Društvo medicinskih sester, babic in zdravstvenih tehnikov Gorenjske KO NAM JO MOŽGANI ZAGODEJO Z ZASVOJENOSTMI BLED, 8. SEPTEMBER 2021 ZBORNIK PREDAVANJ STROKOVNEGA SREČANJA DRUŠTVO MEDICINSKIH SESTER, BABIC IN ZDRAVSTVENIH TEHNIKOV GORENJSKE KO NAM JO MOŽGANI ZAGODEJO Z ZASVOJENOSTMI: Zbornik predavanj strokovnega srečanja, Bled 8. sptember 2021 Urednica: Alenka Bijol Programsko organizacijski odbor: Alenka Bijol, Zorica Panić, Nina Trifoni, Erika Povšnar, Zala Marn, Mateja Bahun Izdalo in založilo: Društvo medicinskih sester, babic in zdravstvenih tehnikov Gorenjske, Kranj, 2021 Oblikovanje: Antus d.o.o., Jesenice Elektronska izdaja Publikacija je brezplačno dostopna na htt ps://www.dmsbzt-gorenjske.si/ Za vsebino prispevka, točnost podatkov in jezik prispevka v celo� odgovarjajo avtorji prispevkov. Kataložni zapis o publikaciji (CIP) pripravili v Narodni in univerzitetni knjižnici v Ljubljani COBISS.SI-ID 96880643 ISBN 978-961-94658-3-7 (PDF) VSEBINA Zasvojenost z zasloni v kovidskem času izr. prof. dr. Dan Podjed ......................................................................... 3 Preprečevanje tveganja pitja skozi življenjska obdobja prof. dr. Jože Ramovš ............................................................................. 7 Nekemične (vedenjske) zasvojenos� izr. prof. dr. Mirna Macur ....................................................................... 9 2 ZASVOJENOST Z ZASLONI V KOVIDSKEM ČASU izr. prof. dr. Dan Podjed IZRC SAZU, Inš� tut za slovensko narodopisje dan.podjed@zrc-sazu.si IZVLEČEK Ena od značilnos� »kovidske dobe«, v katero je svet vstopil leta 2020, je odvisnost od zaslonov. Raziskave kažejo, da ljudje pred zasloni računalnikov, televizorjev, telefonov in tablic preživijo vse več časa. Tudi zato se spreminja bistvo človeka, ki je vajen interakcije od blizu in v fizičnem prostoru. Prispevek opozori na nekatere spremembe, na katere se je potrebno pripravi� v času t. i. digitalne transformacije, in izpostavi mož- nost za odklop od zaslonov ter zmanjšanje zasvojenos� z napravami kot bistvena ele-menta za ohranitev temeljev človeštva in človečnos� v bolj digitalizirani prihodnos�. KLJUČNE BESEDE sodobne tehnologije, pandemija covida-19, kriza, družbene spremembe, zasvojenost UVOD V prispevku opišem transformacijo človeka, ki se dogaja v času pandemije covida-19. Raziskave namreč kažejo, da se je globalna družba v le�h 2020 in 2021 začela bistveno spreminja�. Ljudje so veliko več časa kot v preteklos� preživeli pred zasloni in med š�rimi stenami, s čimer se je preoblikoval njihov način življenja, doživljanje sveta po zaslonu pa je začelo vpliva� na zdravje in počutje ljudi ter spreminja� srž družbe in človeka, ki je vendarle vajen interakcije »iz oči v oči« v fizičnem prostoru. Dejansko so bili temelji za tak način življenja pred zasloni postavljeni že bistveno prej, samo primeren sprožilec je bil očitno potreben, da se je zgodila preobrazba, o kateri se v zadnjih le�h vse več razpravlja, med drugim v kontekstu t. i. digitalne transformacije, ki ne opisuje le pospešenega sprejemanja novih tehnoloških rešitev, ki bodo olaj- šale poslovanje in delo, temveč naznanja tudi vstop v novo obliko ekonomije, namreč v digitalni, podatkovni oziroma nadzorni kapitalizem, v katerem podjetja uporabljajo (in pogosto tudi zlorabljajo) podatke o ljudeh in njihovi zasebnos� za zvečanje dobič- ka (Zuboff 2019). Osrednja gonilna sila te nove ekonomije je prav človek, ki večino časa preživi pred zaslonom in je z njim dejansko zasvojen – in dolgoročno odvisen od njega. 3 ŽIVLJENJE PRED ZASLONI Na daljšanje časa, ki ga ljudje preživijo pred zasloni je opozarjal Adam Alter v knjigi Sužnji zaslona, ki je v izvirniku izšla leta 2017, in v njej kot novo obliko odvisnos� iz-postavil pametne telefone, v katerih zaslone so ljudje v povprečju gledali tri ure dnevno in postajali vse bolj zasvojeni z informacijami, ki prihajajo do njih, med drugim zaradi psiholoških zvijač, ki jih uporabljajo snovalci mobilnih aplikacij. Kot pravi avtor te knjige, pametni telefoni dejansko delujejo po podobnih načelih kot igralni avto-ma� – in tudi zasvojenost z njimi postaja podoben problem kot �sta, ki je povezana z igralništvom in igrami na srečo (Alter 2019). Čas pred zasloni se je po raziskavi eMarketer do leta 2019 še precej podaljšal, namreč na 3 ure in 43 minut, in pri odraslih osebah �sto leto prvič presegel čas, ki so ga na-menili gledanju televizije, tj. 3 ure in 35 minut (Zalani 2021). Raziskava, ki so jo leta 2020 izvedli v ZDA in Veliki Britaniji na š�ri �soč odraslih osebah, pa je opozorila na bistveno povečanje zaslonskega časa med t. i. popolnim zaprtjem zaradi pandemije covida-19 (Vision Direct 2020). V zaslone telefonov in tablic so ljudje, ki so sodelovali v raziskavi, v povprečju dnevno zrli 4 ure in 33 minut, med lockdownom pa se je ta čas povečal na 5 ur in 2 minu�; v zaslone računalnikov so prej gledali 4 ure in 54 minut, med zaprtjem pa 5 ur in 10 minut dnevno; v televizijske ekrane so prej gledali 4 ure in 30 minut, med zaprtjem pa 5 ur in 9 minut; igre so na konzolah in drugih napravah igrali 3 ure in 12 minut dnevno, med zaprtjem pa se je ta čas podaljšal na 3 ure in 45 minut (Slika 1). Slika 1: Čas (v urah) pred zasloni pred in med popolnim zaprtjem zaradi covida-19 (vir: Vision Direct 2020). 4 Tovrstne raziskave nakazujejo, da postajajo zasloni za mnogo ljudi glavna okna v svet, zato bi lahko že zdavnaj opus�li razmišljanje, da je �sto, kar ljudje spremljajo po zaslonu, t. i. navidezna resničnost. Govori� bi morali o digitalnem in fizičnem prostoru, ki sta se neločljivo prepletla in sooblikujeta drug drugega (več o tem v Podjed 2010). Od leta 2020 pa digitalna resničnost postaja, kot kažejo sta�s�čni podatki, očitno celo bolj pomembna od fizične resničnos�, posebej če upoštevamo, da ljudje preživijo veliko večino budnega časa pred zasloni. POSLEDICE ZA POSAMEZNIKA IN DRUŽBO In kaj se bo zgodilo, če bodo ljudje pred zasloni še naprej delali, spali, preživljali pros� čas, se izobraževali in družili na daljavo? Kakšna družba bo nastala med krizo covida-19, ki bi se lahko raztegnila v naslednja leta in se povezala z naslednjimi krizami, ki nas bodo ujele med š�ri stene in prikovale pred zaslone? Ena možnost je, da se bo družba bolj atomizirala in razpadla na prafaktorje. Vsak bo poskrbel zase in za svojo osnovno »molekulo«, torej ožjo družino in bližnje prijatelje, za druge pa mu ne bo mar. Tako bi se utegnila udejanji� legendarna izjava Margaret Thatcher, nekdanje britanske premierke, ki je v intervjuju za revijo Women's Own nekoč pripomnila, da družba dejansko ne obstaja in da obstajajo samo posamezni moški in ženske ter dru- žine. Druga možnost je, da se bomo v zdravstveni krizi, ki nas je doletela, prekalili in pove-zali ter postali boljši posamezniki in posameznice in da bo tako nastala boljša globalna skupnost – tudi zaradi novih načinov povezovanja in sodelovanja med ljudmi, ki bodo morda dobesedno povezani z napravami. Nekaj podobnega omenja Yuval Noah Harari (2017), ki napoveduje zlitje človeške in umetne inteligence v eno bitje – pravi mu Homo deus. Ta novi človek bo spojen z računalnikom, njegove fizične in umske zmo-gljivos� pa bodo bistveno presegale sposobnos� današnjega človeka. Še več: morda se bo v ne tako oddaljeni prihodnos� človeški um lahko v celo� prestavil na digitalno pla�ormo in tam živel večno – tako vsaj naznanja futurolog Ray Kurzweil. Po njegovih napovedih naj bi se tehnološka singularnos�, s čimer ta znanstvenik označuje zgo-dovinski trenutek zlitja človeka in računalnika oziroma združitve človeške in umetne inteligence, zgodila do leta 2045 (Kurzweil 2005). SKLEP Če želimo doseči morda najbolj op�mis�čen scenarij in v prihodnos� ohrani� vrsto, ki ji pravimo Homo sapiens, torej misleči človek, je ključno, da obdržimo nadzor nad tehnologijami, ki jih uporabljamo za delo in medsebojno povezovanje. Bistveno je, da lahko ljudje upravljajo s tehnologijami, namesto da tehnologije upravljajo z njimi in 5 jih zasvojijo. Za to pa je ključen odklop od zaslonov. Človek mora tudi v prihodnos� ohrani� možnost, da se kadarkoli odklopi od t. i. pametnih naprav, torej računalnikov, telefonov, tablic, ur in drugih pripomočkov, in izstopi iz svojega bivalnega okolja brez nenehnega pogledovanja na zaslon med sprehodom in druženjem z drugimi ljudmi. Če izgubi to možnost, potem bi digitalna transformacija znala pomeni� dokončno zmago �s�h, ki vzpostavljajo nadzorni kapitalizem, in poraz za človeka kot neodvisno bitje, ki se lahko samostojno odloča o svojih dejanjih. LITERATURA • Alter, A., 2019 (2017). Sužnji zaslona: Kako nas tehnologija zasvoji, industrija pa to izkoris�. Ljubljana: Mladinska knjiga. • Harari, Y. N., 2017 (2015). Homo deus: Kratka zgodovina prihodnos�. Ljubljana: Mladinska knjiga. • Podjed, D., 2010. Omreženi prostori: Facebook kot znanilec vzpona omrežij in zatona prostorske paradigme. V: Mirjam Mencej in Dan Podjed, ur. Ustvarjanje prostorov. Ljubljana, Praga, Bra�slava and Krakow: Filozofska fakulteta Univerze v Ljubljani, Filozofická fakulta Univerzita Karlova, Filozofická fakulta Univerzita Ko-menského, Wydział Filologiczny Uniwersytetu Jagiellońskiego, str. 133–161. • Vision Direct, 2020. How Much Time Do We Spend Looking at Screens? Dostopno na: h�ps://www.visiondirect.co.uk/blog/research-reveals-screen-�me-habits. • Zalani, R., 2021. Screen Time Sta�s�cs 2021: Your Smartphone Is Hur�ng You. Dostopno na: h�ps://elitecontentmarketer.com/screen-�me-sta�s�cs/ • Zuboff, S., 2019. The Age of Surveillance Capitalism: The Fight for a Human Future at the New Fron�er of Power. London: Profile Books. 6 PREPREČEVANJE TVEGANEGA PITJA SKOZI ŽIVLJENJSKA OBDOBJA prof. dr. Jože Ramovš Inš� tut Antona Trstenjaka, Resljeva 11, Ljubljana joze@iat.si POVZETEK REFERATA Tvegano pitje je druženo sprejemljiv način omamljanja. Pri vsakem omamljanju je tveganje dvojno: 1. posamezna omamljenost zoži zavest, da človek doživlja sebe, druge in okoliščine nerealno in zato nesmiselno ravna; alkohol in druga omamna sredstva pa razen možganom škodujejo tudi drugim organom; 2. ponavljanje omamljanja vodi v zasvojenost, ki je umetna škodljiva potreba po omamni snovi, omamnem vedenju ali omamnem doživljanju. Že pionir znanstvenega raziskovanja alkoholizma Jellinek je razlikoval dva različna vstopa v tvegano pitje: individualni vstop, kjer je povod za omamljanje večinoma duševni – omamni užitek ali lajšanje duševnih s�sk (alfa alkoholizem), in skupni vstop, kjer je povod za pitje in razvoj zasvojenos� socialna razšir-jenost zlorabe alkohola – pitje alkoholnih pijač iz prehranskih in pivskih navad v okolju (beta alkoholizem). Vsaka zasvojenost prinaša samemu zasvojencu ter njegovi ožji in širši okolici gôro gorjà in škode. Zato ima med tremi področji alkohološkega dela – preprečevanjem, zdravljenjem in oskrbo trenutno neozdravljivih zasvojencev – preprečevanje moralno, psihosocialno in ekonomsko prioriteto. Dodaten razlog za to je epidemiološka neu-spešnost zdravljenja, saj se danes uspešno zdravi komaj nekaj odstotkov alkoholikov in drugih zasvojencev. Zdravljenje se je začelo šele v 20. stoletju in sicer v dveh valovih: konec 30-ih let na principu samopomoči (anonimni alkoholiki) in po letu 1960 strokovno zdravljenje, zlas� z valom socialne psihiatrije. Po letu 2000 vlada na področju zdravljenja rela�vna oseka. Pravkar prihajajo nevroznanost in druge vede do odločilnih spoznanj za uspešnejše zdravljenje in preprečevanje zasvojenos� in omamljanja. Preprečevanje zlorabe alkohola in drugega omamljanja temelji na poznavanju človeka ter konkretnih dejavnikov tveganja za zasvojenost in varovalnih dejavnikov pred njo. V referat je prikazan kratek pregled dejavnikov tveganja in varovalnih dejavnikov za preprečevanje tveganega pitja po treh življenjskih obdobjih: v mlados�, v srednjih le�h in v staros�. Naveden je tudi po en preven�vni program za otroke, za ljudi v srednjih le�h in za ljudi v tretjem življenjskem obdobju. Kratko je prikazana tudi metoda skupinskega socialnega učenja, ki se kaže z vidika teorije in v praksi za ustrezno za preprečevanje in pri terapiji zasvojenih ljudi. 7 8 NEKEMIČNE (VEDENJSKE) ZASVOJENOSTI BEHAVIORAL ADDICTIONS izred. prof. dr. Mirna Macur Fakulteta za zdravstvo Angele Boškin mmacur@fzab.si IZVLEČEK Nekemične oz. vedenjske zasvojenos� so eno najhitreje rastočih vej znanos� po tem, ko je leta 2013 Ameriško združenje psihiatrov uradno prepoznalo in opredelilo zasvojenost z igrami na srečo. Kmalu je sledila opredelitev zasvojenos� z računalniškimi igrami s strani Svetovne zdravstvene organizacije. Zasvojenost – ne glede na vrsto - razvije majhen odstotek ljudi, a resne težave z določeno ak�vnostjo posameznik in njegovi/njeni bližnji obču�jo že bistveno prej. Vsekakor je oblik zasvojenos�, ki jih ne povzroča raba določenih substanc (alkohola, prepovedanih drog), veliko. Obstajale so že pred letom 2013, a sedaj se o vseh teh zasvojenos�h piše in govori bistveno več. Krepi se zavedanje, da zasvojeni potrebujejo strokovno pomoč – ne morejo si pomaga� sami. V prispevku se na kratko posve�mo igram na srečo in zasvojenos� z video igrami, ter omenimo ostale vrste vedenjskih zasvojenos�. Lastnos� vseh zasvojenos� – tradicionalnih in nekemičnih – so enake in z njihovo pomočjo je moč hitreje odkri� posameznike s težavami in jim svetova� strokovno pomoč. KLJUČNE BESEDE vedenjske zasvojenos�, nekemične zasvojenos�, igre na srečo, zasvojenost z računalniškimi igrami ABSTRACT Behavioral addic�ons represent one of the fastest growing fields of science, especi-ally a�er 2013, when American Psychiatric Associa�on acknowledged Gambling Disorder in DSM-V. Soon acknowledgement of Gaming Disorder by World Health Organisa�on followed. Addic�on – no ma�er which type – develop a small percentage of people, bigger percentage have serious problems with ac�vity they can't stop. There are several types of addic�ons that are not caused by excessive use of the substances like alcohol and illicit drugs. They existed before 2013, but we talk and write about them more frequently now. There is a strong awareness that addicted people need professional help – they can’t help themselves. In this paper we talk about Gambling addic�on and Internet Gaming Disorder; we also men�on other types of behavioral 9 addic�ons. There are some key features of all types of addic�ons that can help us recognise individuals that need help and advise them professional help. KEY WORDS behavioral addic�ons, gambling, Internet Gaming Disorder UVOD Pojem zasvojenos� smo tradicionalno pripisovali le prepovedanim drogam, alkoholu in tobaku. Mednarodna klasifikacija bolezni MKB-10, še vedno veljavna v Sloveniji, opredeljuje zasvojenost kot skupino vedenjskih, kogni�vnih in fizioloških fenomenov, ki se razvijejo po ponavljajočem se uživanju snovi. Vključujejo močno željo po zaužitju droge ali alkohola, težave pri obvladovanju jemanja, vztrajanje kljub škodljivim posle-dicam, posvečanje veliko časa, povečano toleranco in telesne motnje zaradi odteg-nitve snovi (F10-F19). Nekemičnih zasvojenos� v tej klasifikaciji ni. MKB-10 v poglavju F63 govori o motnjah navad in impulzov, med katere šteje patološko hazardiranje (F 63.0), poleg tega pa še piromanijo, kleptomanijo, triho�lomanijo (MKB-10). Ali so definicije pomembne? Igre na srečo torej niso (bile) uvrščene med zasvojenos�, ampak med motnje navad in impulzov. Ker sta terapija in zdravljenje odvisna od di-agnoze, je opredelitev pomembna. Vemo, da zasvojenos� zahtevajo zdravljenje, ne minejo same od sebe. Ko sem leta 2008 govorila s sodnim izvedencem za duševne bolezni v primeru, ko je zapornik zaprosil za zdravljenje od zasvojenos� z igrami na srečo, mu je le ta zdravljenje odrekel. Veljalo je, da se zasvojenost pojavi le zaradi prekomernega uživanja določenih substanc. Sanja Rozman, dr. med., ki je v Sloveniji prva spregovorila o vedenjskih zasvojenos�, je bila v medicinskih krogih kri�zirana zaradi napačne rabe pojma zasvojenos�. Ne glede na to, da jo je na prvi mednarodni konferenci o nekemičnih oz. vedenjskih zasvojenos� (ang. Behavioral Addic�ons) leta 2013 raziskovalka iz Nemčije omenila kot pomemben vir. Prva sprememba uradne definicije zasvojenos� se je zgodila leta 2011, ko je Ameriško združenje za medicino zasvojenos� ASAM (ang. »American Society of Addic�on Me-dicine«) objavilo novo opredelitev zasvojenos�, s katero poudarja, da gre za kronično bolezen možganskega nagrajevalnega kroga in centrov, ki so povezani z mo�vacijo in spominom. Nedelovanje teh sklopov nevronskih povezav se kaže na biološki, duševni, družbeni in duhovni ravni. Izraža se v posameznikovi patološki potrebi po ugodju in/ ali spros�tvi ob uživanju snovi in izbiri določenih vedenj (Topić). 10 IGRE NA SREČO (ang. »gambling«) Igre na srečo in stave so poznali že v an�ki. V različnih obdobjih so bile popularne in povezane z majhnimi ali velikimi tveganji, odvisno od finančnega vložka. Tudi posledice iger na srečo so znane že dolgo. Fjodor Mihajlovič Dostojevski je leta 1867 izdal kratek roman Srečelovec, v katerem opisuje življenje igralca na srečo. To mu je bilo blizu, saj se je zaradi iger na srečo tudi sam znašel v finančnih težavah. Njegov junak ni mogel dožive� srečnega konca – zapus� ga ljubezen njegovega življenja, saj mu ni mogla zaupa� (Dostojevski, 1991). In medtem ko že stara modrost pravi, da igranje na srečo lahko privede do zasvojenos�, uradno ni bila tako opredeljena. Do uradne opredelitve zasvojenos� z igrami na srečo je peljala trnova pot in vsaj 10letna prizadevanja raziskovalcev, psihologov, psihiatrov in terapevtov. Ti so delili svoja spoznanja o zasvojenos� z igrami na srečo na mnogih mednarodnih konferencah. Evropsko združenje za študije o igralništvu EASG (ang. »European Associa�on for the Study of Gambling«) bo v letu 2022 organiziralo že 13. evropsko konferenco igralniških študij in njihovega reguliranja (EASG, 2022). Najstarejša mednarodna konferenca o igrah na srečo, takoimenovana »Interna�onal Conference on Gambling & Risk Taking«, je bila prvič organizirana daljnega leta 1974. Organizirana je vsako tretje leto in združuje raziskovalce, predstavnike industrije, pro-fesionalne igralce, ter predstavnike vladnih in regulatornih organov. Spodbuja nov na- čin razmišljanja, inovacije in spremembe ter zagotavlja interdisciplinarno obravnavo področja iger na srečo (Interna�onal Gambling Ins�tute). Enako velja za mednarodne znanstvene revije o igrah na srečo s faktorjem vpliva (Interna�onal Gambling Studies, Journal of Gambling Studies), ki izhajajo že več kot 20 let in obravnavajo zasvojenost z igrami na srečo in odgovorno igralništvo. Ključni premik se je zgodil leta 2013, ko je Ameriško združenje psihiatrov (ang. »American Psychiatric Associa�on« ali APA) objavilo 5.verzijo Diagnos�čnega sta�s�čnega priročnika duševnih bolezni (ang. »Diagnos�c and Sta�s�cal Manual of Mental Disorders«, 5th edi�on – DSM-V) in med zasvojenos� vključilo tudi igre na srečo (ang. »Gambling Disorder«). Vpisalo jih je med takoimenovane nekemične zasvojenos� (ang. »non-substance related disorders«). To je bila pomembna prelomnica ne le zaradi vsaj 10letnega intenzivnega prizadevanja raziskovalcev in terapevtov po pravilni uvrs�tvi zasvojenos� z igrami na srečo med zasvojenos�, ampak je priznala dejstvo, da se zasvojenost ne razvije le na podlagi uživanja določenih substanc. Tako se odprla Pandorina skrinjica tudi za druge vedenjske zasvojenos�, ki jim ni vide� konca: s seksualnostjo, z računalniškimi igrami, s pametnimi telefoni, z nakupovanji, … 11 ZASVOJENOST Z RAČUNALNIŠKIMI IGRAMI (ang. »Internet Gaming Disorder« v DSM-V in »Gaming Disorder« v CD-11 Svetovna zdravstvene organizacije) Računalniške igre ali video igre imajo drugačno zgodovino. So bistveno mlajšega iz-vora, njihova rast tako v številu igralcev kot v pogostos� njihove rabe pa je bistveno bolj strma. Če je včasih veljalo, da računalniške igre igrajo le otroci in mladostniki, so danes video igre razširjene tudi med odraslo populacijo: celo 42% »baby boom1« generacije« igra video igre, medtem ko je njihov delež v generaciji Z2 81% (Newzoo, 2021a). V ZDA je le 21% igralcev video iger mlajših od 18 let in kar 28% starejših od 45 let3 (Sta�sta, 2021a). Tipi iger v različnih generacijah so različni, saj je tudi trg računalniških iger izjemno razvejan in ponuja igre za vsak okus in različne veščine igranja. Prav tako ne moremo trdi�, da video igre igrajo samo fantje, ampak so zelo razširjene tudi med dekle�. V ZDA je med igralci video iger kar 45% žensk4 (Sta�sta, 2021b). Igralce video iger lahko razvrs�mo na kon�nuumu od občasnih neproblema�čnih igralcev, do pogos�h igralcev oz. �s�h, ki redno igrajo igre v prostem času. Seveda pa je vedno več tudi takšnih, ki z igranjem iger pre�ravajo, začnejo zaostaja� v šoli ali na delovnem mestu, vse to pa lahko vodi v zasvojenost. Kam lahko to pripelje lahko vidi-mo na primeru Južne Koreje, Japonske in urbane Kitajske, ki veljajo za najbolj razvite igralniške trge - v svetovnem merilu je kar 55% igralcev video iger iz Azije (Newzoo, 2021b). Pojem zasvojenos� z video igrami se je uradno pojavil leta 2010 v sodbi sodišča Južne Koreje, ki je sodilo staršema trimesečne deklice Sarang, ki je zaradi podhranjenos� umrla, medtem ko sta starša igrala video igre. Igrala sta takrat popularno igro Prius, v kateri sta bila virtualna starša deklice vilinke, ki sta jo morala obvarova� pred različ- nimi nevarnostmi (Elder, 2014). Novica je dobila mednarodni epilog in leta 2014 se je na Sundance filmskem fes�valu predstavil dokumentarni film o tem primeru z naslo-vom Love child5 (Minoff, 2014). Ta primer kaže na ekstremno posledico zasvojenos� z videoigrami, ki je rezul�rala v smr� trimesečne deklice in opozorila na vrsto socialnih in zdravstvenih problemov, povezanih s to obliko zasvojenos�. Ker je v Aziji – še posebno v Južni Koreji, Japonski in urbani Kitajski – igranje video iger tako zelo razširjeno, smo tam spoznali lastnos�h te oblike zasvojenos� in različne terapevtske prakse. Kitajska je tako mladostnikom s tovrstnimi težavami namenila 1 To so rojeni med letoma 1946 in 1964 2 To so rojeni med letoma 1997 in 2012 3 Podatek velja za leto 2021 4 Podatki za leto 2021 5 Beseda Sarang v korejščini pomeni ljubezen. 12 nekaj vojašnic, ki so jih skupaj s telovadnicami in igrišči preoblikovali v rehabilitacijske centre za zasvojene z internetom, po večini igralce video iger. Tam so podvrženi strogi disciplini, urjenju, osebnemu druženju in terapijam. In seveda nobenim telefonom in računalnikom. Tudi ta praksa je bila predstavljena na istem Sundance filmskem fes�- valu leta 2014 v dokumentarnem filmu Web junkey. Obe zgodbi za nas predstavljata šok: prva zaradi ekstremnih posledic zasvojenos� z računalniškimi igrami, druga pa zaradi oblike rehabilitacije, ki si jo pri nas težko pred-stavljamo: mladostnik je s prevaro priveden v takšen center in mora v njem osta� leto dni. In če se nam te težave zdijo preveč oddaljene je nujno vede�, da sam pojav prekomernega igranja, prav tako zasvojenos� z računalniškimi igrami, za nas ni več nov in neznan. V Sloveniji te težave najpogosteje rešujejo nevladne organizacije, kot sta Logout, Center pomoči pri prekomerni rabi interneta in Center Šteker. Problemi s prekomernim igranjem računalniških iger torej niso navidezni. V seznam duševnih bolezni in motenj jih je leta 2013 APA uvrs�la v prilogo 5. izdaje DSM (ang. »Diagnos�c and Sta�s�cal manual of Mental Disorders«) kot pogojno zasvojenost in sicer nekemično zasvojenost (ang. »Non Substance Related Disorder«). Opredelila jo je kot »Internet Gaming Disorder« ali IGD, v kateri gre za vztrajno in ponavljajočo uporabo interneta za igranje video iger, najpogosteje z drugimi igralci, kar vodi v zna- čilno poslabšanje zdravstvenega stanja, ki se kaže v vsaj pe�h lastnos�h v zadnjih 12ih mesecih: 1. Preokupacija z internetnimi igrami: posameznik razmišlja o odigranih igrah ali pa se veseli naslednje igre: igranje iger postane glavna dnevna ak�vnost; 2. Odtegnitveni sindrom takrat, ko osebi onemogočimo igranje iger; 3. Toleranca: potreba po vse daljšem igranju iger; 4. Neuspešni poskusi nadzora nad igranjem iger; 5. Izguba zanimanja za hobije in ak�vnos�, ki so posameznika nekoč zanimale; 6. Nadaljevanje igranja iger ne glede na količino igranja; 7. Zavajanje družinskih članov, terapevtov in drugih glede časa, ki ga oseba name-nja igranju iger 8. Igranje iger za osebo postane sredstvo pobega iz realnos� ali razbremenitve ne-ga�vnih čustev 9. Oseba je ogrozila svojo službo, šolanje ali karierno priložnost zaradi igranja iger (DSM-V, 2013:795). V skladu s to opredelitvijo smo v letu 2015 izmerili IGD oz. zasvojenost z računalni- škimi igrami pri slovenskih osnovnošolcih v osmih razredih. Raziskava na reprezenta- �vnem vzorcu je pokazala, da 2,5% slovenskih osmošolcev kaže znake te zasvojenos� (Pontes, Macur, Griffiths, 2016), kar je primerljivo z drugimi evropskimi državami. 13 Na resnost problema je opozorila tudi Svetovna zdravstvena organizacija, ki je leta 2018 v klasifikacijo bolezni vključila to novo obliko zasvojenost kot »Gaming Disorder« (WHO, 2018). Zelo majhen delež igralcev računalniških iger razvije zasvojenost, a najdemo jih povsod po svetu in potrebujejo profesionalno pomoč. DRUGE NEKEMIČNE OZ. VEDENJSKE ZASVOJENOSTI Omenili smo, da se je leta 2013 odprla Pandorina skrinja za različne oblike vedenjskih oz. nekemičnih zasvojenos�. Med njimi je ena najstarejših in najpogosteje omenje-nih, to je zasvojenost z internetom (ang. Internet Addic�on). Dr. Kimberly Young je daljnega leta 1995 ustanovila Center za zasvojenost z internetom in leta 1998 objavila knjigo »Caught in the net«. Njen merski instrument je eden najpogosteje uporablje-nih za merjenje zasvojenos� z internetom. Ker pa se je v zadnjih 25 le�h svet tako zelo spremenil in digitaliziral, danes govorimo o mnogih različnih oblikah zasvojenos�, ki se odvijajo (tudi) preko interneta: zasvojenost z računalniškimi igrami, s spletnimi omrežji, z igrami na srečo, s seksualnostjo, nakupovanjem, itd. Težko je zaje� vse mo- žne oblike, tudi �pologij je več, zato si oglejmo enega od sistema�čnih pogledov na nekemične zasvojenos� (Egorov, 2013): 1. Hazarderstvo (igre na srečo); 2. Ero�čne zasvojenos�: a) zasvojenost z ljubeznijo (zaljubljenostjo) b) zasvojenost s seksom 3. Družbeno sprejemljive zasvojenos� a) z delom (ang. Workaholism) b) pre�rana športna vadba c) z odnosi d) pre�rano nakupovanje e) z religijo, duhovnostjo itd. 4. Zasvojenos� s tehnologijo a) Z internetom b) Mobilnimi telefoni c) Druge tehnološke zasvojenos� (s televizijo, z drugimi audio pripomočki) 5. Zasvojenost s hrano a) Prenajedanje b) Stradanje. Te zasvojenos� so vse bolj predmet različnih znanstvenih raziskav – mnoge od njih objavlja Journal of Behavioral Addic�ons, ustanovljen leta 2012, ki ima danes faktor vpliva že 6,756 (5letni faktor vpliva je 8,735), kar ponazarja intenziven razvoj znanos� vedenjskih zasvojenos�. Naraščajo tudi potrebe posameznikov z različnimi oblikami 14 zasvojenostmi, še posebej �s�mi, vezanimi na digitalne tehnologije, oblik pomoči pa je še vedno manj kot je potreb. Smo v digitalni dobi in po razglasitvi pandemije so se mnoge dejavnos� preselile na medmrežje. Ak�vnos�, ki so že prej potekale preko spleta, so se še okrepile. Igre na srečo, stave in spletni poker so danes pogostejše na spletu kot v živo. Nakupovanje preko spleta je za zasvojene nevarnejše kot nakupovanje v trgovini – na spletu je namreč manjši nadzor nad lastnim vedenjem. Tudi zasvojenost s seksualnostjo je v digitalni dobi postala pogostejša, saj so pornografske vsebine dostopnejše kot kadarkoli prej. Na to opozarja slovenski terapevt Peter Topić (2015) v svoji knjigi Zasvojenost s seksualnostjo v digitalni dobi. Na internetu nam je dostopno prak�čno vse – ko enkrat določene vsebine obiščemo, se nam ob naslednjem obisku spletnih strani ponujajo kar same in jim ne moremo ubeža�. Kdo nadzira naše vedenje – mi ali tehnologija? NAMESTO ZAKLJUČKA Težko je povze� ključno misel o nekemičnih zasvojenos�h. Predstavljajo veliko nevarnost za duševno zdravje in so na dosegu miške – večina teh oblik zasvojenos� se odvija s pomočjo interneta. In ne glede na to, kaj smo počeli pred pandemijo, smo v času razglašene epidemije vsi zaslonske tehnologije uporabljali pogosteje kot prej. Cela vrsta storitev je bila vzpostavljenih na novo, vse imamo dostopno iz varnega zavetja našega doma. Ne glede na vrsto prednos�, je čas epidemije pus�l mnoge nega�vne posledice: duševno zdravje odraslih in mladine se je poslabšalo tako v Sloveniji kot drugod. Kako je povečana uporaba digitalnih tehnologij vplivala na razvoj določenih nekemičnih zasvojenos� še ne vemo, a zagotovo učinek ni bil pozi�ven. Vsekakor mo-ramo bi� pozorni na probleme posameznikov, ki niso vidni pros�m očem. Mednje sodijo tudi problema�čna raba interneta in vrsta nekemičnih zasvojenos�. Slednje delujejo enako kot tradicionalne zasvojenos�, a mi jih praviloma ne prepoznamo. Kako naprej, kako ozaves�� te težave? Eden od pomembnih odgovorov naj bo spoznanje, da imajo vse zasvojenos� – tradicionalne in vedenjske - nekaj skupnih lastnos�, po katerih jih lahko prepoznamo. Oglejmo si te lastnos� podrobneje (Griffiths, 2015): • Pomembnost (ang. salience) zato, ker postane ta ak�vnost najpomembnejša v življenju posameznika in dominira njegovo/njeno razmišljanje, čustva in vedenje. Tudi če oseba ni vključena v tovrstno dejavnost, bo nenehno razmišljala o tem, kdaj bo naslednjič zopet (totalna preokupacija s to ak�vnostjo). 15 • Sprememba razpoloženja se nanaša na subjek�vno izkušnjo kot posledico vklju- čitve v samo ak�vnost in jo lahko interpre�ramo kot strategijo spopadanja (ang. coping strategy) – osebe lahko izkusijo neke vrste zadetost ali pa paradoksalno mirnost kot posledico pobega ali omrtvičenja. • Toleranca – to je proces, v katerem je zahtevana povečana količina dejavnos� zato, da bi dosegli predhodno spremembo razpoloženja. To preprosto pomeni da nek-do, ki je vključen v to dejavnost, postopoma povečuje čas, ki ga dnevno posveča tej ak�vnos�. • Umik (ang. withdrawal symptom) – to so neprijetna čustvena stanja in/ali fizični učinki, kot so tresenje, muhavost, razdraženost ipd., ki se pojavijo, ko oseba ne more izvaja� želene ak�vnos�. • Konflikt se pojavi med osebo in �s�mi, ki so ob njem (medosebni konflik�), kon-flikt z drugimi ak�vnostmi (delo, družabno življenje, hobiji in osebni interesi) ali znotraj posameznika (notranji konflik� in/ali subjek�vno občutenje izgube nadzora), ki se vsi povezujejo s porabo prevelike količine časa za navedeno ak�vnost. • Ponovitev bolezni (ang. relapse) – gre za tendenco ponovitve predhodnih vzorcev vedenja v obliki pre�ranega udejstvovanja pri določeni ak�vnos�. Bodimo pozorni na omenjen znake zasvojenos�, skušajmo jih čimprej prepozna�, da lahko posameznikom v s�ski pomagamo. VIRI • Diagnos�c and Sta�s�cal Manual of Mental Disorders – fi�h edi�on (DSM-V). American Psychiatric Associa�on, 2013. • Dostojevski, F. 1991. Srečelovec. Ljubljana : Založništvo slovenske knjige. • EASG 2022. 13th European Conference on Gambling Studies and Policy Issues. Available at: h�ps://www.easg2021.org/ [30. 8. 2021]. • Egorov, A. 2013. New classifica�on and psychopathology of nonchemical addic�- ons. Journal of Behavioral Addic�on. Vol 2, Supplement 1, p. 14. • Elder, S. 2014. A Korean Couple Let a Baby Die While They Played a Video Game. Newsweek, 27. 07. 2014. Available at: h�ps://www.newsweek.com/2014/08/15/ korean-couple-let-baby-die-while-they-played-video-game-261483.html [30. 8. 2021]. 16 • Griffiths Mark D. 2015. Classifica�on and treatment of behavioural addic�ons. Nursing in prac�ce. • Interna�onal Gambling Ins�tute. Gambling & Risk taking Conefernce. Available at: h�ps://www.unlv.edu/igi/conference [30. 8. 2021]. • Mednarodna klasifikacija bolezni in sorodnih zdravstvenih problemov za sta�s�č- ne namene v slovenščini MKB-10. Inš�tut za varovanje zdravja Republike Sloveni-je, Ljubljana, 2005. • Minoff, A. 2014. Love Child. Available at: h�p://www.lovechildmovie.com/ [30. 8. 2021]. • Newzoo, 2021a. Newzoo's Genera�ons Report: How Different Gener�ons Engage with Games. Aug 5, 2021. Available at: h�ps://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoos-genera�ons-report-how-different-genera�ons-engage-with-games/ [30. 8. 2021]. • Newzoo, 2021b. Key numbers. Available at: h�ps://newzoo.com/key-numbers/?utm_campaign=Newzoo%20General%20Awareness&utm_source=pp-c&utm_content=key%20number%20page&utm_term=game%20sta�s�cs&utm_ campaign=General+Awareness+2021&utm_source=adwords&utm_medium=pp-c&hsa_acc=3787860576&hsa_cam=13523760624&hsa_grp=121464585737&hsa_ ad=527822328175&hsa_src=g&hsa_tgt=kwd-298066706523&hsa_kw=game%20 sta�s�cs&hsa_mt=b&hsa_net=adwords&hsa_ver=3&gclid=Cj0KCQjwg7KJBhDyARIsAH-rAXaFqElNfo58Y9itVnZ-boEdh6BBI4BBhdh0�8kUu3vSlMse1YzhbSwaApV6EALw_wcB [30. 8. 2021]. • Pontes, H.P., Macur, M., Griffiths, M., D. 2016. Internet gaming disorder among Slovenian primary schoolchildren : findings from a na�onally representa�ve sample of adolescents. Journal of behavioral addic�ons, ISSN 2062-5871, 2016, vol. 5, iss. 2, str. 304-310, doi: 10.1556/2006.5.2016.042. [COBISS.SI-ID 2048392211]. • Sta�sta. 2021a. Distribu�on of video gamers in the United States in 2021, by age group. Available at: h�ps://www.sta�sta.com/sta�s�cs/189582/age-of-us-video- -game-players/ [30. 8. 2021]. • Sta�sta, 2021b. Distribu�on of video gamers in the United States from 2006 to 2021, by gender. Available at: h�ps://www.sta�sta.com/sta�s�cs/232383/gender-split-of-us-computer-and-video-gamers/ [30. 8. 2021]. 17 • Topić, P. Kaj je zasvojenost. Available at: h�ps://www.petertopic.si/zasvojenos� [30. 8. 2021]. • Topić, P. 2015. Zasvojenost s seksualnostjo v digitalni dobi. • World Health Organisa�on. 2018. Addic�ve behaviours: Gaming Disorder. Available at: h�ps://www.who.int/news-room/q-a-detail/addic�ve-behaviours-gaming-disorder [30. 8. 2021]. 18 Društvo medicinskih sester, babic in zdravstvenih tehnikov Gorenjske 19 20