RAZPRAVE IN ČLANKU Janez Strehovec UDK 81'42:004.738.5 Ljubljana Beseda kot gibljiva tarča Intemetska besedilnost in spletni literarni objekti Globalne komunikacije potekajo danes v svetu, katerega poglavitni tok je opredeljen s tehnokulturo (Strehovec, 1998) in tehniškimi oblikami življenja. Srečujemo se s svetom kot pluriverzumom danega, fizičnega sveta in umetnih resničnosti, ob katerih se vzpostavljajo tudi umetne, strojno posredovane oblike zaznave in komuniciranja. Globalne komunikacije so danes večinoma računalniško posredovane in kibemetsko organizirane, za njihove enote pa je značilno, da so to predvsem informacije v digitalni obliki, ki so namenjene aktivnostim v realnem času. Eden poglavitnih medijev današnjih globalnih komunikacij je me-domrežje kot informacijsko in reprodukcijsko okolje, v katerem se vedno bolj uveljavljajo na sodobno programsko opremo oprta in multimedijsko aranžirana sporočila, v katerih imajo še vedno pomembno mesto verbalne vsebine, vendar pa soobstajajo s slikovnimi, zvočnimi in animacijskimi. V tem besedilu namenjamo pozornost le enemu segmentu globalnih komunikacij, in sicer intemetsko posredovanim besedilnim komunikacijam. Vprašanje, ki si ga zato zastavljamo, je, kakšno je verbalno, ki stopa v današnje globalno komuniciranje in ki sodi k svetu, v katerem imajo primat nelinearne strukture nad linearnimi in smo sodobniki aktivnostim v sedanjosti realnega časa, v katero sta implodirali tako preteklost kot prihodnost. Kakšno je verbalno, ki se prilagaja zahtevam digitalnega morfa, on-line senzibilnosti in svetlobne hitrosti? Kakšno je verbalno, ki ga uporabljajo in razumejo mlade generacije, torej tisti, ki danes odraščajo z mobilnimi telefoni, konzolami, igralnimi palicami in žepnimi računalniki? Kakšno je verbalno, ki mora biti spričo globalizacijskih trendov razumljivo večini, kajti globalizacija teži k enoznačnim, skrajno racionaliziranim oblikam komuniciranja, ki tekoče prestopajo nacionalne meje in jih delajo za povsem zastarele? Odgovori na ta vprašanja niso enostavni, vsekakor pa lahko uporabnik medomrežja ugotavlja, da danes pripovedovanje zgodb zamenjujejo digitalno kodirane informacije; tradicionalne strukture in naprave govorice se danes umikajo sporočilom, navodilom, programskim ukazom, elektronski pošti, reklamnim sloganom in enostavnim besedilom, postavljenim v stripovske oblačke. Verbalno je mutiralo, prav tako organizacija tekstnega medija, ki postaja vedno bolj multimedialna in intermedialna. Globalne komunikacije porajajo nove obliki besedilnosti (še posebno v okviru Interneta), ki so izrazito pogojeno z rabo medijskih naprav in programske opreme, prav tako pa so vplivane z zahtevami globalizacijskih trendov po kar se da veliki ekonomičnost jezika in njegovi najširši razumljivosti, s kulturo vmesnikov in s senzitivnostjo, razvito ob računalniških igrah, delu na daljavo in ob sodelovanju v intemetskih skupnostih. Značilni obliki intemetske besedilnosti sta elektronska pošta in besedila, ki nastajajo v dialogih v sklopu intemetnih klepetalnic (angl. chat) in v virtualnih skupnostih; mislimo predvsem na tipkani klepet v okviru IRC kanalov in MUDs (na besedilni komunikaciji utemeljenih virtualnih skupnostih, v katerih lahko udeleženci komunicirajo tudi na podlagi izmišljenih in do spolnih opredelitev kar se da fluidnih identitet). Elektronska pošta sodi med asinhrone oblike on-line komuniciranja, medtem ko klepet med sinhrone; pri prvi, ki temelji na časovnem zamiku med pisanjem in branjem, je besedilo navzlic posebnostim elektronskega medija še vedno obHkovano v 211 JEZIK IN SLOVSTVO, Letnik 47, 2001/02, št. 5-6 RAZPRAVE IN CLANK Ii pisani maniri, medtem ko gre pri na besedilu temelječih virtualnih skupnostih in klepetalnicah za besedilnost, ki se skuša kar se da približati vsakdanji govorici in je podobna govoru. Pri omenjenih zvrsteh ugotavljamo vrsto skupnih značilnosti, ki jih je, ko gre za ekonomičnost sporočil, radikalizirala tudi raba sms besedilnosti. Omenimo naj predvsem vrsto okrajšav, vpeljavo ikon razpoloženja, opisov akcij in izpisov vzklikov čustev. Tudi v mediju elektronske pošte se danes vedno bolj uveljavlja neformalen, pogovornemu izražanju podoben slog pisanja, prav tako pa se vedno bolj brišejo razlike med elektronskim pisanjem v javnem in zasebnem komuniciranju. Srečujemo se tudi z vedno opaznejšim uveljavljanjem angleščine kot lingua franca sodobnega sveta, ki pa tudi doživlja opazne transformacije v smeri kar se da velikih poenostavitev. Internetska angleščina, še posebno v ameriški obliki, zato vpliva tudi na računalniško posredovano komuniciranje v drugih jezikih, čeprav se danes že srečujemo z napovedmi, da bo predvsem španščina že v bližnji prihodnosti prevzela njeno dominantno vlogo, kajti odstotek rabe tega jezika med novimi spletnimi stranmi se že izenačuje z angleščino. Internetska besedilnost temelji na razširjenem konceptu jezika, ki tako združuje znane, naravne jezike kot strojem namenjene programske jezike, prinaša pa tudi vrsto novosti, ki temeljijo na pisani (tipkani) komunikaciji v realnem času. Za internetsko besedilnost je zato značilno — povezovanje pisanja in govornih oblik ter njuna širitev z rabo za nov medij značilnih naprav, — okrajšave, tudi v oblikah, ko zloge nadomeščamo s črkami in številkami (recimo, v angl. B4 in L8R), — vpeljava emocionalne ikonografije, s katero ponazarjamo obrazno mimiko (mislimo na t. i. smileys, ki so oblikovani z znaki tipkovnice, recimo : -) ah ; - (, postavljeni so na koncu stavka z namenom, da bi z njimi izrazili uporabničino razpoloženje, — ustvarjanje intemetskih neologizmov s kombinacijo dveh besed, od katerih je ena tipično internetska (recimo, angl. wetware, netnews, HotJava) in z rabo predpon (recimo hipertekst, kiberprostor) ter znaka za elektronsko pošto in piko, ki sta izpisana kot @ (uporabljen tudi namesto a) in angl.dot, — povečana raba simbolov, ki se običajno zelo redko uporabljajo (recimo #), — kombiniranje in celo pretiravanje z ločili (recimo !!!!!!) in vpeljava znakov iz programskega jezika (recimo oklepajev o , ki se ju pri HTML uporablja v dvojicah), — igriva ponavljanja in grafološke inovacije, — nelinearna arhitektura besedilnih enot, ki so pogosto zelo eklektične in zgoščeno oblikovane v enostavnem jeziku; odstavki so kratki, pogosto vsebujejo le en stavek, — skrajno slogovna heterogenost; na spletnih staneh, pri katerih sodeluje več avtorjev, soobstoj različnih slogovnih in zvrstnih oblik, — jezikovna inovativnost; interaktivna narava medomrežja spodbuja uporabnice, da iz receptivnega pola preidejo v vlogo avtoric. Nove oblike digitalne besedilnosti nastajajo tudi v okviru mobilne telefonije, še posebno v obliki sms (angl. short message service), kjer je jezikovna inovativnost spodbujena tudi z omejenim prostorom znakov (približno 160), z majhno tipkovnico in z majhnim nekajvrstičnim zaslonom. Rezultat teh omejitev so, recimo, kar besede — rebusi, sestavljeni iz malih in velikih črk ter iz številk. Internetska besedilnost, izražena v za ta interaktivni medij značilni obliki (angl. netspeak), nikakor ni homogen lingvistični medij, temveč kar se da kompleksna entiteta v sociolingvističnem pogledu. Prav tako ni nekaj stabilnega, že doseženega v dovršeni in za zmerom prepoznavni obliki, ampak je kar se da fluidno področje; podobno kot se nenehno spreminjajo hardverske in programske komponente medomrežja, smo priče tudi naglim spremembam na sociolingvističnem področju. Vsekakor pa je relevantno tudi novo, izrazito vizualno izkustvo pisave, kajti že raba nekaterih naprav (recimo žepnih računalnikov, dlančnikov) spodbuja uporabnice k novemu, intimnenu občutku črke, ki se jo spričo zahtevnosti in počasnosti tipkanja na teh napravah, kot povsem 212 JEZIK IN SLOVSTVO, Letnik 47, 2001/02, št. 5-6 RAZPRAVE IN ČLANKli posamično entiteto prikliče na zaslon (podobno pri sms-u); in takšno črko se potem spravi v odnos z drugimi črkami in številkami, kar pomeni, da uporabnica dobi občutek kot, da »gradi« besede iz črk zidakov. Iznenada stopijo v ospredje vizualne lastnosti črk, števil in ločil, podobno kot pri (nekdaj) vizualni poeziji ali pa v (sedanjosti) pri ASCII umetnosti, kar spodbuja igrivo ustvarjalnost tudi na tipografskem področju. Prav tako pa danes že opažamo vplive intemetske besedilnosti na vsakdanjo govorico in pisanje v tiskanih medijih; srečujemo se že z zvrstjo romanov v obliki elektronske pošte, vrsta intemetskih neologiznov stopa v vsakdanjo pisavo, @ iz elektronske pošte celo v naslovih knjig zamenjuje črko a, podobno »dot.com« (recimo v Trampolinu / Roman.com kot prvem slovenskem intemetskem romanu). Tudi v zvezi s prihodnostjo človeštva in vlogo komunikacijskih tehnologij v njej so vse možnosti še odprte; morda bo večina posameznic in posameznikov že čez desetletje (v razvitem svetu že prej) več kot v neposrednem pogovom iz oči v oči komunicirala v računalniško posredovani obliki, tako da bo »netspeak« prešel iz eksotične posebnosti v dominantno jezikovno obliko. Intemetska tekstnost postaja danes vedno bolj multimedialna, kar pomeni, da ob tekstnih enotah s semantičnimi funkcijami soobstajajo besedilne enote z močnimi vizualnimi ter tudi zvočnimi in kinetičnimi (animacijskimi) učinki, ki so na zaslonu aranžirani glede na prostorsko sintakso. Ta posebnost še posebno izrazito spremlja spletne literarne objekte kot nov medij digitalne tekstnosti, ki ga skušajmo v nadaljevanju tega eseja natančneje predstaviti in premisliti. Prav skozi analizo tovrstne intemetske tekstnosti z literamimi funkcijami bomo skušali odgovoriti tudi na vprašanja o usodi verbalnega v času on-line globalnih komunikacij. V svojem odmevnem delu Jezik novih medijev (2001) Lev Manovich ugotavlja, da postajajo danes mediji, ki temeljijo na tiskani besedi, manj pomembni od tistih, ki so povezani s kinematično logiko, kajti v sedanjosti prevladuje usmeritev k predstavljanju informacij v »na času temelječih avdiovizualnih sekvencah gibljivih podob« (Manovich, 2001: 78) in ne v tekstni obliki. S to nedvomno posplošeno trditvijo je Manovich prezrl, da v okvim intemetske, z literamimi ambicijami kodirane besedilnosti že nastaja nov medij spletnih literarnih objektov, ki skušajo premostiti v sedanjosti dejansko opazen spor med logiko informacije v tiskani obliki in med tisto, ki je členjena kot objekt v gibanju, kar pomeni, da se skuša tudi medij verbalnega »spraviti« z novomedijsko logiko posebnih učinkov. Na podlagi sodobnejše programske opreme (od Java scripta in Schockwava do danes modnega Flasha in VRML-ja) se namreč oblikujejo besedila s poudarjenimi vizualnimi in kinetičnimi lastnostmi, ki ustvarjalno izrabljajo postopke oblikovanja spletnih strani in multimedijske posebne učinke. Spletni literarni objekti so nov medij, bistveno vezan na uporabo programske opreme (njegovi objekti imajo naravo programiranih, matematično opisanih entitet), ki se umešča na presečišče novih medijev, na besedilih temelječih elektonskih inštalacij, intemetske besedilnosti in avantgardističnih literarnih iskanj (še posebno tistih, vplivanih s konkretno in vizualno poezijo) ter je postavljen na svetovno medomrežje. Vanj sodijo elektronska kinetična in animirana poezija, interaktivna poezija, pesniški generatorji in različne novomedijske »besedilne pokrajine«, v katere je ob medijih slike in zvoke integrirana tudi pesniška beseda, ali pa gre za strukture, v katerih se skuša liričnost organizirati preko multimedijsko aranžiranih atmosfer. Tisto, kar je v tem novem mediju najbolj izzivalno, so vprašanja, povezana z novomedijsko oblikovano besedo kot programiranim objektom s poudarjenimi vizualnimi in tudi animiranimi lastnostmi. V spletni računalniški igri Trigger Happy se uporabnice srečujejo s kar se da nenavadno situacijo, ki je izzivalna in provokativna za ustaljene oblike kultume komunikacije zahodnega sveta. V tej igri, temelječi na formatu klasične, t. i. shoot-em-up računalniške igre Space Invaders, niso objekt streljanja sovražni prišleki iz vesolja ali dmgi oboroženi nasprotniki, ampak je v vlogo gibljive tarče postavljeno besedilo, in sicer ne kakšno poljubno, priložnostno, temveč odlomek iz eseja Michela Foucaulta Kaj je avtor, v katerem je Foucault daljnosežno dekonstmiral institucijo avtorja v modemem smislu. Za napredek v tej igri, ki uspelega igralca privede v spletno okolje znanega brskalnika, je torej potrebno razbijati besedilo in uničevati besede, kar literate nedvomno navda z 213 JEZIK IN SLOVSTVO, Letnik 47, 2001/02, št. 5-6 RAZPRAVE IN ČLANKI velikim nelagodjem. In Trigger Happy nikakor ni edina računalniška igra, v kateri se kot »duhovno ozadje« in hkrati objekt uporablja besedilo znanega avtorja. V zvrsti spletnih računalniških iger ima pomembno mesto tudi projekt Natalije Bookchin The Intruder, ki temelji na motivu istoimenskega besedila Jorgeja Louisa Borgesa, vendar pa tudi pri tej igri, ki sicer subtilno intendira vprašanje spolov in agresivnosti danes, uporabnica te igre posega v besedilo, lovi besede in jih zaustavlja. Na zaslonu se odvija (gibljivo) Borgesovo besedilo, čez zaslon pa »dežujejo« posamezne besede, ki potem, ko jim uporabnica igralka uspešno podstavi »lonec«, sprožijo zvočni del tega objekta — glasno branje posameznih sintagem besedila. Vprašanje, ki se tu postavlja, je, kakšna je narava besede, ki vstopa v danes tako profano in hkrati trendovsko okolje, kot je tisto računalniških iger,' se pravi »Novega HoUywooda«, kajti računalniške igre postajajo danes v razvitem svetu ena vodilnih industrij zabave.^ Kakšna je beseda, na katero se strelja ali se jo prestreza, prav tako pa se jo lahko uporablja tudi kot material, recimo kar kot surovino za oblikovanje digitalnih tekstovnih objektov, ki so podlaga nove, intemetskemu mediju primerne digitalne literature? To vprašanje si zastavljamo v besedilu, v katerem nas zanima prav zveza današnje trendovsko modelirane čutnosti in oblikovanja nove intemetske literature, ki se skuša kar se da približati naravi spletnega in digitalnega medija in hkrati opustiti norme narativnosti, kot jo poznamo. Programirana beseda — podoba — virtualno telo v vlogo gibljive tarče je lahko postavljena beseda, ki je objekt, kar pomeni, da je samostojna entiteta s kar se da veliko zaznavnimi lastnostmi. Njeno definiranje se ne izčrpa samo v njenih semantičnih, označevalnih kvalitetah, tudi ni stavek — sintagma — sporočilo njej neposredno nadrejena sintaktična enota, ampak je entiteta z vizualnimi, taktilnimi, energetskimi in gibljivimi kvalitetami, kar pomeni, da je samostojen in kompleksen označevalec. Prav takšna beseda — objekt je lahko surovina/material za nove oblike konstruiranja besedilnih pokrajin, prav tako pa tudi za različne manipulacije v okviru računalniških iger. Besedo — objekt se lahko nadzoruje, spreminja (digitalni morf) in celo spreminja njeno spreminjanje ob upoštevanju načela povratne zveze (feed backa). Lahko se jo vključi v gibanje in celo meri intervale njenega prihajanja in odhajanja. Aplikacija besede — objekta, se pravi besede z virtualnim telesom, v računalniških igrah' torej ne pomeni njenega ponižanja in razvrednotenja, nasprotno, beseda kot gibljiva tarča nam odkriva novo naravo digitalne besede, ki je odličen material za oblikovanje trendovske digitalne, tudi literarno kodirane tekstovnosti. Digitalno besedo — telo ne srečujemo le v danes že tradicionalni hipertekstni fikciji (začetnik te usmeritve je Michael Joyce z delom Afternoon, a story, 1990), ampak prihaja do polne veljave zlasti v novi generaciji spletnih literarnih objektov, oblikovanih s sodobnimi programi, ki so praviloma kinetični, kar pomeni, da postane gibanje s svojimi vektorji, pospeševanji in intervali ena njihovih pomembnejših lastnosti. Primer za takšno usmeritev so na primer digitalne pesmi Johna Cayleyja, polne subtilnih intervalov med besedilom, ki teče, in stihi, ki krožijo v ozadju vidnega/berljivega polja, in tudi pesmi drugih pomembnejših avtorjev, ki sodijo na področje digitalne kinetične poezije, recimo Briana Kima Stefansa. Z besedami — objekti pa se srečujemo tudi v kompleksnejših digitalnih tekstnih pokrajinah, kot sta Fidget (delo Goldsmitha in Paulsena) ter Beseda, in sicer v svoji Iconfrontaciji z medijem podobe, je tudi osnovno orožje uporabnice uspešne komercialne računalniške igre The Typing of the Dead, v kateri je preživetvena strategija odvisna od hitrosti tipkanja besed, s katerimi se uničuje sovražne zombije. Vse je podrejeno alternativi »Type or die«. ^ V ZDA so leta 2000 računalniške igre po prihodkih že prehitele filmski Hollywood in so takoj za pop glasbo na drugem mestu na področju zabavne industrije. ' Pri Intmderju in Happy Trigger gre dejansko za izpeljanki komercialnih računalniških iger (angl. patches) kot zvrsti, ki je primerna za spletno umetnost, kajti v shemo komercialne popularne igre lahko njeni avtorji parazitsko vnašajo drugačno ideologijo, spreminjajo spol junakov ter aranžirajo drugačne scenarije in ikonografijo. 214 JEZIK IN SLOVSTVO, Letnik 47, 2001/02, št. 5-6 RAZPRAVE IN ČLANKI Grammatron (oblikoval ga je Mark Amerika), in pri projektu The Jabberwocky Engine kot evolucijskim okoljem kompleksnega združevanja črk v besede — spojine. Termin beseda — spojina zveni nenavadno, toda prav s projektom Jabber se vzpostavlja analogija med oblikovanjem besed in kemičnih spojin; kar so atomi za slednje, so črke kot nedeljive temeljne enote za besede, zato nas to delo usmerja v svet svojevrstne leksikalne geneze. Srečujemo se z abecednim »proto oblakom«, v katerem Jabber generira besede s kombinacijo črk glede na leksikalna pravila in z aplikacijo teorije verjetnosti. Ko se v prajuhi črk zaletita dve črki, je njuna povezava odvisna od verjetnostnega računa. »Če trčita dve črki, se pojavi naključno število med O in 1, če je število manjše ali enako pogojni verjetnosti za zvezo dveh črk, se črki povežeta.« (Hennessy, 2000.) Pri tem je pomembno, da je za povezovanje črk in delov besed semantično merilo nebistveno; gre le za to, da se deU besed povezujejo v obliki, ki je skladna z angleškim besedotvorjem. Pomembno je le, da takšne besede lahko izgovorimo in da zvenijo podobno znanim besedam, pa čeprav je njihov pomen nedoločljiv, podobno kot pri pesmi Ursonate Kurta Schwittersa Relevantno okolje za izkušanje digitalnih besed — virtualnih teles je tudi projekt Magnetne poezije, v katerem lahko bralka — uporabnica z miško pobira besede in jih sama sestavlja v stihe in kitice. To interaktivno okolje omogoča subtilen občutek dotikanja besede; slednje se ne zapiše, temveč se jo prenese, vnese, postavi. Veliko bolj kot med pisanjem pesmi na papirju se jo na zaslonu občuti v njeni virtualni telesnosti in samostojnosti. Med pisanjem na papir (bodisi s svinčnikom bodisi s pisalnim strojem) se besede zapisujejo spontano (besede pridejo, se zapišejo, nad njimi stalno stoji zamisel celote), medtem ko v trenutku, ko jo premikaš ali drugače manipuliraš preko vmesnika (računalniške miške), občutiš njeno, metaforično rečeno, težo, avtonomnost in vrsto njenih drugih kvalitet. Beseda je v takšni pesmi sintaktična legokocka ali opeka; pri njenem vključevanju v pesemske enote se upošteva tako jezikovno sintakso kot sintakso prostorskih odnosov. Beseda — podoba — telo v okviru spletnih literarnih objektov je nedvomno tudi programirana entiteta, kar pomeni, da je zanjo bistven kodiran zapis. Prav tako pa, postavljena v računalniško okno, tudi sama nastopa v vlogi vmesnika ali kar inštrumenta, kar pomeni, da klikanje nanjo lahko aktivira računalniški program, ali pa, če gre za besedo v vlogi »hiperlinka«, odpre povezavo k drugim enotam besedila. Predvsem besede na uvodnih straneh spletnih literarnih objektov, ki imajo pogosto značaj portalov, so zato praviloma prehodne; bralka uporabnica klika nanje in skuša vanje celo vstopiti. Tekoče menjavanje pristopov Novo, digitalnemu mediju primerno občutenje besede omogoča tudi pesem Cubo, sicer projekt brazilskih avtorjev Alckmarja Luiza Dos Santosa in Gilberta Prada, ki, preizkušana v okviru uporabniških opcij, ki jih ponuja program Cortona, omogoča sprejemnici, da se srečuje s kot kocka strukturiranim tekstovnim okoljem. Gre za pesem, ki napolnjuje vse stranice kocke in kot trirazsežnostni objekt vabi bralko uporabnico, da tekstovno kocko ne le obrača, jo pošilja v ozadje ali si jo približa, temveč se prepusti potopitvenim učinkom in učinkom daljinske prisotnosti pogleda: njeno aktivno oko zavzame virtualno mesto v središču kocke in zdaj bere besedilo nad sabo, drugič ob sebi, tretjič pod sabo in četrtič na stranici zadaj. Med vrtenjem tekstovne kocke v različnih smereh in preko drugih oblik njene manipulacije si mojstri subtilni virtualni čut za svojo daljinsko prisotnost v tekstovni pokrajini, postavljeni v globini zaslona. Tu pa se odpira ne le za prakso, ampak tudi za teorijo digitalne besedilnosti pomemben vidik mobilne in kar se da kompleksne recepcije, ki temelji na kombiniranju in dopolnjevanju med seboj razUčnih pristopov k digitalnim literarnim objektom. Priče smo tekočemu menjavanju pristopov, kajti pri srečevanju s takšnimi tekstnimi objekti uporabnica ne zavzame samo stališča tradicionalne bralke, ampak že v naslednjem intervalu dogajanja besedila kot procesa preide v naravnanost, značilno za računalniško igro (bere in krmari po besedilnem prostoru s pomočjo računalniške miške), kmalu po tem pa zavzame stališče gledalke digitalnih podob. Digitalni literarni objekti namreč zahtevajo 215 JEZIK IN SLOVSTVO, Letnik 47, 2001/02, št. 5-6 RAZPRAVE IN ČLANKI od bralke uporabnice kar se da intenzivno in sofisticirano aktivnost, temelječo na tekočem preklapljanju med različnimi modusi percepcije, in sicer 1) linearnim branjem kot sukcesivnim dekodiranjem pomenov besed, 2) skokovitim branjem, polnim skokov zdaj k začetku in drugič h koncu besedila in nazaj ter primerjav in dopolnjevanj, 3) gledanjem besed kot vizualnih 3-d objektov, 4) sledenjem gibanju tekstovnih enot (upoštevanje njihovih intervalov in anticipiranje tekstovnih sintagem — podob, ki so v danem trenutku še zunaj vidnega polja), 5) igrivim dotikanjem (in v posameznih primerih tudi premikanjem) 3-d tekstovnih objektov preko vmesnikov, kar pomeni, metaforično rečeno, »branje z miško«, 6) estetskim pristopom do pesemskega digitalnega objekta, ki stimulira čute, 7) dekodiranjem tekstnega objekta kot programirane entitete, kar pomeni poskus branja njegovega programskega jezika ali vsaj osnov njegove sintakse, 8) dekodiranjem koncepta, kajti tovrstna kreativnost nedvomno sodi na področje izrazito konceptualne literarne besedilnosti, 9) poslušanjem zvočnih sestavin v primerih, kadar objekt vključuje tudi zvočno spremljavo. Pri tem je pomembno, da uporabnici e-literature takšno menjavanje stališč ne povzroča (večjih) težav, to počne tekoče, preklapljanje med stališči sodi v njeno vsakdanjost, opredeljeno s soobstojem ontološko modalno različnih realnosti. Zdaj živi v svetu, opisanem z evklidsko geometrijo in newtonsko fiziko, že naslednji trenutek pa mora, ne da bi ji to povzročalo večje težave, preklopiti v modus pokrajine, v kateri ne veljajo metrske kvalitete (razdalje), temveč topološke zakonitosti, kar pomeni, da so pomembne le kiberprostorske povezave. Zdaj deluje tukaj, premika fizične predmete z merljivo težo, že malo kasneje pa je, identificirana s kurzorjem, daljinsko prisotna v globini zaslona. Zamenjavanje interesov, preusmeritev pozornosti od praktičnih ciljev k ciljem subtilne estetske kontemplacije, vklop v modus igre in izklop iz modusa »premikanje fizičnih predmetov« so ravnanja, ki si pogosto naglo sledijo in pri uporabnici ne povzročajo zastojev v njenem psihičnem življenju. V znamenju digitalnega morfa in animacije Digitalna beseda — podoba — virtualno telo je tudi objekt digitalnega morfa. Tisto, kar se je že pred leti zgodilo z digitalno podobo kot »surovino« za trirazsežnostna računalniško-grafična preoblikovanja in manipulacije (vsakodnevno se srečujemo z njimi pri gledanju glasbenih videov MTV-ja), doživlja zdaj tudi digitalna beseda in celo njene posamezne črke. Digitalni morf črk je podlaga animiranega anagrama VILEVILIVE, ki gaje oblikoval Jim Johnson, za njegovo skeletno obliko pa je značilno, da se procesno razvija kot preoblikovanje angl. besed vile, evil in live. To minimalistično delo demonstrira tudi postopek, ki je značilnost že opaznega dela spletnih literarnih objektov (Komninosa Zervosa, Briana Kima Stefansa, Mezove). Digitalno preoblikovanje (ali osamosvojitev) posamezne črke ali zloga v besedi vnese dinamiko v entiteto besede, postavljene v globino zaslona. Beseda se prepolovi, razpade na zloge, ki pomenijo nekaj drugega od »matične besede«. Narativni učinki se zdaj dosegajo prav s kontrastiranjem pomenov entitet, ki so nastale na podlagi učinkovanja digitalnega morfa, prav tako pa tudi z asociativnim branjem nizov besed, ki se sekvenčno vsipajo na zaslon in za katere sta bistveni prostorska in časovna sintaksa, kar implicira vključevanje lastnosti, kot so zgoraj — spodaj, središče — rob, prej — pozneje itn. Besede — podobe — virtualna telesa v digitalnih tekstovnih pokrajinah so predvsem samostalniki (včasih tudi glagoli), kajti pridevniki so pravzaprav nepotrebni; praviloma jih nadomeščajo poudarjeni vizualni učinki, ki opredeljujejo njihovo barvo, tisk, obliko, zvočnost 216 JEZIK IN SLOVSTVO, Letnik 47, 2001/02, št. 5-6 RAZPRAVE IN ČLANKI; in gibanje. Vsekakor smo priče nastanku multimedijsko aranžirane besede, ki opušča jezikovno sintakso in izrablja učinke novomedijskih naprav. V tem besedilu obravnavamo samo vizualno manipuliranje grafične podobe besede v digitalnih literarnih objektih, toda digitalni morf je lahko na delu tudi pri zvočni razsežnosti besedila, kar demonstrira projekt Marka Amerike Phon: e: me, v katerem je poudarek na »zvočnem pisanju«, medtem ko je slikovni razsežnosti besedila namenjena le obrobna pozornost. Poslušanje tega e-besedila, v katerem se prepletajo fikcijske vsebine z nefikcijskimi (odlomki strokovnih besedil), nam pokaže, da je zvočna sintaksa tukaj tudi v službi izrazito prostorskih artikulacij (umeščanja, premeščanja) zvočnih entitet. Besede slišimo kot zvočna telesa v dinamičnem prostoru, ki ga same v živo soustvarjajo. Digitalni literarni objekti so medij, ki je nastal s stapljanjem in interakcijami avantgardističnih literarnih poetik, prakse vizualne in konkretne poezije, novomedijskih tehnologij, spletne umetnosti in (elektronske) umetnosti inštalacij. In hkrati so več kot vsota teh vplivov, kajti so medij s svojo, zanj specifično, organiziranostjo in lastnostmi, ki so mogoče prav spričo sprememb, povzročenih s sodobnimi tehnologijami; nikakor ne gre zgolj za nadaljevanje intencij vizualne in konkretne poezije z drugimi sredstvi. To je medij, ki je prilagojen senzitivnosti klikanja in povezovanja, logiki računalniških iger in postopkom celostne potopitve. Gre za medij, ki zahteva uporabničin virtualni čut za daljinsko prisotnost v globini zaslona in za pogled iz oddaljene točke zadaj (deteritorializirano gledanje). In avtentična uporabnica tovrstne e-tekstovnosti je današnja trendovska posameznica, ki za svojo intelektualno stimulacijo potrebuje manj literariziranih zgodb (z zapleti in razpleti) in veliko več (računalniških in video) iger s svojevrstno dinamiko in z možnostmi za svojo aktivno participacijo v njihovih svetovih. Ob igranju (računalniških in video) iger se je navadila tudi upoštevanja njihove fiktivne narave, kar pomeni, da si je pridobila smisel za resničnost v modusih kot-da, še-ne in nerealno. Pri svoji komunikaciji uporablja nov jezik poenostavljene sintakse (in pogosto, recimo pri sms sporočilih, tudi jezik, temelječ na uporabi besed z izpuščenimi samoglasniki in uresničen s številnimi okrajšavami) v kombinaciji s slikovnimi in zvočnimi elementi; multimedijsko in hipertekstno aranžirano sporočilo (recimo kot e-pošta s fotografijo in povezavo h kakšnemu spletnemu dokumentu ali k vključeni spletni kameri) je tisto, kar šteje. Kibernetski cogito »Povezujem se, torej sem«'' pridobiva na splošni veljavnosti pri posameznicah, dejavnih v on-Hne svetu; resničnost sama postaja hipertekstna, stvari se dokazuje na podlagi hipertekstnih povezav in e-literatura je medij, ki živi iz posebnosti tega sveta. Besedilo kot odprt proces Klikovna in hipertekstna senzitivnost, razvita pri delu z vmesniki (tipkovnicami, miškami, igralnimi palicami, konzolami), spodbuja tudi aktivnosti roke v on-line komunikaciji. Trendovska novomedijska kultura je tudi izrazito taktilna, taktilnost pa je razsežnost, ki spremlja tudi recepcijo digitalnih Hterarnih objektov. Priče smo situacijam, ki so podobne tistim pri računalniških igrah. Računalniška igra je namreč medij, ki zahteva polno angažiranost vseh čutov, telo je vključeno v igrin potek tudi preko kar se da dejavne roke, ki mora biti za uspešno delo z zahtevnimi vmesniki (igralna palica, konzola) primerno izurjena. V svoji knjigi o branju slik in gledanju besedil Claude Gandelman opozarja na aktivno, celo taktilno vlogo očesa in na različne (zgodovinske) poglede na razmerje med gledanjem in dotikanjem. Pri tem avtor poseže tudi k figurativni interpretaciji tega razmerja v emblematiki 16. stoletja in opozori na renesančni emblem Juliusa Wilhelma Zincgrefa Emblematicum Ethico — Politorum, ki prikazuje oko, položeno v odprto roko, ki, tako je videti, opazuje svet z dlani. Priče smo svojevrstni deteritorializaciji očesa v obliki njegovega vgnezdenja v dlani, kar simbolizira dejavno in arbitrarno vlogo roke pri izdelovanju stvari, o čemer je Gandelman zapisal: »Na emblemu je oko samo pilot, ki vodi roko pri njenih nalogah; pri Skoval ga je pisatelj e-literature Mark Amerika. 217 JEZIK IN SLOVSTVO, Letnik 47, 2001/02, št. 5-6 RAZPRAVE IN ČLANKI egipčanskem hieroglifu pa, nasprotno, oko — sonce obvladuje roko na absoluten način, podobno kot je faraon vladal Egiptu.« (Gandelman, 1991: 3, 4.) Ta primer smo navedli kot značilno opozorilo na zgodovinsko napetost med vidom in dotikom, ki je v okulocentrični paradigmi zahodnega sveta privedla do favoriziranja vloge vida in institucije pogleda. V njej je pravi gospodar tisti, ki je gospodar pogleda (in njegove ideološke interpretacije). To je tradicija, ki v sedanjosti kulminira v mehanizmih videonadzorovanja, pri t. i. videovojnah s pametnimi bombami in pri rabi satelitskih, orbitalnih pogledov (recimo skozi kamere — očesa vremenarskih satelitov). Pri računalniških igrah, ki so nedvomno tudi odlična zvrst vizualne kulture, ki proizvaja trendovsko ikonografijo (z vplivi na modo, življenjske sloge, film), pa smo vendarle priče svojevrstni afirmaciji roke, še posebno preko njene funkcije dotikanja, prijemanja in pritiskanja na vmesnike. Videti je, da je prej omenjeni emblem iz Gandelmanove knjige simptomatičen za to novo situacijo; igralkine aktivnosti so uspešne takrat, kadar je oko, metaforično rečeno, v njeni dlani in jo kar se da spretno usmerja. Oko mora sodelovati z roko, z njo je z »roko v roki«, oba organa le s popolno usklajenostjo dosežeta optimalni učinek pri računalniški igri, ki je nedvomno tudi izrazito taktilno področje. Sodelovanje očesa in roke pomeni kompleksno dejavnost, ki opazovalko spreminja v uporabnico, za katero je bistveno, da ima možnost aktivnega poseganja v okolje. To velja tudi za bralko digitalnih, predvsem spletnih literarnih objektov, ki je dejansko uporabnica z bistveno večjimi kompetencami od tistih, ki so značilne za bralko. O uporabnici pa lahko še posebej upravičeno govorimo v primeru opusa slovenskega avtorja elektronske poezije Jaka Železnikarja, katerega poetika temelji na vključevanju bralke v proces nastajanja digitalne poezije. Ta usmeritev je značilna že za njegovo zgodnje delo Interaktivalije (1997), kjer se srečujemo s sonapisanimi besedili kot besedili, ki jih »pišeta« skupaj avtor in bralka; prvi seveda v vlogi programerja kot oblikovalca sistema za interaktivno pisanje. Se posebno pa so bralki v vlogi soavtorice uporabnice prostorov e-pisanja namenjeni Železnikaijevi e-projekti tipkanja, od Type! preko Typescape! do Typescape.2, za katere je značilna filozofija, ki je blizu prav posebnemu pogledu na prihodnost umetnosti in literature. Mislimo na jutrišnji (trendovski) uporabnici namenjeno umetnost, o kateri je glasbenik Brian Eno v svojem intervjuju s Kevinom Kellyjem za revijo Wired (maja 1995), naslovljenim z Gossip is Philosophy, dejal: »Tisto, kar se bo ljudem vedno bolj prodajalo v prihodnosti, niso glasbena dela, temveč sistemi, s pomočjo katerih bodo ljudje lahko sami zase udomačili izkušnje poslušanja.« (Kelly, 1995.) Enovo stališče se, razumljivo, nanaša na jutrišnjo glasbo, toda vsekakor ima daljnosežne posledice tudi za druge umetnosti in njihovo preusmeritev k odprtim sistemom, ki jih bodo glede na svoje preference dokončno oblikovale uporabnice. Typescape.2 deluje kot sistem za uporabničino oblikovanje tekstnega okolja v sodelovanju z avtorjem sistema, s programerjem, ki uporabnici omogoča analitičen, atomski, bitni občutek črke — telesa kot enote e-tekstovnosti. Uporabnica ob udarcu na tipkovnico namreč ne proizvede le črke, ki bo stopila v sintagme njenega (ornamentaličnega) programsko preurejanega besedila, ampak to črko tudi sliši, ker je izgovorjena in hkrati tudi vizualizirana v povečani trirazsežnostni obliki. Je črka — telo, animirana v kroženje okrog svoje osi v različnih smereh in poslana v animirani »ples« črk pred pisanim besedilom ah za njim. Avtor programer omogoča uporabnici spreminjanje lastnosti črk, njihovih barv in zvočne spremljave (namesto izgovorjene črke lahko izbere nostalgični zvok mehanskega pisalnega stroja), prav tako pa ji ponuja tudi možnost, da napisano pošlje po elektronski pošti, kar pomeni, da se napisano takoj vključi v kiberprostorsko komuniciranje. Typescape.2 proizvaja dve tekstovni pokrajini; prva je iz napisanega v linearnih sintagmah, druga pa iz animiranih črk — teles, namenjenih nelinearnemu dekodiranju. Bralka v vlogi uporabnice, ki tipka v Typescape.2, in literarno (umetniško) delo kot proces oz. odprta struktura nas usmerjata k usodnim premestitvam na področju zaznave in umetnosti danes. Po postmodern! destabilizaciji subjekta (njegova dekonstrukcija v fraktalni subjekt ali v večkratni jaz znotraj računalniške kulture) smo danes sodobniki destabilizacije objekta, še posebno tistega v izgotovljeni snovni obliki in prehoda k odprtim, nestabilnim strukturam. Predmete z ostrimi robovi 218 JEZIK IN SLOVSTVO, Letnik 47, 2001/02, št. 5-6 RAZPRAVE IN ČLANKI; zamenjujejo procesi, namesto na artefaktu je poudarek na storitvi in namesto užitka ob zaključenem, povsem dokončanem delu se srečujemo z izkušnjo, kar je, ko gre za vprašanje umetniškega dela danes, spletni umetnik Marc Napier izrazil z besedami: »Umetnost postaja bolj izkušnja kot fizični objekt.« (Baumgaertel, 2001.) In nove, provokativne, za trendovsko senzitivnost celo testne oblike izkušenj a nam danes omogočajo tudi spletni literarni objekti kot nov medij s svojo specifiko, ki ga ni mogoče razumeti le kot nadaljevanje vizualne in konkretne poezije z drugačnimi sredstvi, ampak na podlagi analize trendovskega sveta novih medijev in novih oblik zaznavanja, ki izhajajo iz kulture vmesnikov. Pri tem je nedvomno problem literarnost digitalnih literarnih objektov; tradicionalne naprave literarne vede, poetike in kritike, razvite tudi ob delih literarne avantgarde in neoavantgarde 20. stoletja, so pogosto manj uspešne pri opisovanju in razlaganju pojavov e-literature od pojmov in teoretskih naprav novomedijske estetike in teorije. Tudi aplikacija strukturalistične in poststrukturalistične literarne teorije (predvsem Roland Barthes je pogosto navajani avtor med teoretiki hipertekstne fikcije) je na tem področju skrajno vprašljiva, kajti avtorji, kot so Foucault, Barthes, Kristeva in Riffaterre, se v svojih analizah niso srečevali z e-tekstovnostjo in spletnimi literarnimi objekti. Pisec tega besedila je zato v svoji razpravi Beseda v gibanju (Strehovec, 2001) pri osvetljevanju problemov, ki jih (literarni) teoriji postavljajo spletni literarni objekti, vpeljal koncepte, razvite v kontekstu novomedijske estetike, in sicer tehno-napetost in tehno-presenečenje, deteritorializirano gledanje in besedilo kot virtualno resničnost. Ob večji kompetenci bralke uporabnice digitalne literarno kodirane besedilnosti pa se srečujemo še z vrsto drugih problemov, ki zadevajo samo genezo e-tekstovnosti, pri kateri sodeluje tudi računalnik kot pametni stroj s svojimi programi. Digitalna besedila namreč nastajajo, in to je bistveno, s pomočjo strojno generirane kode, zato njihovi avtorji pogosto celo v naslovih svojih del poudarjajo njihovo strojno naravo (z rabo angl. izrazov engine in machine). Že bežen, laičen pogled na naravo računalniških programov nam pokaže, da v dogajanju e-tekstnosti ne nastopa samo digitalna literatura, ki pride na zaslon, ampak imamo opraviti tudi z besedili ukazov, s strojno nadzorovano sintakso, z besedili kode, katere podlaga so tekoči označevalci iz ničel in enic. Jezik algoritemskih matric, ki 'stojijo za' zaslonom in njegovimi besedili, že dolgo vznemirja spletne umetnike, recimo dvojico Jodi, ki sta pojasnila svoje odkritje dinamičnega besedila z besedami: Iz svojih prvih napak pri delu na spletu sva se naučila, da je napaka lahko nekaj najbolj zanimivega. Če pozabiš majhen znak html kode, recimo oklepaj '>', potem se tekstovna površina pomeša s kodo in postane tekoča, preplavi zaslon. Ta oblika dinamičnega, taktilnega besedila je različna od natisnjenega besedila. Ne moreva sprejeti, da oblikovanje, značilno za tisk, definira tudi izpis na računalniškem zaslonu (Baumgaertel, 2000). Tudi na področju digitalne poezije se že srečujemo z deli, pri katerih se prepleta jezik programske kode z rabo neračunalniških jezikov. V delih Mary Ann Breeze so osrednji material njenega pesnjenja računalniški ukazi in protokolske kode, ASCII znaki, ločila, oklepaji in matematični simboli (oblikovala je celo samosvoj jezik mezangelle), kar nedvomno usmerja k avtoričinemu subtilnemu pristopu k vprašanju digitalnega medija. Mislimo na programski jezik, ki ima nedvomno tudi odlične performativne lastnosti. To je medij enic in ničel, črk, števil in ločil, ki tvorijo računalniško kodno pisavo, zato ni naključje, da je Florian Cramer ob današnjih razpravah o posebnosti digitalne in intemetske poezije izoblikoval naslednje daljnosežno stališče: Na igrivih pesniških oblikah, ki so jih računalniški programerji razvili povsem neodvisno od literarnih tradicij, se poleg tega pokaže, kako zelo problematično je iz Interneta in računalniške kulture destilirati specifično literarno področje in ga ločiti od ne-literature. Tako imenovane programske arhitekture, ki jih vključuje internet, niso same nič drugega kot tekst; tekst, ki je napisan v računalniških jezikih in kije posredovan, preoblikovan in izvajan kot digitalna koda 219 JEZIK IN SLOVSTVO, Letnik 47, 2001/02, št. 5-6 RAZPRAVE IN CLANKIi pisave. Internet je pisna tvorba iz kompleksno stkanih kod pogonskih sistemov, pomožnih programov, programskih jezikov in mrežnih protokolov, med katerima sta hipertekst in svetovni splet samo zunanji in povsem arbitrarni obliki reprezentacije. Pisateljske avantgarde na intenetu so zato njihovi programerji (Cramer, 2001: 112, 113). Čeprav je Crameijeva intervencija v sedanje razprave o digitalnih literaturah sicer umestna in atraktivna, češ — internet je eminenten medij pisave in s tem tudi literature, pa se izzivi intemetske besedilnosti z literarnimi funkcijami nikakor ne izčrpajo z opozorilom na jezik kode in na njegove vplive. Beseda (ali črka, znak) v računalniškem oknu je nekaj dmgega od tiskane besede, je beseda — podoba — telo v gibanju in kot taka izziva dmgačno bralčevo nastrojenost. V primeru, ko se srečujemo s kinetičnimi besedili, imamo opraviti z besedo v gibanju, se pravi z enoto »filma iz besed«, ki ga lažje pojasnimo s pojmovnim aparatom medijske estetike, kot pa z literamoteoretskimi napravami. Sicer pa pomeni vpeljava kodnih zapisov, ki so izvorno namenjeni komunikaciji s strojem, v pisavo na zaslonu izdrtje tovrstne tekstovnosti iz njene primame funkcije in izvornega konteksta; ti znaki, vključeni npr. v jezik digitalne poezije, zdaj funkcionirajo kot estetizirane in desemantizirane entitete, ki privlačijo predvsem po svojih vizualnih in kompozicijskih funkcijah. Ob digitalni besedi — virtualnem telesu, ki stopa v življenje spletnih literarnih objektov na podlagi novomedijskih sintaks, se odpira tudi vprašanje jezika in njegovega konteksta. Podobno kot pri spletni umetnosti je tudi pri e-literami tekstnosti poglavitni jezik angleščina, in to takšna, ki postaja vedno bolj macdonaldizirana in microsoftovska, se pravi, kar se da poenostavljen jezik ukazov in razločnih sintagem, poln okrajšav, ki sicer tudi spremljajo verbalno komunikacijo v okviru e-pošte in sms sporočil. Priče smo torej genezi verbalnega, ki je mutiralo v času novomedijskih komunikacij in se skuša prilagoditi zahtevam svetlobne hitrosti, digitalnega morfa in dejavnostim v on-line resničnosti. Ni naključje, da smo to besedilo začeli tudi z omembo uporabe besede v trendovski zvrsti (spletnih) računalniških iger. Pri tem je problem in nevarnost prav mtv-zacija in macdonaldizacija verbalnega, torej redukcija besede na »šminkerski označevalec«, oblikovan z novomedijskimi posebnimi učinki. In verjetno je naloga in izziv za e-Uterate prav dekonstmkcija takšne tekstovnosti in preusmeritev pozornosti na jezik njene kode, ki pa je pogosto temačen in lahko računalniški zaslon spremeni v malo všečno, celo nevarno okolje, kar demonstrirajo prav nekateri spletni projekti prej omenjenega umetniškega para Jodi. Za e-literate pa bo spričo trendovskih tendenc po poenostavljanju in všečnih vizualizacijah še vedno izziv tudi semantično bogastvo besede, ki bi ga bilo škoda žrtvovati novomedijskim posebnim učinkom. Tu pa jih nedvomno čaka vrsta izzivov, povezanih tudi z novimi oblikami komuniciranja, z naravo spletnega jezika oz. govorice (angl. netspeak) in tudi z novo logiko recimo kar duha miksanja, semplanja in asociiranja, ki izhaja iz postopkov didžejevske kulture, ki, to postaja vedno bolj očitno, inficira tudi logiko razmišljanja in pisanja. Didžejevi mešalni postopki in postopki ostrih rezov in semplanja vstopajo v trendovsko govorico, v kateri postajajo vedno bolj izzivalne nagle prekinitve, vzpostavljanje napetosti v označevalcih s pomočjo nenavadnih asociacij in vživljanja v algoritemske mehanizme. Videti je tudi, da logika programske opreme podzemno že vpliva tudi na vsakdanjo verbalno komuniciranje. Življenje v okoljih pametnih strojev očitno spodbuja nove interakcije med človekom in strojem, ki vplivajo tudi na današnje-jutrišnjo usodo verbalnega in tudi na osnovni besedilni dispozitiv: nizu avtor — besedilo — bralka je očitno potrebno dodati še pametni stroj kot nov člen, ki vnaša vrsto sprememb za vse tri tradiciolne soodnosnike. Omenimo naj še, da sodijo spletni literarni objekti tudi na področje sodobne performativne, procesne in izrazito konceptne umetnosti. Takšni objekti pogosto poskušajo rešiti določene miselne probleme, dileme ali kar uganke. Tesno so povezani s teorijo, zato so najbolj značilna dela v tej zvrsti pogosto pospremljena z avtorjevimi pojasnili, zapisi in teoretskimi razlagami, ki so bistvene za uspešno dekodiranje takšnih del. Kot primer naj omenimo Thomassa Swissa delo The Narrative You Anticipate You May Produce, v katerega uvodni teoretski obrazložitvi avtor poudari, da ta objekt sledi krajinski umetnosti (angl. land art) po odevanju berlinskega Reichstaga in zavesi. 220 JEZIK IN SLOVSTVO, Letnik 47, 2001/02, št. 5-6 RAZPRAVE IN ČLANKI razpeti čez sotesko Colorada, znanega umetnika Christa, in se kot izrazito konceptualen usmerja k naslednjim problemom: prekriti jezik, fizikalne in metaforične transformacije jezika v trenutku, ko je prekrit in skrit, razkritje jezika v novem pomenskem kontekstu, potem ko je bil (delno) zakrit. Samoumevno je, da so ti napotki bistveni za bralko, sicer bi se preveč lovila in bi lahko zgrešila jedro takšne e-literarne strukture. To besedilo smo začeU z ugotavljanjem nekaterih splošnih značilnosti intemetske besedilnosti, ki postaja danes izziv za vrsto resnih lingvističnih raziskav, med katerimi naj opozorimo na delo Davida Crystala 7ezj7c in internet (2001), v katerem se osredotoča na »netspeak« kot »nov medij, ki povezuje govome, pisane in elektronske značilnosti« (Crystal, 2001:48). K dinamičnemu oblikovanju tovrstne besedilnosti nedvomno veliko prispevajo tako spletni umetniki kot spletni literati (tudi avtorji v tem eseju predstavljenih spletnih literarnih objektov), nikakor pa ne smemo zanemariti tudi lingvističnih posegov hekerjev in programerjev, torej tehniških ekspertov samih, ki so, ko gre za novomedijsko komuniciranje, tudi veliki kultumi inovatorji Videti je, da so prav novomedijski eksperti tisti, ki bolj od tradicionalističnih literatov, humanističnega razumništva in novinarjev vnašajo dinamiko v jezikovni razvoj današnjega in jutrišnjega komuniciranja v realnem času. Literatura Baumgaertel, T. (2001). Art becomes an experience rather than a physical object. Interview with Jodi. Rhizome.org http://rhizome.org/object.rhiz72550 (19. 5. 2001) Baumgaertel, T. (2001). Art becomes an experience rather than a physical object. Interview with Marc Napier. Rhizome.org. http://rhizome.org/object.rhiz72641 Cramer, F. (2001). Sub merge