18 FLASH 5. NADALJEVANJE IZŠT. 3/2006, STR. 23 FLASH­ ANIMACIJA Z INTERPOLACIJO Uvod V prejšnjemčlanku smo obrav- navali izdelavo klasične animaci- je in iz tega ugotovili tudi njeno največjo slabost – zamudno izde- lavo, saj za risanje v vsako ključ- no sličico porabimo veliko časa, sama animacija pa je časovno ze- lo kratka. Zato nam Flash omogoča izde- lovanje animacij z uporabo inter- polacije. Pri tem imamo dve mo- žnosti: animacija gibanja (Moti- on) in animacija spreminjanja oblike (Shape). Tu se bomo po- svetili prvi. Pogledali si bomo pa- rametre, ki jih pri animaciji spre- minjamo, inše nekatere dodatne lastnosti: pospešeno, pojemajoče spreminjanje in vrtenje. Animacija gibanja z interpolacijo Bistvo animacije z uporabo in- terpolacije je, da Flash zmore za- polniti prazne sličice med dvema ključnima sličicama. Primer tega je recimo potovanje objekta iz le- vega na desni del ekrana. Pri kla- sični animaciji bomo morali na- risati veliko sličic, pri čemer bi bil položaj tega objekta v vsaki sličici v primerjavi s prejšnjo ma- lo premaknjen proti desnemu delu ekrana. Z uporabo interpo- lacije nam Flash omogoča, da določimo vsebino prve in zadnje ključne sličice, v vmesnih pa Flash sam določi vsebino. Primer gibanja kroga iz levega dela ekra- na na desni je prikazan na spletni strani Grafičarja. Iz gibanja (re- zultata animacije) ne vidimo, da je izdelana z interpolacijo, dej- stvo pa je, da smo jo izdelali v manj kot minuti; pri klasični bi jih porabili vsaj deset. Pozneje, ko bomo obravnavali vse para- metre, ki jih lahko spreminjamo, bo prednost uporabe interpolaci- je prišlaše bolj do izraza. Pred iz- delavo prve animacije moramo omeniti dve pravili, ki sta nujno potrebni za njeno pravilno delo- vanje: 7 predmet, ki ga animiramo, mora biti primerek simbola (to- rej moramo imeti v knjižnici shranjen njegov simbol); 7 na eni plasti ne moremo nare- diti animacije dveh ali več pri- merkov simbola (kolikor objek- tov animiramo, toliko plasti po- trebujemo). V obeh primerih nam Flash sporoči napako, ki je vidna na dva načina (pogledali ju bomo v nadaljevanju). Pretvorbo objekta v simbol in uporabo njegovega primerka na prizorišču smo obravnavali v tretjem članku te serije na temo uporabe knjižnice. Zato bomo to znanje zdaj samo uporabili. Če torej po korakih izdelamo animacijo gibanja z interpolaci- jo, je postopek naslednji. Najprej narišemo objekt (recimo krog na levem delu prizorišča), ga pretvo- rimo v simbol (Insert→Convert to Simbol ali kar bližnjica F8), ki se s tem shrani v knjižnici. Kot vidimo na časovnem traku, vse to počnemo v prvi celici, ki jo zdaj, ko imamo na prizorišču vsebino, imenujemo ključna sli- čica. Označimo 30. celico in va- njo vstavimo ključno sličico (In- sert→Keyframe ali kar tipka F6). S tem prekopiramo vsebino iz prve celice (primerek simbola kroga). Krog lahko premaknemo na poljuben kraj (recimo na de- sni del prizorišča). Tako imamo dve ključni sličici, prvi krog na levem delu in 30. na desnem de- lu prizorišča. Pripravljeno je vse za izdelavo animacije gibanja z interpolacijo. Pri tem se postavi- mo na začetekčasovnega interva- la, v katerem jo želimo imeti, to- rej v prvi celici časovnega traku, in v oknu Tween izberemo Mo- tion; slika 1. Med dvema ključnima sličica- ma se pojavi črta s puščico, vme- sne sličice pa se obarvajo modro. Ta puščica nakazuje, da je Flash med sličicama interpoliral vme- sna stanja.Časovni trak animaci- je z interpolacijo kaže slika 2. Parametri, ki jih spreminjamo Ponovno se za trenutek vrnimo k tretjemu članku, v katerem Slika 1. Nastavitev Tween→ Motion. Slika 2.Časovni trak animacije z interpolacijo. Slika 3. Plasti,časovni trak in prizorišče za primer na spletni strani Grafičarja. MEDIJSKO OBLIKOVANJE 19 smo pisali o simbolih in primer- kih simbolov. Tam smo omenili, da lahko primerku simbola v knjižnici spreminjamo sedem parametrov: položaj, velikost, usmeritev, nagib, svetlost, barvni odtenek in prosojnost. Ker je po- goj za animacijo gibanja z inter- polacijo izvedba na primerku simbola, pomeni, da lahko pri tej animaciji prav tako spreminjamo vse te parametre. Nekaj prime- rov je na spletni strani Grafičarja. Objekt, ki ga lahko tako animi- ramo, je lahko tudi besedilo, pri čemer je edina zahteva, da ga pred izdelavo animacije pretvori- mo v simbol in na prizorišče po- stavimo njegov primerek. Podobno kot pri klasični ani- maciji lahko tudi interpolirano ročno previjemo, tako da prime- mo ročno oznako na časovnem traku in jo pomikamo. Za lažjo predstavo je na sliki 3 prikaz pla- sti na časovnem traku in prizori- šče prikazanih primerov. Kot vidimo, je treba upoštevati pravilo, da mora biti vsak animi- ran primerek simbola na svoji plasti, zato jih imamo pet (štiri za animirane primerke in eno za gumb nazaj). Animacijo zgornje- ga kvadrata sem naredil v dveh delih: od 1. do 10. in od 10. do 20. celice. Tu se vidi, da se kva- drat najprej povečuje, delno za- suče in izginja, v drugem delu pa se vrača v prvotno stanje. Kršenje enega od prej navedenih pravil Flash sporoči na dva načina: 7 na časovnem traku se name- sto ravne črte s puščico pojavi črtkana črta; 7 v oknu z lastnostmi se poleg izbire Motion pojavi klicaj. Oba primera prikazuje slika 4. Pospešeno in pojemajoče spreminjanje in vrtenje Za ustvarjanje realnejšega vtisa naravnega gibanja (recimo giba- nje zaradi vplivanja sile gravitaci- je) nam Flash omogoča uporabo pospešenega in pojemajočega spreminjanja. To nastavimo v področju Ease v oknu z lastnost- mi tik pod nastavitvijo Motion. Primer nastavitve drsnika, s kate- rim nastavimo pospešeno (In) in pojemajoče (Out) spreminjanje, prikazuje slika 5. Primer odbijanjažoge, pri kate- rem smo dodališe trik, ko sežoga ob odboju malce stisne, je tudi prikazan na spletni strani Grafi- čarja. Pri padanjužoge smo upo- rabili pospešeno, pri odboju pa pojemajoče spreminjanje. Tako smo v animacijo gibanja "vklju- čili" vpliv gravitacije. Zadnja pomembna nastavitev pri animaciji je nastavitev vrte- nja. Posameznemu objektu lah- ko v animaciji gibanja z interpo- lacijo nastavimo, kolikokrat se zavrti okoli osi vrtenja. To os vr- tenja lahko spreminjamo z orod- jem za preoblikovanje, ki smo ga omenili v drugemčlanku pri opi- su orodjarne. Vrtenje nastavimo v področju Rotate pod nastavi- tvijo pospešenega in pojemajoče- ga spreminjanja. Privzeta nasta- vitev je Avto, kar pomeni, da bo Flash sam obračal simbol, če ga mi v končni ključni sličici zavrti- mo v primerjavi z začetno. Bolj uporabni nastavitvi sta CW (vr- tenje v smeri urinega kazalca – clock wise) in CCW (vrtenje v nasprotni smeri urinega kazalca – contra clock wise). Pri tem do- ločimo, koliko obratov bo objekt naredil med izvajanjem animaci- je. Primer vrtenja je prikazan na spletni strani Grafičarja, njeno nastavitev pa prikazuje slika 6. Druge nastavitve v področju Motion (Scale, Sync itn.) niso bistvenega pomena. Povzetek V tem članku smo spoznali uporabo metode interpolacije pri izdelavi animacije gibanja. Spo- znali smo tudi vse parametre, ki se jih pri animaciji lahko upora- blja, in nastavitve pospešenega in pojemajočega gibanja. V praktič- nih primerih največkrat pri ani- macijah kombiniramo spremi- njanje več parametrov hkrati in v veliko primerih se za bolj realisti- čen vtis uporablja nastavitev po- spešenega in pojemajočega spre- minjanja (recimo tudi spremi- njanja prosojnosti). Če boste kdaj pozorni na razne spletne re- klame (pasice), izdelane v Flas- hu, boste opazili, da se pri ani- macijah gibanja z uporabo inter- polacije zelo veliko uporablja spreminjanje položaja, velikosti in prosojnosti, vse to pa z upora- bo pospešenega in pojemajočega spreminjanja. Vsi primeri, povezani s tem člankom, so na spletni strani www.delo.si/graficar (začasno v rubriki ZADNJA ŠTEVILKA, kasneje pa v rubriki oziroma oknu ARHIV/Grafičar 2006/Grafičar 3/2006). Andrej ISKRA Univerza v Ljubljani Slika 4. Prikaz napak animacije Motion. Slika 5. Nastavitev pospešenega in pojemajočega spreminjanja. Slika 6. Nastavitev vrtenja.