék a közösségi érzést. • Ünnepelje meg az elért eredményeket: Ismerje el és ünnepelje meg a mérföldköveket, az eredményeket vagy a személyes fejlõdést a klubon belül. Ez megtehetõ virtuális oklevelekkel, díjakkal vagy a résztvevõk hozzájárulásának elismerésével. Példák a legelterjedtebb klubokra Virtuális könyvklubok Általában egy kiválasztott könyv megbeszélésére összpontosítanak a többi taggal, megosztják gondolataikat és véleményüket a könyvrõl, és részt vesznek az online beszélgetésekben. Virtuális játék esték A résztvevõk csatlakozhatnak egy virtuális játékesthez, ahol online játékokat játszhatnak más tagokkal, mint például társasjátékokat, kártyajátékokat vagy videojátékokat. Ez egy nagyszerû módja annak, hogy szórakozás közben kapcsolatot teremtsen má- sokkal. Virtuális fõzõtanfolyamok A résztvevõk csatlakozhatnak egy virtuális fõzõtanfolyamhoz, ahol megtanulhatnak új recepteket fõzni, és megoszthatják fõzési tippjeit, trükkjeit és eredményeiket a többi taggal. Virtuális edzés órák A résztvevõk csatlakozhatnak egy virtuális edzésórához, ahol a többi taggal együtt gyakorolhatnak és aktívak maradhatnak. Virtuális önkéntes tevékenységek A résztvevõk csatlakozhatnak egy virtuális önkéntes csoporthoz, ahol olyan virtuális önkéntes tevékenységeket végezhetnek, mint a digitális történetmesélés, digitális mûvészet, fordítás, vagy akár fiatalok mentorálása. 45 A közösségépítést elõsegítõ online tevékenységek ezen példái nagyszerû módot nyújtanak a kapcsolatteremtésre és a másokkal való kötõdés ápolására, új készségek elsajátítására, valamint a szórakozásra. Rugalmasságot és hozzáférhetõséget is lehetõvé tesznek, mivel kényelmesen, saját otthonukból végezhetõk, és különbözõ fizikai korlátokkal rendelkezõ emberek is szabadon hozzáférhetnek. Kulturális tevékenységek A kulturális részvétel jelentõs társadalmi haszonnal jár, és aktív vagy passzív formákat ölthet. Az aktív formák közé tartozhat a hangszereken való játék, a festészet vagy a színdarabban való fellépés, míg a passzív formák közé tartozhat a zenehallgatás vagy egy könyv olvasása. Az EU-országokban a kulturális részvétel kifejezettebb a magasabb iskolai végzettségû és nagyobb jövedelmi szinttel rendelkezõk körében, ami elengedhetetlen a társadalmi befogadáshoz.38 A koronajárvány idõszakában a korlátozások a kulturális tevékenységeket súlyosan érintették. Az a kérdés, hogyan folytassuk a találkozást, a gyakorlást és a munkánk eredményeinek megosztását, kihívást jelentett, de mégis lehetségesnek bizonyult. Jó gyakorlati módszerek jelentek meg, amelyek megmutatták másoknak, hogy felkel-thetjük a kreativitást és folytathatjuk a csoportokkal való online munkát, miközben tevékenységeinket elérhetõbbé tesszük a hátrányos helyzetû fiatalok számára is. Példák a tevékenységre: Virtuális színházi foglalkozások A résztvevõk részt vehetnek egy virtuális színházi órán, ahol különbözõ tevékenységeken keresztül bemelegíthetnek, felfedezhetik a kreativitásukat és ötleteket dolgozhatnak ki egy színházi darabhoz. Azt, hogyan tehetik ezt meg online, miközben az "Elnyomottak Színháza" módszereit használják ("Theatre of the Oppressed"), arról ötleteket találhatnak itt. Példák a tevékenységre: Virtuális mûvészeti foglalkozások A résztvevõk csatlakozhatnak egy virtuális mûvészeti osztályhoz, ahol megtanulhatnak rajzolni, festeni vagy alkotásokat készíteni, megoszthatják alkotásaikat, és visszajelzést kaphatnak másoktól. 38 OECD (2022), The Culture Fix: Creative People, Places and Industries, Local Economic and Employment Development (LEED), OECD Publishing, Paris. 46 Példák a tevékenységre: Virtuális zeneórák A résztvevõk online zenei órákon vehetnek részt mentorokkal, és fejleszthetik készségeiket. A dolgok online térbe való áthelyezésével, sok fiatal hozzáférhet olyan exkluzív területekhez, mint pl. a zene. A járvány idején megjelent az ingyenes virtuális oktatási programok jó gyakorlata. Nézze meg ezt. Példák a tevékenységre: Digitális mûvészeti kiállítások A fiatalokkal együtt tudunk (digitális) mûvészetet is létrehozni, a tartalmat pedig virtuális kiállítások készítésére használhatjuk fel. Ha elegendõ anyagot gyûjtünk össze vagy állítunk elõ, néhány ingyenes webalapú eszköz is létezik a virtuális galériák létrehozására. Íme néhány a népszerû lehetõségek közül: ArtSteps, Omeka vagy a legismer-tebb - Instagram. Példák a tevékenységre: Koncertek, színházi elõadások és egyéb elõadások/foglalkozások Fiatal elõadókkal streamelhetsz koncerteket, és szélesebb közönséghez is eljuthatsz olyan platformokon, mint a Twitch vagy a YouTube. Lehetõség van zártabb körben való foglalkozásra is, pl. egy Zoom rendezvény lebonyolítására korlátozott létszámban. Példák a tevékenységre: Virtuális múzeumlátogatások Számos európai és világmúzeum kínál ingyenes látogatást virtuális környezetben (a British Museum, a Louvre, a MoMA, és még sok más). A valódi múzeumokhoz hasonlóan, a virtuális múzeumokon belül is készíthetünk kincskereső tevékenységet. Fedezzen fel néhány további ötletet itt! 47 Következtetés Feltártuk a fiatalok szórakoztatásának és kapcsolattartásának fontosságát az online tevékenységeken keresztül. Hogyha alkalmazzuk a Kialakítás, Viharzás, Normalizálás és Végrehajtás (Forming, Storming, Norming és Performing - FSNP) módszert, hatékonyan vezethetjük át a fiatalokat a csoportfejlõdés szakaszain, és úgy vonzó online élményeket teremthetnek. A fejezet kiemelte az eszköz nélküli tevékenységek értékét, amelyek egyszerûek és a résztvevõk széles köre számára elérhetõek. Ezek a tevékenységek, mint például a virtuális történetmesélés, szerepjátékok és viták, elõsegítik a fiatalok közötti kapcsolatot és elkötelezettséget. Ezenkívül, az egyszeri online tevékenységek sikerélményt nyújtanak, és felhasználhatók új tagok bemutatására egy csoportba, vagy felhívják a figyelmet az adott okokra vagy eseményekre. A fejezet a virtuális terek akadálymentesítésének jelentõségét is hangsúlyozta különbözõ nézõpontokból – az akadálymentesítést támogató eszközökön keresztül, a fizikai világ térbeli korlátainak leküzdéséig, virtuális kalandozások által. Néha még az is, hogy a résztvevõket bevonja a környezõ fizikai terükbe, új perspektívát hozhat az életükbe. És nem szabad elfelejtenünk, hogy még a kultúra sem mentes a digitális tér adta lehetõségektõl. Sok jó példát találtunk arra, hogyan tegyük online a kultúrát, és így tegyük elérhetõvé mindenki számára. Végül, a közösségépítõ online tevékenységek létfontosságú szerepet játszanak a kapcsolatok erõsítésében és a közösség érzésének kialakításában a fiatalok körében. E stratégiák és megközelítések beépítésével, a segítõk lenyûgözõ online élményeket hozhatnak létre, amelyek szórakoztatják, kapcsolatban tartják és motiválják a fiatalokat. 48 Végsõ összefoglaló A technológia és a közösségi média használata a fiatalok életének szerves részévé vált, lehetõséget biztosítva számukra, hogy kifejezzék magukat, kapcsolatba léphessenek másokkal, és részt vegyenek a tágabb világban. Ez a folyamat rendkívül felgyorsult az elmúlt 3 évben, amikor a személyes mobilitás és a személyes szocializáció korlátozása olyan erõsen sújtott a fiatalok körében, mivel távol tartották õket még a helyi iskolák-tól és barátaiktól is, nem beszélve a találkozási lehetõségekrõl, a más országokból származó társaikkal. A nagyobb digitalizációhoz vezetõ út különösen gyors és innovatív az ifjúsági munka területén, ahol gyorsabban meghallgatják a fiatalok igényeit, mint más formális környezetben. A szakterületünkön megszerzett új kompetenciák gyakran informális megközelítése azonban a digitális terek leghatékonyabb, legbiztonságosabb, legvonzóbb és leginkluzívabb megtervezéséhez szükséges kulcsfontosságú készségek hiányához vezethet. Ezért kulcsfontosságúvá válik annak biztosítása, hogy ezeket a digitális tereket biztonságosan és felelõsségteljesen használják, valamint hogy a fiatalok hozzáférjenek a megfelelõ lehetõségekhez a személyes és társadalmi fejlõdéshez. 49 Reméljük, hogy mostanra az is nyilvánvaló lesz, hogy amikor digitális térrõl beszélünk, akkor nem csak online környezetre gondolunk. Értelmeink szerint a digitális tér olyan dolog, ami offline is "megtörténhet", mivel a digitális dimenzió életünk olyan sok területén betölti környezetünket, hogy ha még ha nincs is kapcsolat, akkor is mindig velünk van. Gondoljon például a digitális fényképezésre, és arra, hogy mennyire elterjedt. Az egyik legfontosabb kihívás, amellyel a digitális korban a fiatalokkal foglalkozó sz-ervezeteknek szembe kell nézniük, az az igény, hogy olyan környezeteket hozzanak létre, amelyek egyszerre vonzóak és relevánsak az érdeklõdési köreiknek és szüksé- gleteiknek. Ahhoz, hogy a fiatalok online környezetei hatékonyak legyenek, nemcsak vonzónak és szórakoztatónak kell lenniük, hanem értelmes interakciós, tanulási és részvételi lehetõségeket is kell biztosítaniuk. A kézikönyv szerkesztése érdekében végzett munka (a Kreatív digitális terek projekt részeként), magába foglalta a fiatalok bevonásával és online környezetekben való részvételével kapcsolatos szûkös szakiro-dalom áttekintését, valamint gyakorlati tapasztalatok összegyûjtését és elemzését több különbozõ forrásból, de mindenekelõtt partnerségi tagjainktól. Az összegyûjtött információk a sikeres gyakorlatok azonosítására, valamint az online környezetek tervezésére és kezelésére vonatkozó ajánlások kidolgozására használó- dott fel, a fiatalok számára. Munkánk eredményei arra utalnak, hogy az ifjúsági és kulturális munkások és szervezetek által kezelt online környezetek rendkívül relevánsak és hatékonyak lehetnek, a fiatalok bevonása és vonzása terén. Ez részben annak köszönhetõ, hogy ezek a szervezetek képesek olyan online tereket tervezni és kezelni, amelyek egyszerre vonzóak és tartalmasak. A kézikönyv azonban számos kihívást és akadályt is azonosított, amelyekkel foglalkozni kell annak érdekében, hogy ezek az online terek hatékonyak és fenntarthatóak legyenek. Reméljük, hogy a kézikönyvünkben található információk, hasznosak voltak Önnek és szervezete számára, a fiatalokkal végzett munkája megsegítésére és gazdagítására. Nagyra értékelnénk minden visszajelzést, amelyet megosztana velünk. Lépjen kapcsolatba velünk itt. Köszönjük, hogy elolvasta! Vegye fel velünk Nézd meg mit a kapcsolatot! csinálunk! 50 51 Document Outline Bevezeto Hogyan nez ki egy teljes Hogyan hozzunk letre digitalis teret Online kalandorok Végso osszefoglalo