NAVDIHI ZA SPREMEMBE Zelo naravno je pustiti tisto prvo tocko barve na papirju. Zelo preprosto je in skrito stran od zavesti, kot prvivdihbitjavnovoživljenje.Vsakorojstvo,vsakdotik potrebuje cudežno mero poguma, a le redki so tisti, katerim se zlagoma in scasoma mera poguma ne zmanjšuje, pac pa v ohranjanju radosti raziskovanja v njih poraja vedno nove zacetke, in pa tiste kljucne drobne dotike, ki sprožajo vedno širše koncentricne premike. Akademski slikar, gra.k, gra.cni in industrijski oblikovalec, profesor in predavatelj, pisec, raziskovalec… To je le nizanje nekaterih njegovih vlog. Je le skromen opis igralca premnogih obrazov življenja.V svojembistvu je Vojko Pogacar hranitelj ravno tistega neizgubljenega in neusahljivega cudeža vitalnega poguma, ki je pogoj spremembe. Njegov dotik sveta je odlocen, a je hkrati nenehno cudenje in raziskovanje, je spoštovanje, strokovnost, milina je in zagnanost. Je ustvarjalec sticišcne tocke stvarjenja, iz katerega se razmikajo premice biti (in bita) v dimenzije v novih spoznanj. Zacetki raziskovanja lastne umetniške prakse z uporabo racunalniške tehnologije Vojka Pogacarja segajo dandanes, ko se dve kljucni komponenti zgodovine vskladu z inovacijamiistega podrocja, cas in prostor, vedno bolj krcita, dobrih štirideset let v preteklost. Takrat je vstopil v drugo, po leterografski fazi v kompleksnejše poglavje razvoja racunalniške inteligence, v katerem sta clovek in znanost – njena kreatorja – zacutila logicno potrebo po humanizaciji stroja, s tem pa po vzgoji slike v racunalniški umetnosti.Že tukaj zgodaj se pokažejoprirojene sposobnosti Vojka Pogacarja, pomembne za razumevanje celotne njegove osebnosti. Gre za njegovo zaupanje stopati po osamljeni poti, smelost v spoznavanju neznanega, pricakovanj prosto vztrajanje v procesu, potrpežljivost za dialog za obojestransko ucenje, odkrivanje možnosti in prepoznavanje omejitev, ki so se takrat materializirali v vehementnih dvodimenzionalnih podobah, temeljecih na barvni risbi, signiranih s svojskostjo bitne granulacije. Malo kasneje v Pogacarjevem procesu likovnega raziskovanja racunalnika je iz dveh pognala še tretja tocka dimenzije, v katero so se razrasle umetnikove vizije organskih pokrajin, zaznamovane po eni strani z misticnostjo in s posvecenostjo klasicne trikotniške simbolike – sticišca cutnega in nadcutnega – po drugi strani pa z renesancno natancnostjo perspektive – preseljeno iz dvodimenzionalne risbe v priložnost alternativnega digitalnega neprostora. Kulturno in družbeno širše sta v tistem obdobju kljucno pomembni Pogacarjeva prisotnost in predvsem vizionarskost v zagovoru pomena hitro razvijajocih se digitalnih likovnih tehnik ter potenciala njenih interakcij, kar je privedlo do dragocenega mreženja pobud, grajenja zacetkov in umetnikovega soustvarjanja prav tega Mednarodnega festivala racunalniške umetnosti. Ob Vojku Pogacarju in njegovem ustvarjanju se vedno oživlja vec kot en samoten spomin na renesanso. Pravzaprav v fokus paralelnosti z avtorjem konkretno vstopata dve sploh najpomembnejši osebnosti obdobja,kiPogacarja ne samo sprejemata v svojo sredo, ampak mu dajeta tudi enakovredni naziv (in povzemata morda vse njegove številne vloge) Uomo universale. V umetnikovem smislu za artikulacijo in poglobljenost v teoreticnih zapisih je gotovo zaznati duha Leona Battista Albertija, Leonardo da Vinci pa mu je blizu v globokem osebnem obcudovanju in v stremljenju k temu, kar verjetno najvecji renesancni umetnik predstavlja – tenkocutnega opazovalca, univerzalnega umetnika in hkrati znanstvenika inovatorja svojevrstne genialnosti ter širokega delovanja – iz tocke srecevanja in prepletanja znanosti, umetnosti in tehnologije.Vseto jePogacarju v nukleusu njegovega tukaj inzdaj, humanisticno osredišcenega v sebi, takorekoc že uspelo. Prototipi izdelkov, na pricujoci razstavi se srecamo z mnogimi, a je ta množica le droben delež univerzuma stvaritev – pa naj si gre za vecje, manjše, ali skoraj zanemarljivo drobne elektronske in druge funkcionalne komponente, predmete vsakdanje rabe, ki so vecini smrtnikov pažnje in pozornosti nevredni – so objekti samostojnega raziskovanja ali pa mentorske spodbude in prav takega bdenja nad utelešanjem ideje študentov industrijskega oblikovanja. Materializirani so s trodimenzionalnim tiskanjem, in realizirani brez pompa njihovega kreatorja, brez hermeticnosti in brez pricakovanj po koncanem. So predmeti, ki – tako Janez Strehovec – »funkcionirajo na presecišcu umetniških in znanstvenihiskanj«.KadaronjihgovorisamPogacar, pa jih z ocetovsko skrbjo in s skromnostjo opiše kot »artefakte, ki so negotovi, nedoreceni, zabloda /.../ in kot taki so ranljivi, /.../ vendar scasoma v njih prepoznaš dragocenost«. Avtoportreti, vrsta obrazov, ustvarjenih s 3D tiskom, prepušcenih delno slucajnosti tehnike, delno igrivosti kreatorja, delno izrazu samega materiala, so produkti poskusov in radovednosti, vsekakor pa nimajo namena heroizacije njihovega avtorja. Pri njih vznika na plano zavest o tem, da je samo lastno telo vsakomur vedno na voljo zaspoštljivo raziskovanje materije telesa, njegove gnetljivosti, spremenljivosti in tudi minljivosti. To zaznamo v bežni nalicnosti na posmrtne maske, a povsem loceno od vsake tragicnosti, ki sta jo nadomestila raje Pogacarjeva hudomušnost in samosatiricnost. V produkciji .zicnih ‘(samo-)podob’ in njegovem odnosu podaja umetnik analogijo v tolmacenju Hansa Beltinga, ki cloveka ne postavlja za gospodarja svojih podob, ampak kot »›kraj podob‹, ki zasedajo njegovo telo«: te pa »izpricujejo, da je sprememba edina kontinuiteta, s katero razpolaga«. Ta kraj sega tudi zunaj (in znotraj) otipljivosti ter zajema predvsem bistvene praznine. Gre za prostore, ki jih napolnjuje nevidnost – prvenstveno lastna cloveški misli, kasneje pa digitalnemu – in ki jih Pogacar ustvarja s tanko linijo pisala v 3D prostoru ali pa jih izpostavlja v drugi »glavi«, centru miselnih procesov, ki izpricuje po eni strani o Pogacarjevem znanstveno-medicinskem raziskovalnem prispevku (lobanjski vsadki), po drugi strani pa o njegovi duchampovski zamisli o organskem ready-made. Kljub dolgemu seznamu tehtnih razstav Vojka Pogacarja in tudi njegovemu nespreglednjivemu vplivu na ustvarjalnem in samopresegajocem podrocju, se zdi, da se na razstavi MFRU v Vetrinjskem dvoru srecujemo s še neznanim, skritim umetniškim talentom – takšnim, ki ga po eni strani zanima poživljanje podobe ter vstopanje v klasicna likovna dela umetnostne zgodovine, po drugi pa enakovredno procesiranje odmišljanja podob v postopoma vedno bolj ciste oblike. Pogacarjeve abstraktne nepodobe se rojevajo v spontanem iskanju osnovnih fraktalov in ritmizacije Vsega ter so – zopet v navezavi na humanisticno premišljevanje – pravzaprav retronim sheme Vitruvijskega cloveka. En vidik združene dvojnosti mikro- in makrokozmosa se kaže v ocarljivih, v plesu vsakic drugace presvetljenih kosih, ki so v resnici deli skic za javne spomenike (Tigrovcem, klop K’resnica svobode… ), v svoji elementarnosti pa zrcalijo cisto meditativno enost cloveka. Poganjek postopnega abstrahiranja in njegovega lastnega lateralnega mišljenja je Pogacarja vodil v stvarjenje tridimenzionalnih tangramskih sestavljank, Tritanov in Digi puzzel, kot jih sam imenuje. Igre neskoncnihmožnostisevuporabirazlicnihmaterialov 3D tiska in njihovih odzivov – tudi ob vkljucevanju umetne svetlobe, presvetljenosti in lesku magnetov – gibljejo v lastnostih abstraktnega kolorizma. Nevede vstopajo tudi v korelacijo z inštalacijami Olafurja Eliassona (1967– ), saj ne samo dopušcajo, ampak tudi vabijo gledalca, da postane aktivni igralec (igre), na ta nacin pa vzpostavljajo dialoge tudi z na novo izurjenim gledalcem. Vojko Pogacar je evolutivno racunalniško okolje že v njegovih zacetkih prepoznal kot kljucno orodje za ponovljivo reprodukcijo in raziskovanje barv. To ga je prevzelo v dolgoletno in avantgardno iskanje vezi med razlicnimi vidiki barve ter temeljnimi percepcijami barvnih interpretacij, naravnih ciklov in .zikalnih transformacij, iskanje pa je rezultiralo v z lastnimi spoznanji nadgrajeni, univerzalni razlagi periodicnega modela barv, ki je poglavitno in v detajle povzeta v gra.h, razstavljenih na pricujoci razstavi v podhodu TPC City. Tudi tukaj ne moremo zaiti dalec stran od spomina na shemo Vitruvijskega cloveka, artefakta na križišcu znanosti in umetnosti, kjer je prevladala slednja – v jedru diagrama, vizualne podobe, ki podpira celostno razumevanjekompleksne.lozo.je. Gra. Pogacarjevega modela barv so gramatikalne osnove barvnega jezika, so popolni nosilci vsakršne informacije celostne teorije, ki ji je ustvarjalec zasadil globoke empiricne korenine. V prepoznani tehtnosti in edinstvenosti so iz njih v raziskovalnih krogih vzklile že nove barvne mladike. Neskoncno veliko, vecplastno in kompleksno vesolje je lahko zastrašujoce, a jezlasti odprtost možnosti. Ceprav se zdi, da smo v opušcanju dojemanja koncnosti kot pogoja in dovoljenja za (umetniško) javno reprezentacijo prehodili že dolgo in uspešno pot, se vprašanja o vrednosti nekoncanega (predmeta) pojavljajo znova in znova, sploh in še vedno, kadar se ta uteleša v neklasicnih medijih. Vojko Pogacar je – nasprotno – zmeraj dostopen zdajšnji svobodi procesualnosti, spremembam, cloveku in zato lahko zmeraj znova riše prodorne slediin potrjuje nedoumljivo. Kristina Prah Izbor nekaj znacilnih gra.k iz fonda raziskovalnih vizualizacij s podrocja barvne teorije, je nastajalo in se postopoma oblikovalo kar nekaj desetletij. Osnovne predstave o barvni problematiki izvirajo že iz mojih gimnazijskih let, ko sem pri profesorju Miroslavu Kuglerju fakultativno spoznaval barvne in likovne teorije Kandinskega, Kleeja, Ittna, ki jih je profesor prevajal in komentiral v svojih rokopisih. Tematika barv me je takrat tako prevzela, da je tudi moja diploma na ljubljanski Akademiji za likovno umetnost temeljila na tej izvorni tezi, da se barvni jezik nasloni na nam znane in dobro razumljene naravne cikluse,iz katerih potem pojmovne povezave navežemo na barvno sistematiko. Zadnji dve desetletji delovanja na Univerzi v Mariboru kotprofesor s podrocja inženirskega oblikovanja izdelkov (Product Design) in kasneje še arhitekture, sem nakopiceno znanje prelil v vrsto predmetnih vsebin za potrebe priKompoziciji, Arhitekturni vizualizaciji, Osnovah oblikovanja, Kreativno estetskem oblikovanju, Oblikovalski sintezi, Vizualnih komunikacijah itd. Ustvaril sem vrsto idejno izcišcenih grafov, najprej za študente, kasneje še za potrebe prezentacij na mednarodnih kongresih AIC. Na teh kongresih AIC je bila prisotna svetovna elita, ki se ukvarja z barvami iz razlicnih vidikov najširšega spektra znanstvenih disciplin. Barve so namrec ime fenomena, s katerim se posamezne znanosti ukvarjajo vsaka iz svojega zornega kota, tako da obstaja najmanj 20, med sabo povsem razlicnih formulacij in kategorij. Ta mednarodna srecanja so zagotovo vplivala še na nadaljnje izcišcenje in poglobljeno interpretiranje posamicnih zamisli o barvnem ustroju. Tako je nastala obsežna zbirka grafov, med katerimi so nekateri pridobili likovno­artefakticno vrednost, hkrati pa se je postopoma izoblikovala tudi dolocena teoreticno-.lozofska utemeljitev, ki sem jo formiral v Periodicnem modelu barv (PCM – Periodic Color Model). Pri dolocenih gra.h mi je bil vzor Leonardov likovni traktat ‘Vitruvijski clovek’. Ta prepricljivo napoveduje prihajajoce obdobje humanistike, kjer postane clovek fokus in merilo sveta. Leonardo prav tako zasnuje zametke vrstam dominantnih znanstvenih disciplin, ki so se iz prvotne celovitosti, kasneje postopoma razclenile in razvile do nepregledne in dandanes neobvladljive množice znanstvenih disciplin in specializiranihpodrocij,kijih nihce vec v vsej celovitosti ne more obvladati, kot je bilo to še mogoce v casu Leonarda, ko umetnost, znanost in .lozo.ja še niso bile locene. Prof. dr. h. c. Vojko Pogacar A1. Shematnski prikaz geneze razvoja od Renesanse do danes, 2017, racunalniška grafika, 140 × 100 cm A2. Skica sistema barvne teorije v povezavi z naravnimi ciklusi, 1992-2000, svincnik, papair, 70 × 100 cm A3. Shematski prikaz kompleksnega sveta barv, 2017, racunalniška grafika, 100 × 70 cm Za vse predstavljene grafe velja, da v svoji osnovni funkciji povzemajo neke ugotovitve in raziskovalna spoznanja, a hkrati se tudi likovno manifestirajo z doloceno unikatno podobo in vrednostjo. V kontekstu MFRU so v tem katalogu interpretirani predvsem v formi artefaktov, brez podrobnejših A4. razlag teorije in pomena v ozadju, vendar so hkrati v likovnem smislu tako izcišceni in reducirani na nedvoumno vsebinsko sporocilo, ter podprti z rezultati znanstvenega raziskovanja. Pri tem mi jebilavednozavzorLeonardovarisbaVitruvijski clovek, ki daje misliti tudi, ce ne preberemo besedila, ki ga je v zrcalni podobi pripisal k risbi . Položaji zemlje okoli sonca, 2004, racunalniška grafika, 200 × 280 cm A5. + A6. Dnevni ciklus, 2008, racunalniška grafika, 200 × 280 cm / Letni ciklus, 2008, racunalniška grafika, 200 × 280 cm A7. Paletno zaporedje - Major, 2007, racunalniška grafika, 100 × 320 cm A9. Položaji zemlje okoli sonca, 2004, racunalniška grafika, 200 × 280 cm A8. Paletno zaporedje - Minor, 2007, racunalniška grafika, 100 × 282 cm A10. Prikaz presekov v sinusnem PCM modelu št. 4., 2004, racunalniška grafika, 150 × 303 cm A12. Sinusni prikaz PCM modela v korelaciji z osnovnimi liki, 2004, racunalniška grafika, 150 × 318 cm A11. Sinusna vijacnica PCM modela št. 4, 2004, racunalniška grafika, 100 × 277 cm A13. Sinusna vijacnica PCM modela št. 8 v korelaciji s kotnimi preseki in prikaz narašcajoce kompleksnosti modela z narašcanjem števila barv v preseku vijacnice, 2004, racunalniška grafika, 150 × 225 cm A14. Periodicni model barv (PCM), 2005, racunalniška grafika, 150 × 318 cm A15. Sinusna vijacnica PCM modela v korelaciji s pomenskimi primerjavami iz naravnih ciklusov, 2004, racunalniška grafika, 150 × 225 cm 19 Predstavljeni projekti so plod dolgoletnih raziskav in eksperimentov v okviru Laboratorija za inženirsko oblikovanje Fakultete za strojništvo Univerze v Mariboru. V bistvu je bila osnovna funkcija Laboratorija eksperimentalno delo skupaj s študenti in asistenti, primarno v smislu razvijanja oblikovalskih metod, ki smo jih preizkušali na trgu, hkrati pa tudi izobraževanja, saj se je skozi laboratorijsko delo, preverjalo tudi interesna podrocja študentov. Mnoge projekte, ki sem jih iniciral in vodil, so sodelavci v mnogih podrobnostih dopolnili z neverjetno vnemo in kreativnostjo, tako da so predstavljena dela pogosto skupinsko snovanje in razvijanje idej do njene prototipne realizacije, ki pa je hkrati tudi artefakt. V socasju sta moja vzornika Damien Hirst ali Olafur Eliasson podobno skupinsko ustvarjala v svojih laboratorijih pod njunim vodstvom. A ker je bil v casu mojega službovanja fokus usmerjen v študente in njihov osebni razvoj, razvoj njihove individualne osebnosti, ki se oblikuje in odkriva svoje talente šele skozi procese kreativnega raziskovanja, je jasno, da so ti artefakti cakali na poznejše case, ko se bodo imeli priložnost predstaviti. Tokrat je ena prvih takih priložnosti, kjer so ti artefakti smiselno umešceni na festival, ki temelji na racunalniški tehnologiji. In ker sem bil prav tako med pionirji ustvarjanja na racunalniških platformah, hkrati pa tudi med prvimi razstavljavci na prvih treh festivalih MFRU, so predstavljena dela hkrati tudi priložnost pokazati v kake smeri, oblike in razsežnosti so se prvotni zametki ustvarjalnosti s pomocjo racunalniške tehnologije, razvili. Funkcija festivala MFRU je torej v tem, da sproži proces valorizacije artefaktov, ki so nastali kot rezultat znanstvenega in kreativno umetniškega raziskovanja z nedvoumnimi in neizbrisnimi vsebinskimi sporocili in dolocili casa, v katerem so nastajali. V tem pogledu se te predstavitve artefaktov hkrati kažejo tudi kot zahvala vsem mojim bivšim študentom, sodelavcem, pionirjem na podrocju industrijskega, inženirskega in arhitekturnega oblikovanja v našem okolju. Ce je pri umetniškem ustvarjanju cilj naceloma zastavljen povsem individualno, pri dolocenih praksah sodobnih avtorjev pa celo brez predhodnega nacrta, je pri oblikovanju, kot novodobnemu amalgamu med znanstveno metodologijo in umetniško kreativnostjo, cilj po navadi konsenzuálno in stvarno zastavljen, zato ga je nujno potrebno zadeti, izpolniti. Avto je primer rezultata množice strokovnjakov inkreativcev,kjersevzunanjipodobiodrazivsa kvalitetanotranje vsebine. In avtomobili so v razvojnem pogledu prav tako oblikovalska in skulpturalna dela, torej artefakti, ki pa dobijo v nadaljevanju serijsko izvedbo. A med prototipom kot artefaktom in serijskim izdelkom zija globoko brezno, oziroma izjemno težko premostljiv prepad. Zato je vrednost artefaktov še toliko boljpomembna in prav v tem smislu, se festival MFRU izkazuje kot pomemben clen v družbeni valorizaciji vseh vrst ustvarjalnosti, ki v zadnjih desetletjih neizogibno temeljijo na racunalniški tehnologiji. Pravzaprav je že skoraj vsa produkcija kompleksnejših izdelkov, dandanes digitalizirana. Pomislimo le na mobilca, koliko dematerializiranih (nekdaj mehanskih in .zicnih) naprav se ženahaja v njem?!?! Torej smo že globoko v obdobju dematerializacije. Analogni proces dematerializacije se je pa zgodil že tudi pred dva tisoc leti na višku grško­rimskega obdobja, ko se je visoko razvita kultura trirazsežnega (pomislimo na kompleksnost Laokoontove skupine, Discobolusa - Metalca diska itd.), v nekaj stoletjih postopoma preoblikovala v splošcenost vseh dimenzij skozi takratno versko doktrino duhovne preobrazbe. Tako so se potem za vec kot tisocletje pozabila vsa ta visokotehnološka znanja tistega casa, kar bi zlahka povezali z dandanašnjim casom vsakovrstnih ustvarjalnosti, množice vešcin, znanj, orodij in metodologij novodobne tehnološke tradicije, ki nepovratno prestopa v obmocje digitalne dematerializacije. Le za trenutek si zamislimo posledice žlahtnega reka ‘nazaj k naravi’ in še kako versko locino, ki bi se za preobrazbo družbe odpovedala elektriki? dr. h. c. Vojko Pogacar Snovanje inkjet brizgalnega tiskalnika se je pricelo okoli leta 2001 po ogledu sitotiskarskega postrojenja za tisk na tekstilno metražo v Tekstilni tovarni Prebold. Priprava sitotiskarskih valjev je bila izredno zahtevna, draga, okorna, poleg tega pa je bilo potrebno za vsako barvo narediti v predpripravi separiran vzorec motiva, razviti litho filme in pripraviti sita na valjih za vsako barvo posebej. Pred samim tiskom je bilo potrebno vse barvne valje kalibrirati, kar je zahtevalo izjemno veliko porabo blaga (med 100 do 200 m, pogosto tudi vec), preden se je vzorec ujel v odgovarjajoc skupen rezultat za tisk serije. Ob soocenju s tem tiskarskim postopkom, se je porodila ideja kako to potratno predpripravo povsem odpraviti z novo tehnologijo inkjet tiskanja, kot smo jo poznali iz pisarniških okolij. Razlika v zasnovi pa je temeljila na uporabi ink-jet glav v takem smislu, da glave ne potujejo vec sem ter tja za izpis vrstice, temvec se jih sestavi toliko, kot zahteva širina izpisa na blago ali kakršenkoli nosilec. Vsako blago ima samo po sebi zaradi tkanja doloceno strukturo, kar pomeni, da za tisk na blago ni potrebna visoka resolucija izpisa. Zamišljen koncept je bil predstavljen takratnemu direktorju Tekstilne tovarne Prebold in za prakticno rešitev je bil izkazan velik interes, saj cesa podobnega takrat v svetu tiskanja na tekstil še ni obstajalo.Po letu dni nacrtovanja in predpriprav za izvedbo projekta, se je zgodilo, da je direktor tovarne odstopil in naš projekt je izgubil financerja. Glede na to, da je bilo narejenih že veliko raziskav, sem se lotil iskanja novih potencialnih uporabnikov tovrstne tehnologije. Kot bivši uslužbenec tovarne Paloma v Sladkem vrhu, sem navezal stike s tehnicnim direktorjem, ki je pokazal velik interes. Tako kot na blagu, enako na tissue papirju ni mogoc visoko resolucijski tisk, saj sta blago in papir pregrobo strukturirana. Z direktorjem smo se dogovorili za izvedbo poizkusnega tiska na njihovem starem anilinskem postrojenju, najprej pa smo morali narediti laboratorijski prototip tiskalniškega pogona, kjer smo lahko preizkušali vse parametre inkjet tehnologije. Prav tako smo z Laboratorijem za tekstilno tehnologijo preverjali možnost uporabe obstojecih anilinskih barvil, ki jih je bilo potrebno predelati za inkjet uporabo. B1. Prototipna konstrukcija za preizkušanje inkjet brizgalnega tiskalnika, 2001-2009, alu profili, elektromotor, frekvencni regulator, bipolarni spiralno žlebkan valj - deflektor, inkrementalni merilnik vrtljajev, tissue papir v roli, sodelavci pri projektu: Peter Holcman, Andrej Cupar, Franci Žižek, Tomaž Brajlih, Bogdan Valentan, Matjaž Rebernak, Andrej Skrbinek; za razvoj inkjet barv: dr. Tadeja Muck, izr. prof. dr. Branko Neral, univ. dipl. inž. tekst., Mašenka Mikuž, izr. prof. dr. Sonja Šostar Turk, vodja projekta: doc. Vojko Pogacar Leta 2008 smo dejansko izvedli preizkus direktno na tiskarskem postrojenju v Palomi in z namestitvijo naše male naprave na 16 metrski tiskarski kolos, kar je med opazovalci vzbujalo precej negotovosti, kako bi lahko mali David premagal velikega Goljata. A po nekaj korakih, ko so brez kakršnekoli kalibracije priceli leteti tiskani servieti iz stroja, so bili vsi osupli. Princip stacionarnega inkjet brizgalnega tiskalnika, namrec izpiše celotno barvno sliko hkrati v enem kontinuiranem koraku ali sekvenci. Na stroju smo preizkusili še vec mogocih hitrosti izpisa in izkazalo se je, da tudi pri najvišjih brzinah ni velikih odstopanjv kvalitetiizpisa. Cemu podobnemusezobstojeco anilinsko tehnologijo niso mogli niti približati. Apo ogledu rezultata, se je pojavilo infantilno vprašanje: ja kako to, da pa naša konkurenca nima kaj takega? Ker je šlo za povsem novo paradigmo v tiskarstvu na tissue papir, v tovarni ni bilo nikogar, razen direktorja, ki bi upal vstopiti v rekonstrukcijo obstojecih postrojenj z novo tehnologijo tiskanja. Na koncu so se odlocili za investicijo v novetiskarskestrojezanilinsko tehnologijo, v naložbenem razmerju proti naši tehnologiji z 1:10.000. B2. + B3. + B4. Velik anilinski tiskarski stroj v Palomi s sodelavci, tedaj študenti: Petrom Holcmanom, Andrejem Cuparjem in Francijem Žižkom ter namešcena, komaj vidna stacionarna inkjet napravica na velikem postrojenju (levo zgoraj in spodaj), 2008, primeri tiskanih vzorcev pri razlicnih hitrostih na tissue papir v roli (desno spodaj). Projekt razvoja plastenk za olje za tedanjo mariborsko firmo Mapetrol je predstavljal odlicno izhodišce za vrsto eksperimentalnih preverjanj funkcionalnih in oblikovnih rešitev. Kljucno novost pri tem projektu je predstavljala metodologijanacrtovanjain izdelaveprototipov po postopku 3D modeliranja in 3D printanja. Po preliminarnih raziskavah nekaj desetin (ali celo vec) oblikovnih predlogov za plastenke, je bil nato izbrani model natisnjen s foto-polimerno plastiko na 3D tiskalniku Objet v sosednjem laboratoriju LIOS. Prvi prototip je bil izdelan v naravni velikosti tocno dolocenih B5. dimenzij po narocnikovih zahtevah, ki optimalno izkoristijo gabarite EU-palet. Po soocenju z realnim funkcionalnim modelom pa so narocniki dojeli, da vizualni vtis plastenke spominjana'staro mamo', zato so izraziliželjo po boljmoškem izgledu plastenke! Zanje in nasploh, je bilo presenecenje, da smo žecezdvadniprineslinov funkcionalnimodelplastenke z bolj možatim videzom. Tehnologija 3D modeliranja in 3D printanja se je v tem primeru izkazala za izjemno ucinkovito in za tiste case omogocila nepojmljivo hitro izdelavo in spreminjanje razvojnih modelov. Prototipi plastenk za motorna olja, 2004, velikostne variacije 3D modelov, ulitki iz keramike, prvi funkcionalni prototip poimenovan ‘stara mama’, korigiran prototip ‘možatega izgleda’, risba modela, narocnik Mapetrol Inicialna ideja je bila v zacetku zastavljena v smeri reševanja problematike vsebniških zamaškov, ki jih je že vrsto let neuspešno razvijala in iskala rešitve, multinacionalka Atlantis Group, za potrebe proizvoda Cedevita. Postavili so nam pogoj, da predstavimo rešitve izkljucno na osnovi patentov, kar smo v izjemno kratkem casu tudi uspeli realizirati s tremi patentnimi rešitvami, narocniku smo pa predstavili še funkcionalne prototipe, izdelane po tehnologiji 3D modeliranja in 3D tiskanja. Na predstavitvi v Zagrebu B6. jih je preizkusila 19 clanska strokovna komisija, ki je tudi potrdila ustreznost tehnoloških rešitev. Iz te izvorne ideje so se pa nato razvile še druge vrste vsebniških zamaškov za razlicne uporabniške namene, tako v smeri hranil za otroke, prehranskih dodatkov, napitkov, zdravil, škropiv itd., vse pa s skupnim imenovalcem, ohraniti posamezne sestavine cim dljev cim boljši kondicijiin tako prispevati, da dobimo pred neposredno uporabo popolnoma svež pripravek, cesarkoli že. Prototipne verzije vsebniških zamaškov iz poliamida, narocnik Atlantis group. Sodelavci pri projektu: študent Peter Holcman-3D modeli, izvedba 3D tiskov: asistent Tomaž Brajlih-operater na EOS 100, vodja projekta: doc. Vojko Pogacar Oblikovanje funkcionalnih prototipov transmitorjev za Indijski trg je predstavljalo projekt, ki je omogocil testiranje brezžicnih povezav za mobilno tehnologijo, ko ta v Indiji še sploh ni bila razvita in kjer so bili pogoji izjemno zahtevni, tako tehnicni kot v smislu klimatskih razmer. B7. Ohišja za brezžicne prenosne transmitorske postaje, razvite za Indijski trg med 2005 in 2006. Sodelavci pri projektu: študent Peter Holcman-3D modeli, dr. Igor Drstvenšek, vodja laboratorija LIOS, asistent Tomaž Brajlih - operater na EOS 100 in za vakuumsko vlivanje modelov z ABS platstiko, vodja projekta: doc Vojko Pogacar Tritan je nastajal dlje casa, sprva kot ucni pripomocek na podlagi tangramskih dvorazsežnih elementov, kasneje pa se je razvil v tretjo dimenzijo in postal ucni pripomocek za principe nekonvencionalne prostorske gradnje iz sestavljivih trapezoidnih elementov. Prav tako je bilo razvito vec principov sestavljanja elementov, od palicne konstrukcije, zaskocnih spojev do magnetnih sticišc. Prototip Tritan je bil zajetv študijo med vsaznana standardna in tudi zahtevnejša igrala, ki so dosegljiva na EU trgu. Cilj študije je bil ovrednotiti kvaliteto in zahtevnost posameznih igral, primernih tudi za otroke in mladostnike z motnjo ADHD (Attention-Deficit / Hyperactivity Disorder), ki se zadovoljijo le z najzahtevnejšimi igrali. In po primerjalni študiji se je igralo Tritan uvrstilo med izbrana vrhunska igrala. Vir: (RODRÍGUEZ SANTOS, Laura. Design of a toy which helps children who suffer ADHD to develop their skills : master thesis. Maribor: [L. Rodríguez Santos], 2013. 79 str., ilustr. [COBISS.SI-ID 17204758] B8. Tritan je trirazsežni protip sestavljivega igrala iz trapezoidnih elementov, nastal med 2012 in 2015 v okviru podjetja Tribar d.o.o.. Sodelavci pri projektu: Marko Borko, Dušan Pogacar, vodja projekta: izr. prof. Vojko Pogacar B9 + B10. Idejna zasnova steklene klopi Vecer, 2016, digitalni 3D model in render Dušan Pogacar Delavniška risba steklene klopi K’resnica svobode, 2016, digitalni model B11 + B12. idejna zasnova steklene klopi K’resnica svobode, 2016, digitalni 3D model in render Dušan Pogacar Steklena klop K’resnica svobode, 2016, steklo, jeklo, 150 × 301 cm, postavljena pred zgradbo casopisne hiše Vecer, izvajalec stekelene klopi - Reflex Gornja Radgona, laserski izrezi iz jekla - Sirius Maribor. 29 Armature Nikefalus so še en primer uvajanja nove metodologije nacrtovanja s pomocjo 3D modeliranja in 3D printanja, kar je dandanes že povsem neizogibna praksa. Tedaj pa je predstavljala popolno novost v tej in nato še v mnogih branžah. K nacrtovanju armatur so se z velikim veseljem vkljucili tudi študentje in nastala je množica raznovrstnih predlogov, nekatere smo pa tudi realizirali kot funkcionalne prototipe. Marshall McLuhanova metafora ‘Medij je sporocilo’se v našem primeru nanaša na ta naš medij, ki je tudi v likovno percepcijo vnesel povsem nove vizualne manifestacije in v tej predstavitvi je osnovni cilj predstaviti ravno ta vizualni potencial teh tehnologij, kar pred tem ni bilo mogoce. B13. + B14. Armature Nikefalus, 2004, skice: svincnik, papir, 15 × 15 cm in 21 × 15 cm, digitalni fotografiji: fotopolimerni modeli med izdelovalnim postopkom na 3D printerju Objet. B15 + B16. + B 17. Armature Nikefalus, 2004, digitalni fotografiji fotopolimernih modelov med izdelovalnim postopkom na 3D printerju Objet, dva neocišcena modela armature, operater na 3D printerju Objet - Tomaž Brajlih. Dva obdelana in obarvana modela prototipa armature, obdelava - Vojko Pogacar 31 B18. Mentalna fontana P. Mutt - Hommage a’ Marcel Duchamp (1917) in René Magritte, 2017, penotisk na lobanjo iz poliamida (SLS 3D), vsadek (foto-polimer), 3D model - Peter Holcman, 3D print na EOS Formiga P 100 - asistent Tomaž Brajlih, 23 × 19 × 19 cm Ob stoletnici nastanka Fontane R. Mutt 1917, Marcela Duchampa, sem v cast nekdaj mojemu pomembnemu vzorniku, posvetil, skozi reinterpretacijo, svoje delo, poimenovano Mentalna fontana P. Mutt, 2017. V bistvu je to delo posledica raziskovalno aplikativnega projekta izdelave lobanjskih vsadkov z novo tehnologijo 3D modeliranja in 3D printanja. Omenjeno tehnologijo sem skozi znanstva z medicinskim osebjem in tudi z organizacijo predstavitev in posvetovanj v takratni Splošni bolnišnici Maribor, poizkušal prikazati kot perspektivno in prepricati medicinsko stroko, da je tehnologija v tej branži zagotovo zelo uporabna. Tovrstno prepricevanje je trajalo kar nekaj let in prva možnost aplikacije se je izkazala pri zlomih lobanjskih kosti, ker za ta namen niso obstajale kakršnekoli standardne rešitve, kot je to primeroma pri umetnih kolkih, ki so jih serijsko izdelovali s kovanjem iz jekla. Tehnologija, ki smo jo mi ponujali, je pa predstavljala možnost izdelave kateregakoli dela kosti na osnovi individualnih znacilnosti. In prav pri lobanjah jetaraznolikaspecificnostnajboljocitna. Nienakih lobanj, vsaka je drugacnih oblik in detajlov. In prav v našem LIO laboratoriju smo takrat brez ustrezne namenske opreme, povsem avtonomno razvili; skupaj s kolegi, asistenti in študenti, prve 3D modele lobanj iz 2D medicinskih datotek DICOM, ki predstavljajo standard pri zajemanju s CT, MR in sorodnih tehnologijah. V tem pogledu smo bili pionirji. B19. + B20. Šepetalca, 2014, rocni 3D ekstrudor, ABS plastika, 28 × 19 × 19 cm in 21 × 19 × 19 cm Lobanjski vsadek, 2008, 3D print iz titana, cca. 13 × 11 × 0,3 cm, fotografija dr. Igor Drstvenšek Sam svoja muza C1. Avtoportret, 2010, render neobdelanega 3D skeniranega modela - V.P., skeniranje izvedel operater Andrej Cupar s 3D skenerjem Atos II. 400. S svojo podobo se ukvarjam predvsem iz razloga, da sem pri eksperimentiranju kar se da svoboden in osvobojen predsodkov, ki bi jih utegnil imeti, ce bi se ukvarjal z malicenjem in kakršnimkoli preoblikovanjem podobe kogarkoli drugega. Sam sebi sem lahko model in muza, kar mi omogoca popolno ali vsaj maksimalno svobodo v ‘neznosni lahkosti’ ustvarjanja. Tehnologija 3D skeniranja in 3D printanja je dandanes že razmeroma vsakdanja, zame pa se je pricela v prvih letih po prelomu tisocletja, kot nova paradigma! Nov medij prinaša nova spoznanja in tudi povsem nove možnosti. Nikoli prej ni bilo mogoce iz leve roke narediti desno, kar 3D tehnologija zrcaljenja omogoca. Ravno to novost smo koristili pri modeliranju manjkajocega dela lobanje, da smo iz leve polovice lobanje prezrcalili kost na desno polovico. Ko sem se leta 2000 redno zaposlil na Fakulteti za strojništvo, Univerze v Mariboru, sem v okviru študijskega programa inženirskooblikovanjeizdelkov (ProductDesign)ustanovil LIO laboratorij, v okviru katerega je bila vsa dejavnost usmerjena v raziskovalne projekte, vecinoma po klasicnih metodah, v kolikor pa je bilo le mogoce in kjer je bilo nam dosegljivo, smo pa raziskovali tudi v okviru prihajajocih, novih tehnologij 3D modeliranja, 3D skeniranja, 3D printanja, to je nekontaktnih tehnologij nanašanja. C2. + C3. Gornji niz portretnih bist, 2014, renderiranje 3D skeniranega modela - V.P., skeniranje izvedel operater Andrej Cupar s 3D skenerjem Atos II. 400. Spodnji niz portretnih bist iz iste osnove kot zgoraj prikazuje možnost dolocanja velikosti poligonskih gradnikov, kar vpliva na ohlapno natancnost detajlov, s tem pa na kontrolirano stopnjevanje poenostavljanja izgleda celotne skulpture. C4. Zgoraj: gola figura s knjigo, 2014, render iranje 3D skeniranega modela - V.P., skeniranje izvedel operater Andrej Cupar s 3D skenerjem Atos II. 400. 36 C5. Spodaj: oblecena figura s knjigo, 2014, render iranje 3D skeniranega modela - V.P., skeniranje izvedel operater Andrej Cupar s 3D skenerjem Atos II. 400. 37 C6. - C12. Portretne podobe od 1 do 7, 2007, vosek, akril, olje, poliuretan, bambus, karton, izdelano na podlagi 3D skeniranega portretnega modela - V.P., skeniranje izvedel operater Andrej Cupar s 3D skenerjem Atos II. 400, 3D print modela izdelan na EOS Formiga P 100, asistent Tomaž Brajlih. Zapotrebeucnihprocesovpripredmetihkotsokompozicija, osnove oblikovanja, prostorsko modeliranje itd., so bili razviti razlicni gradniki, temeljeci na osnovnih geometricnih likih. In ker tehnologija 3D skeniranja in 3D tiska temelji na principih poligonizacije površin skeniranih objektov, je bil logicen korak tudi k uporabi stare vzhodnjaške igre s poligonskimioblikami, imenovane Tangram. Gre za princip gradnje ali sestavljanja podob s popolnoma abstraktnimi liki. Rezultati so prav tako abstraktne podobe, lahko pa vsebujejo tudi nekoliko podobotvorne asociativnosti. Vnadgradnji smo tem likom dodali utore za povezovanje enega lika z drugim ali vec njih v nove kompozicijske sklope in ker so utori na posameznem liku pod razlicnimi koti, semožnekombinacijesestavljanjaenormno povecajo. S temi tangramskimi elementi smo zasnovali enega izmed sistemskih prostorskih kljucev, ki omogocajo preizkušanje v prostorski gradnji kompozicij. C13. + C14. Tandu, geometrizirani elementi za prostorsko komponiranje, prvi protipi so nastali že okoli 2003 in se razvijajo vse do danes, materiali: karton, akrilno steklo, jeklo, Forex itd. C15. - C18. Torzo I., 2011, železo, akril, 165 × 56 × 54 cm, postavitev: Arzignano (IT), Parco dell’Ospedale, Scultura 2 – Corpo contemporaneo e materiali future Violoncelo, 2012, železo, akril, 95 × 77× 135 cm, postavitev: Arzignano (IT), Parco dell’Ospedale, Scultura 2 – Corpo contemporaneo e materiali future Torzo II., 2011, karton, 145 × 75 × 70 cm Sizif, 2021, karton, 145 × 75 × 70 cm C19 + C20. Portretni zemljevid UV-MAP, 2007, digitalna obrazna poligonska mreža Na hrbtni strani: Portretni zemljevid UV-MAP, 2007, digitalna obrazna poligonska mreža Kolofon Naslov kataloga: Vojko Pogacar, Navdihi za spremembe 8. 10. - 22. 10. 2021, Vetrinjski dvor, Maribor Katalog izdal: Mladinski kulturni center Maribor, Ob železnici 16, 2000 Maribor Zanj: Marja Gucek, direktorica Urednik: Vojko Pogacar Uvodno besedilo: Kristina Prah Ostala besedila: Vojko Pogacar Lektoriranje: Kristina Prah, Marko Pak Oblikovanje, prelom in tehnicno urejanje: Vojko Pogacar Avtorji fotografij: Dušan Pogacar (str. 27, 28, 29), Igor Drstvenšek (str. 33), Vojko Pogacar (vse preostale) Izdaja: Prva izdaja Nacin dostopa (URL): www.mfru.org Izid: Maribor, oktober, 2021 CIP - Kataložni zapis o publikaciji Univerzitetna knjižnica Maribor 76:929Pogacar V.(083.824)(0.034.2) POGACAR, Vojko Vojko Pogacar [Elektronski vir] : navdihi za spremembe : 8. 10. - 22. 10. 2021, Vetrinjski dvor, Maribor / [besedila Vojko Pogacar ; avtorji fotografij Dušan Pogacar, Igor Drstvenšek, Vojko Pogacar]. - 1. izd. - E-katalog. - Maribor : MKC, 2021 Nacin dostopa (URL): https://www.mfru.org/si/knjiznica/navdih-za­ spremembe COBISS.SI-ID 79881475