Animirajmo! PRIROČNIK ZA ANIMIRANI FILM V VRTCIH IN ŠOLAH Animirajmo! PRIROČNIK ZA ANIMIRANI FILM V VRTCIH IN ŠOLAH Avtorji besedil: Andreja Goetz, dr. Maja Krajnc, Samo Krušič, Timon Leder, mag. Martina Peštaj, Igor Prassel, mag. Hana Repše, Kolja Saksida, Matija Šturm Uredniški odbor: Vladimir Pirc, mag. Nataša Bucik, Nada Požar Matijašič in Jelka Stergel Strokovni pregled: dr. Robi Kroflič, dr. Andrej Šprah Jezikovni pregled: Mira Turk Škraba Urednika: dr. Maja Krajnc in Kolja Saksida Ilustracije: Timon Leder Oblikovanje: Suzana Kogoj Izdal in založil: Zavod RS Slovenije za šolstvo Zanj: dr. Vinko Logaj Prva izdaja Ljubljana, 2016 Publikacija je izdana s finančno pomočjo Ministrstva za izobraževanje, znanost in šport ter Slovenskega filmskega centra, javne agencije Republike Slovenije Publikacija ni plačljiva. Objavljeno na spletnem naslovu: www.zrss.si/digitalnabralnica/animirajmo/ Vsem ustanovam se zahvaljujemo za dovoljenje za brezplačno objavo fotografij. © Zavod RS za šolstvo, 2016 ISBN 987-961-03-0337-4 VU Uvod: komu je namenjen priročnik in kako ga uporabljati 5 1 Razvoj slovenskega animiranega filma 13 2 Vloga animiranega filma pri razvoju otroka in mladostnika 29 3 Osnove filma in animiranega filma 39 4 Optične igrače – predhodnice animiranega filma 53 5 Tehnike animiranega filma 63 6 Animirani film v vrtcu in pri pouku 79 7 Ustanove in festivali ter primeri dobrih praks 93 8 Film kot umetnost: smernice za pogovor 117 9 1, 2, 3 … Animiramo! 131 S Slovarček 175 L Priporočena literatura 181 R Beseda recenzentov 185 P Priloga 189 U Za animirane filme lahko rečemo, da nas spremljajo vse življenje. So pomemben množični medij in vsestransko umetniško izrazno sredstvo. Z njimi se danes srečujemo pogosteje kot v preteklosti, saj so razvoj tehnologij in spremenjeni načini distribucije omogočili večjo dostopnost animiranih vsebin tudi v vsakdanjem življenju. Animirani film je poiskal nove poti do gledalcev, v vzgojno-izobraževalnih procesih se vedno pogosteje uporablja kot umetniški izdelek, pa tudi kot didaktični pripomoček. Ogledi kakovostnih animiranih filmov priznanih ustvarjalcev ali pa ani- mirani film kot didaktični pripomoček s svojimi raznolikimi, zanimivi- mi in ustvarjalnimi tehnikami, ki omogočajo obravnavo in obdelavo neštetih vsebin, so se pokazali kot primerni že za predšolske otroke in lahko najdejo svoje mesto v okviru vrtčevskega kurikula. Tudi v osnovnih in srednjih šolah se je tovrstna uporaba animiranih filmov že izkazala kot primerna metoda za vsebinsko povezovanje z moč- no razlagalno in ustvarjalno vrednostjo. Opažamo, da se pri sodob- nih didaktičnih pristopih, ki vključujejo medpredmetno oziroma kroskurikularno povezo- vanje, v zadnjih letih uporablja tudi animirani film. V Sloveniji so opisane prakse vse pogo- stejše, vendar večinoma še premalo načrtne in sistematične. Nekatere države, na primer Velika Britanija (programi British Film Institute: 5–19 Film Education Scheme, Into Film idr.), Kanada, Danska in Francija, pa animirani film že dalj časa učinkovito uporabljajo v svojih šolskih programih. Prepričani smo, da bo uporabnost, umetniški pomen ter ustvar- jalni in motivacijski potencial animiranega filma tudi pri nas prepoznalo vedno več stro- kovnih delavcev in ga bodo začeli pogosteje uporabljati pri svojem delu v vrtcih in šolah. V prejšnjem desetletju je pri nas filmska vzgoja v vzgojno-izobraževalnem sistemu, pa tudi kot prostočasna dejavnost nazadovala, v zadnjih letih pa so se pojavili novi izvajalci programov filmske vzgoje, povezani z animiranim filmom, ki s svojimi kakovostnimi pro- jekti in programi spet odpirajo vrata vrtcev in šol. K razvoju le-teh so poleg vedno bolj pri- sotnega zavedanja o pomenu filmske vzgoje pomembno prispevali tudi ciljni razpisi za sofinanciranje izvajanja filmskovzgojnih programov. Animirani film je že našel svoje mesto v učnih načrtih osnovnošolskih programov kot del izbirnega predmeta Likovno snovanje III. Ministrstvo za kulturo je v šolskem letu 2014/15 6 Uvod podprlo izvajanje pilotnega projekta filmske vzgoje Art kino mreže Slovenije,1 ki je sis- tematično podpiral tudi programe na področju animiranega filma. Aktivnosti v pilotnem projektu so bile namenjene otrokom in strokovnim delavcem v vzgojno-izobraževalnih zavodih, kar je omogočilo osnovno izobraževanje na področju ustvarjanja in uporabe animiranih filmov v vzgojno-izobraževalnem procesu. Ob izvajanju programov in projektov s področja animiranega filma v vrtcih in šolah ter v različnih prostočasnih dejavnostih smo profesionalni filmski delavci zaznali potrebo po celovitem priročniku o animiranem filmu. K pripravi priročnika so nas dodatno spodbu- dili pedagogi, ki so opozarjali tudi na nujno potrebno izobraževanje za samostojno de- lovanje na področju animiranega filma. Ugotovili smo, da so bila v našem prostoru sicer že izdana gradiva s področja animiranega filma v izobraževanju, a niso vsebovala dovolj konkretnih smernic in primerov za uspešno usposabljanje strokovnih delavcev v vzgoji in izobraževanju. S tem priročnikom želimo zapolniti to vrzel. Priročnik je nastal zaradi potrebe po celoviti predstavitvi vsebin za ciljno občinstvo – vzgojitelje, učitelje, profesorje, mentorje, izvajalce obšolskih in zunajšolskih dejavnosti ter starše –, pa tudi da bi otrokom in mladim ponudili vpogled v to specifično področje in jim omogočili izkušnjo na področju animiranega filma. Upamo, da bodo vsebine tega priročnika pripomogle k sistematični uporabi animiranega filma kot umetniškega dela in učnega pripomočka pri formalnem izobraževanju, pa tudi v prostočasnih dejavnostih. Pomanjkanje tovrstnega gradiva so potrdili na Zavodu Republike Slovenije za šolstvo, Ministrstvu za kulturo, Ministrstvu za izobraževanje, znanost in šport ter Slovenskem film- skem centru, javni agenciji Republike Slovenije; s svojimi sodelavci so strokovno usmer- jali pripravo priročnika ter omogočili njegovo izdajo. Pri pripravi priročnika smo sodelovali strokovnjaki s področja filmske teorije in umetno- sti, profesionalni avtorji in ustvarjalci animiranih filmov, izvajalci programov, ki v Sloveniji izvajamo programe na področju animiranega filma, ki so predstavljeni v poglavju prime- rov dobrih praks, pa tudi vzgojitelji, učitelji, profesorji ter visokošolski pedagoški delavci. Velika zasluga za pripravo praktičnih vsebin priročnika gre mentorjem – udeležencem delavnic animiranega filma v preteklih letih, ki so pomembno vplivali na nastajanje prak- tičnih vsebin. Zahvala za podporo gre še posameznikom in organizacijam, ki s svojim delovanjem pri nas skrbijo za promocijo in razvoj področja animiranega filma ter tako omogočajo strokovno in kakovostno podajanje vsebin širšim ciljnim skupinam, otrokom in mladim. Prenos predstavljenih vsebin v prakso izobraževalnih institucij bo najboljši pokazatelj uspešnosti projekta, hkrati pa bodo povratne informacije uporabnikov, ki jim je priročnik namenjen, izoblikovale oceno uspešnosti in morebitno potrebo po dopolnitvah in razširi- tvah gradiv. Avtorji priročnika si želimo čim več primernih pobud, saj bomo le tako izbolj- ševali kakovost in obseg vsebin ustvarjanja ter uporabo animiranega filma. 1 http://artkinomreza.si/o-nacionalnem-filmsko-vzgojnem-programu/ 7 Uvod Namen in cilji priročnika S priročnikom želimo učiteljem in drugim uporabnikom olajšati dostopnost do informa- cij in postopkov za poučevanje in organizirano vodenje delavnic animiranega filma ter samostojno ustvarjanje. Gradiva, zbrana v priročniku, poljudno predstavljajo tako teore- tične kot praktične pristope k animiranemu filmu, s čimer želimo bralcem uporabnikom olajšati vstop na to področje. Namen priročnika je celovito zajeti in prikazati različne procese, stopnje ustvarjanja ter možnosti uporabe animiranega filma. Vsako izmed poglavij obravnava katero od podro- čij, kot so: animirani film kot umetniško delo, zgodovinski razvoj animiranega filma, tehni- ke animiranih filmov in postopki njihove izdelave, praktični primeri ustvarjanja animiranih filmov in animirani film kot pedagoško orodje. V teoretskem delu se bomo najprej sprehodili skozi zgodovino animiranega filma, pri če- mer se bomo osredinili predvsem na pomembne premene v razvoju domačega animira- nega filma, razmislili bomo o pomenu animiranega filma za otroke in mladostnike, spo- znali svet optičnih igrač kot predhodnikov animacije, postregli bomo z združitvijo osnov filmske govorice in njenih zakonitosti ter specifik animiranega filma in predstavili različne tehnike animacije. Posebnost priročnika je, da smo pozornost namenili tudi uvedbi neka- terih ustreznih domačih izrazov za tehnike animacije. V praktičnem delu priročnika ob predstavitvah izbranih domačih avtorjev in njihovih del ponujamo smernice in napotke za izvedbo filmske projekcije, pospremljene s pogovo- rom z otroki in mladostniki. Predstavljamo številne primere dobrih praks (po merilih ka- kovosti in dostopnosti) in delavnice animiranega filma pri pouku (oboje prilagojeno raz- ličnim starostnim stopnjam). V sodelovanju s strokovnimi delavci iz vrtcev in šol predsta- vljamo možnosti umestitve animiranega filma v vzgojno-izobraževalni proces. Na koncu priročnika ponujamo še priročen slovarček in priporočeno literaturo. Komu je namenjen priročnik in kako ga uporabljati Priročnik je v prvi vrsti namenjen strokovnim delavcem v vzgoji in izobraževanju, pa tudi izvajalcem neformalnih izobraževanj in delavnic animiranega filma. Dobrodošel pripomoček bo začetnikom in tistim, ki animirani film že poznajo in bi radi nadgradi- li svoje znanje. V priročniku ponujamo smernice za usposobitev posameznika za sa- mostojno ukvarjanje z animiranim filmom. Mentorjem in pedagoškim delavcem lahko vsebina priročnika služi kot izhodišče za pripravo programov za ustvarjanje animiranih filmov in njihovo didaktično uporabo ali pri dopolnjevanju lastnega znanja o animira- nem filmu. V priročniku predstavimo, kako lahko v vrtčevskem in osnovnošolskem pro- gramu različne tehnike animiranega filma pokrivajo likovna področja, zaradi izjemne razlagalne vrednosti pa lahko animirani film (tudi v srednji šoli) univerzalno pojasnjuje zahtevnejše koncepte in vsebine na najrazličnejših področjih, lahko tudi medpredme- tno povezuje. 8 Uvod Priročnik informira tudi o spletnih mestih, na katerih so predstavljena reprezentativna dela in dejavnosti slovenskih organizacij in javnih zavodov, ki se ukvarjajo z animiranim filmom, organizirajo delavnice in/ali pogovore ob ogledu filma. Delavnice Otroci in mladi z aktivnim vključevanjem in sodelovanjem v predstavljenih delavnicah pri- dobivajo izkušnje na področju animiranega filma ter znanja, povezana s filmsko ume- tnostjo oziroma umetnostjo animiranega filma, utrjujejo pa tudi znanja, ki so jih pridobili na drugih področjih ali pri posameznih predmetih (npr. geometrijskih teles, abecede, pripovedovanje zgodbe ipd.). Delavnice vključujejo različne pedagoške pristope: praktično delo in spretnosti, pro- blemski pristop, študijo primerov, zasnovo zgodbe in pripravo zgodborisa, ustvarjanje posameznih elementov – ozadje in liki, snemanje, montažo, opremljanje z zvokom itn. Sestavljajo jih motivacijski in strokovni uvod, ki predstavljata tudi namen delavnice, opis ciljev in potrebnih materialov. Sledijo opisi priprave in natančne razlage dejavno- sti praktičnega dela. Vsaka delavnica prikazuje slikovno gradivo poteka delavnice, iz- vedene v »1, 2, 3 … Animiramo!«. Delavnice izvajamo lahko v učilnici ali večnamenskem prostoru vrtca, osnovne in sre- dnje šole ali pa v kulturni ustanovi. Pri vsaki delavnici je opisano, kakšen material potrebujemo za njeno izvedbo. Izvajalci lahko obseg in potek nekaterih delavnic prilagajajo potrebam in starosti otrok oziroma mladostnikov, kar je v priročniku ustrezno navedeno. V razdelku Opombe v sedmem (primeri dobrih praks) in devetem (delavnice) poglavju so predstavljene možnosti za nadgradnjo delavnice. Delavnice lahko poljubno povežemo tudi z drugimi predmeti in področji (kroskurikularno oziroma medpredmetno povezovanje). Mentorje /pedagoške delavce opozarjamo, da morajo pri izvajanju delavnic otroke opozoriti na avtorske pra- vice in dovoljene načine uporabe. 9 Uvod Ob vsaki delavnici je navedena zahtevnost izvedbe, ponazorjena s simbolom koluta. Simbol Pomen Delavnico lahko vodi učitelj z osnovnim znanjem. Osnovno znanje pomeni, da je učitelj prebral priročnik Animirajmo! ali se je udeležil usposabljanja za pedagoge. Delavnico lahko vodi učitelj z nadaljnjim znanjem. Nadaljnje znanje pomeni, da je učitelj že izvedel delavnico v različnih tehnikah in ima ustrezne izkušnje in znanja. Delavnico lahko vodi učitelj, ki ima profesionalno znanje. Profesionalno znanje pomeni, da se učitelj mentor profesionalno ukvarja z animiranim filmom oziroma je izvedel veliko delavnic v različnih tehnikah in ima večletne izkušnje. Pri zahtevnejših delavnicah priporočamo sodelovanje strokovnjakov s področja animi- ranega filma. Pri izvajanju delavnic mora biti na prvem mestu zagotovljena varnost otrok. Delavnice, pri katerih uporabljamo ostre predmete ali toplotne pi- štole za lepljenje, so označene s simbolom škarjic. Posamezni načini snemanja (pred kamero in pod njo) so pri delavnicah, ki vključujejo snemanje s kamero ali fotoaparatom, primerno poudarjeni. Pri izvedbi nekaterih delavnic je treba poskrbeti za ustrezno prilagoditev vsem otro- kom/učencem/dijakom v skupini/razredu glede na njihove sposobnosti in znanje. Dodatna pojasnila in napotki za uporabo priročnika Določene besede v tem priročniku uporabljamo tudi posplošeno. • Otrok, učenec/učenka, dijak/dijakinja Pogosto uporabljamo samo besedo otrok ali samo učenec, čeprav mislimo pri tem na vse predšolske otroke, učenke in učence osnovne ter dijake in dijakinje srednje šole. • Strokovni delavci/delavke Beseda učitelj v tem besedilu pogosto označuje vse strokovne delavke in delavce v vzgojno-izobraževalnem procesu, tj. vzgojiteljice in vzgojitelje, učitelje in učiteljice, profesorice in profesorje, mentorice in mentorje različnih dejavnosti. 10 Uvod • Vrtec/osnovna šola/srednja šola/vzgojno-izobraževalni zavod Beseda šola v tem besedilu praviloma označuje vse vzgojno-izobraževalne zavode. • Strokovni delavci v kulturnih ustanovah/umetniki/ustvarjalci/kulturni delavci Naštete posamezne besede v tem besedilu označujejo vse strokovne delavce v kulturnih ustanovah, umetnike in ustvarjalce. • Učilnica/igralnica Beseda učilnica v tem besedilu praviloma označuje tudi igralnico v vrtcu oziroma prostor v ustanovi, v kateri izvajamo delavnico. Zapisi filmov Pri prvem zapisu filma navajamo slovenski prevod dela, v oklepaju pa izvirni naslov in le- tnico, pri vseh nadaljnjih navedbah pa le slovenski prevod naslova; če avtor filma ni pose- bej omenjen, je tudi njegovo ime navedeno v oklepaju. Ob avtorjih v oklepaju zapisujemo letnico rojstva takrat, ko želimo to poudariti glede na vsebino. Pri zapisih posameznih strokovnih izrazov v oklepaju zapisujemo še tuje poimenovanje. Veliko užitkov v svetu animiranega filma! 11 Uvod 1. Razvoj slovenskega animiranega filma Animirajmo! V tem besedilu bomo poskušali estetsko ovrednotiti razvoj (predvsem) slovenskih animiranih filmov. Animirani film je filmska zvrst oživljanja/animiranja Večina si vsaj približno predstavlja, kako nastaja animirani film, zelo malo ljudi pa ve, kako se je zgodovinsko razvijal. Predhodnice filma in ani- macije, kot ju poznamo danes, so bile preproste optične igrače. Pred iznajdbo kinematografa meja med filmom in animacijo ni bila natančno določena, saj so bile sličice na optičnih igračah bodisi fotografije giba- nja bodisi risbe. Prvi, ki mu je uspelo ustvariti resnične gibljive slike, je bil Émile Reynaud, ki je risane risb, lutk, kolažev, risbe projiciral na trak s pomočjo praksinoskopa 1 . Ko se je pojavil kinematograf bratov predmetov in drugih živih Lumière, je zamrlo zanimanje za Reynaudove animacije. Animacija je spet postala aktu- ali neživih stvari, posnetih alna šele leta 1906, ko je J. Stuart Blackton ustvaril Smešne izraze zabavnih obrazov v tehniki sličica za sličico (Humorous Phases of Funny Faces, 1906). Šlo je za postopno dorisovanje faz gibanja s filmsko ali video kamero, s kredo na tablo: na tabli se je izrisal obraz, ki se je nato spačil. Smešni izrazi zabavnih (digitalnim) fotoaparatom obrazov so prvi primer animiranja sličice za sličico (angl. frame by frame). Prvi pripo-ali ustvarjenih s pomočjo vedni animirani film je bil Mali Nemo (Little Nemo, 1911) ameriškega umetnika Winsorja računalnika ter z mini- McCaya. V risanki nastopa nekaj rahlo grotesknih, komičnih likov, ki nagajajo drug dru- malno frekvenco sosledja gemu. Film Mali Nemo vsebuje približno sedem minut igranega uvoda, v katerem McCay gibanja petindvajsetih predstavi, koliko sličic je potreboval za tri minute animacije. Hkrati se je razvijala tudi teh- sličic na sekundo. Če se nika piksilacije (animiranje fotografiranih ljudi). Prvi znani film te vrste je Zakleti hotel prepletata animirana in (The Haunted Hotel, 1907) J. Stuarta Blacktona. igrana filmska forma, mora animirani del V ZDA je animirani film relativno hitro postal popularen. Zaradi tega so večji ameriški film- obsegati več kot petdeset ski studii začeli z redno proizvodnjo risank, ki jih je več animatorjev serijsko izdelovalo v odstotkov produkcije, produkcijski verigi. V dvajsetih letih dvajsetega stoletja je producentka Margaret Winkler da film lahko uvrstimo v Mintz producirala animirane filme iz serije Mut in Jeff (Mutt and Jeff), prve Disneyjeve po- zvrst animiranega filma. skuse in dela bratov Fischer. Prav onadva sta v tridesetih letih zaslovela s serijo risank o mornarju Popaju za produkcijsko hišo Paramount. Toda pravi preboj v stu- dijskem sistemu animacije je naredil Walt E. Disney. Mladi Disney je s prijateljem Ubom Iwerksom v dvajsetih letih ustanovil produkcijsko hišo, ki je producirala igrano-animirane serije z likom Alice iz čudežne dežele v glavni vlogi. Leta 1927 je Iwerks narisal lik, ki je spremenil ra- zvoj animacije in filma ter se tako zapisal v svetovno zgodovino. To je bila miška Miki, ki je Disneyjev studio spremenila v globalno tržno znamko. Producent Disney je postavil temelje tudi za t. i. studijski način animiranja. Zaposlil je množico odličnih animatorjev, ki so v studi h prerisovali vsak po en kader risanke. Ta način so v tridesetih letih dvajsetega stoletja povzeli tudi vsi drugi veliki studi , ki so tako mesečno producirali risane serije. Vsak veli- ki studio je imel svojo risano zvezdo. Studio MGM (Metro-Goldwyn- Mayer) je imel Toma in Jerryja, Warner Brothers Loony Toons, Columbia Petra Detla (Woody Woodpecker) itd. Disney je poleg dru- Miška Miki gih inovacij vpeljal tudi celovečerni format animiranega filma. Prvi film velja za enega te vrste je bil Sneguljčica in sedem palčkov (Snow White and the Seven najpopularnejših likov risanega filma. 1 Več na strani 60. 15 Razvoj slovenskega animiranega filma Dwarfs, 1937). Sneguljčici so kmalu sledili še drugi celovečerni animirani filmi Ostržek (Pinocchio, 1940) , Slonček Dumbo (Dumbo, 1941), Fantazije (Phantasies, 1939–1946); ta format so začeli uporabljati tudi drugi studi . Norman McLaren je zgodovinsko gledano pionir eksperimentalnega filma. Ko je v štiri- desetih letih emigriral iz Škotske v Kanado, je uvedel tudi novo tehniko animacije – pra- skanje na film. Z različno močnimi rezi v neposnet filmski trak je lahko ustvaril črte raz- ličnih barv. Čeprav se je v življenju ukvarjal z različnimi tehnikami filma in animacije in bil pri mnogih zelo uspešen, ga nekateri cenijo prav zaradi nove tehnike – praskanja na film. Izstopala je hrvaška, predvsem zagrebška šola animiranega filma. Le kdo se ne spomni legendarnega Profesorja Baltazarja (Professor Balthazar, 1967–1978) in drugih čudo- vitih risank zagrebških avtorjev? Zagreb film je bil ustanovljen leta 1953, leta 1956 pa so ustanovili studio, namenjen animaciji in risanemu filmu. Leta 1958 so na film- skem festivalu v Cannesu poželi prvi mednarodni uspeh. Ustvarjalci Zagreb filma so najprej ustvarjali propagandne filme, kasneje so se začeli ukvarjati s kratkimi animiranimi filmi. Njihovi najbolj znani animatorji so bili Nikola Kostelac, Zlatko Grgić, Boris Kolar in seveda Dušan Vukotić. Ta je leta 1962 prejel oskarja za krat- ki risani film Surogat (1961). To je bil prvi neameriški oskar za animacijo. Zlatko Grgić je oče enega komercialno najbolj priljubljenih likov Zagreb filma Profesorja Baltazarja, ki s svojimi izumi na nenavaden in smešen način vedno reši vse težave. Serijo so na drugem programu hrvaške nacionalne televizije predvajali v letih 1967 do 1978, vedno znova pa jo obujajo v kinih, televizijskih retrospektivah in na novih DVD izdajah. Zagreb film še vedno deluje in tradicijo velikih mojstrov animacije prena- ša na prihodnje generacije. Profesor Baltazar Animirani film na sončni strani Alp Slovenski animirani film je bil v petdesetih letih prejšnjega stoletja deležen določenih in- stitucionalnih razvojnih smernic, danes pa je na žalost prepuščen stihijskemu razvoju. Samo trdna volja ter ljubezen do medija, ki so jo gojili posamezni avtorji, sta lahko vpliva- la na razvoj našega animiranega filma. Zgodovina slovenskega animiranega filma je po- vezana z delom posameznih avtorjev. Za razliko od Zagreba, kjer se je v petdesetih letih zbrala homogena skupina avtorjev, ki so začeli pisati moderno zgodovino svetovnega avtorskega animiranega filma, Ljubljani ni uspelo ustvariti takih produkcijskih razmer, ki bi lahko sledile razvoju animacije v so- sednji republiki. Slovenski avtorji se v tistem času niso uspeli uveljaviti v tujini tudi zaradi dejstva, ker so lutkovni animirani filmi ostajali na ravni tradicije gledališkega lutkarstva, ki je bilo namenjeno predvsem otroškemu občinstvu in ni vnašalo eksperimentalnih reši- tev v grafično in vsebinsko podobo. Verjetno je tudi to eden izmed razlogov za postopno opuščanje lutkovno animirane produkcije. 16 Razvoj slovenskega animiranega filma Animirani film je bil v primerjavi z igranim filmom v Sloveniji od vsega začetka manj po- memben in je, kot je v katalogu 29. festivala jugoslovanskega dokumentarnega in krat- kometražnega filma ugotovil Toni Tršar, »samo životaril v senci problemov 'velike' filmske proizvodnje«. Rojstvo animiranega filma in Triglav film Profesionalni začetki animiranega filma v Sloveniji so teme- ljili izključno na lutkovnem animiranem filmu. Glede na tra- dicijo lutkovnih gledališč pri nas to niti ni tako nenavadno. Vprašanje je, ali bi danes lahko pisali o tradiciji slovenske lutkovne animacije, če se Saša Dobrila ne bi po vrnitvi iz Prage lotil izdelave scenarija, lutk in scene za svoj filmski pr- venec 7 na en mah (1952). Čeprav film tako v vsebinskem kot tudi v pogledu oblikovanja lutk (te so preveč podobne češkim modelom) ne prinaša presežkov, je pomembno že dejstvo, da je Dobrila s polprofesionalno ekipo sodelavcev, z minimalnimi sredstvi in amatersko tehniko leta 1952 uspel 7 na en mah dokončati prvi slovenski profesionalni animirani film. Od leta 1952 do leta 1968 so v lutkov- nem oddelku Triglav filma ustvarili 26 animiranih lutkovnih filmov. Nadaljnjo rast je zaviralo pomanjkanje delovnih prostorov, nezadostna tehnična oprema, nezanimanje dramaturške- ga oddelka za pripravo kakovostnih scenarijev, predvsem pa pomanjkanje vizije za razvoj specifičnega slovenskega lutkovnega animiranega filma. Leta 1959 je Triglav film ustanovil poseben lutkovni oddelek, ki je poskrbel za redno in načrtno proizvodnjo. Konec petdesetih let prejšnjega stoletja se kot režiserji animiranih filmov predstavijo Mile de Gleria, Zvone Sintič in Črt Škodlar, pozneje pa še Dušan Povh, Janez Menart, Dušan Hrovatin in drugi. Čeprav njihovi začetni filmi niso dosegli večjih mednarodnih uspe- hov, so bili s to generacijo postavljeni temelji za razvoj slovenskega animiranega filma. Začetek nepretrgane proizvodnje je vplival tudi na dvig kakovosti posnetih filmov. Med animatorji moramo izpostaviti predvsem Dušana Hrovatina, ki je sodeloval pri nastanku vseh lutkovnih animiranih filmov v produkciji Triglav filma (11 filmov!). Vse je kazalo, da se bo začela »ljubljanska šola lutkovne animacije« vse bolj profesionalizirati, toda vodstvo Triglav filma očitno ni imelo jasne razvojne vizije pa tudi ne trdnega stališča, kaj naj bi lut- kovni film sploh bil. Triglav film se je postopoma integriral v Viba film in s tem je pri nas za dolga leta zamrla tudi zvrst animiranega lutkovnega filma. Viba film – Poljaki in Zagrebčani v Ljubljani Leta 1955 je bilo ustanovljeno podjetje Viba film, in sicer kot podružnica UFUS-a (Udruženje filmskih umetnika Srbije). Že leta 1957 v produkciji Viba filma nastaneta dva 17 Razvoj slovenskega animiranega filma lutkovna animirana filma – reklamni lutkovni film Dinar na dinar Zvoneta Sintiča in Otok Saše Dobrile. Kasneje Viba film opusti proizvodnjo lutkovnih animiranih filmov in se usmeri predvsem v risane animirane filme. Produkcija risanih animiranih filmov je bila pri Viba filmu organizirana le občasno. Redna proizvodnja pravzaprav nikoli ni stekla. Miki Muster je tako zaradi neurejenih produkcij- skih razmer dokončal samo tri filme. Zato so se pri Vibi odločili avtorsko pomoč iskati v tujini. Obdobje med letoma 1964 in 1973 so zaznamovala predvsem številna gostovanja; avtorji Mirosław Kijowicz, Branko Ranitović, Zdenko Gašparović, Milan Pintarić, Zlatko Grgić, Witold Giersz in drugi so ustvarjali slovenske risane filme. Eden prvih, ki je s svojim znanjem in izkušnjami obogatil slovenski animirani film, je bil hrvaški avtor srbskega rodu, režiser in scenarist Branko Ranitović. Ranitović je v šestde- setih in sedemdesetih letih režiral animirane filme za različne producente iz različnih sre- dišč nekdanje Jugoslavije in tako širil izkušnje ter estetiko »zagrebške šole animiranega filma«. Na njegovo povabilo sta v Ljubljano prišla tudi priznana zagrebška avtorja animi- ranih filmov Zdenko Gašparović in Zlatko Grgić. Filma 1 + 1 = 3 (1967) in Cvet (1968), nastala v soavtorstvu Ranitovića in Gašparovića, ter Kovček (1968), ki ga je Ranitović ustvaril z Grgićem, pomenijo vrhunec profesionalnega dela studia Viba film. Posebnost filma Kovček je vpeljava grafičnega eksperimentiranja v animacijo. Dvodimenzionalna risba v ploskovitem prostoru je preprosta, brez detajlov. Uporabljena je le črna črta, ki obrisuje stilizirane človeške like. Posebna mednarodna pozornost je bila namenjena tudi filmu 1 + 1 = 3, ki je prav tako pokazal nekatere tehnične inovacije. Film je izdelan na papirnatih folijah s tušem in ogljem, kar daje za razliko od tradicionalnega načina (ris- ba na celuloidnih folijah) risbi lahkotnost, navidezen značaj improvizacije in lepoto pre- proste poteze. Kljub mednarodnim uspehom gostovanje zagrebških avtorjev ni neposredno vplivalo na dvig kakovosti filmov domačih avtorjev. Težava je bila v tem, da so večji del ekipe običaj- no sestavljali zagrebški sodelavci in tako domači strokovnjaki niso dobili prave priložno- sti za pridobivanje izkušenj ob delu z mednarodno pomembnimi avtorji. Ljubljanskemu vabilu sta se sredi oziroma konec šestdesetih let odzvala tudi slavna polj- ska avtorja Mirosław Kijowicz in Witold Giersz, že nekaj let pred tem pa je za Triglav film poljski avtor ruskega rodu Edward Sturlis dokončal lutkovni animirani film Klativitez (1962). Kijowicz in Giersz sta s svojimi filmi v Slovenijo prinesla svež avtorski pristop, ven- dar nista odločilno vplivala na delo slovenskih avtorjev. Edini domači avtor, ki je aktivno sodeloval z obema Poljakoma kot scenarist in režiser pri filmih Brodolomci (1968), C'est la vie (1968) in Orden (1969), je bil Milan Ljubić2. Bil je tudi glavni »krivec« za navezavo stikov s poljskimi avtorji. 2 Milan Ljubić se je rodil v Tuzli in se leta 1948 preselil v Ljubljano. Tu je dokončal osnovno šolo in gimnazijo, nato pa se je vpisal na Akademijo za igralsko umetnost v Ljubljani, na kateri je diplomiral kot prvi diplomant iz filmske režije. 18 Razvoj slovenskega animiranega filma Avtorji vizionarji: Dobrila, Muster in Škodlar O delu in liku Saše Dobrile je ohranjenih le malo zapisov in dokumentov. Rojen je bil v Ljubljani, kjer je končal tudi osnovno in srednjo šolo ter vpisal študij arhitekture. V času druge svetovne vojne je prekinil študij in leta 1948 diplomiral iz arhitekture na Karlovi uni- verzi v Pragi, pozneje pa v Ljubljani še iz umetnostne zgodovine. Na Češkem se je se- znanil tudi s tehnikami in triki lutkovne animacije, ko je stažiral – najverjetneje pri filmu Cesarjev slavček (Císařův slavík, 1948) – pri enem najuspešnejših avtorjev lutkovnega animiranega filma Jiříju Trnki. Preden si pogledamo Dobrilov opus lutkovnih animiranih filmov, velja vsaj omeniti, da je ustvaril tudi mnogo stripov.3 Vitez in koš (1952), njegov drugi film, je hkrati tudi drugi slovenski animirani film. Nastajal je vzporedno z njegovim že omenjenim 7 na en mah, a je dejansko pomenil velik napredek. Dobrila ga je posnel po lastnem scenariju o dečku, ki preveč bere fantazijske roma- ne in se posledično znajde v tridimenzionalnem svetu svojih knjižnih junakov. Film zazna- mujejo stilizirana scenografija, izvirne lutke in njihova odlična animacija, zanimiv pa je tudi zato, ker se lutkovna animacija izmenjuje z igranim filmom. Za kamero je tokrat stal Mile de Gleria, ki je pozneje večkrat sodeloval z Dobrilo in tudi sam uspešno režiral dva animirana filma. Brihtne buče (1957) so nastajale pod delovnim naslovom Štirje telebani. Gre za lutkovno verzijo ponarodelih zgodb o Butalcih Franeta Milčinskega, lutke je izdela- la Ajša Pengov, za kamero pa se je poskusil uspešni slovenski snemalec Ivan Marinček. Najlepši cvet (1957) je prvi jugoslovanski barvni lutkovni animirani film. V zgodbi nasto- pajo antropomorfni živalski liki, scena je cvetoča pokrajina v živih barvah in v ozadju so naslikane gore. Rože, voda in oblaki so prikazani realistično. Kadri se pogosto menjava- jo. Gibanje figur je počasno, če izvzamemo migetanje kril čebele in trota, ki sta detajlno izdelana. Čebela, pozitiven lik, je izrazito živih, toplih barv in ljubkih potez, medtem ko je trot, ki jo hoče pogubiti, črn z negativnim izrazom obraza. Gibanje figur je malce okorno, vendar kakovostno izvedeno. Otok (1957) je humoristična parafraza Robinzona na sa- motnem otoku. Pri izvedbi je Dobrila ponovno uspešno sodeloval z de Glerio. Bongo (1958) je morda Dobrilov stilno najbolj dovršen film. Po zgodbi Žarka Petana, originalni glasbi skladatelja Daneta Škerla in domiselni scenografiji Mirka Lipužiča je Dobrila režiral in animiral nadrealistično, v afriško plemensko skupnost postavljeno bajko o razvajenem prestolonasledniku. Lutkovna scena je narejena zelo domiselno. Zgodba se odvija v afriški vasici. Pravo afriško vzdušje nam pričarajo glasba, ples, gibanje in iz- virno oblikovane lutke. V filmu najdemo tudi skrite družbenokritične motive, predvsem na račun dekadentne zahodne družbe. V Motoritisu (1959), za katerega je leta 1960 na filmskem festivalu v Pulju prejel nagra- do za animacijo, in v delu Pepe išče stanovanje (1960) se Dobrila s pomočjo Mirka Lipužiča, ki je ustvaril lutke (ena izmed njih – Bučko – se pojavi tudi v kasnejših filmih) in miniaturno scenografijo stare Ljubljane, dotakne tem in asociacij iz sodobnega življenja. Robot (1960) in Venera (1961) pripovedujeta futuristično znanstvenofantastično zgodbo. 3 Glej Prassel, Igor (2012). Filmografija slovenskega animiranega filma 1952–2012. Ljubljana: Slovenska kinoteka. 19 Razvoj slovenskega animiranega filma S filmom Naredi si sam (1976) je Dobrila sklenil svoje delo pri animiranem filmu. Njegova želja je bila, da bi s svojim zadnjim filmom ponovno poskušal oživiti načrtno produkcijo slovenskega animiranega lutkovnega filma, vendar mu to ni uspelo. Kljub temu je Saša Dobrila tudi v svetovnem merilu zapustil pomemben avtorski opus. Miki MuSter, največji klasik slovenskega stripa in animira- nega filma, je zaslovel kot avtor Zvitorepca, najpopularnej- šega slovenskega stripa. Velik del svojega ustvarjalnega življenja je Muster posvetil animiranju lastnih in tujih risb. Svoj slog je pilil ob animaciji televizijskih reklam. Prvi lik, ki ga je poskusno animiral, je bil prav Zvitorepec, v začetku šestdesetih let dvajsetega stoletja pa je za Viba film ustva- ril tri animirane mojstrovine: Puščica (1960), Kurir Nejček (1961) in Zimska zgodba (1962). Puščica je prvi slovenski risani film. Barvni film ima plo- skovito abstrahirano ozadje, figure so poenostavljene in se okorno gibljejo po prostoru, saj se premikajo le njihovi udje. Uporabljene so temne barve, predvsem odtenki mo- dre. Kurir Nejček se odlikuje po odlični animaciji, risba in barve so zlite v celoto. Ozadje (pokrajina in gozd) je detajlno izrisano in večbarvno. Veliko Puščica je prvi kadrov je daljših, kar umiri zgodbo. Za razliko od realističnega ozadja so figure ploskov- slovenski risani fim. no naslikane in imajo podobno kot Disneyjeve velike glave in oči. Tudi v Zimski zgodbi Muster sledi disneyjevskemu slogu in ta je še bolj dodelana kot njegova prejšnja risana filma. Animirano živalsko telo ima človeške lastnosti. V filmu je mnogo detajlov, scene se pogosto menjajo. Želja po raziskovanju in ustvarjanju avtorskega risanega filma je Mustra vodila v Nemčijo. Leta 1973 je postal animator risanih serij pri Bavaria filmu v Münchnu, sredi sedemdese- tih let dvajsetega stoletja pa je začel sodelovati z argentinskim karikaturistom Guil ermom Mordil om, ki je Mustru po uspešno prestani avdiciji zaupal ekskluzivno licenco za animi- ranje njegovih izvirnih likov. Tako je nastala serija štiristotih do enominutnih risanih filmov, v skupni dolžini tristo minut. Serija je imela izreden uspeh po vsem svetu. Čeprav v filmski špici Mustrovo ime ni navedeno – vse zasluge za realizacijo so šle Mordil u, ki je ustvaril lik, ter producentu serije –, je Mustrova avtorska vloga jasna. Bil je avtor scenarijev, animaci- je, kopiranja in slikanja ozadij, le barvali in snemali so drugi. V Nemčiji je kot ustvarjalec so- deloval tudi pri seriji animiranih filmov o pustolovščinah nemškega Sherlocka Holmesa – Nick Knatterton (1977) – in seriji Oma bitte kommen (1977–1978). Črt škoDlar je svojo ustvarjalno pot začel pri petnajstih letih, ko se je kot amater pridru- žil Mestnemu lutkovnemu gledališču. Osnove lutkovne animacije mu je posredoval prvi slovenski filmski lutkar Saša Dobrila, v film in filmsko animacijo sta ga uvajala tudi sne- malec Marjan Pfeifer in režiser Boštjan Hladnik. V drugi polovici petdesetih let dvajse- tega stoletja je začel svojo ljubezen do lutk spreminjati v izjemne filmske dosežke. Že s prvim animiranim filmom Rondo (1959) je dokazal svoj avtorski potencial. Ko je napisal 20 Razvoj slovenskega animiranega filma scenarij, sta mu koreografijo za film naredila Pia in Pino Mlakar, balet so posneli na čr- no-beli film, nato pa je animiral sličico za sličico. S tem filmom je Škodlar želel izpostaviti kontrast med mrtvo materijo, to je figurico iz lesa, in življenjem, ki ga vdahne človekova oziroma animatorjeva roka. Avtor je uspešno dokazal, da je gibanje lutke lahko mnogo bolj tekoče, mehko in gladko, kot so prakticirali do tedaj. V svojem drugem in tretjem fil- mu – Zaspane (1959) in Čigavo je pismo (1959) – je z grotesknim pretiravanjem lutkov- nih figur poudaril humornost animacij. Poseben zgodovinski pomen velja pripisati dvema eksperimentalnima filmoma, s kate- rima je Škodlar v takratno slovensko animatorsko sceno vnesel revolucionarni pristop Sintetični humor in avtorsko svežino. Njegovo poseganje po blagih znanstvenofantastičnih elementih je razvidno že iz njegovega scenarija za lutkovno animacijo Iva Lehpamerja Anno 3003 (1962), v katerem se poigra z vizijo človeštva v dobi robotov in avtomatike, emocije med nasprotnima spoloma pa na srečo še vedno obsta- jajo. S prvim pravim eksperimentalnim filmom Jutro, je- zero in večer v Annecyju (1965) je Škodlar vizualiziral svojo drugo veliko ljubezen – glasbo. Animacija je očar- ljiva zaradi neverjetne občutljivosti, s katero je Škodlar vsak ton predstavil s kombinacijo različnih likov, barv in oblik, ki se spreminjajo tako ubrano in harmonično, kot orkester izvaja skladbo. Poskušal je doseči sinhro- nizacijo med glasbo in dogajanjem na platnu in ustvaril čudovit eksperiment z glasbo – poskus prevajanja glas- be v jezik vizualnih podob. Sintetični humor (1967) je Škodlarjev drugi eksperimentalni film. Poglavitni namen animacije je pri gledalcih izzvati smeh, to pa avtor posku- ša doseči s pomočjo komičnih prizorov, v katerih glavno vlogo igrajo barviti abstraktni liki. Za humor je pomemb- na zvočna podoba filma, pri kateri toni in emotivni na- stavki glasov določajo karakterizacijo in vrednotenje na- stopajočih likov. Domači avtorski film Morda bi lahko postavili za mejnik rojstva sodobnega avtorskega animiranega filma pri nas leto 1975, ko je koni Steinbacher za Viba film posnel film Študent in zanj začel prejemati pomembne nagrade na domačih in med- narodnih festivalih animiranega filma. Študent Avtorska produkcija risanega animiranega filma se je začela v sedemdesetih letih dvaj- setega stoletja uspešno razvijati na področju amaterskega in celo otroškega filma. Eden izmed glavnih mentorjev te ustvarjalnosti je bil akademski slikar, ilustrator, filmski 21 Razvoj slovenskega animiranega filma ustvarjalec in pedagog ter publicist tone raČki. Na Srednji šoli za oblikovanje in foto- grafijo v Ljubljani je vodil krožek filmske animacije, poleg tega pa tudi številne delavni- ce animiranega filma. Njegova vloga je pomembna tudi s teoretskega vidika, saj je kot eden redkih slovenskih animatorjev objavljal besedila o animiranem filmu, med njimi je najbolj pomembna serija poučnih člankov v reviji za lutkovno kulturo Lutka v letih 1971 in 1972. Leta 1982 je Rački režiral in animiral film O samoupravljanju – satirični animi- rani poskus kratke razlage osnovnih pojmov samoupravljanja. Ob Račkem sta bila na področju filmske pedagogike najbolj dejavna Mirjana Borčič, ki je dolga leta vodila film- sko-vzgojne dejavnosti v ljubljanskem Pionirskem domu, in Koni Steinbacher. Ta je sku- paj z mladimi filmskimi navdušenci leta 1970 ustanovil Atelje animiranega filma (AAF) Koper in tudi sam začel ustvarjati filme. Člani koprskega AAF, med njimi so bili najbolj dejavni in uspešni prav Steinbacher, Janez Marinšek in boriS benČiČ, so prejemali glav- ne nagrade na festivalih amaterskega filma, ki jih je bilo v tistem času po Jugoslaviji in v tujini zelo veliko. Nagrajeni so bili filmi Govornik (1970), Figov list (1971), Superman (1972) in Koeksistenca (1973). Boris Benčič je s Steinbacherjem kot scenograf sodeloval pri petih filmih, sam pa je režiral dva animirana filma – Komar (1986) in Copy (1987). Z igrano-animiranim filmom Copy, koreografiranim sosledjem fotokopij lastnega obra- za, je Benčič ustvaril enega najbolj referenčnih slovenskih eksperimentalnih animiranih filmov. boJan Jurc je akademski slikar, ki se je posvetil risanemu filmu. Kmalu po diplomi se je za- pisal med filmske ustvarjalce, posnel je nekaj namenskih filmov, po študijskem bivanju na Danskem pa se je začel ukvarjati z animiranim filmom za otroke in odrasle. Skoraj ce- lotni opus Jurčevih risank se opira na literarne predloge. Konec sedemdesetih let dvaj- setega stoletja je po literarni predlogi in scenariju Slavka Pregla pripravil deset enominu- tnih filmov in jih zbral v seriji Basni (leta 1989 začne ustvarjati nove Basni, ki jih spomladi 1992 sklene z novo serijo trinajstih filmov). Tudi za drugo serijo, Zgode na dvoru kralja Janeza (1981), je scenarij po lastni literarni predlogi priredil Slavko Pregl. Leta 1982 je bil film Srečanje z zadovoljnimi ljudmi iz te serije uvrščen v tekmovalni program svetovnega festivala animiranega filma Animafest v Zagrebu, sodeloval pa je tudi na drugih festi- valih v tujini. Avtorjev ustvarjalni presežek se kaže v samosvojem, nenavadnem načinu obravnavanja človeških slabosti. Avtor, ki je opozoril nase na največjih svetovnih festivalih, je zDravko barišiČ. Po izobrazbi inženir je že v mladih letih vzljubil likovno upodabljanje. Kot samouk se je najprej presku- šal v grafiki, tuširanju in slikanju z oljem, pozneje je prešel tudi na strip. Od leta 1986 se ukvarja s filmsko animacijo. Prejel je dve veliki medalji na Festivalu jugoslovanskega do- kumentarnega in kratkometražnega filma v Beogradu, s filmom Oblast (1987) pa je leta 1988 na berlinskem filmskem festivalu kot edini slovenski avtor animiranega filma prejel zlatega medveda. V filmu je uporabljena kolažna tehnika, simboli so izrezani in naleplje- ni v knjigo, ostalo je animirana črta in piksilirana avtorjeva roka, ki jo riše. Za ponazoritev Barišičevega načina ustvarjanja nam kot dober primer služi tudi njegov film Prilagajanje (1986), ki občutljivo prikazuje človekovo lastnost prilagajanja. Jata ptic je simbol, s ka- terim skuša avtor opozoriti na protislovnost prilagajanja in neprilagodljivosti. Človek se odziva na okolje, saj ga to eksistenčno ogroža v njegovem temelju, sčasoma se nanj 22 Razvoj slovenskega animiranega filma odziva samo z arhetipskimi obrazci. Večina Barišičevih filmov postavlja v ospredje onto- loške teme. Pregled slovenskih avtorjev srednje generacije končujemo z MarJanoM ManČkoM. Med študijem se je preživljal z risanjem karikatur za domače in tuje časopise ter revije. Manček je eden redkih slovenskih likovnih ustvarjalcev, ki poleg knjižne ilustracije goji tudi ljube- zen do stripa in animacije. Njegov največji dosežek na tem področju je strip Dajnomir in Miliboža, ki ga je kar devet let objavljal v mesečniku za osnovnošolce Kurirček (izbor teh stripov najdete v knjigi Hribci kremeniti; izšla je leta 2011 pri Forumu Ljubljana) in se z njim zapisal v zgodovino slovenskega stripa. Omenjeni strip je avtorju služil tudi kot pod- laga za risbo in scenarij pri njegovi animirani seriji »za male in velike« Hribci (1993). Gre za hudomušno basensko pripoved o vsakdanjem življenju v praskupnosti. Glava druži-ne je Dajnomir, njegova žena Miliboža je prava poglavarka družine, nastopajo še njun sinček Milimir ter legendarna Putka in druge epizodne živali. Risba na foliji teži k realno- sti, oblike in akvarelne barve predmetov v ozadju pa so zelo naravne. Človeški in žival- ski liki so abstrahirani, kar je razumljivo zaradi večkratnega pojavljanja v različnih pozah v filmu. Leta 1981 so v koprodukciji Zagreb filma in DDU Univerzum iz Ljubljane posneli otroški risani film Zimska želja, za katerega je Manček pripravil scenarij in glavno risbo, režiral in animiral pa ga je zagrebški animator Leopold Fabiani (med drugim je animiral tudi z oskarjem nagrajeni film Dušana Vukotića Surogat). V isti koprodukciji je nastalo tudi Ogledalce (1985); Manček je tudi tokrat zrisal glavne like ter po basni Grigorja Viteza priredil scenarij. Delo je animiral in režiral Pavao Štalter, eden največjih avtorjev slovi- te zagrebške šole animiranega filma in glavni risar serije Medved Bojan (1978–1998). Izkušnje, ki si jih je Manček pridobil v sodelovanju z zagrebškimi kolegi, je dobro izkoristil pri svojem nadaljnjem delu. Zavetje (1983), Po delu počitek (1983), Ljubo doma (1985), predvsem pa Na liniji (1989) so lep dokaz, da Marjan Manček ne ustvarja izključno za otroško občinstvo. Vrh Mančkovega ustvarjanja sta njegova zadnja avtorska animirana filma – Kako se znebiš Mačota (1999), film v klasični tehniki risbe na celuloidno folijo o osmih praktičnih nasvetih, pripoveduje, kako se miren in solidaren pes poskuša zne- biti nadležnega mačka, in Be (2003), na papir zrisana prigoda slovenske ovce na poti v Evropo. Filmi Marjana Mančka so nastajali v družinskem okolju, saj sta pri animaciji ne- katerih njegovih filmov sodelovala njegova žena Marta in sin Mitja. Pomemben mejnik v slovenskem avtorskem animiranem filmu se je zgodil leta 1984, ko je zvonko Čoh za svoj avtorski prvenec Poljubi mehka me radirka dobil nagrado za najboljši film na prestižnem zagrebškem festivalu Animafest ter kot prvi avtor animiranega filma tudi glavno zlato nagrado Metoda Badjure na nacionalnem filmskem festivalu (ta- krat še Tednu domačega filma v Celju). Film je v celoti risan s svinčnikom na papirju. Na papirju se zvrsti veliko različnih figur, ki spreminjajo obliko (metamorfoze). Nenaraven in živahen način gibanja daje filmu komičen prizvok. Nova kombinacija figurativne risbe, postavljene v klasični likovni prostor, in nadrealistične vsebine, ki nastanejo s pomočjo metafor in asociacij, zamenjajo klasične junake animiranih filmov z gibi konstruiranih in oživljenih figur. Klasični, a hkrati sveži in iskrivi avtorski stil ga uvršča v sam vrh svetov- ne animacije. 23 Razvoj slovenskega animiranega filma Prvi slovenski celovečerni animirani film kot začetek preporoda Poseben prispevek pri uveljavljanju animiranega filma pri nas pomeni celovečerni animi- rani film Socializacija bika? (1998), avtorjev zvonka Čoha in Milana eriČa. Zvonko Čoh je na Akademiji za likovno umetnost v Ljubljani študiral slikarstvo. Po večdesetletnem ilu-striranju za mladinski tisk se danes ukvarja predvsem z otroško literaturo. Njegov opus vsebuje več kot trideset ilustriranih knjižnih del, za katera je bil večkrat nagrajen.4 Milan Erič je študiral na Akademiji za likovno umetnost v Ljubljani in leta 1979 diplomiral iz sli- karstva, od leta 1994 pa tam kot redni profesor poučuje predmeta Risanje in slikanje ter Predstavitvene tehnike. Čoh in Erič sta z veliko truda in po dolgoletnem pričako- vanju javnosti zmontirala za kinematografsko distribucijo prvi slovenski celovečerni animirani film. Skoraj deset let sta se ubadala z zgodbo, »ki jo je zapisalo življenje, zgod- bo o zagnanosti, naivnosti, sebičnosti, maščevalnosti, la- žeh, mleku, jušnih kockah in ne nazadnje tudi o ljubezni«, sta zapisala avtorja. Film, ki je posvečen spominu na Iva Štandekerja, največjega slovenskega stripovskega publi- cista in pobudnika slovenske stripovske pomladi, je postal kulten že pred premierno projekcijo. Med dolgim proce- som nastajanja filma Socializacija bika? sta avtorja do- končala kratki risani film Poskušaj migati dvakrat (1986), ki je vključeval elemente iz celovečerca. Kot vsi njuni filmi je tudi ta nastal brez vnaprejšnjega zgodborisa.5 V doku- mentarnem filmu Amirja Muratovića Utrinki s snemanja (1995), igrano-animirani rekon- Socializacija bika? strukciji procesa ustvarjanja filma Socializacija bika? , sta Čoh in Erič sodelovala kot ani- matorja in soavtorja scenarija. Prodorni mlajši ustvarjalci Kljub težavnim razmeram za produkcijo animiranega filma smo v zadnjih letih priče pre- porodu slovenskih avtorskih animiranih filmov. Čeprav tradicionalni načini animacije ne bodo nikoli zamrli, so avtorji skladno s tehnološko revolucijo začeli veliko ustvarjati tudi s pomočjo računalnika. Dušan kaStelic živi in dela v Zagorju kot svobodni grafični oblikovalec, ilustrator, progra- mer računalniških iger, avtor stripov in filmski animator. Najprej se je ukvarjal s klasično 4 Med drugim z zlatim peresom Beograda (1983), Levstikovo nagrado (1988 in 1999) ter najvišjim nacionalnim priznanjem s področja ilustracije, veliko nagrado Hinka Smrekarja (2002). Skupaj z Milanom Eričem sta leta 1999 prejela nagrado Prešernovega sklada za animacijo in režijo Socializacije bika. Z ilustracijami za knjigo Obuti maček si je Čoh na knjižnem sejmu v Cankarjevem domu prislužil nagrado za najlepšo otroško knjigo leta 2003. 5 Glej stran 46. 24 Razvoj slovenskega animiranega filma ilustracijo in stripom, njegov ustvarjalski prehod na animirani film pa je bil spontan in na- raven. Perkmandeljc (2002), animirani glasbeni video spot za skupino Orlek, je postal pravi internetni hit, poleg tega pa so ga predvajali tudi na mnogih televizijskih postajah po vsem svetu. V svojem hišnem studiu Bugbrain je Kastelic razvijal lastno računalni- ško estetiko in ustvaril film po pesmi primorskega gledališčnika in šansonjerja Iztoka Mlakarja Čikorja an' kafe (2008). Za nastanek filma je najprej načrtoval eno leto, vendar se je tudi zaradi težav z ekipo, ki naj bi prvotno sodelovala, in njenega zmanjšanja produkcijski čas zavlekel na dobri dve leti. V primerjavi s podobnimi tujimi produkcijami je Kastelic moral delati s slabšimi računalniki, kot jih standardno uporabljajo za tovrstno ustvarjanje. Film odlikuje natančno izdelana scenografija za ljubezensko zgodbo, ki se dogaja v tridesetih letih dvajsetega stoletja. Estetsko dovršeno oblikovani liki so animira- ni brez napak. Dramaturška in režijska rešitev vizualizacije glasbene upodobitve je na- ravnost odlična. Iz risanega filma GreGe MaStnaka Bizgeci – Češnje (2003) je nastala najbolj uspešna animirana serija v zgodovini slovenskega animiranega filma. Grega Mastnak je leta 1990 vpisal študij slikarstva na Akademiji za likovno umetnost v Ljubljani in se izpopolnjeval na oddelku za animirani film praške FAMU. Leta 1999 je začel sodelovati s producentom Casablanca film in posnel kratki film Euforija. Prelomnica v Mastnakovi profesionalni ka-rieri se zgodi leta 2003, ko režira dve petminutni risanki v 2D računalniški tehniki z naslo- vom Bizgeci – Češnje in Bizgeci – Na jug. Bizgeci so pernato ljudstvo, ki živi na podro- čju suhe stepe. Prebivajo v ličnih prostornih kletkah. Udomačene imajo psa, mačka in človeka. Serija risank je pripoved o simpatični trmi. Vsaka risanka je zgrajena na oko- Bizgeci liščini, s katero se Bizgeci do konca poistovetijo in trmasto vztrajajo do konca, kakr- so najbolj uspešna šnega koli že. Zaradi izrednega zanimanja na festivalih (prikazani sta bili na več kot animirana serija tridesetih mednarodnih festivalih), se je producent Igor Pediček odločil za produkci- v zgodovini slovenskega jo petnajstih epizod animirane serije z istimi karakterji in isto risbo. Leta 2006 je bila animiranega produkcija v sodelovanju z otroškim in mladinskim programom Televizije Slovenija filma. uspešno končana in po Medvedu Bojanu smo dobili prvo mednarodno uspešno slo- vensko risano animirano serijo. Po mednarodnem festivalskem in televizijskem uspe- hu (odkup za prikazovanje na javnih televizijah na Nizozemskem, Norveškem, v Italiji in Švici) prve serije je leta 2008 sledila še izdelava desetih enominutnih epizod. Mastnak je pred kratkim ustanovil produkcijsko hišo Ozor, zavod za gibljive slike, in uspešno razvija novo animirano serijo z naslovom Princ Ki-Ki-Do (2014). MitJa ManČek se je že kot osnovnošolec posvetil animiranemu filmu in na prvem Festivalu slovenske animacije leta 2000 v Izoli v kategoriji osnovnošolskih otrok z dvema filmoma presenetil in navdušil tako občinstvo kot žirijo. Filma, narejena v tehniki risbe na papir- ju – Neptun – Skrivnostni planet (1999), ki je posvečen Zvonku Čohu in Milanu Eriču, ter parodija na Rdečo kapico Rdeča papica (2000) –, odlikuje divja animacija in otroško igriva neobremenjenost. Za oba filma je na festivalu prejel priznanje za debitantski film. S filmi Gora (2002), Živali, ljudje, vesoljci (2004) ter Smrt (2007) Mitja Manček preide iz otroškega ustvarjalca v samostojnega avtorja. Leta 2009 je z 2D računalniško črno filozofsko komedijo Življenje ali smrt diplomiral iz animiranega filma na Filmski šoli v Zlínu na Češkem. 25 Razvoj slovenskega animiranega filma Ljubezen je bolezen V zadnji generaciji sodobnih slovenskih avtorjev je tudi v svetovnem merilu med najbolj prepoznavnimi špela ČaDež, ki se najraje izraža z lutkami. Študirala je na oddelku vizual- nih komunikacij Akademije za likovno umetnost v Ljubljani. Po diplomi je leta 2002 na- daljevala s študijem na Akademiji medijskih umetnosti v Kölnu, ob katerem se je usmeri- la v animirani film. V času študija je posnela filma Zasukanec in Ljubezen je bolezen, ki je tudi njeno diplomsko delo. Oba filma s pretanjeno rahločutnostjo govorita o ljubezni in v univerzalno pripoved vpletata detajle, ki sežejo v gledalčevo srce. Oba filma odliku- jeta natančno izdelani scenografija in kostumografija originalnih lutk. Animacija lično iz- delanih lutk je zelo fluidna in tudi pri najbolj zapletenih gibih ne deluje okorno. Za svoja filma je prejela številne nagrade na festivalih po vsem svetu. Zasukanec je na mednaro- dnem festivalu animiranega filma v Bruslju prejel nagrado za najboljši študentski animi- rani film in bil poleg tega nominiran za nagrado cartoon, ki jo podeljuje Evropska zveza Boles je mnogokrat animiranega filma najboljšemu kratkemu animiranemu filmu. Za film Ljubezen je bole- mednarodno nagrajen zen, pri katerem je kot animator prvič animiral lutke tudi Matej Lavrenčič, je Špela Čadež avtorski prvenec med drugimi dobila nagrado za najboljši študentski animirani film na četrti ediciji festiva- Špele Čadež. la Animateka. S svojim avtorskim prvencem Boles (2013) je Špela Čadež postala mednarodno naju- spešnejša slovenska filmska ustvarjalka. Originalna adaptacija kratke zgodbe Maksima Gorkega je s svojo filmsko in likovno govorico prepričala žirije na širidesetih mednaro- dnih festivalih; med najprestižnejše nagrade spada vesna za kratki film na 17. Festivalu slovenskega filma ter nominacija za panevropsko nagrado cartoon d'or. kolJa SakSiDa se z animiranim filmom ukvarja kot avtor, režiser, producent in animator, na filmskem področju pa je dejaven tudi kot igralec. Leta 2001 ustanovi avdiovizualni stu- dio ZVVIKS. Leta 2003 začne pod okriljem novonastalega studia razvijati stop animira- no lutkovno serijo Koyaa in leta 2005 dokonča serijo trinajstih epizod, ki so predvajane na nacionalni televiziji. V Sloveniji smo tako po petinštiridesetih letih ( Prebrisani Jurček, 26 Razvoj slovenskega animiranega filma Koyaa – Lajf je čist odbit: 1961/1962) znova dobili domačo lutkovno animirano serijo. Serija je uspešna tudi v tujini, Koyino domovanje saj štiri epizode odkupi nemški distributer Interfilm. na vrhu gore, kjer prebiva s prijateljem krokarjem. Saksida sodeluje na številnih mednarodnih seminarjih animiranega filma in na začetku leta 2006 je od danske organizacije Animation Workshop prejel finančno pomoč za ra- zvoj nove stop animirane lutkovne serije. Leta 2009 je z ekipo številnih slovenskih ustvar- jalcev realiziral desetminutni lutkovni animirani film z naslovom Mulc – frača, ki je tudi pilot serije. Saksida se je pri svojem ustvarjanju v lutkovni animaciji specializiral za otro- ško občinstvo in je v kratkem času navezal veliko stikov v mednarodnem okolju. Tako je pri zadnjih filmih Koyaa – Lajf je čist odbit (2011) in Koyaa – Roža (2013), s katerima je obudil nadaljevanje prve uspešne serije, pri izdelavi lutk sodeloval slavni poljski studio Se-ma-for. V zadnjem času se Saksida posveča izobraževanju in organiziranju delavnic animiranega filma za otroke in mlade. neJc SaJe je obiskoval Srednjo šolo za oblikovanje in fotografijo v Ljubljani (smer fotografi- ja) in jo leta 1997 tudi uspešno končal. Naslednje leto je z mladimi soustvarjalci ustanovil multimedijsko umetniško skupino Strup, v okviru katere se vse od takrat eksperimentalno in profesionalno ukvarja s fotografijo, animacijo, filmom, videom, gledališčem ter hibridi naštetega. Petindvajsetminutni lutkovni animirani film Dvorišče (2006) odlikujejo izvirna zgodba, detajlno izdelana scenografija, ki se kaže v ličnih rekvizitih ter do potankosti izdelani arhitekturi, lutke, nadstandardna sinhronizacija in izbor glasov, ki so animiranim likom vnesli dokončno življenje; na žalost liki nimajo zob, tako da se pri izgovoru izgubi realistič- ni učinek, vendar pa glede na zahtevnost lutkovne animacije film v domačem prostoru po- meni primer uspešne filmske produkcije. Kot najšibkejši element filma, sicer primernega za vso družino, prepoznavamo zapleteno animacijo petnajstih likov, ki je zaradi objektivnih razlogov (majhen proračun, ki ni dovolil več animatorjev, tehnično samouštvo in improvi- zacija pri celostni izdelavi likov) avtorjem ni uspelo dvigniti na višjo raven. V okviru skupine Strup je deloval tudi Miha knific, ki je (skupaj s Sajetom) koscenarist Dvorišča. Knific je med letoma 1995 in 2000 študiral na Akademiji za likovno umetnost 27 Razvoj slovenskega animiranega filma v Ljubljani, po študiju pa se je leta 2005/06 specializiral za film na Kraljevem univerzite- tnem kolidžu za likovno umetnost v Stockholmu. Ukvarja se s fotografijo, videom, filmom, animacijo, ilustracijo, scenografijo, s predavanji in z umetnostno teorijo. Na filmskem po- dročju deluje kot režiser, scenarist in producent. Podobno kot Saksida se je tudi Knific na področju animiranega filma specializiral za lutkovno animacijo, namenjeno otroškemu ob- činstvu. Njegova filma Lisica v lisičjem jeziku (2009) in Pikapolonica hoče odrasti (2011) temeljita na bogatih dialogih, tako da tudi odrasla publika lahko najde skrite pomene. Kreativni opus MateJa lavrenČiČa obsega strip, ilustracijo in animirani film. Za svoj prvi animirani film Dušan (2002) je na drugem Festivalu slovenske animacije v Izoli pre- jel priznanje za najboljši debitantski film. Pri tem 2D računalniško animiranem filmu je Lavrenčič uporabil stilizirano grafiko, ki spominja na stare računalniške igre. Avtor se je uspešno preizkusil tudi v stop animaciji. V tej tehniki sta z Romanom Ražmanom ustvari- la mednarodno uspešni film Patty, kratki film v perverzih (2006), ki je nastal vzporedno s kabaretom Patty Diphusa, izpovedi pornodive. Humor in novodobna estetika Mateja Lavrenčiča je v slovenski animirani film prinesla svežino. Matej Lavrenčič kot ilustrator, avtor zgodborisov in 2D animator sodeluje tudi z avdiovizu- alno internetno video agencijo Invida, ki združuje ustvarjalne talente avtorjev iz Slovenije in tujine. Ob reklamnih in namenskih filmih se vse bolj ukvarjajo tudi s produkcijo inova- tivnih animiranih filmov. Soustanovitelj agencije Boris Dolenc je režiser igranih ter doku- mentarnih filmov, animiranih filmov in serij, humorističnih oddaj in videospotov. Animirani režiserski prvenec Palčica (2009) mu je na Festivalu slovenskega filma prinesel nagrado vesna za najboljši animirani film. V Palčici so ustvarjalci uspešno povezali elemente igranega filma, realnega okolja in animacije v celoto pravljičnega sporočila H. C. Andersena. Razkošna tridimenzionalna računalniška animacija tvori večino filma. Stripburger v gibanju (2010) je omnibus osmih kratkih animiranih filmov v različnih tehni- kah, ki so si za izhodišče vzeli stripe iz revije Stripburger. Pomembna novost za slovenski prostor je, da smo z Invido dobili studio, ki omogoča svojim zaposlenim tudi razvijanje avtorskih projektov. Jernej Žmitek je tako režiral 2D računalniško animacijo za najmlajše Cipercoper (2014), Jernej Lunder in Maja Šubic pa razvijata didaktično animirano doku- mentarno serijo Potovanje na ladji Beagle (2014). Ob Špeli Čadež so specializacijo v tujini opravili še Živa Moškrič (na londonski Central Saint Martins Col ege), Mitja Manček (v češkem Zlinu), Darko Masnec (na zagrebški Akademiji likovnih umetnosti). Tudi doma se vedno več študentov – Timon Leder in Urban Breznik z risanim filmom Delo (2008), Anka Kočevar s poetičnim risanim Ex pas- su (2009), Robert Srebrnič z 2D računalniško animiranim Mala zvezda (2009) ter Leon Vidmar, ki se z lutkovno animacijo (Ne)strpnost (2010) odloča za dokončanje študija z animiranim filmom. Z letom 2010 smo dobili v okviru Univerze v Novi Gorici nov visoko- šolski študijski program Digitalne umetnosti in prakse, v katerem je eden izmed nosilnih modulov animirani film. S 3D računalniško animacijo Zadnje kosilo (2011) je prvi uspe- šno diplomiral Miha Šubic, izviren avtorski pristop pa odlikuje tudi diplomski film Happy Birthday (2014) Damirja Grbanoviča. 2. Vloga animiranega filma pri razvoju otroka in mladostnika Animirajmo! Animirani film je umetniška zvrst, ki združuje različna področja umetnosti, Ima visoko estetsko vrednost, v otrocih zbuja občutek za lepo in pogosto odpira vrata v svet umetnosti. Močna socialna vrednost je povezana predvsem z vse- bino, ki otroka postavlja pred nenehne izzive prilagajanja lastnega dojemanja sveta tistemu, ki je prikazan v filmu. Za otroke je še posebno pomembna doži- predvsem likovno, vljajska vrednost, zmožnost otrokovega vživljanja v zgodbo. Filmska doživetja, glasbeno, gledališko hrepenenja, želje in strahovi junakov vodijo do samospoznavanja in oblikovanja in filmsko. občutka lastne identitete mladih gledalcev. Animirani film kot umetnost Čeprav lahko animirani film služi kot zanimiv učni pripomoček, je najprej predvsem ume- tnost, ki razvija otrokovo kritično mišljenje (zmožnost razumevanja zapleta zgodbe in po- vezovanja dogodkov iz preteklosti s sedanjostjo in željami za prihodnost, postavljanje življenjskih ciljev in ustvarjanje življenjskih scenarijev …), estetski čut (uživanje v lepem, vrednotenje umetniškega izdelka …) in ustvarjalne sposobnosti (razumevanje filmskega izraza in povezovanje raznovrstnih informacij v smiselno sporočilo …). Omogoča razmi- slek o življenju in posameznikovih ter družbenih vrednotah. Spodbuja otroke in mlade, da si ustvarijo svoj pogled na svet. Spoznavanje z umetnostjo animiranega filma je zanimivo. Zgodovina animiranega filma je bogata, njegova dramaturgija je tesno povezana z igro in literarno teorijo ter pomeni ustvarjanje zgodbe, likov, prostora in časa z vsemi značilnostmi filmske govorice. Glasba okrepi pripovedno moč filma, slika ga določi. Ko gledamo zelo raznolike animirane filme, narejene v različnih tehnikah in z različnimi vsebinami, spoznavamo vso širino in izrazno moč animiranega filma in se lahko odločamo, katere teme so nam blizu, katere tehnike nas najbolj prevzamejo, s kakšnimi liki se najlažje poistovetimo. Vse to velja tudi za otroke: čeprav so vajeni predvsem animiranih serij s televizije in sple- tnih medijev, pri njih zlahka vzbudimo zanimanje za avtorski animirani film. S premišlje- no izbiro filmov, ki ustrezajo starosti in razvoju otrok, jim ponudimo dragocen vpogled v umetnost animiranega filma, omogočimo osebno filmsko doživetje, prenesemo vsebino, o kateri razmišljajo in se pogovarjajo, like, s katerimi se poistovetijo. Otroke celovita ume- tniška izkušnja bogati na njihovi poti učenja in zorenja ter krepi njihov pozitivni odnos do različnih umetniških zvrsti. Otroci so vajeni gledati animirane filme na televiziji in računalniku. Pomembno je, da jim omogočimo doživetje animiranih filmov tudi v kinodvorani, na velikem platnu. Seveda jih je treba pripraviti na izkušnjo kinodvorane. Tam zvok, barve, glasba in ritem dobijo pose- ben pomen, v temni in skrivnostni dvorani se zdijo liki in zgodba še resničnejši. 31 Vloga animiranega filma pri razvoju otroka in mladostnika ULTURE SKE K ILM AZVOJ F A R RUŠTVA Z RHIV D FOTO: A Aktivno gledanje – animirani film kot iztočnica za pogovor Otrok se mora naučiti gledati, zaznavati filmsko obliko in sprejemati, vrednotiti filmske vsebine. Prve korake na tej poti praviloma naredi v spremstvu odraslih, ki spodbujajo in usmerjajo njegov odnos do filma. Skupni ogledi filma so pomembni predvsem zato, ker ima otrok s tem možnost, da se pogovori o videnem. Pogovori so seveda odvisni od starosti otroka in tej tudi prilagajamo način pogovora ter usmerjamo pozornost na posamezne elemente oblike ali vsebine. Odrasli, ki vodi pogovor, naj bo strokovno usposobljen. Ko spremljamo otrokovo gledanje, razberemo, kako doživlja dogajanje na platnu: kaj ga pritegne, kaj vznemiri, kdaj mu popusti pozornost. Takšne situacije so lahko dobre iztoč- nice za pogovor o najrazličnejših temah – tudi takšnih, o katerih se sicer težko pogovar- jamo – ali pa lahko spodbujajo pogovor o možnih načinih reševanja težav v zgodbi in vsakdanjem življenju. Pri ogledu vsebin, ki jih otroci še ne razumejo in bi si lahko ravna- nje v njih razlagali napačno, je zelo pomembno, da se z odraslimi pogovarjajo o gleda- nem. Iz otrokovega pripovedovanja po ogledu lahko marsikaj izvemo o njegovem doži- vljanju sveta. Aktivno gledanje filmov pomeni ustvariti prostor za pogovor, izmenjavo pogledov, mnenj, občutkov in izkušenj. Z otroki se je dobro pogovarjati pred ogledom filma in po njem. Pred ogledom lahko usmerimo njihovo pozornost tako na vsebino kot tudi na obliko fil- ma, s pogovorom po ogledu pa pomagamo otrokom razvijati lastno refleksijo: prepozna- vanje vzorcev razmišljanja, sporazumevanja in vedenja, njihovo vrednotenje in povezo- vanje z lastnimi izkušnjami. Aktivno spremljanje animiranega filma je najboljše izhodišče za kasnejša poustvarjanja otrok in mladih. Sodobna tehnologija namreč omogoča, da se otroci in mladi preizkusijo v ustvarjanju animiranega filma in najdejo v tej umetniški zvrsti svoj način izražanja. 32 Vloga animiranega filma pri razvoju otroka in mladostnika Dr. Robi Kroflič in mag. Barbara Kelbl1 sta oblikovala temeljna načela vodenja pogovora: • Otrokom ne razlagamo zgodbe in/ali sugeriramo njenega sporočila. • S podvprašanji otroke spodbujamo k natančnemu opazovanju in utemeljevanju trditev. • Spodbujamo k strpnemu poslušanju drug drugega in upoštevanju možnih različnih pogledov in razlag. • Morebitna skupna stališča naj oblikujejo otroci sami. • Če se nam zdi, da so spregledali kak pomemben detajl zgodbe, jih spomnimo nanj in spodbudimo, da razmislijo o njem in pojasnijo njegov pomen. • Ključno je otrokovo doživljanje, vživetje v like in zgodbo ter spodbuda, da ta doživetja izrazijo na različne načine: s pripovedovanjem, z risbo, s filmskim ustvarjanjem, z dramatizacijo in/ali simbolno igro, s plesom .. Avtorja poudarjata, da imajo: • vživetje v zgodbo in like, • opazovanje njihovih karakternih značilnosti, • opisovanje psiholoških stanj, • poslušanje različnih razlag zgodbe in • izražanje lastnih doživetij večjo vzgojno vrednost kot eksplicitno moralno sporočilo. Pogovori z otroki različnih starostnih skupin Vodeni pogovori z otroki in mladimi pred ogledom animiranega filma in po njem so naj- dragocenejša dodana vrednost filmske izkušnje. Ne le, da otroci spoznajo raznolike in navdihujoče umetniške izdelke, o njih med pogovorom izvejo še marsikaj zanimivega, predvsem pa imajo možnost, da o filmih razmislijo in jih postavijo na svoje mesto v svo- jem svetu. Nekateri bodo hitro odšli v pozabo, drugih se bodo spominjali še dolgo, mor- da celo vedno. Ko se pripravljamo na filmski ogled in pogovor z otroki in mladimi, se moramo zavedati, da je delo zelo različno glede na ciljno publiko, ki ji je namenjeno. Poznati moramo ra- zvojne značilnosti ciljne skupine in tem prilagoditi način gledanja in pogovarjanja. Če že- limo razumeti način gledanja in doživljanja animiranih filmov različnih starostnih skupin (predšolski otroci, šolarji, mladostniki), je dobro poznati posamezne vidike psihološkega razvoja v različnih razvojnih obdobjih. 1 Kroflič, R.; Kelbl, B.; Požar Matijašič, N.; Bucik, N. in Pirc, V. (2012). Vključevanje kulture v vzgojno-izobraževalnem procesu. XVIII. strokovno srečanje ravnateljic in ravnateljev vrtcev, 8.–9. oktober 2012, Portorož. Dostopno na http:// www.solazaravnatelje.si/wp-content/uploads/2012/11/Delavnica-Vkljucevanje-kulture-v-VIZ-proces.pdf. 33 Vloga animiranega filma pri razvoju otroka in mladostnika Psihološki razvoj in razumevanje animiranih filmov Za vsa starostna obdobja velja, da so med posamezniki velike razlike v splošnem psihološkem razvoju, prav tako se razlikujejo na posameznih področjih. Zato je tre- ba pri aktivnem delu s filmskimi vsebinami premišljeno in pazljivo vključiti vse gledal- ce, da lahko v njih vsak najde svoj položaj in se učinkovito sooči z obliko in vsebino videnega. Zgodnje otroštvo – predšolski otroci Za predšolsko obdobje je značilen intenziven razvoj na vseh področjih; oblikujejo se mišljenje, govor, čustva, medosebni odnosi. Otroci napredujejo v pozornosti – ta je sprva kratkotrajna, manj usmerjena in nadzorovana, nato se postopno spreminja. Otroci postajajo pozorni in osredotočeni gledalci. Otroci nove informacije povezujejo z že usvojenimi strukturami, jih primerjajo, razvrščajo in sestavljajo v miselne sheme, ki jim služijo za lažjo orientacijo v svetu, ki jih obdaja. Pri tem je zelo pomemben ra- zvoj jezika, saj jim pomaga tako pri mišljenju kot pri čustvovanju in ustvarjanju odno- sov. Na razvoj jezika pomembno vpliva govor, ki ga otrok sprejema iz okolice, ob tem postopno usvaja jezikovna pravila in zakonitosti interpretacije. V predšolskem obdo- bju se otrok uči prepoznavati, sprejemati in izražati čustva. Spozna npr. tudi strah, ki je zanj lahko zelo neprijeten, in lahko v primeru, ko otrok določene vsebine ne more povezati z obstoječimi miselnimi shemami, pomeni za otroka travmatično doživetje. Otroci se povezujejo med seboj, razvijajo prijateljstva, se urijo v razumevanju per- spektive drugega in empatiji, spoznavajo, kaj je prav in kaj narobe, kaj je dobro in kaj slabo, ob vsem tem pa se učijo učinkovitih načinov komunikacije in reševanja medo- sebnih konfliktov. Otroci se med seboj po zmožnostih zbranega gledanja filma zelo razlikujejo, še zlasti najmlajši pa gledajo filme drugače, kot jih gledamo odrasli. Odrasli zlahka prepozna- vamo in prepletamo žanre, povezujemo in predvidevamo prizore, se v mislih vračamo v že videne prizore in predvidevamo prihodnje. Otroci pa filmsko celoto, še posebno daljšo, spremljajo po delih, ki jih oblikujejo sami glede na to, kako zmorejo povezovati posamezne elemente. Mnogi še niso zmožni prehajanja med posameznimi prizori in njihovega logičnega povezovanja, torej tudi ne zmorejo predvideti prihodnjih prizorov. Če otroke v določenem prizoru nekaj zmede (nečesa ne razumejo) ali povzroči močna čustva (predvsem strah), se lahko njihovo razumevanje močno spremeni, morda tudi konča v tistem trenutku. Te prizore kasneje predelujejo, tudi v obliki dnevnih strahov, sanj ali celo nočnih mor. Zato je pomembno, da so pri ogledu z njimi odrasli, ki jim od- govarjajo na morebitna vprašanja, jih pomirijo in skupaj z njimi s pomočjo pogovorov predelajo tovrstne prizore. Otroci lahko prizore, ki so nanje naredili močan vtis, prede- lujejo tudi skozi igro, najpogosteje v obliki dramatizacije v simbolni igri. 34 Vloga animiranega filma pri razvoju otroka in mladostnika Srednje in pozno otroštvo Mlajši šolarji so se že zmožni aktivno osredotočiti. V svojih miselnih shemah znajo poi- skati manjkajoče informacije in z njimi dopolniti videno ali slišano. Njihove miselne ope- racije so hitre in potekajo na predstavni ravni, torej ni več potreben viden predmet, da bi razumeli njegove značilnosti. Razumejo in izražajo tudi sestavljena čustva, čustvo strahu pa ni več tako močno in osrednje kot v predšolskem obdobju, umakne se za- skrbljenosti in tesnobi. Otroci se v tem obdobju intenzivno vključujejo v medvrstniške skupine, v katerih urijo svoj govor, moralno presojanje, oblikovanje odnosov, reševanje konfliktov. Vpliv vrstnikov postaja močnejši, pogosto je njihovo mnenje pomembnejše kot mnenje staršev. Šolski otroci bolje kot predšolski dojemajo razliko med fikcijo in realnostjo in lažje vzpostavijo kritičen odnos do videnega in slišanega, zato tudi lažje sprejemajo in predelajo zahtevnejše vsebine. Močno se poistovetijo z junaki podobne starosti oziroma načina življenja. Pri tem starejšim šolarjem še posebno pomagajo na- raščajoča čustva samozavedanja, ki jih pripravljajo na obdobje mladostništva in z njim prihajajoče razvojne izzive. Predvsem starejši učenci se kot filmski gledalci znajdejo na razpotju: čeprav že posegajo po filmih za odraslo občinstvo, jim je še vedno pri srcu animacija, kar pa neradi priznajo, ker je to po njihovem mišljenju zvrst, namenjena najmlajšim. To je trenutek, ko jim lahko ponudimo drugačen pogled na animirane filme in jih naučimo prepoznavati njihovo ume- tniško in vsebinsko vrednost. Kakovostni animirani filmi vsebujejo vrsto elementov, ki lah- ko pritegnejo mlade: omogočajo lažje razlikovanje in povezovanje med svetom fikcije in realnosti kot klasični igrani filmi, so zabavni, napeti, imajo svoje junake, ki pogumno na- stopajo proti močnejšim in večjim, da rešijo sebe, prijatelje ali ves planet, ponudijo ne- pričakovane preobrate in nezgode, ki povzročijo splošni nered, ter podobne reči, ki so ključne sestavine otroškega humorja. Z ustrezno dramaturgijo vnašajo v zgodbe nape- tost, kar poskrbi za vznemirjenje in pričakovanje. Mladostništvo To razburljivo razvojno obdobje je zaznamovano predvsem z velikimi nalogami, ki so pred mladostniki: doseganje spoznavne, čustvene, socialne in moralne zrelosti. Iz otro- ka, ki je bil tesno povezan z osnovno družino in njenimi mnenji, prepričanji in vrednotami, se razvije mlad odrasel človek, ki ima svoje mnenje, prepričanja in vrednote. To je velik prestop v razvoju in zahteva od mladostnika veliko psihične in fizične moči in energije, zato ni čudno, da velja to obdobje za izrazito zahtevno tako za mladostnika kot za njego- vo okolico. Telesno dozorevanje prinese tudi hormonske spremembe. Mišljenje postane abstraktnejše in okretnejše. Mladostniki razvijajo svojo identiteto in se sprašujejo o sebi in lastni vrednosti. Skušajo razviti svoj vrednostni sistem in družbeno perspektivo. Pri tem so zanje najpomembnejši vrstniki, njihova mnenja, prepričanja, stališča. Podobno misle- či se povezujejo med seboj in lahko sestavljajo relativno zaprte skupine. Dolgotrajnejša čustva zaskrbljenosti, ki so povezana z novim zavedanjem sebe in družbe, se lahko pre- lijejo v stanje depresije ali močna čustva sovražnosti. Nasploh je za to obdobje značilno 35 Vloga animiranega filma pri razvoju otroka in mladostnika močno čustvovanje, mladostniki stopajo v prve intimne zveze in se skušajo oddaljiti od matične družine – iščejo svoj položaj v družbi. Komercialni filmi, ki nagovarjajo mlade, so pogosto na prvi pogled privlačni in zabavni, vendar brez pravega sporočila ali je to celo zavajajoče, pogosto imajo posebne zvočne in vizualne učinke, ki skušajo prekriti slabo izdelano zgodbo. Mladostnikom ne moremo preprečiti, da bi jih gledali, pa tudi izbor je povsem v njihovih rokah. Čeprav zelo dobro razlikujejo med tem, kaj je dobro in kaj ne, in se glede na razumevanje vsebine, njene zanimivosti in privlačnosti, namerno odločajo, kaj je vredno njihove pozornosti, je njiho- va izbira pogosto pod vplivom modnih zapovedi in pritiskov vrstnikov. Seveda so med izdelki tudi kakovostni filmi, ki s premišljenim pristopom iščejo poti do mladih. Ponujajo jim vsebino, ki jim je blizu, in like, s katerimi se lahko poistovetijo, obliko, ki jih zabava in pritegne, ter glasbo, ki jo poslušajo. Tako mlade zlahka navdušimo tudi za kakovostne animirane filme. Animirani film je celota: osebno doživetje, vsebina ULTURE in filmska izrazna sredstva SKE K ILM Animirani filmi so za otroke predvsem osebno doživetje. AZVOJ F Slika na velikem platnu jih prevzame, zvok jih posrka vase, A R zgodba se odvija tukaj in zdaj, junaki postanejo prijatelji, s katerimi se smejijo in jokajo, za katere trepetajo in navija- RUŠTVA Z jo. V podobe na platnu projicirajo svoje želje in strahove, z RHIV D njimi predelujejo svoje zgodbe in sestavljajo nove izkušnje bivanja v tem svetu. Zato je pomembno, da o tem sprego- FOTO: A vorimo z otroki in jim omogočimo, da povejo, kaj so doži- veli ob gledanju, kako so zaznavali junake, kaj je nanje naredilo najmočnejši vtis, česa so se bali in čemu so se smejali. Ozavestiti in ubesediti osebno doživetje je za otroke mno- go lažje kot za odrasle – neobremenjeni so z lastnimi filtri, njihov pogled je iskren, njiho- vo mnenje neposredno. Za otroke je zelo pomembno predelovanje videne zgodbe – ali v obliki pogovora ali dramatizacije v simbolni igri. Posamezna izrazna sredstva, ki jih otroci postopno prepoznavajo, služijo kot signal za vsebino, tudi za prepoznavanje različnih žanrov. Otroci se postopno učijo usmerjati po- zornost na zvoke, glasbo, sliko, njeno barvo, strukturo, dinamiko. Učijo se elementov film- ske govorice – prehod v sanje, prehod iz sedanjosti v preteklost, prehajanje med anima- cijo in igranimi prizori itd. Vse to potrebujejo za učinkovito in polno spremljanje filmov. Prav zato je pomembno, da usmerimo pozornost otrok tudi na filmska izrazna sredstva. Ustvarjalci jih uporabijo, da z njimi pripovedujejo, celo podčrtajo zgodbo. Kakšna je slika: kontrastna, barvita, nežna, svetlih barv, črno-bela? Se približamo posameznim detajlom ali okolje na platnu opazujemo od daleč? Pa ritem, teče hitro ali počasi? Kakšen je zvok: 36 Vloga animiranega filma pri razvoju otroka in mladostnika je v filmu samo glasba, in če je, kakšna je, kako nam pripoveduje zgodbo, kdaj nastopi, kako pomaga ilustrirati počutje junakov? Če je v filmu govor: je samo pripoved ali so dia- logi? Kako je način govora oblikoval junake, kako so govorili različni junaki? Kakšno teh- niko animacije so izbrali umetniki? Zakaj so se odločili zanjo? Kako je vplivala na zgod- bo? Kaj vse je mogoče v animiranem filmu, kaj vse lahko animiramo? Katera tehnika nam je bila najbolj všeč in zakaj prav ta? Da otroci razumejo filmsko vsebino in ji sledijo, morajo imeti razvitih več miselnih struk- tur: razumeti obliko pripovedi, ki ima svoj začetek, zaplet, razplet in konec, ločevati med resničnim in izmišljenim, znati zavzeti različne družbene poglede, se vživeti v junake, lo- čiti med dobrim in slabim. Ker se te strukture razvijajo postopno in se razlikujejo od otro- ka do otroka, je še toliko pomembneje, da izbiramo zanje vsebine, ki so primerne njihovi razvojni stopnji oz. starosti, da jih pripravimo na ogled, smo med ogledom z njimi in jim po ogledu zagotovimo vso pomoč in podporo pri obravnavi filma ter hkrati ustvarimo prostor za podoživljanje in pogovor. Prav vsebina je tista, ki ponuja neskončne možnosti pogovarjanja, predelovanja, preigravanja. Pogovor o zgodbi nam lahko služi kot izhodi- šče za to, da vidimo, koliko so otroci zgodbo razumeli in kako. Pomembno je sporočilo, kako so jo vtkali v svoje vsakodnevne izkušnje in razmišljanja. Zanimivo je odkrivati, s katerimi junaki so se povezali in zakaj, kako so zaznavali njihove lastnosti in sprejema- li njihovo vedenje, kako so doživeli zaplet in razplet zgodbe, kako so se sami odloča- li ob moralnih dilemah v zgodbi, kakšno je njihovo mnenje o posameznih temah, ki jih je prikazala zgodba, kakšne so njihove izkušnje v podobnih okoliščinah. In na koncu: zgodbe, ki se lotevajo težjih, tabujskih tem (nasilje, smrt, različne spolne usmerjenosti, nenavadni identitetni položaji …), nam lahko pomagajo pri pogovorih prav o njih: lažje začnemo pogovor, otroci pa z lastno projekcijo v pripovedovanje zgodbe vtkejo svoja razmišljanja in čustva. Pogovor o filmu je pravzaprav preplet vsega – osebne izkušnje, razumevanja filmskih iz- raznih sredstev in vsebine. Eno brez drugega ne more obstajati in celota da filmu konč- no, edinstveno podobo. Animirani film kot učni pripomoček Animirani film je zaradi celostne čutne, čustvene in miselne podobe ter predvsem zaradi privlačnosti za otroke in mlade lahko domiseln in učinkovit učni pripomoček. S tehnika- mi animacije, ki jih uporabljajo umetniki, je mogoče prikazati stvari, pojave ali dogodke drugače, kot jih vidimo in poznamo sicer, pa tudi zgodbe so pogosto pripovedovane ne- vsakdanje, z drugega zornega kota ali skozi oči nepričakovanega junaka. Vse to razširja možnosti uporabe animiranega filma pri pouku ter pestri in bogati posamezne ure. O raznolikih možnostih uporabe animiranega filma v vzgojno-izobraževalnem procesu si preberite več v poglavju »Animirani film v vrtcu in pri pouku«. 37 Vloga animiranega filma pri razvoju otroka in mladostnika 3. Osnove filma in animiranega filma Animirajmo! V tem poglavju Filmski prostor in filmski čas predstavljamo osnove filmske govorice in Film kot upodobitev določenega dogajanja je v oblikovnem pogledu razporeditev časov- njene zakonitosti, nih in prostorskih segmentov. Ob tem velja omeniti, da je filmski čas dvojen; poznamo orišemo pa tudi ekranski (mehansko izmerljivi čas – dolžina filma) ter akcijski (čas, v katerem poteka v filmu predstavljeno dogajanje); akcijski in ekranski čas se le redko ujemata. posamezne značilnosti animiranega filma. Realnost je v filmu posredovana z iluzijo: ko se zavrti 24 sličic1 v sekundi, vidimo gibanje Nekatera poimenovanja (ne pa presledkov med slikami), dva ločena posnetka lahko dajeta občutek neprekinjene so v slovenskem jeziku akcije. Film kot gibljivo podobo pravzaprav opredeljuje čas. uporabljeni prvič, saj želimo s tem priročnikom Anima v latinščini pomeni duša, animacija pri filmu pa oživljanje narisanih likov ali negib- vzpostaviti slovensko nih predmetov. Osnovna tehnika animacije2 je snemanje »sličice za sličico« – posamično izrazoslovje. snemanje faz gibanja neke risbe ali predmeta. Najmanjši materialni delček filma je sličica z vrednostjo ene štiri ndvajsetinke sekunde (natančno toliko časa se zadrži pred svetlob- nim snopom projektorja), ki se imenuje fotogram. Fotogram je tudi posamezna sličica na digitalnem mediju. Posamezna faza je najbolj razširjeno posneta v enem fotogramu (angl. single frame animacija) ali dveh fotogramih (angl. double frame animacija), odvisno je, kakšen učinek želimo. Ko te posnetke (zaporedje posnetih sličic) projiciramo ali predvajamo, dobimo vtis gibanja. Osnovni pojmi KADeR iN PLAN Osnovna prostorska enota je kader, pomeni pa vse tisto, kar se nahaja znotraj robov filmske podobe. Posnetek (kader) je sestavljen iz niza negibnih sličic, fotogramov, ki jih posnamemo s kamero ali fotoaparatom. Vsaka sličica ujame objekt snemanja v določe- nem trenutku. Kadriranje oziroma določanje kadra ustvarja svojevrstno zaprto množico, katere deli medsebojno učinkujejo (vzajemna kompozicija), se prerazporejajo glede na spremenje- no gledišče in komunicirajo s svojo zunanjostjo – s tistim, kar odrežejo robovi kadra. K zunanjosti polja spadajo elementi, ki jih kader odreže. Kader je osnovna prostorska enota filma, plan pa je osnovna gibljiva enota. Plan pomeni oddaljenost kamere od predmeta snemanja. Določitev plana (fr. découpage) se imenuje razrez; statični kader in dinamični plan se stikata na točki reza. 1 24 sličic je standard za filmski trak; 25 sličic na sekundo je standard za televizijo in splet, vse bolj pa se uveljavlja tudi v kinematografih. 2 Poznamo številne raznolike animacijske tehnike, ki pa večinoma vse temeljijo na istem principu ustvarjanja – s snemanjem sličice za sličico in s projekcijo doseženega vtisa gibanja. Za natančnejše opredelitve in značilnosti posameznih tehnik animiranega filma glej poglavje »Tehnike animiranega filma« 41 Osnove filma in animiranega filma Posebna značilnost kadra je globina polja, ki pomeni razdaljo med najbližjimi in naj- bolj oddaljenimi plani, v katerih je vse videti v enaki ostrini. Globinska ostrina pomeni takšno uporabo objektiva kamere, pri kateri so bližnji in bolj oddaljeni plani enako ostri. Plane lahko razdelimo v lestvico planov, pri kateri se filmski prostor strukturira glede na človeško telo v njem: • daljni, splošni (imenujemo ga tudi total) – telo je del splošnega okolja, daljni splošni plan • srednji splošni, srednji – telo je postavljeno v središče podobe (vidimo ga od glave do pete), • srednji bližnji – od pasu navzgor, • bližnji (veliki) plan – obraz in • detajl (npr. le oči, ustnice, prsti itn.) . srednji splošni, srednji plan srednji bljižnji plan bližnji (veliki) plan Obstaja še panorama (angl. extreme long shot) – posnetek z velike razdalje, ki poka- že pokrajino ali katero drugo okolje (mesto, naselje . .). V Združenih državah Amerike ta- kšen posnetek imenujejo tudi vzpostavitveni kader (angl. establishing shot), ki predstavi prizorišče dogajanja. Kamera lahko preigra vso lestvico planov, z gibanjem kamere pa kadri postanejo daljši in detajl meje med njimi vse bolj zabrisane. Ko kamera na svoji poti preigra lestvico planov, ime- nujemo to gibanje vožnja kamere (angl. travel ing). 42 Osnove filma in animiranega filma SNeMALNi KOTi iN PeRSPeKTiVe Razmerje med položajem kamere in snemalnim objektom, gledišče ali perspektiva, iz ka- tere kamera zajema prizorišče in dogajanje, imenujemo snemalni kot (tudi rakurz). Če je kamera v višini pogleda ali pogleda oseb v kadru, govorimo o normalnem snemal- nem kotu; če je pod to mejo o spodnjem rakurzu; če je nad njo pa o zgornjem rakur- zu. Skrajna oblika spodnjega rakurza je žabja perspektiva, skrajna meja zgornjega ra- kurza pa ptičja perspektiva. Snemamo lahko v notranjih prostorih ali zunaj. Notranji posnetek, prizor, posnet v zapr- zgornji rakurz tem prostoru – studiu – in praviloma ob umetni svetlobi, se imenuje interier, medtem ko imenujemo eksterier prizor, ki se odvija zunaj zaprtega prostora – lahko je posnet na prostem (ob morju, na cesti, v gozdu ipd.) ali v studiu z uporabo projekcije ozadja ali sce- nografije, ki posnema realne lokacije. S pojmom sta povezana tudi miselni okvir in pra- ksa tistega filma, ki je nasprotoval izumetničenosti in spektakularnosti studijske produk- cije. Snemanje v eksterierjih je navadno cenejše in bolj pristno, a mu pogosto botrujejo negotove razmere (vremenske, zvočne idr.). Animirane filme snemajo največkrat v studiu (in le redko na realnih lokacijah) in se tako ne srečujejo z omenjenimi težavami. ČASOVNO ZAKLjuČeNO DOgAjANje: PRiZOR iN SeKVeNcA Prizor je časovno nepretrgano dogajanje na istem kraju, posneto v enem ali več kadrih, spodnji rakurz ki ga pokažejo z različnih vidikov. Sledi sekvenca, ki je relativno samostojen pripovedni odlomek filma, sestavljen iz več prizorov; lahko je tudi epizoda – npr. v filmih, v katerih je poigravanje s filmskimi ločili zelo izrazito, navadno uporabijo napis, ki loči dve poglavji Kadar plan doseže časovne oziroma epizodi.3 in sporočilne razsežnosti cele sekvence, pri čemer se lahko spreminjajo robovi kadra, potujeta pa kamera in naše oko, govorimo o planu-sekvenci. Gre za plan (v pomenu gibljivega reza), ki popelje skozi več planov (v pomenu lestvice planov). Rez (na ilustraciji ponazorjen s škarjicami) je vmesnik med kadroma. Rez v filmu pomeni neposreden prehod iz enega kadra v drugega; dva ločena posnetka lahko dajeta občutek kontinuirane akcije (takrat reza ne zaznamo), lahko pa so rezi tudi namerno poudarjeni. 3 Glej razdelek o filmskih ločilih na str. 49. 43 Osnove filma in animiranega filma Pojmovna zveza kader-protikader pomeni, da imamo najprej eno vidno polje, nato pa dve (gre za filmski način uprizarjanja pogovora dveh ljudi, ki se gledata iz oči v oči, mi pa ne preskakujemo od enega k drugemu, temveč ostajamo v eni polovici prostora – lahko vidimo tudi del hrbta enega sogovornika, medtem ko drugega gledamo v obraz); če ka- mera ne pokaže protikadra, se pri gledalcu pojavi nelagodje. O planu-sekvenci govorimo, kadar plan doseže časovne in sporočilne razsežnosti cele sekvence, pri čemer se lahko spreminjajo robovi kadra (in sam prostor), potujeta pa kamera in naše oko. Gre za plan (v pomenu gibljivega reza), ki popelje skozi več pla- nov (v pomenu lestvice planov); prostor in čas zgošča v enoten blok in tako razpira tridimenzionalnost. Filmski žanri Filmska zvrst Zvrst filma opredeli tip filma glede na njegov odnos do realnosti. Glavne filmske zvrsti so: • dokumentarni film – prikazuje realne osebe in dogajanja v realnem okolju, • igrani film – s pomočjo igralcev upodablja izmišljene osebe in dogajanja, • animirani film – s pomočjo izmišljenih elementov uprizarja izmišljeno dogajanje, • eksperimentalni film – raziskuje izrazne (z)možnosti filmskega medija. Naštete filmske zvrsti se lahko tudi prepletajo – prehajajo druga v drugo s posameznimi detajli ali prizori in sekvencami. Filmski žanri Žanr je model fikcijskega oz. pripovednega filma, ki opredeljuje skupne značilnosti večjega števila konkretnih del. Uvrstitev filmov v posamezni žanr glede na njihove skupne značilnosti in poteze, med katerimi lahko nekatere še pose- bej prevladujejo, omogoča sistem tematskih in oblikovnih za- konitosti. Žanre opredeljujejo določena vrsta pripovedovanja, ikonografija, karakterizacija ali dramaturgija. Poznamo mnoge žanre in podžanre. V nadaljevanju bomo jedrnato nanizali najbolj popularne žanre. 44 Osnove filma in animiranega filma KOMeDijA Zelo pogosto jo srečamo pri animiranem filmu. Komedija vsebuje norčave like in komič- no – zabavno in smešno vsebino, ki zabava občinstvo. Zapleti lahko presegajo meje re- alizma. Komedije so pogosto zelo svetle in barvite. BuRLeSKA (slapstick) Prvotna, nema oblika filmske komedije, za katero je značilna bolj ali manj absurdna in na fizično dogajanje omejena komika. Njen osnovni element je gag. Ker je gag nadvse pomemben element tudi v animiranem filmu, je zaželeno in koristno, da se animator- ji izobražujejo tudi z gledanjem starih nemih burlesk (Buster Keaton, Charlie Chaplin, Laurel & Hardy – Stan in Olio idr.) in klasičnih risank, kot so Tom in Jerry in Looney Tunes. DRAMA V dramah pogosto sledimo zgodbam, likom ali skupinam likov, vpetih v življenjske (in na videz težko rešljive) težave in okoliščine. Drame ne vsebujejo veliko posebnih učinkov ali komičnih situacij. Videz dram je pogojen s časom in okoljem, v katerih se dogajajo, in je zato od primera do primera različen. VeSTeRN (kavbojka) Filmski žanr z dolgo in razpoznavno tradicijo, vsebino in obliko. V vesternih praviloma na- stopajo kavboji, izjemoma tudi Indijanci. Zgodbe se odvijajo v neprijaznem okolju divje narave ali v zaprašenih ali blatnih in neredko opustošenih krajih. Moralne in pravne nor- me se pogosto podrejajo zakonom preživetja. KRiMiNALKA Zgodba temelji na nezakonitih dejanjih in vanje tako ali drugače vpletenih likov. V krimi- nalkah navadno nastopijo detektiv, žrtev in zločinec. Videz kriminalk je pogosto temačen in mračen, saj se zgodbe odvijajo na robu zakona in družbe. Vsebina je pogosto skriv- nostna, gledalca pritegne z vpeljavo suspenza.4 gROZLjiVKA Grozljivke pri gledalcu vzbujajo nelagodna čustva. Namen je prestrašiti gledalca ali v njem zbuditi kakršnokoli nelagod- je ali tesnobo. Pogosto vsebujejo tudi nenavadne, bizarne komične elemente. Dogodki so pogosto nepredvidljivi in zato strašljivi. Filmske osebe so lahko realne, pogosto pa jih spremljajo tudi čudni in nenavadni liki ter pošasti. Videz gro- zljivk je temačen, mračen in skrivnosten. Premiki kamere in mon- taža pri grozljivkah neredko prinesejo presenečenja ali pa poskrbijo za nejasnost, ki pri gledalcu povzroča tesnobo in napetost. 4 Suspenz je pripovedna tehnika, način pripovedi, ki temelji na namigih poteka določenega dogajanja. Namigi pri gledalcu zbudijo občutek negotovosti in obenem ugodja v pričakovanju razrešitve dramatične situacije. Struktura suspenza lahko deluje skozi ves film (če gre za kriminalko, triler, grozljivko), pogosteje pa je prisotna v posameznih sekvencah. Eden največjih mojstrov suspenza je Alfred Hitchcock. 45 Osnove filma in animiranega filma AKcijSKi FiLM Akcijski filmi imajo hiter tempo, so polni akrobacij in drugih vratolomnih podvigov ter raz- ličnih nesreč, eksplozij, požarov . . Gradnja zgodbe in akcije poteka okoli glavnega lika, ki se praviloma bori proti zlu. Značilni za akcijski film so dinamična montaža, hitri premiki kamere, kamera iz roke. ZgODOViNSKi FiLM Tematika je lahko zgodovinska ali mitična, likovna zasnova pa običajno (natančno ali ohlapno) sledi videzu časa, ki ga opisuje. Pogosto poleg glavnega lika nastopa veliko število stranskih likov. Zgodovinski filmi so velikokrat spektakli. VOjNi FiLM Vsebina je napeta in opisuje bojevanje v sodobnosti ali preteklosti. V vojnih filmih pogo- sto najdemo elemente drame, zgodovinskih in romantičnih žanrov. PuSTOLOVSKi FiLM Nenavadne tematike se odvijajo na oddaljenih in eksotičnih prizoriščih. V pustolovskih filmih je precej akcije, vendar poudarek ni na nasilju, temveč na pustolovščini in razisko- vanju neznanega. Največkrat se srečamo z dinamično kamero in montažo. ZNANSTVeNOFANTASTiČNi FiLM Pustolovščine se odvijajo s srečanjem z nadnaravnimi bitji, v izmišljenih svetovih in na oddaljenih planetih. Neredko vključujejo najnovejše dosežke tehnologije ali še neznano, domišljijsko tehnologijo. Videz (svetloba, scenografija, kostumografija) je pri žanru znan- stvene fantastike zelo pomemben in pogosto drag – a ni nujno, poznamo tudi nizkopro- računske filme, ki z inovativno estetiko pričarajo prostore in čase prihodnosti ali oddalje- nih, neznanih svetov. Nastajanje filma / animiranega filma, filmska izrazna sredstva ter posebnosti animiranega filma Scenarij / snemalna knjiga / zgodboris Filme snemamo po scenariju; to je oblika pripovedi o nekem dogajanju, opisanem po pri- zorih. Scenarij običajno pišemo v dveh postavitvah besedila: v enem delu so predstavlje- ni osebe in njihova dejanja ter prizorišče in dogodki, v drugem pa dialogi in zvočni učinki. Scenarij je lahko izviren, napisan po literarni predlogi, lahko pa je tudi remake5 starega filma. Pisec scenarija je scenarist; njegovo delo pogosto obsega raziskavo, ki jo zahteva ideja, in pisanje. Scenarij je običajno končan pred začetkom snemanja, med snemanjem 5 Remake – nova različica kakega starega filma; oblika adaptacije, ki se nanaša na starejši film ali na dramsko ali literarno delo. 46 Osnove filma in animiranega filma pa lahko scenarist po potrebi dopisuje posamezne prizore, dele prizorov, dialoge ipd. Pri animiranem filmu je močno zaželeno – če ne že obvezno –, da je scenarij do popolnosti izdelan pred snemanjem. Scenaristovo delo vsebuje tudi izdelavo sinopsisa (osnutek ali povzetek vsebine filma). Del zapisa v scenariju je dialog. Gre za tisti del govora v filmu, ki ga povedo nastopajo- či liki. Pri animiranem filmu je dialog lahko izmišljen, lahko uporabimo medmete; dialog posnamemo pred začetkom snemanja, da lahko usta likov ustrezno animiramo, k čemur spada oblikovanje ust, izraz lika, čas izgovora posameznih besed in stavkov. Da lik teko- če spregovori, zadostuje že dvanajst različnih premikov (izrazov) ust. Filmski dialogi lahko nastanejo tudi med snemanjem (tj. improvizacija), večinoma pa so zapisani že v scenariju. Na podlagi scenarija režiser (pogosto v sodelovanju z direktorjem fotografije, ki ustvarja slikovno-fotografsko komponento filma) napiše snemalno knjigo. Velja nenapisano pra- vilo, da stran v scenariju pomeni približno minuto dogajanja v filmu. Zgodboris (angl. storyboard) je grafični prikaz filmske pripovedi v obliki risb, slik ali fotografij v sekvenci, katerega namen je, da si lahko vnaprej predstavljamo kader, zaporedje kadrov ali sekvenco v filmu. Risbe v zgodborisu niso nujno dovršene, lahko vsebujejo le osnovne oblike in preprosta ozadja – pomembno je, da se vidijo ključni elementi kadra. Glavni elementi zgodborisa so liki in njihovo gibanje (pomembni izrazi, velikost, vstopi in izstopi iz kadra), časovnica (trajanje posameznega kadra), zvok (dialogi, zvočni učinki) ter položaj in gibanje kamere (plan, rakurz, smer gibanja kamere ipd.). Mnogi režiserji igranih filmov so za ključne prizore uporabljali elemente zgodborisa. Dramaturgija Dramaturgija pri filmu pomeni celoto povezanih in ustrezno postavljenih dramskih ele- mentov, ki so urejeni tako, da omogočajo oblikovno in pomensko strukturo filmskega dela. Dramaturgija ustvari različne oblikovne strukture pripovedovanja. Temeljni elemen- ti, ki pri filmu gradijo dramaturgijo, so motiv, tema, zaplet, lik, motivacija, dogodek, situa- cija, napetost, dogajanje, ritem itn. Dramaturgijo v konkretni film vpeljemo že v scenariju. Poznamo različne tipe dramatur- gije: linearna (gradnja zapleta po kronološkem vrstnem redu), vertikalna (zaplet z eno osrednjo točko, ki ji namenimo vso pozornost), krožna (krožni razvoj zapleta okoli ene situacije), inverzna (zaplet v obrnjenem vrstnem redu), mozaična (zaplet, razdeljen na ločene prizore). Elemente iz zamisli v konkretno filmsko pripoved razvijemo s filmskimi sredstvi, kot so kadriranje, montaža, zvok idr. Pri tem moramo upoštevati dramaturške principe žanra in stilne želje ustvarjalca. 47 Osnove filma in animiranega filma Karakterizacija / likovna zasnova / scenografija Oblikovanje filmskega lika na podlagi fizičnih, psiholoških in družbenih značilnosti ime- nujemo karakterizacija. Splet vseh značilnosti vpliva na obnašanje in odzivanje v dolo- čenih okoliščinah, seveda skladno z žanrom in slogom pripovedi. V igralski izvedbi juna- kov (pri animaciji oblikovanja likov) gre predvsem za način igre, ki omogoča kar najbolj natančno opredelitev lika (k tej spadajo njegove kretnje, drža, način govora itn.). spredaj stranski zadaj 3/4 v akciji Pred izdelavo animacije je treba dobro razmisliti, kako bo videti celotna animaci- ja – kakšni bodo liki in kakšno ozadje, scenografija. Zato najprej ustvarimo likov- no zasnovo, k čemur spada oblikovanje likov (angl. character design) in ozadja Ekstremne poze (angl. production design). Oblikovanje likov je proces, ki nastopi takoj po karakterizaciji in barvna shema lika in se nanaša predvsem na fizično podobo lika. Obstajajo številna pravila, ki nam poma- omogočajo animacijski gajo pri izdelavi likov, na primer črna in vijolična barva definirata negativne junake, rume- ekipi usklajeno rabo barv na, modra in rdeča pa pozitivne; krožne linije uporabimo za prijazne like, trde, odsekane in načinov gibanja lika med za neprijetne itn. nastajanjem celotnega filma. K filmski scenografiji spadajo likovna, umetniška in tehnična zasnova ter izvedba pri- zorišča filmskega dogajanja. Scenografija sledi formalnoestetskim zahtevam, žanrskim usmeritvam in režijski zasnovi konkretnega filma. Pri animiranem filmu so scenografski elementi predvsem scenski rekviziti in ozadja. Tudi oblikovanje ozadja ali scenografskih elementov poleg likovnega ustvarjanja vključu- je tudi poglobljen razmislek o tem, kaj naj bi scenografija sporočala in kako. Preden se lotimo ustvarjanja, moramo razmisliti o slogu, osvetlitvi, barvni skali, ki jih bomo uporabili pri svoji animaciji. Raziskavo poglobimo z brskanjem po spletu in literaturi, z zbiranjem referenčnih fotografij, priporoča se izdelava stilskega kolaža (angl. mood board), h ka- teremu spadajo fotografije, slike, besedila itn., s katerimi ustvarimo vzdušje in občutje, ki ju želimo ujeti v animacijo in z njo. 48 Osnove filma in animiranega filma Zvok Ena izmed ključnih komponent filmske pripovedi je zvok, ki lahko vsebuje go- vor (dialoge, medmete, glas v off- u – na primer komentatorski glas poroča o tem, kaj počne junak, medtem ko ga gledamo v prizoru, komentatorja pa ne vidimo), šume in glasbo. O ff je splošno razširjen izraz za filmski zvok (glas, šume, glasbo), ki nima svojega vira v filmski sliki oziroma v prikazanem dogajanju in domnevno izhaja iz prostora zu- naj kadra. Avtorska filmska glasba je komponirana posebej za film, k filmski glasbi pa sodi vsa Zgoraj komentatorjev glasba, ki se pojavi v filmu kot del dogajanja. glas v off-u in spodaj glas, ki se nahaja Pri zvočnih učinkih običajno ločimo dve vrsti zvokov ali šumov: zvoke najrazličnejših znotraj robov kadra. predmetov (ali živali) in šume iz okolja (škripanje vrat, grmenje, šum dežja, zavijanje vetra idr.). Ti zvoki večinoma niso posneti med snemanjem filma, temveč posebej (in samo ne- kateri v realnem okolju, večinoma jih posnamejo v studi h). Pri animiranem filmu zvoka praviloma nikoli ne posnamemo na snemanju, ampak zvočne učinke poiščemo v t. i. zvočnih bankah (ena od spletnih bank se imenuje freesound.org) ali pa jih posnamemo posebej (v studiu ali zunaj, v realnem okolju). Svojevrstno filmsko izrazno sredstvo so posebni učinki, ki se jih dosežemo s pomočjo tehnik manipulacije slike in simulacije objektov in fenomenov. Poznamo: • optične učinke (ustvarjamo jih z optičnim kopiranjem na že posnetem in razvitem filmskem traku; ti izvirno podobo spremenijo z drugačno osvetlitvijo ali dodanimi elementi; podobo na primer zamrznejo, spremenijo njeno velikost, hitrost, prostor kombinirajo z dodanimi liki ali objekti); • mehanske učinke (ti se odvijajo pred kamero – na primer umetno ustvarjanje dežja, snega, vetra, pirotehnika, eksplozije, streljanje, maska, »živi modeli« živali ali pošasti); • posebne učinke, uporabljene med snemanjem (ti učinki so stari kakor film sam – na primer, ko ustavimo kamero med snemanjem, se oseba v kadru odmakne in potem snemamo naprej – učinek na filmu je, kakor da je oseba izginila; dvojna ekspozicija); • danes najbolj razširjene računalniško ustvarjene posebne učinke, s katerimi lahko dosežemo vse prej naštete trike. Montaža in filmska ločila Slikovne in zvočne posnetke v določeno zaporedje in v medsebojne odnose poveže montaža. Po slovitem francoskem cineastu Robertu Bressonu se mora slika »v stiku z drugimi slikami spremeniti, tako kot se barva v stiku z drugimi barvami. Modra ob zeleni 49 Osnove filma in animiranega filma ni ista kot ob rumeni, rdeči«6. Film postane miselni objekt, namenjen sprejemu oči in možganov. Montaža je ustvarjalni, tehnični in miselni proces, ki film poveže v celoto, ki je bila zasno- vana že v scenariju. Poznamo več montažnih principov, eden najbolj znamenitih je t. i. paralelna montaža, ki izmenično sledi dvema sočasnima dogodkoma (odvijata se hkrati). Montaža lahko prispeva k pripovedni jasnosti, če gledalcu omogoča razumeti časovna in prostorska razmerja med posnetki. Obstajajo številna pravila (ki jih, ko jih dodobra po- znamo in obvladamo, lahko seveda tudi kršimo), s katerimi montaža ustvari naravno, ne- motečo in tekočo filmsko pripoved (naravno gibanje, prave smeri pogledov in gibanja, razumljivo dojemanje prostora, oseb v prostoru ipd.).7 Obstaja tudi kar nekaj filmskih ločil, ki odigrajo pomembno vlogo prav v procesu filmske montaže. Eno najbolj znanih so zagotovo mednapisi nemih filmov, ki imajo poleg sporo- čilne funkcije tudi uporabno vrednost, saj »zapirajo« en posnetek in »odpirajo« drugega. Za najpreprostejši vmesnik med dvema statičnima kadroma velja čisti rez – rez ozi- roma vez med dvema fotogramoma; vez zato, ker povezuje dve raznorodni sličici. Med dvema slikama se lahko pojavi nenadna črnina (angl. black out). Za nemi film sta značilni tudi odtemnitev in zatemnitev, ki ločujeta prizore, sekvence drame ali celo cele epizode zgodovinskih spektaklov. Pri irisu se podo- ba na platnu oži, kakor da bi zapiral zaslonko fotografske- ga fotoaparata (obratno se slika lahko tudi odpre). čisti rez zatemnitev iris 6 Pelko, Stojan: Filmski pojmovnik za mlade. Ljubljana: Aristej, 2005, str. 42. 7 Pravilo osi nam v sekvenci ali prizoru pomaga ohraniti občutek enotnega prostora. Najlaže je, da si predstavljamo ravno premico (kot 180°, saj prostor dojemamo kot krog okoli nas), ki seka prizorišče kadra in ki je v določenem prizoru ne prečkamo. Na primer: človek prečka sobo. V prvem, širšem kadru ga posnamemo, kako hodi z leve proti desni. Tudi v drugem, ožjem kadru mora hoditi z leve proti desni. Če bi kamero premaknili čez os, bi bilo videti, da hodi v drugo smer (čeprav bi človek opravil isto pot)! Pravilo 30° je preprosto in pomembno pravilo – če se kot med kamero in objektom v dveh (v montaži) zaporednih kadrih ne spremeni za več kakor 30°, bo gledalec rez med kadroma dojemal kot skok. Kota kamere sta namreč preveč podobna, da bi ju montirali skupaj. 50 Osnove filma in animiranega filma Najavna in odjavna špica Grafično oblikovani začetni del filma, ki navadno vsebuje logo in ime produkcijske hiše, naslov filma, imena režiserja, glavnih igralcev in najpomembnejših sodelavcev (scenari- sta, avtorja glasbe, direktorja fotografije, producenta), včasih pa tudi posvetilo, pojasnilo ali opozorilo, imenujemo najavna špica (tudi glava filma). Lahko je grafično ločena od filma ali poteka v obliki napisov, ki so prikazani skupaj z uvodno sekvenco filma. Pri celovečernem filmu se pogosto pojavi tudi več minut po začetku. Pri kratkem filmu se nava- dno odločimo za peščico uvodnih napisov (producent, naslov filma ipd.) in ekipo pred- stavimo v odjavni špici. Napisi na koncu filma, ki praviloma vključujejo seznam igralcev in upodobljenih likov, čla- nov snemalne ekipe ter drugih sodelavcev, podatke o tehničnih in produkcijskih značil- nostih filma, seznam glasbe ter sponzorjev, pa spadajo v odjavno špico. V nasprotju z najavno špico so navadno napisi na koncu grafično preprostejši. Produkcijske faze animiranega filma PReDPRODuKcijA Predprodukcija pri animiranem filmu pomeni vse priprave, ki jih opravimo pred začetkom snemanja. Začne se z idejo, pisanjem sinopsisa in scenarija, sledi likovna zasnova, izbor referenčnih fotografij, izdelava zgodborisa. Predprodukcija pomeni tudi organizacijske priprave na snemanje: sestava ekipe, izbira termina snemanja, organizacija snemanja (izdelava snemalnega plana), nabor tehnike itn. PRODuKcijA Produkcija pri animiranem filmu pomeni vse, kar je povezano s snemanjem: izdelava oza- dij, likov, scenografije, animiranje, snemanje dialogov, snemanje slike. POSTPRODuKcijA Postprodukcija pomeni dokončno obdelovanje slike in zvoka, ki sledi snemanju: čiščenje slike, vizualni efekti, korekcija slike (barv, kontrastov idr.), izdelava šu- mov in glasbe, montaža in uravnavanje razmerij med posameznimi elementi zvočne slike. DiSTRiBucijA Distribucija je veja kinematografije, ki posreduje med filmsko produkcijo in prikazovanjem filmov. Z distribucijo se ukvarjajo podjetja, ki jim pravimo di- stributerji. Ti od producenta za določen čas odkupijo pravico za prikazova- nje filma (navadno za neko državo ali območje), film pa potem oddajajo ki- nematografom, festivalom in drugim za posebne dogodke. Svoj film lahko distribuiramo tudi sami. 51 Osnove filma in animiranega filma 4. Optične igrače – predhodnice animiranega filma Animirajmo! Čeprav je osnovni princip animacije razmeroma preprost, je bilo kljub temu treba iznajti način, kako ustvariti iluzijo gibanja. Nekoč ljudje Na nastanek animiranega filma je vplivalo zanimanje znanosti za odkri- vanje povezav med vidom in zaznavo vidnega, ki sega v 19. stoletje. V tem času so znanstveniki in izumitelji iznašli prve optične naprave, ki so služile raziskovanju vida in zaznavi vidnega. S tem področjem sta se ukvarjali fiziologija in nevrofiziologija, pa tudi psihologija, fizika in matematika. Drugi vzroki so sociološke in gospodarske narave. V 19. stoletju se je odvila industrijska niso vedeli, da je revolucija. Z odpiranjem tovarn v mestih se je tam večalo tudi število prebivalcev, ki so si mogoče gibanje poleg dela želeli tudi nove in poceni oblike zabave. Gibljive slike, ki jih je bilo na začetku poustvariti mogoče videti v ročno vrtljivih optičnih napravah, so bile cenejša oblika zabave v primer- z zaporedjem javi s potujočimi gledališkimi skupinami z velikimi scenami in številnimi igralci. statičnih slik. Na nadaljnji razvoj animiranega filma je vplival tehnološki napredek. Najpomembnejši tehnološki izumi za razmah filmske industrije so iznajdba kamere (v primeru animirane- ga filma fotoaparat), filmskega projektorja in filmskega traku. Danes, v času digitalizacije, živimo v novi tehnološki dobi, ko animirani film nima več veliko skupnega s prvotnim fil- mom v tehnološkem smislu, saj je vse zapisano v digitalni obliki. Film v zgodnjem razvojnem obdobju je tehnično podoben animiranemu filmu, saj so prve gibljive slike ustvarili prav z risbami ali fotografijami. Takšne so tudi prve optične naprave, ki jim pravimo kar optične igrače, saj je njihov prvotni znanstveni namen kmalu prerasel v množično obliko zabave tako za otroke kot za odrasle. Za optične igrače je značilno, da prevarajo človeško oko, tako da vidimo drugačno sliko, moire kot je v resnici. Nova stvarnost preseneti naše oči. Take igrače so na primer kalejdoskop in vzorci moire 1, ki s pomočjo vzorcev, barvnih kontrastov in zrcal ustvarijo vtis valovanja, gibanja ali popačenja slike. Te optične igrače raziskujejo predvsem povezave med vidom in zaznavo vidnega, ne ukvarjajo pa se z učinkom gibanja kot posle- dico zaporedja rahlo različnih slik. Optične igrače, ki so pripomogle k razvo- ju animiranega filma, se od omenjenih razli- kujejo v tem, da ustvarijo vtis gibanja s se- rijo različnih slik, ki jih hitro, eno za dru- go predvajamo pred očmi. Takšne optič- ne igrače so tavmatrop, zoetrop, fenakisto- skop in druge, ki jih bomo podrobneje spoznali v nadaljevanju. 1 Vzorec moire je sekundarni vzorec, ki se pojavi, če dva ali več geometričnih vzorcev, običajno črtastih, prekrijemo pod različnim kotom in jih premikamo, tako da ustvarimo vtis valovanja, gibanja. 55 Optične igrače – predhodnice animiranega filma Zaznava gibanja Preden se spoznamo z optičnimi igračami, poglejmo, kaj je znanstvenike privedlo do ra- ziskovanja iluzije gibanja. Ni naključje, da so se številni optični izumi pojavili po letu 1825. Tega leta je namreč angleški matematik in fizik Peter Mark Roget v angleškem znanstve- nem časopisu Philosophical Transactions objavil članek »Razlaga optične prevare pri opazovanju naper kolesa skozi navpične reže2«. Roget je s poskusi ugotovil, da je mo-goče vsakršno gibanje razstaviti v serijo statičnih slik. Človeško oko ima lastnost, da za- muja z zaznavo svetlobnega dražljaja. Če en svetlobni dražljaj prekinemo in ga dovolj Optična prevara: hitro nadomestimo z novim, naše oko sploh ne bo zaznalo prekinitve med obema dra- enkrat vidimo kelih, žljajema. Gre torej za nekakšno napako oziroma posebnost našega vidnega aparata.3 drugič dva obraza. S to ugotovitvijo je Roget postavil temelje teoriji vztraj- nosti vida. Po Rogetu je teorijo vztrajnosti vida raziskoval še Michael Farraday, angleški fizik in kemik, ki je svoje raziskovanje zaznav in optičnih iluzij opi- sal v knjigi On a peculiar Class of Optical Il usion (1831). Faraday in Roget sta s svojimi stroboskop- skimi 4 poskusi in vrtljivimi kolesi odkrivala po- jav vztrajnosti vida, nista pa delala poskusov s serijo različnih slik, ki bi ustvarile vtis gibanja. Kljub temu sta s svojimi raziskavami spodbu- dila številne znanstvenike k preizkušanju različ- nih naprav, ki so potrjevale to teorijo. Drugi pojav, ki poleg vztrajnosti vida omogoča zaznavo gibanja, se imenuje pojav phi. Gre za optično iluzijo, ko neprekinjeno gibanje med posameznimi ločenimi objekti, gledanimi v hitrem zaporedju, zazna- mo kot gibanje. Ta pojav je opredelil Max Wertheimer, član berlinske šole eksperimentalne psihologije, v knjigi Gestalt psychology leta 1912. Teorija gestalt5 je raziskovala zakone naše sposobnosti razu- mevanja, pridobivanja in ohranjanja pomembnih zaznav v navide- zno kaotičnem svetu. Nastalo je veliko študijskih risb, ki prikazujejo optične prevare. Med bolj znanimi je zagotovo slika dveh črnih sil- huet obrazov v profilu na belem ozadju. Beli prostor med njima tvori podobo keliha. 2 Angl. Explanation of an optical decep-tion in the appearance of the spokes of a wheel when seen through vertical apertures. 3 Osemminutni film Kako vidimo (How you see it, 1936) preprosto in nazorno prikaže, kako s pomočjo vztrajnosti vida zaznamo gibljivo sliko. 4 Stroboskopski poskus – opazovanje gibanja s pomočjo hitro utripajoče luči. 5 Gestalt – nem. oblika, forma. 56 Optične igrače – predhodnice animiranega filma Tavmatrop Prva optična igrača, ki velja za predhodnico animiranega filma, je tavmatrop, preprosta optična naprava, ki je nastala na podlagi Rogetove teorije vztrajnosti vida. Pri tavmatropu gre sicer bolj kot za vtis gibanja za super- impozicijo – vtis zlitja sli- ke z že obstoječo sliko. Tavmatrop je bil običajno okrogle oblike, z dvema luknji- cama ob straneh, skozi kateri je bila privezana vrvica. Na vsaki strani je bila po ena risba. Najbolj znan je primer s ptico na eni strani in kletko na drugi. Ko si zavrtel vrvici, se je krog hitro zavrtel in risbi ptice in kletke sta se zlili v eno risbo. Tavmatrop izhaja iz grških besed thauma – čudež – in tropos – vrtenje. Kot pri marsika-terem izumu je tudi pri tem težko določiti pravega in prvega izumitelja, saj gre za prepro- sto napravo, ki bi jo lahko po naključju izumil tudi otrok. V zgodovinskih zapisih je kot iz- umitelj najpogosteje naveden angleški zdravnik in fizik John Ayrton Paris, ki je uporabil tavmatrop za demonstracijo pojava vztrajnosti vida na Kraljevem združenju zdravnikov v Londonu leta 1824. Bil je tudi prvi, ki je to optično igračo distribuiral na tržišču. Fenakistoskop Optično igračo, ki je prva prikazala iluzijo gibanja s serijo različnih slik, sta leta 1832 sočasno, a neodvisno izumi- la belgijski fizik Joseph Antoine Ferdinand Plateau in av- strijski matematik Simon Ritter von Stampfer. Plateau je svojo napravo imenoval phenakistiscope (iz grških be- sed phenax – varljiv – in skopos – gledalec), Stampfer pa stroboskop (iz grških besed strobo – vrteti ali zavrteti – in skopos – gledalec). Gre za krog na vrtljivem ročaju, na katerem je na eni strani narisanih deset do šestnajst slik, ki prikazujejo gibanje v fazah, med vsako sliko pa je ozka zareza na obodu kroga. Druga stran kroga je obarvana črno. Učinek gibanja vidimo tako, da se z napravo posta- vimo pred ogledalo, zavrtimo krog in gledamo odsev slik v ogledalu skozi zareze. 57 Optične igrače – predhodnice animiranega filma Zoetrop Optično igračo, ki jo danes poznamo pod imenom zoetrop, je leta 1833 izumil angleški matematik Wil iam George Horner, da bi izboljšal prej omenjena fenakistiskop in stroboskop. Svoj izum je imenoval daedaleum. Ime izvira iz grške bese- de daedalle in pomeni spretno, umetelno izdelan, predstavlja pa tudi osebo iz grške mitologije – Dedala, Ikarjevega očeta ter spretnega obrtnika in umetnika. Daedaleum je postal po- pularen šele po letu 1867, ko ga je patentiral ameriški izumi- telj Wil iam F. Lincoln pod imenom zoetrope in ga prek zna- nega podjetja Milton Bradley, ki je izdelovalo razne namizne in družabne igre, poslal na tržišče. Beseda zoetrop izvira iz grških besed zoe – življenje – in tropos – vrtenje, zato ga imenujejo tudi kolo življenja (angl . wheel of life). Glavni del naprave je valj, ki je pritrjen na vrtljiv podstavek. Zunanji del valja je črne ali katere koli te- mne barve, na obodu pa je dvanajst enakomerno porazdeljenih oz- kih zarez. Na notranji strani valja je papirnat trak z dvanajstimi slikami, ki prikazujejo gibanje v različnih pozicijah, tako da je vsaka slika rahlo drugačna od naslednje ali prejšnje. Učinek gibanja vidimo tako, da valj zavrtimo in pogledamo skozi zareze na slike v notranjosti. Prednost zoetropa je bila v tem, da je bil priročnejši od fenakistiskopa in je omogočal ogled gibljivih slik več gledalcem hkrati, saj se učinek gibanja vidi ne glede na to, na katerem mestu se gleda skozi zareze. V zadnjih desetletjih so se pojavile še druge oblike zoetropa, na primer linearni zoetrop in 3D zoetrop, ki so ju uporabili številni umetniki v svojih umetniških projektih, poslužili pa so se ga tudi oglaševalci pri t. i. kreativnem oglaševanju. Linearni zoetrop so najpogo- steje uporabili v podzemnih železnicah, tako da so na steno predora narisali serijo slik, pred steno pa so postavili črno pregrado z zarezami. Potnik je na vozečem vlaku lahko zaznal gibljive slike, če je skozi okno gledal slike na steni. Tak zoetrop je ustvaril ameri- ški neodvisni filmski ustvarjalec Bill Brand leta 1980 na eni od podzemnih postaj v New Yorku. Imenoval ga je Masstransiscope in je bil sestavljen iz 228 ročno naslikanih slik. Od takrat je nastalo več takšnih linearnih zoetropov, številne so uporabili tudi v komerci- alne namene kot oglase v kampanjah za določen proizvod. Še danes jih lahko vidimo v podzemnih železnicah po svetu. 3D zoetrop sestoji iz okrogle vrtljive plošče, na robu katere je po obodu v enako- mernih razmakih nameščenih več 3D predmetov, ki prikazujejo gibanje v posa- meznih fazah. Učinek gibanja dobimo, če v temi zavrtimo ploščo in prižgemo stroboskopsko luč, ki ob hitrem utripanju za delček sekunde osvetli predme- te. 3D zoetropi so lahko veliki nekaj centimetrov ali veliko večji. Take ustvar- ja ameriški vizualni umetnik Peter Hudson, ki na javnih površinah postavlja ogromne začasne vrtljive konstrukcije. Gre za veliko kolo s človeškimi figura- mi v naravni velikosti, razporejenimi po obodu. Gledalci si lahko učinek gibanja ogledajo šele, ko se kolo v temi zavrti in figure osvetli stroboskopska luč. 58 Optične igrače – predhodnice animiranega filma Korevtoskop Korevtoskop ali choreutoscope je leta 1866 izumil an- gleški fizik Lionel Smith Beale in je služil kot dodatek later- ne magice 6 . Naprava je bila sestavljena iz panoramskega stekla s šestimi rahlo različnimi slikami, vstavljenimi v le- sen okvir. V okvirju je bilo izrezano okence, skozi katere- ga se je izmenično prikazala posamezna slika. S pomočjo vrtljivega ročaja, ki je pomikal steklo, in zaslonke, ki je pre- kinila dotok svetlobe med vsako sliko, je bilo mogoče ustvariti projekcijo gibljivih slik. Takšno gibanje je bilo zelo kratko in odsekano, vseeno pa naprava velja za eno prvih, ki je omogočala projekcijo več med seboj rahlo različnih statičnih slik dovolj hitro, da so ustvarile vtis gibanja. Najpogostejši motiv je bil plešoči okostnjak, iz česar morebiti tudi izhaja ime na- prave (gr. choreutoscope – tisti, ki prikazuje ples). Slikofrc ali listanka (žepni/palčni kino) Idejo o knjižici s serijo slik, ki oživijo ob listanju z imenom filoskop, je leta 1860 razvil že Francoz Pierre-Hubert Desvignes, vendar danes velja za izumitelja angleški tiskar John Barnes Linnett, ki je igračo tudi izde- lal in patentiral leta 1868. Imenoval jo je kineograf, kar izhaja iz grških besed kineo – gibanje – in graphos – za- pis, pisati. Leta 1882 je podobno igračo v Ameriki patenti- ral Henry Van Hoevenbergh in jo za razliko od Linetta ozna- čil kot optično igračo, ki deluje po zaslugi vztrajnosti vida. Zanimivost Razlika med njima je bila še v tem, da so bili listi v tej knjižici ali ste vedeli, da se skriva daljši, kar je omogočalo lažje prelistavanje. slikofrc celo v slovenskem potnem listu, ki ga Imena za tovrstno optično igračo se razlikujejo od drža- v sedanji podobi izdajajo od ve do države. V Ameriki je znana kot flip book ( flip – leta 2001 in ga je oblikoval obrat – in book – knjiga), v Franciji folioskop (lat. fo- priznani slovenski grafični lio – list) ali cinéma de poche (žepni kino), v Nemčiji oblikovalec Miljenko licul? Daumenkino (palčni kino) v Angliji flick ali flicker Če potni list obrnemo book ( flick – frcniti), pri nas pa se uporabljata izra- horizontalno, vidimo na za slikofrc in listanka. spodnjem robu Martina krpana z njegovo kobilico Igrača je zasnovana kot majhna knjižica z več sku- v teku. podobno idejo paj spetimi listi (optimalno število strani je 30). Na so dobili tudi na Finskem, kjer so leta 2012 izdali 6 Laterna magica ali čarobna svetilka je naprava, ki so jo iznašli v 17. stol. in je bila namenjena projiciranju slik. Sestavljena je bila iz črne kovinske škatle, v kateri je bila svetilka (sprva oljna) in konkavna (vbočena) leča, za potni list s slikami losa, katero so vstavili stekleno ploščo z ročno naslikano sliko. Svetloba je presvetlila sliko na plošči in jo s pomočjo ki hodi. leče projicirala na steno. Sprva so uporabljali statične slike, kasneje pa so začeli uporabljati različne mehanizme pomičnih stekel za vtis gibanja ali prehajanja med slikami. 59 Optične igrače – predhodnice animiranega filma vsaki strani je risba ali fotografija, ki se rahlo razlikuje od predhodne. Učinek gibanja dobimo, če z eno roko primemo knjižico, s palcem druge roke pa knjigo na hitro preli- stamo. Ta optična igrača je bila zelo popularna na koncu 19. in na začetku 20. stoletja. Izdelovali so jo s pomočjo litografskih risb ali fotografij. Zaradi preproste in hitre izdela- ve je bila poceni in množično dostopna. Njena vsebina je bila večinoma komična ali si- tuacijska, včasih je imela didaktičen ali predstavitven namen, posamezna podjetja so jo uporabljala kot promocijsko darilo, nekateri slikofrci pa so vsebovali tudi bolj žgečkljive prizore. V prvi polovici 19. stoletja so nekateri fotografski studii svojim strankam začeli Mutoskop deluje ponujati izdelavo slikofrcev z njihovimi osebnimi fotografijami, ki so jih posneli kar v stu- po principu slikofrca. diu in jih tam tudi speli.7 Kljub množični produkciji takšnih drobnih knjižic – sliko- frcev – so se zaradi pogoste rabe in občutljivega materiala ohranile le redke. Knjižnice jih tudi ne hranijo, ker ne gre za knjigo v pravem pome- nu besede in imajo le redke med njimi knji- žnično oznako. Kasneje so se pojavile številne različice slikofrcev, npr. takšne, ki so povezovale tri ali več knjižic v eno ali so bili potiskane z obeh strani in so omogočale ogled dveh animacij, če jih prelistamo enkrat z ene in drugič z druge strani itd. Različica, ki je omogočala lažje listanje, se imenuje filoskop. Leta 1897 jo je patentiral in poslal na tržišče francoski filmski ustvarjalec Henry Wil iam Short. Šlo je za spete li- stiče z ročajem, ki so bili v kovinskem okvirju in so omogočali preprostejše, bolj tekoče listanje. Pojavili sta se tudi bolj mehanizirani napravi, ki sta delovali po principu slikofr- ca: mutoskop (patentiral Herman Casler leta 1894) in kinora (patentirala brata Lumière leta 1896). Napravi sta imeli kukalo s konkavno lečo, pod katerim je bilo kolo z ročajem, na katerem so bili v krogu pritrjeni listi s slikami ali fotografijami. Ko je gledalec pogledal skozi kukalo in zavrtel ročaj, so se listi obračali in ustvarili učinek gibljive slike. Učinke te naprave si je lahko ogledal en gledalec naenkrat, tako da je vanjo vrgel kovanec in za- vrtel ročico. V naštete namene slikofrce uporabljamo še danes, poleg tega je slikofrc postal drago- cen zbirateljski predmet in umetniško delo. Sedaj imamo celo možnost izdelave digital- ne različice z uporabo aplikacij na pametnih telefonih. Po svetu potekajo tudi številni fe- stivali slikofrcev, na katerih se s svojimi deli predstavljajo različni ustvarjalci teh žepnih optičnih igrač. 7 Tik pred prvo svetovno vojno so takšne vrste osebnih slikofrcev izdelovali fotolaboratoriji Biofix v Londonu, Bruslju in Parizu. Najslavnejši primer takšnega slikofrca je tisti, na katerem sta upodobljena Guil aume Apol inaire (francoski pesnik in umetnostni kritik) in njegov prijatelj André Rouveyre (francoski novinar in karikaturist) iz leta 1914. Posnetek si lahko ogledate na spletni povezavi https://www.youtube.com/watch?v=OSoF75wjPUM. 60 Optične igrače – predhodnice animiranega filma Praksinoskop Praksinoskop je leta 1876 izumil in pa- tentiral francoski izumitelj Charles-Émile Reynaud. Beseda izhaja iz grških besed praxis – dejanje – in skopos – gledalec. Sestavljen je bil iz nizkega valja z dvanaj- stimi slikami na notranji strani, ki jih je bilo mogoče menjati (kot pri zoetropu). V sre- dini je bil osrednji valj z dvanajstimi zrca- li, vsak je odseval posamezno sliko. Te so 3D praksinoskop ustvarile vtis gibanja. Tudi ta optična igrača je omogočala gledanje več ljudem hkrati, poleg tega pa je bila slika bolj ostra kot pri zoetropu, pri ka- terem so slike zaradi zarez delo- vale nekoliko zabrisano in popačeno. Reynaud je svoj prvotni izum večkrat dopolnil in leta 1880 patenti- ral bolj zapleteno napravo večjih dimenzij, namenjeno javnim pro- jekcijam, ki jo je imenoval théâtre optique (optično gledališče). Naprava je bila sestavljena iz osrednjega valja s stekli, okrog katerega je namesto valjastega oboda prek vrtljivih tulcev tekel daljši usnjen trak, v katerega so bile umeščene slike na prosoj- nih želatinastih kvadratih, kar je omogočalo daljšo projekcijo ani- miranih podob. Luč, ki je bila nameščena ob traku, je za kratek čas osvetlila posamezno sliko in jo s pomočjo dodatnih ogledal preslikala na platno. Reynauda in njegovo optično gledališče so kmalu zasenčile naprave z enostav- nejšim načinom projekcije, med drugim tudi kinematograf (iz grških besed kinema – gi- banje – in graphos – zapis) bratov Lumière. Kinematografi so hkrati omogočali snemanje in projekcijo filmov, poleg tega so bili lažji in primernejši za prenašanje. Zanimivost: Mednarodni dan animiranega filma Delovanje naprave je charles-Émile Reynaud prvič javno predstavil v Musée Grévin v parizu 28. oktobra 1892, ko je na platno projiciral animirani film Ubogi Peter ( Pauvre Pierrot, 1892), sestavljen iz petsto sličic, ki jih je upravljal z vrtenjem ročice. trak s sličicami je v določenih trenutkih prevrtel nazaj ali naprej ali ga zadržal na določeni sliki dalj časa. projekcija je tako trajala 12 do 15 minut in bila pospremljena z živo glasbo. Datum te prve javne projekcije animiranega filma in filma nasploh je leta 2002 Mednarodno združenje animiranega filma razglasilo za mednarodni dan animiranega filma. Z različnimi dogodki se na ta dan animiranemu filmu poklonijo v več kot petdesetih državah, med drugimi tudi v sloveniji. 61 Optične igrače – predhodnice animiranega filma Ombro cinema Je optična igrača, ki izvira s konca 19. stoletja in predstavlja tradicijo kitajskih senčnih lutk. Sestavljena je bila iz škatle, ki je služila kot okvir, v katerem je bila prosojna folija s tankimi črnimi vertikalnimi črtami. Za njo je bil na tulec navit papir s fragmentiranimi čr- nimi silhuetnimi risbami, ki so ob pomikanju papirja za mrežo vertikalnih črt ustvarile vtis gibanja v dveh fazah. Igrača je bila izdelana okrog leta 1910 v Franciji. Takšno vrsto ani- miranih podob imenujejo tudi animacija moiré 8 ali animacija picket fense (lesena ogra- ja). To tehniko je okrog leta 1950 izpopolnil ameriški umetnik, filmski ustvarjalec in izumi- telj Rufus Butler Seder. Namesto prosojne plastične folije s črnimi črtami je fragmentira- no podobo (razrezano v vertikalne črte) prekril s prosojno ploščo z rebrastim polkrožnim reliefom (lentikularna leča), kar mu je omogočilo ustvariti učinek gibanja v največ šestih različnih fazah, ki si jih videl, če si površino pomikal v različne smeri. To tehniko je poi- menoval scanimation ( scan – optično branje – in animation – animacija, oživljanje ne- živega), ilustracije v tej tehniki pa so bile izdane v več knjižnih izdajah in so ustvarile vtis gibanja ob obračanju strani. Pri nas so bolj poznane slikovne kartice, imenovane tudi 3D kartice z raznimi risanimi junaki iz priljubljenih animiranih filmov.9 Optične igrače morda res delujejo kot dinozavri v primerjavi s filmom, kot ga poznamo danes, kljub temu pa še vedno pritegnejo gledalčevo oko in nas navdušijo z učinkom, doseženim na tako preprost način, ki ga lahko ustvarimo tudi sami. 8 Glej prvo opombo v tem poglavju. 9 V trgovskih središčih imajo navado ob nakupu deliti slikovne kartice s Smrkci, z junaki iz Ledene dobe ipd. 5. Tehnike animiranega filma Animirajmo! Tradicionalna risana animacija (angl. traditional hand-drawn animation), ki ji v slo- Poznamo venščini pravimo tudi risanka, je bila najbolj razširjena animacijska tehnika v 20. stoletju. najbolj razširjene vrste Zmotno je mnenje, da so vsi animirani filmi risanke. Risanke so izključno animirani filmi, animiranega filma: ki so narisani. Vse druge zvrsti so izdelane z drugačno tehniko in jih zato ne moremo po- tradicionalno risano imenovati risanke. animacijo, računalniško Računalniška tehnika (angl. computer animation) obsega več načinov uporabe, ki jim tehniko in stop animacijo. je skupno to, da animiramo digitalno – na računalniku. Poznamo 2D računalniško risa- ne tehnike, 2D računalniške kolaž tehnike in 3D računalniške tehnike. Pri tehniki stop animacija (angl. stop motion) fizično animiramo (premikamo) lutke, predmete, ljudi, ozadja. Čikorja an' kafe je narejena v 3D računalniški tehniki. 65 Tehnike animiranega filma V našem priročniku se bomo posvetili predvsem tehnikam stop animacije, saj so naj- bolj razširjene in primerne za predšolske otroke, učence vseh treh triletij osnovne šole in srednješolce. Iz spodnje tabele je razvidno, pod katero krovno skupino spada določena tehnika ani- macije. Tehniko animiranega filma najpogosteje opredeljuje uporaba materialov in opre- me za izdelavo. Tabela 1: Tehnike animiranega filma Tradicionalna Manj razširjene Stop Računalniška risana animacijske animacija 2D in 3D animacija animacija tehnike Klasična risana Animacija predmetov 2D računalniška Praskanka Zanimivost animacija na papir risana animacija ali PVC folije izraz risanka je vpeljala Rtv slovenija z oddajo, v kateri predvajajo Animacija silhuet 2D računalniška Slikanje na steklo ali senc kolaž animacija animirane filme. Kolaž animacija 3D računalniška Tehnika brisanja ali izrezanka animacija Animacija lutk Animacija na igličasti ekran Piksilacija Animacija peska Animacija plastelina Rotoskopija Sekvenčno snemanje Ne glede na tehniko sodelujejo pri nastajanju animiranega filma različno specializirani avtorji in sodelavci. Filmska ekipa najpogosteje vključuje producenta, režiserja, scenari- sta, animatorja, direktorja fotografije, scenografa, izdelovalca lutk, izdelovalca računalni- ških modelov, avtorja glasbe idr. 66 Tehnike animiranega filma Stop animacija Poznamo več vrst tehnik stop animacija animiranega filma (angl. stop motion), ki jih po Fotografije v tem poglavju navadi imenujemo po mediju, s katerim ustvarjamo. Tehnike stop animacije so animaci- so iz arhiva Mednarodnega ja predmetov, animacija silhuet ali senc, kolaž animacija ali izrezanka, lutkovni animirani festivala animiranega filma film, piksilacija, plastelin animacija in sekvenčno snemanje. Najbolj znana domača avtor- Animateka. Za več informacij o filmih glej www.animateka.si. ja, ki ustvarjata v tehniki stop animacija, sta Špela Čadežin Kolja Saksida. Animacija predmetov (angl. object animation) Temelji na oživljanju vsakodnevnih, običajnih neživih predmetov (in ne posebej za animacijo ustvarjenih pred- metov): igrač, kock, uporabnih predmetov. Predmeti obi- čajno niso »gnetljivi« kakor glina, vosek ali plastelin, zato jih praviloma združujemo z liki, predmeti in ozadji, ustvar- jenimi za animacijo. Eden najbolj znamenitih avtorjev, ki ustvarjajo v tehniki animacije predmetov, je češki anima- tor Jan Švankmajer (1934–). Najmanjši (Najmanji, Tomislav Šoban, 2013) Animacija silhuet ali senc (angl. silhouette animation) Tehnika temelji na oživljanju silhuet ali senc. Liki in ozadja so videti kot črne silhuete, kar običajno dosežemo tako, da določeno oblikovane izrezke iz lepenke, papirja, kar- tona in drugih materialov osvetlimo iz smeri, nasprotne kameri (protiluč; ang. back li- ghtening), obstajajo pa tudi druge metode. Omenjena metoda je delno navdihnjena z gledališčem senc. Filmi v tej tehniki so navadno monokromatskih barv, ospredje je črno, ozadje pa v različnih odtenkih sive – bolj oddaljeni so elementi, svetlejša je siva –, s čimer ustvarimo občutek globine. Seveda obstajajo tudi barvni primeri tovrstne ani- macije, navadno v tonih ene barve. V tej tehniki je posnet prvi še ohranjeni animirani celovečerni film Dogodivščine princa Ahmeda ( Die Abenteuer des Prinzen Achmed, Zadnja minuta (Last Minute, Lotte Reiniger, 1926). Špela Čadež, 2010) Kolaž animacija ali izrezanka (angl. cutout animation) Tehnika temelji na oživljanju likov, »izrezanih« iz različnih materialov (papir, karton, pla- stika, tkanine, steklo, kovine idr.), s postopkom snemanja sličice za sličico. Liki so pri- pravljeni tako, da imajo gibljive ude. 67 Tehnike animiranega filma Nina (Veronika Obertová, Michaela Čopíková, 2014) Uveljavljeni avtor, ki je ustvarjal v tehniki kolaž animacije, je Rus Jurij Norstein (1941–). Lutkovni animirani film (angl. puppet animation ali stop motion animation) Temelji na oživljanju lutk in drugih za animacijo ustvar- jenih tridimenzionalnih predmetov iz različnih materia- lov. Lutkovna animacija je nekoč prevladovala v filmih za otroke, njene možnosti oblikovanja fantastičnih bitij in stvari pa so kot posebne učinke zelo pogosto uporablja- li tudi pri igranem filmu. Danes tovrstna uporaba zaradi računalniške animacije upada, si je pa lutkovni animirani film pridobil veljavo avtorskega filma. V Združenih drža- vah Amerike in tudi drugod je za lutkovni animirani film razširjeno splošno poimenovanje stop animacije. Znana Boles (Špela Čadež, 2013) primera lutkovnega animiranega filma sta Coraline več na straneh 25, 90 in (Henry Selick, 2009) in češka serija Pat in Mat (Lubomír 121–123. Beneš, Marek Beneš, 1976–2013). Piksilacija (angl. pixilation) Ta tehnika temelji na postopku animacije ljudi sličica za sli- čico. Nastopajoči se po vnaprej določenem vzorcu za vsak posnetek nekoliko premakne, potem pa obmiruje, tako da je vsak njegov mirujoči položaj fotografiran ali posebej po- snet. Postane neke vrste živa lutka. Piksilacijo pogosto uporabljajo za združevanje živih igralcev z animiranimi liki, poznamo pa številne filme, ki so v celoti posneti v tej tehniki. Znameniti avtor eksperimentalnega in animiranega filma, ki je ustvarjal v tej tehniki, je Kanadčan Norman McLaren Uncanny Val ey (1914–1987). (Paul Wenninger, 2015) 68 Tehnike animiranega filma Plastelin animacija (angl. clay animation) Tehnika temelji na oživljanju gnetljivih ali prožnih materialov, najpogosteje plastelina. Tako lahko animiramo like, predmete ali ozadja. Maso, ki jo zlahka oblikujemo, pogosto ovijemo okoli žičnega ogrodja, da na snemanju laže nadzorujemo natančno premika- nje. Primer tovrstnega animiranega filma sta popularna Wal ace in Gromit (Wal ace and Gromit, Nick Park, 1958–). Seks za naveličane (Sex dla pornych, Izabela Plucińska, 2015) Sekvenčno snemanje (angl. time lapse) Ta tehnika temelji na snemanju prizora sličica za sličico v določenem ritmu (lahko eno sličico na sekundo, na uro, na dan). Tehnika je namenjena zlasti snemanju prizorov, pri katerih se spremembe dogajajo (pre)počasi za človeško oko (na primer gibanje oblakov na nebu, spremljanje rasti rastline, ki vzklije). Posnamemo pa lahko tudi povsem običa- jen kader – na primer ulico ali pokrajino – ter posnetek predvajamo z navadno hitrostjo, in dejanje se odvije veliko hitreje, kakor se je odvijalo v realnem času. Znameniti režiser, ki je del svojega eksperimentalnega dokumentarnega filma Koyaanisqatsi (1982) posnel sekvenčno, je Godfrey Reggio (1940–). Pot (Track, Takeshi Nagata, Kazue Monno, 2015) Tradicionalna risana animacija Pri tradicionalni risani animaciji (angl. traditional animation, cel animation or hand- drawn animation) posnamemo sličico za sličico v vnaprej narisane like in ozadja na papir ali PVC folijo. Lik je običajno obrobljen s črnilom in obarvan, ozadje pa akvarelno pobarva- no ali narejeno v kateri drugi slikarski tehniki. Seveda je lahko narejen tudi s pomočjo dru- gih risarskih ali slikarskih orodij. S snemanjem oziroma fotografiranjem vsako risbo pre- tvorimo v analogni ali digitalni zapis. Včasih je bila tradicionalna risana tehnika najpogo- stejša oblika animiranega filma. Najbolj prepoznavne tradicionalne risane filme so ustvarili v sredini 20. stoletja v Disneyjevem studiu, kot so na primer Sneguljčica (Snow White and the Seven Dwarfs, 1937), Bambi (1942) in Peter Pan (1953). Vilinski kralj (Erlkönig, Georges Schwizgebel, 2015). 69 Tehnike animiranega filma Računalniška 2D in 3D animacija Pri 2D risani računalniški animaciji (angl. 2D computer animation) način dela ostaja isti (risanje sličice za sličico), olajšan je le postopek. Danes z razvojem tehnologije in ra- čunalniških orodij tudi risano animacijo najpogosteje ustvarjamo s pomočjo računalnika, svinčnik, papir ali PVC folije pa nadomestita računalniška tablica za risanje in program- ska oprema. Ozadja so pri delu z računalnikom ločena od drugih elementov, laže je lo- čevati tudi junake; celo posameznega junaka je mogoče animirati na več slojih. Najbolj znan domači avtor 2D računalniškega risanega animiranega filma je Grega Mastnak. Limbo Limbo Travel (Zsuzsanna Kreif, 2014) Pri 2D računalniški kolaž animaciji (angl. 2D computer cut out animation) princip dela ostaja isti (animiranje sličice za sličico). Like narišemo in pripravimo v računalniku ali ske- nirane risbe pretvorimo v digitalno obliko. Računalniško jih »obrežemo«, tako da so roke in noge ločene od telesa. Tako jih lahko premikamo ločeno od glave. Bolj kompleksni liki imajo računalniški skelet (angl. rig), ki omogoča lažje animiranje lika. Najbolj znana Mesečnik (Sonámbulo, domača avtorja, ki ustvarjata v 2D računalniški kolaž tehniki, sta Jernej Žmitek in Matej Theodore Ushev, 2015) Lavrenčič. Izdelava 3D računalniške animacije (angl. 3D computer animation) je precej drugačna od drugih animacijskih tehnik. Vsekakor se moramo najprej spoznati s programsko opre- mo, ki je za učenje bolj kompleksna od 2D računalniških tehnik. Spoznavanje programov za ustvarjanje računalniške animacije je dolgotrajen postopek. Potrebna je tudi dovolj zmogljiva računalniška oprema oz. večje število povprečnih računalnikov pri zaključeva- nju oz. združevanju slojev ( renderiranje) končne animacije. V osnovi tudi računalniška 3D animacija temelji na istem principu animiranja sličice za sličico, le da v tem primeru animator animira 3D računalniške modele in ozadja. Najbolj prepoznavna domača av- torja, ki ustvarjata v računalniški 3D tehniki, sta Dušan Kastelic, ki ustvarja za odrasle, in A Single Life Boris Dolenc, ki ustvarja za otroke. (Job, Joris & Marieke, 2014) 70 Tehnike animiranega filma Manj razširjene animacijske tehnike Praskanka (angl. Drawn-on-film animation) je tehnika, pri kateri podobe ustvarjamo ne- posredno na filmski trak. Pri nas je v tej tehniki najbolj prepoznan Mitja Manček. Tehnika slikanje na steklo (angl. Paint-on-glass) uporablja manipulacijo počasi suše- čih se oljnih barv na steklu pod kamero ali fotoaparatom. V Sloveniji se ta način anima- cije še ni uveljavil, na tujem pa mojstrstvo v tej tehniki priznavajo mladi švicarski avtorici Michael i Mül er, katere kratki film Miramare (2009) je doživel premiero v Cannesu, nato pa bil predvajan na več kot sto festivalih. Kompozicija (Mitja Manček, 2015) Tehnika brisanje (angl. Erasure animation technique) temelji na tem, da večkrat pori- šemo (in izbrišemo) isto sliko, kar lahko počnemo z različnimi orodji (svinčnik, oglje ipd.) ali na različnih podlagah (šolska tabla, papir, mavec ipd.). Pri nas še nimamo prepoznav- nih avtorjev v tej tehniki, zato priporočamo ogled animacij slovitega francoskega avtorja Émila Cohla (1857–1938). Pri tehniki animacije na igličasti ekran Pri rotoskopiji (angl. Rotoscoping) anima- (angl. Pinscreen animation technique) torji sličico za sličico rišejo prek že posne- uporabljamo pano, na katerega so pritr- tega materiala (sledijo oblikam in linijam). jene bucike ali risalni žebljički, ki jih pre- Prvotno so animatorji risali na peskane ste- Miramare mikamo in z njimi ustvarjamo nenavadne klene panoje, na katere so projicirali film- (Michaela Mül er, 2009) teksture in oblike. To tehniko je uporabljal ske sličice. Tej opremi pravimo rotoskop, Rus Alexander Alexeieff, ki je večino časa danes so ga že zamenjali računalniki. živel in ustvarjal v Parizu. Primer te tehnike je film A Scanner Darkly (2006) ameriškega sodobnega filmskega avtorja Richarda Linklaterja. Dedič evangeljskega preporoda (Heir to the Evangelical Revival, Wendy Morris, 2013) Tu in veliki drugod Chico & Rita (Le grand ail eur et le petit ici, (Javier Mariscal & Fernando Trueba, 2010) Michèle Lemieux, 2012) 71 Tehnike animiranega filma Zepo (César Díaz Meléndez, 2014) Animacija peska (angl. Sand animation technique) uporablja mivko, ki jo premikamo po od zadaj osvetljenem kosu stekla. Pri animaciji nastajajo zanimivi svetlobni kontrasti. Ena najbolj prepoznavnih animatork v tej tehniki je Američanka Caroline Leaf. Osnove animiranega filma Vsi animirani filmi ne glede na tehniko temeljijo na istem principu ustvarjanja – s snema- njem sličice za sličico (angl. frame by frame). Animiramo lahko predmete, kolažni papir, Animiranje lutke, risbe ali računalniške modele. Animiramo – oživimo lahko vse, kar se lahko premi- od poze do poze – ka in snema sličico za sličico. faze hoje: stik najnižje prehod najvišje stik najnižje prehod najvišje stik 72 Tehnike animiranega filma Evropski standard za posneto gradivo narekuje snemanje 25 sličic za eno sekundo, kar pomeni, da je treba za eno sekundo narediti 25 sličic, risb, premikov predmeta ali lutke. Osnovna mera za ustvarjanje gibanja je 25 sličic na sekundo. Petindvajset slik na sekundo bi tako pomenilo, da je treba za minuto animiranega filma ustvariti 1500 različnih sličic oziroma faz (faza pomeni spremenjen položaj animiranega lika ali predmeta). Če slikamo vsako fazo enkrat, gre za način snemanja v eni sličici (a 1). a 1 To je zelo veliko, na srečo pa je v praksi drugače. Že pred časom so ustvarjalci animira- nih filmov ugotovili, da lahko prelisičimo gledalčevo oko. Namesto 25 različnih faz v se- kundi lahko faze razpolovimo, česar naše oko ne bo zaznalo. V tehničnem smislu bi to pomenilo, da za minuto filma zadošča 750 sličic oziroma različnih faz. FAZE SLIČICE a 2 FAZE SLIČICE 73 Tehnike animiranega filma Pri načinu snemanja v dveh sličicah (a 2) vsako fazo slikamo dvakrat. Kar pomeni, da imamo v eni sekundi 25 sličic, različnih faz pa le 12,5. Ampak tudi to ni končna številka, saj se predmeti, lutke ali risbe v animiranem filmu ne premikajo nenehno. Nekatere faze slikamo večkrat, kolikor je potrebno za gib, da bo jasen. FAZE SLIČICE Kako vemo, koliko sličic potrebujemo za določeni gib? Priporočljivo je meriti doga- janje, ki ga bomo snemali z merilcem časa (štoparica), in si zapisati njihovo trajanje. Tempirati (angl. timing) se najbolje naučimo z vajo. Tempiranje se nanaša na število sličic (faz gibanja), ki jih namenimo določenemu dogajanju, kar se potem izrazi kot hi- trost gibanja v animiranem filmu. Če gibanje med dvema fazama posnamemo v več sličicah, bo gibanje počasnejše in bolj tekoče; z manj sličicami pa postane gibanje hi- trejše in bolj odsekano. Na temeljni ravni s pravilnim tempiranjem dosežemo, da se liki ali predmeti premikajo skladno s fizikalnimi zakoni. Zelo hitre premike, kot so na pri- mer let puščice ali vožnja hitrega vozila, snemamo z načinom ene sličice (a 1), saj le tako lahko vidimo celotno pot. Snemanje z načinom dveh sličic (a 2) je sicer ne glede na tehniko animiranega filma najbolj pogosto uporabljeno pri nastajanju vsakega ani- miranega filma. 74 Tehnike animiranega filma Osnovni principi animacije Zanimivost Dvanajst osnovnih principov animacije je bilo zasnovanih v Disneyjevem studiu, leta 1981 sta jih predstavila animatorja 1 2 ollie johnson in Frank thomas v knjigi Iluzija elastičnost Pričakovanje življenja (the illusion of (angl. squash and stretch) (angl. anticipation) life: Disney animation). ta pravila animatorjem Po fizikalnem načelu maso predmeta raz- Gledalca pripravimo na akcijo, ki se bo olajšajo delo, saj z njihovo tegnemo in sploščimo glede na gibanje. zgodila. Za ponazoritev lik z žogico v roki pomočjo laže dosežejo Za ponazoritev vzamemo lik z gumijasto zamahne nazaj, ustavi roko v položaju in prepričljivo iluzijo gibanja. žogo: ko žoga pade na tla, se splošči, ko napove, kaj se bo zgodilo. Načelo imenu- se odbije, se raztegne. jemo pričakovanje pred dejanjem. 3 4 poza vmesna faza poza uprizoritev Linearno animiranje (angl. staging) in animiranje od poze do poze Z ustreznim kadriranjem, postavitvijo li- (angl. straight ahead, pose to pose) kov in uporabo zvočnih efektov in glasbe Linearno animiranje pomeni, da animira- dosežemo, da se lahko gledalec osredini mo sliko za sliko od začetka do konca – na glavno dogajanje. Če informacije niso neprekinjeno od točke A do točke B. jasno uprizorjene in jih je preveliko, ga Animiranje od poze do poze pa pomeni, bomo zmedli. da najprej naredimo ključni pozi na točkah A in B, nato pa vmesne faze med njima. 75 Tehnike animiranega filma 5Zamujeno gibanje in prekrivanje akcije (angl. follow through and overlaping action) Zamujeno gibanje in prekrivanje sta dva 6 tesno povezana principa, ki nam pomaga- ta, da postane gibanje bolj realno in daje Pospeševanje vtis, da liki sledijo fizikalnim zakonom. in upočasnjevanje Zamujeno gibanje pomeni, da lažje stva- ri ali deli telesa, kot so roke, glava, čop ali (angl. slow in, slow out) rep, nadaljujejo svojo pot, ko se telo že Vsako dejanje se začne s pospeškom ustavi. Prekrivanje je princip, pri katerem in se konča z upočasnjevanjem. Sledeč se stvari ne premikajo z istim tempiranjem temu načelu moramo narediti več sličic (roke, glava se premikajo v svojem ritmu na začetku (pospeševanje) in več sličic na itn.). Pretirana uporaba tega principa lah- koncu (upočasnjevanje). Gibanje brez po- ko ustvari komičen učinek. speška namreč deluje robotsko. 7 8 Loki Vzporedno dejanje ( angl . arcs) ( angl . secondary action) Z lokom bomo ustvarili naravno iluzijo gi- Z vzporednim dejanjem banja. Večina neživih stvari (npr. kolo, ve- bomo v prizor vnesli več ži- trnica) in živih bitij okoli nas se premika v vljenja in tako podprli glav- loku, naj gre za gibanje rok, nog ali let če- no dejanje. Prizor bomo bele. To ne velja v zelo redkih, posebnih naredili zanimivejši, hkra- primerih, kot so mehanskih gibi, šviganje ti pa lahko poudari- kačjega pastirja itn. mo čustva likov. 76 Tehnike animiranega filma 9 10 Tempiranje Pretiravanje (angl. timing) (angl. exaggeration) Ena od glavnih značilnosti animiranja je Kopiranje realističnega premi- odmerjanje časa, ki je potreben za vsak kanja bi v animaciji delovalo premik, t. i. tempiranje. Na začetku si po- suhoparno in medlo. S pretira- magamo z merilcem časa (štoparico) in nimi gibi in odzivi lika dosežemo izmerimo, koliko časa bo trajal zamišlje- večjo razumljivost in opozorimo ni posnetek. Z več sličicami med dvema gledalca na ključno dogaja- pozama ustvarimo počasnejše gibe, z nje znotraj kadra. Nasprotno manj sličicami med pozama pa bolj dina- pa dosežemo, če se pre- mično gibanje. Lik deluje bolj prepričljivo, več likov hkrati giblje preti- če je videti, da se giblje fizikalno pravilno. rano. Zmedli bomo gledalca, Tempiranje je izhodišče za prepričljivo gi- saj je pozornost preusmerjena banje likov in videz celotnega animirane- stran od glavnega ga filma. dogajanja. 11 12 uravnotežena risba Privlačnost (angl. solid drawing) (angl. appeal) Pri uravnoteženi risbi moramo upošte- Upoštevanje tega principa daje liku kariz- vati temeljna pravila tridimenzionalnega mo in prepričljivost ne glede na to, ali v fil- prostora, oblike, teže, anatomije, svetlo- mu nastopi v vlogi pozitivnega ali nega- be, kompozicije, barve in likovne teorije. tivnega karakterja. Sledi predvsem ključ- Poslužujemo se je tako pri risanem fil- nim značilnostim, zgodovini lika ter navse- mu kot pri načrtovanju likovne zasnove zadnje stereotipom. Kriminalci ali pošasti in prizorov pri vseh tehnikah animirane- niso nujno privlačni na pogled, pomemb- ga filma. na je prepričljivost lika. 6. Animirani film v vrtcu in pri pouku Animirajmo! Skrbno izbran film je vedno mogoče vključiti v obstoječi šolski program, medsebojno lahko povežemo več predmetov ali pa izpeljemo projekt pri enem. Če upoštevamo V obravnavo lahko animirani film vključujemo z doživljajskega vidika (pri katerem izhajamo iz izkušnje gledalca) in z vidika ustvarjalnosti (izdelava optične igrače ali ustvarjanje filma). Izhajajoč iz doživljajske- ga vidika lahko animirani film 1) nastopi kot motivator ali »ilustrator« učne snovi, 2) zajema ogled in premislek o tematiki, ki jo obravnava, in 3) zajema ogled in pogovor s poudarkom na filmskih izraznih sred- stvih oz. filmski govorici animacije. zakonitosti razvoja Animirani film v vrtcu – namigi za uporabo sprejemanja in dojemanja filmskih vsebin ter želje otrok in Nacionalni dokument Kurikulum za vrtce opredeljuje različna področja dejavnosti, med njimi tudi umetnost. Vzgojitelji v vrtcu vključujejo animirani film na oba načina – doživljaj- mladih, bomo s pomočjo sko in ustvarjalno. Vključijo lahko številne dejavnosti, ki so predstavljene v tem priroč- ogleda animiranega niku, in si ogledajo kakovostne animirane filme, ki so predstavljeni tu ali pa jih ponuja- filma hitro ustvarili jo referenčne kulturne ustanove s tega področja (prav tako predstavljene v priročniku). prostor za pogovor Obstaja tudi niz pedagoških gradiv, ki jih za skupine predšolskih otrok ponujajo različne in razmislek ter s tem ustanove v svojih izobraževalnih in kulturnovzgojnih programih. za učinkovitejše učenje. Otrokom, starim najmanj tri leta, ponujata številne iztočnice za preživljanje prostega časa iznajdljivi Pika in Packa (Prick och Fläck pa pricken, Lotta Geffenblad, Uzi Geffenblad, 2011). Navihani lutki v nizu šestih animiranih filmov preurejata stanovanje, s krompirjem natisneta časopis, se igrata pirate, opazujeta zvezde, med piknikom proučujeta žužke itn. Pika in Packa s svojimi dejavnostmi otroke spodbujata k raziskovanju, proučevanju in ustvarjanju. Z ANiMiRANiM FiLMOM ustvarjalnost otrok ter jim omogočiti pripovedovanje njiho- V VRTcu vih zgodb s filmom. Vse umetniške projekte v vrtcu izvajamo s pomočjo pedago- Vrtec Vodmat že več let uvaja različne umetniške pra- ških metod, ki smo jih zastavili že v projektu Kulturno žlah- kse v izvedbeni kurikul, pri čemer sodeluje z umetni- tenje najmlajših (več o tem na spletni strani Vrtca Vodmat: ki in kulturnimi ustanovami ter tako omogoča otrokom, http://www.vrtecvodmat.si/files/2012/07/kulturnozlahtenje- da preko različnih medijev umetnosti (gib, pripoved, najmlajsih_zaiten.pdf). Kot v vseh naših projektih, smo tudi grafika, urbana umetnost itn.) spoznavajo sebe in svet v projektu Ustvarjanje zgodbe v animiranem filmu sledili ter sporočajo o doživetem in videnem, o na novo pri- načelu sinhronizacijske didaktike, po katerem mora vzgo- dobljenih spoznanjih. V projektih načrtujemo vsebi- jitelj najprej ponotranjiti vsebine in vrednote, za katere si bo ne in zagotavljamo pogoje za vzgojo ob umetniškem prizadeval pri otrocih, in metodi petstopenjskega načrto- doživljanju. V enega takih projektov smo vključili tudi vanja, ki je modificirana oblika izkustvenega učenja. fotografijo, ki smo jo v opisanem primeru nadgradi- li z ustvarjanjem animiranega filma v tehniki stop ani- Najprej so se na delavnici s filmsko animatorko vzgojiteljice macije, s čimer smo želeli spodbuditi doživljanje in seznanile s postopkom izdelave animiranega filma v tehniki 81 Animirani film v vrtcu in pri pouku stop animacije. Nato so same ustvarile kratko animacijo, v pogledov, presegali stereotipe ter preoblikovali stali- nadaljevanju pa so skupaj s pedagoginjo pripravile načrt šča in vrednote. Drug drugemu so predstavili svoje dela po petih korakih za animacijo, ki naj bi jo naredili zgodbe, animacijo so ustvarjali s pomočjo svetlobnih otroci s pomočjo odraslih. efektov – senc in fotografije, s pomočjo legokock, pla- stelina in peska. »Izdelali« so filmski trak z zgodbo, fo- V prvem koraku, ki je namenjen odpiranju čutov za neko tografirali so lutke, ki so jih premikali, fotografirali so vsebino oziroma temo, so si otroci najprej ogledali fotogra- drug drugega in pripravili animacijo iz več fotografij. V fije, ki so jih ustvarili v projektu Fotografija. Nato so skupaj četrtem koraku je poudarek na ustvarjalnosti otrok. s fotografom posneli fotografije na način stop animacije. Svoja spoznanja in pridobljene izkušnje so izrazili v V Kinodvoru smo si ogledali sklop kakovostnih animiranih ustvarjanju animacije v tehniki stop animacije. Izdelali filmov ter obiskali mednarodni festival animiranega filma so zgodborise, ki so jih predstavili fotografu in film- Animateka. Pogovarjali smo se o različnih tehnikah, njiho- ski animatorki. Skupaj so poiskali primeren prostor za vi izdelavi ipd. Obiskali smo razstavo Mikija Mustra in se snemanje filma. V skupinah so izdelali ozadja in nato seznanili z risbo. Nadgradnja se je začela z oblikovanjem še lutke, ki so jih najprej narisali, izrezali posamezne zgodbe stripa, ki so si jo izmislili otroci. Otroci so izdelali dele in jih sestavili, tako da so se lahko gibale. Nato več stripov v risani tehniki ali fotografiji. V drugem kora- je vsaka skupina s pomočjo filmske animatorke in fo- ku smo se osredotočili na pridobivanje znanja in veščin, tografa posnela svojo zgodbo, animatorka pa je za povezanih z izbrano vsebino, ter se spraševali, kaj je ani- tem zmontirala dele filma. Film so otroci s pomočjo macija in kako nastane. V vrtcu nas je obiskala umetni- mentorjev še naslovili in pripravili začetno ter odjav- ca, ki je otrokom pokazala nekaj svojih animiranih no špico zanj. Zvok filma so raziskovali in ustvarili filmov in kako nariše film. Otroci so v nadalje- skupaj z gostujočimi glasbeniki ter tako raz- vanju izdelali nekaj optičnih igrač in novole- vijali tudi glasbeno občutljivost, se nauči- tne voščilnice, ki so prikazovale zgodbo v li interpretirati zvoke iz vsakdanjega ži- dveh kadrih. V tretjem koraku so otroci vljenja in jih vplesti v animirano zgod- uporabili pridobljena znanja, izmenjali Primer bo. V petem koraku sledi družbe- izkušnje in zamisli ter v pogovoru z vr- dobre prakse vključitve ni angažma, ko otroci predstavijo stniki, umetniki/mentorji in drugimi go- animiranega filma vsebino tudi drugim zunaj vrtca in sti v skupini preverjali ustreznost lastnih v vrtcu vodmat družine. Naši filmi se bodo odvrte- iz ljubljane li v Slovenski kinoteki, prijavili pa jih bomo tudi na razne otroške festivale animiranega filma. V projektu, ki je povezal otroke, vzgojitelje in umetnike, smo vsi, zlasti pa otroci, zelo uživali. Sodelovali smo: vodji projekta, pedagoginja Darja Štirn (Vrtec Vodmat) in Nataša Serec (KUD Mreža); AT strokovne delavke v vrtcu Jana Pevec, Suzana Teichmeister, ODM Tatjana Korotaj, Petra Faris, Romana Kolbezen in Petra Sedej; umetniki Anka Hočevar (ilustratorka, filmska animatorka), RTCA V Tadej Bernik (fotograf), Tomaž Grom (glasbenik), Samo Kutin (glasbenik) in Andrej Fon (glasbenik). RHIV V Pripravila: Darja Štirn FOTO: A 82 Animirani film v vrtcu in pri pouku Pred ogledom Hiše pravljic (Kérity, la maison des contes, Dominique Monféry, 2009), prepletom resničnega in pravljičnega sveta, v Kinobalonovem programu lahko najmanj štiri leta starim otrokom preberemo pravljice in jim približamo pravljične junake, ki nasto- pajo v filmu. Njihove knjižne upodobitve lahko primerjamo s tistimi v animiranem filmu. Glavne značilnosti animiranega filma lahko otrokom predstavimo tudi s pomočjo knjiži- ce Animirani film (Zbirka Kinobalon).1 Z otroki se lahko pogovarjamo tudi o značilnostih pravljice in o bralni kulturi. Otroci lahko like iz filma – tako dečka Natana z družinskimi člani kot tudi pravljične junake – likovno poustvarijo in tako poglobljeno doživijo večpla- stno zgodbo.2 Za zadnjo vrtčevsko starostno skupino in najmlajše osnovnošolce je na primer v Kinobalonovem programu na voljo vizualno osupljiva celovečerna animacija Ernest in Celestina (Ernest et Célestine, Benjamin Renner, Vincent Patar, Stéphane Aubier, 2012) o prijateljstvu med miško, ki ni hotela postati zobozdravnica, in medvedom, ki ni hotel po- stati notar. Oba sta umetnika – miška Celestina živi v mišjem svetu in rada riše, medved Ernest pa živi na družbenem robu, je glasbenik in pripoveduje pravljice. Iz naključnega srečanja se razvije prijateljstvo, ki ga mišji in medvedji svet ne razumeta. Sledeč simpatičnima glavnima junakoma, ki se ne uklonita volji večine in pogumno sledi- ta svojim sanjam, se ponujajo izhodišča za premislek o nizu tem – o vzgoji, o predsodkih in sprejemanju drugačnosti, o umetnosti, ustvarjanju idr. Pedagoško gradivo namenjeno nižjim razredom osnovne šole usmerja k obnovi zgodbe in spoznavanju ter ustvarjanju pravljic pri slovenščini, k likovnemu ustvarjanju in pogovoru o načinih izražanja z risbo pri likovni umetnosti, k spajanju predmetov likovne in glasbene umetnosti z risanjem oz. slikanjem ob glasbeni spremljavi, k pogovoru o umetnosti, o revščini in bogastvu, o po- klicih pri spoznavanju okolja itn.3 Animirani film v osnovni šoli V osnovni šoli lahko animirani film vključimo v izvedbeni pouk kot samostojno zaokrože- no enoto in pri tem upoštevamo vse faze od predpriprave do ogleda, ki mu sledi še re- fleksija (pogovor, poustvarjanje). Posamezne segmente animiranega filma, npr. tematiko, obliko in izrazna sredstva, lahko obravnavamo vzporedno pri različnih predmetih – med- predmetne povezave. Glede na vsebino lahko animirani film vključimo kot enega od elementov v projektu, ki prepleta različne predmete. Učitelji lahko najdejo tiste učne teme, ki sovpadajo s specifičnimi izraznimi sredstvi film- ske animacije. Skladno s priročnikom so animirani filmi v osnovni šoli lahko del učne ure slovenščine ali tujega jezika, zgodovine, geografije, naravoslovja, predmetov, povezanih s posameznikom in družbo itn. Ena izmed možnosti je vključitev obravnave animiranega filma v dan dejavnosti (kulturni, naravoslovni, tehniški) v osnovni šoli. 1 Dostopno na www.kinodvor.org/kinobalon/knjizna-zbirka-kinobalon/. 2 Pedagoško gradivo je dostopno na http://www.kinodvor.org/kinobalon/gradiva-za-ucitelje-in-starse/. 3 Pedagoško gradivo je dostopno na http://www.kinodvor.org/kinobalon/gradiva-za-ucitelje-in-starse/. 83 Animirani film v vrtcu in pri pouku Animirani film lahko otrokom in mladim približajo učitelji z različnimi znanji. Tisti, ki so poznavalci animacijskih tehnik, lahko pomagajo učencem, da sami ustvarijo animira- ni film in se tako neposredno spoznajo z načini izdelave animiranih filmov. Učenci se lahko preizkusijo v različnih tehnikah animacije, uporabljajo filmska izrazna sredstva, napišejo zgodbo, ki je odraz njihovega doživljanja sveta. Za poenostavljeno ponazo- ritev medpredmetnih povezav navajamo primer: zgodba, ki jo učenci obravnavajo pri slovenščini, lahko služi za osrednjo zgodbo animiranega filma, pri glasbeni umetnosti lahko izberemo glasbo za film, pri likovni umetnosti lahko nastaneta scenografija in li- kovno ozadje. Tudi za šolske skupine obstaja veliko pedagoških gradiv in možnosti ogleda kakovostnih animiranih filmov, ki jih ponujajo različne ustanove. Gradiva pogosto nakazujejo tudi mo- žnosti nadaljnje uporabe in medpredmetnih povezav. V nadaljevanju predstavljamo ne- kaj možnosti tovrstnih obravnav. Za mojstrski, večkrat nagrajeni brazilski celovečerni animirani film Deček in svet (O Menino e o Mundo, Ale Abreu, 2013) o odraščanju in otrokovem spoznavanju sveta, ki kritič- no obravnava sodobno razslojeno družbo in onesnaževanje narave, je na voljo peda- goško gradivo Društva za oživljanje 2 koluta, ki poleg tematskih smernic za pogovor (te zadevajo tako estetsko kakor tudi vsebinsko plat) ponuja tudi natančen vpogled v ustvarjalni proces nastajanja filma in uporabo filmskih izraznih sredstev ter različnih animacijskih tehnik – sprva namreč film gradijo le linije svinčnika, priključijo se mu vo- ščenke, kreda, tempera barve, v drugi polovici nastopi še kolaž, s katerim »se pripo- ved izgrajuje v razsežnostih medijskih manipulacij in potrošništva, mehaničnih živali ter onesnaževanja okolja«.4 Film, ki ga priporočajo za starost najmanj sedem let, obravna- va razmerja med naravo in družbo, industrializacijo, onesnaževanje okolja, vplive me- dijev, barve, kompozicijo in glasbo, uporaben je pri likovni in glasbeni umetnosti, slo- venščini, spoznavanju okolja, družbi, naravoslovju in tehniki, geografiji, domovinski in državljanski kulturi in etiki. Lahko ga obravnavamo večplastno, primeren je za osnovno in tudi za srednjo šolo, npr. pri sociologiji, filozofiji in psihologiji. Pomembne teme v razvoju otroka, kakor so iskanje identitete, samospoznavanje, sa- mosprejemanje, vključevanje v okolje, odnos do drugih in sprejemanje drugačnosti, obravnava tudi odmevni celovečerni animirani film Medena koža (Couleur de peau: Miel, Jung, Laurent Boileau, 2012),5 ki je primeren za učence od desetih let naprej, za- radi kompleksnosti zgodbe pa tudi za dijake. Film, posnet po istoimenskem romanu v stripu (preveden tudi v slovenščino),6 pripoveduje zgodbo korejskega dečka, striparja in sorežiserja Junga, ki je bil rojen v Koreji in posvojen v Belgiji. Jung je eden izmed ti- sočih korejskih otrok, ki so jih ob koncu korejske vojne posvojili na Zahodu. Odraščal Medena koža 4 Pedagoško gradivo je dostopno na http://decekinsvet.animateka.si/skladisce/ostalo/decek_in_svet_ pedagosko_gradivo_2koluta_yn1h.pdf. 5 Film si je mogoče ogledati v izbranih dvoranah Art kino mreže Slovenije. 6 Roman v stripu je v treh delih med letoma 2014 in 2015 izdalo Društvo za oživljanje 2 koluta. Animirani film je nastal po istoimenskem romanu v stripu, ki ga je Jung narisal v treh delih, ti pa skupaj obsegajo več kot 420 strani. Dela so nastala v letih 2007, 2008 in 2013, izdala pa jih je francoska založba Quadrants. Kot pravi avtor sam, je v primerjavi s filmom humor v stripu bolj grenak in pripoved ostrejša. 84 Animirani film v vrtcu in pri pouku Z ANiMiRANiM FiLMOM presenečeni nad možnostmi, ki jih še niso poznali in V RAZReDu na katere prej sploh niso bili pozorni. Ob vseh dejavnostih sem tudi sama spoznala, kako lahko animirani film pove- žem z različnimi predmeti in kako mi je lahko v veliko po- Venomer iščem načine, kako popestriti svoje delo moč v pedagoškem procesu. Pri likovni umetnosti smo in prestopiti zamejitve včasih togega šolskega naredili optično igračo. Animirani film je spodbudil njihovo programa. Verjamem, da je treba učence domišljijo, ki so jo učenci izrazili pri slovenščini s pisa- oborožiti z znanji za življenje. njem zgodbic, pri likovni umetnosti s slikanjem ilustracij . . Možnosti so se odpirale kar spro- V iskanju pridobivanja drugačnih ti. Z animiranim filmom si lahko pomagamo znanj sem se pred leti prijavila na pri reševanju različnih situacij v razredu: program Mestne občine Ljubljana: Primer medsebojni spori, iskanje prijateljev, iz- MOL generacije, v okviru katere- dobre prakse vključitve guba hišnega ljubljenčka, sprejemanju ga smo si v Kinodvoru ogledali za- animiranega filma drugačnosti … nimiv, kakovosten film. Kinodvor v v oŠ Riharda jakopiča programu Kinobalon ob posame- iz ljubljane. Sredi decembra smo šli v Kinodvor. Že znih filmih ponuja tudi pedagoško ob vstopu v kinodvorano so bili učenci gradivo, ki ga uporabljam pri delu, vznemirjeni in navdušeni. Slika na velikem saj menim, da je ogled filma del daljše- platnu jih je povsem prevzela. Ogledali smo ga procesa in imajo učenci veliko več od si različne animirane filme. Ob vodenem pogo- ogleda, če so pripravljeni nanj. Obisk predstav voru med animacijami smo spoznavali različne ele- v Kinodvoru je postal stalnica za naše tretješolce. V mente filma in se učili novih izrazov. Učenci so se čudili, programu MOL generacije sedaj sodelujemo že naj- koliko ljudi sodeluje pri tako kratkem filmu. Imeli so obču- manj pet let, zadnja tri leta z učenci redno hodimo na tek, da je prikaz imen sodelujočih na platnu trajal skoraj oglede animiranih filmov. V programu kot dodatno de- tako dolgo kot animacija sama. Ob tem so spoznali tudi javnost ponujajo tudi delavnice SLON. nekatere nove poklice, ki so ključni pri izdelavi animirane- ga filma (spoznavanje okolja: poklici). Ker sem ugotovila, da so animirani filmi za učen- ce zelo privlačni in ne zahtevajo posebne moti- Ob vrnitvi v šolo smo projekt nadaljevali z anketo Katera vacije, sem se odločila, da bom poskusila dose- je tvoja najljubša risanka (slovenščina). Dobljene rezulta- či čim več učnih ciljev v projektu, ki sem ga poime- te smo prikazali v stolpčnem diagramu (matematika). Ker novala Animirani filmi v razredu. Začeli smo konec je bil visoko uvrščen Bacek Jon (Shaun the Sheep The novembra. Movie, 2015), smo pri likovni umetnosti izdelovali živali iz plastelina. Iz odpadnih škatel smo naredili njihova domo- V razredu smo se najprej pogovarjali o risankah: za- vanja ter si izmislili nove zgodbice, ki pa so nas morale ne- kaj jim tako rečemo, ali so res vse narisane, ogledo- kaj naučiti (slovenski jezik: nauk zgodbe). Najboljšo smo vali smo si televizijske sporede in ugotavljali, ob kate- objavili v šolskem časopisu. Ugotavljali smo tudi, kako po- ri uri se animirani film začne, do kdaj traja (slovenšči- membna je glasba pri animiranih filmih. Ogledali smo si na: funkcionalno branje, matematika: računanje) in se animirani film z glasbo iz Hrestača (glasbena umetnost). tako učili brati uro (spoznavanje okolja: branje ure). Učenci so dobili opazovalno nalogo, pri kateri so ugo- Vrh projekta Animirani filmi v razredu pa je bila Slonova tavljali, kako so lahko narejene animacije. Zelo so bili delavnica, na kateri so učenci s pomočjo mentoric izdelali 85 Animirani film v vrtcu in pri pouku dve kratki animaciji. Obe sta mentorici kasneje opremili načrta drugače, bolj prijazno in zanje bolj zanimivo. še z glasbo. Filmčka sem pokazala učencem in ju za uvod Razvijali so kritičen odnos in pokazali, kako brezmej- na roditeljskem sestanku predvajala še staršem. Ti so bili ni sta njihovi domišljija in ustvarjalnost. Sama pa sem navdušeni nad našim ustvarjanjem, učenci in jaz pa pono- odkrila številne zmožnosti animiranega filma, ki ga sni na svoj izdelek. lahko vključim v program v skorajda vseh korakih uč- nega procesa. S projektom Animirani filmi v razredu so učenci dose- gali učne cilje različnih predmetov iz letnega delovnega Pripravila: Adrijana Mikuš, učiteljica 3. r., OŠ Riharda Jakopiča je kot edini Azijec v belgijski družini. Bil je težaven otrok. Ker ni zmogel najti pravega sti- ka z okolico, se je zatekal v domišljijski svet in risal. Film domiselno prepleta resnične (dokumentirani posnetki) in animirane podobe, ki prehajajo med sedanjostjo in spomi- ni, občasno podprtimi s posnetki iz zgodovinskih in družinskih arhivov. Izčrpno izobra- ževalno gradivo ob nazorno zarisanem ozadju nastajanja filma in poglobljenem inter- vjuju z avtorjem ponudi še smernice za pogovor, ki temeljijo na posameznih vizualnih in tematskih poudarkih.7 Film ponuja odlične iztočnice za pogovor o iskanju identite- te, zanikanju in iskanju lastnih korenin, drugačnosti, potrebi po pripadnosti, težavnem odraščanju, biološkem in socialnem starševstvu, socializaciji in integraciji, medkultur- nih razlikah, mednarodnih posvojitvah, avtobiografiji, animiranem in dokumentarnem, s čimer je uporaben pri predmetih družba, domovinska in državljanska kultura in eti- ka, slovenščina, likovna umetnost, v srednji šoli pa tudi pri francoščini, sociologiji in psihologiji. V Cannesu nagrajeni animirani film Persepolis (2007) avtorjev Marjane Satrapi in Vincenta Paronnauda mladim skozi ganljivo pripoved o avtoričinem otroštvu ter odra- ščanju v revolucionarnem in vojnem Iranu razgrinja družbene razmere v represivnem Iranu od poznih sedemdesetih do sredine devetdesetih let. Film je posnet po istoimen- skem stripu, ki je v slovenskem prevodu izšel v dveh delih.8 Strip in film ponujata iz- redno možnost za uvod v obravnavo različnih družbenopolitičnih tem, predvsem pa osnovnošolce (priporočena starost za ogled je najmanj dvanajst let) in dijake zaradi načina obravnave teh tem motivirata za nadaljnje raziskovanje. Zaradi tem, kot so kri- za odraščanja, identiteta (feminizem), iranska revolucija ter ideologija in človekove pra- vice, je film še posebej primeren za pogovor oz. razpravo pri osnovnošolskem pouku družbe, domovinske in državljanske vzgoje in etike ter zgodovine. Zavoljo avtobiograf- skega značaja je Persepolis mogoče uporabiti tudi kot uvod ali motivacijo pri pisanju prostih spisov pri pouku slovenščine.9 Ker je film nastal po izvirni stripovski predlogi, priporočamo njegovo obravnavo pri pouku umetnosti (smernice: kako iz stripa nare- diti film, analiza podajanja iste zgodbe skozi različne medije, analiza likovne govorice 7 Pedagoško gradivo je dostopno na http://medenakoza.animateka.si/skladisce/ostalo/medena_koza_ pedagosko_gradivo_2_koluta.pdf. 8 Satrapi, Marjane: Perzepolis. Zgodba o otroštvu in Perzepolis. Zgodba o vrnitvi. Oboje je izšlo pri Društvu za oživljanje 2 koluta in Društvu za širjenje filmske kulture Kino! leta 2008. 9 V srednji šoli priporočamo razpravo pri pouku psihologije, sociologije in zgodovine. 86 Animirani film v vrtcu in pri pouku v filmu). Povsod kjer je ali bo izvajan izbirni predmet vzgoja za medije, prav tako toplo priporočamo analitično branje stripa in ogled filma.10 Doživljajski in ustvarjalni vidik rabe animiranega filma v srednji šoli Obravnava filma z doživljajskega vidika v sklopu obveznih izbirnih vsebin ponekod na gimnazijah že izvajajo: na eni izmed šol so na primer razpršene ure za obvezne izbirne vsebine v drugem letniku strnili v dva (za dijake obvezna) projektna dneva filmske vzgoje, na katerih se dijaki seznanijo z osnovami filmskih izraznih sredstev in spoznajo osrednje pojme, kot so filmski prostor in čas, montaža, vloga zvoka v filmu, značilnosti žanrov itn. Sledi še samostojno delo dijakov (dijaki skušajo samostojno analizirati izrazna sredstva v prizoru iz filma, ki si ga izberejo sami, in napišejo kratko kritiko oz. oceno izbranega filma). Za drugi, ustvarjalni vidik bi bilo bolj primerno delo v obliki krožka. Pri ustvarjanju ani- miranega filma bi dijaki povezovali različna predmetna področja, npr. od pisanja sce- narija (slovenščina) do zasnove likov in ozadja (likovna umetnost), realizacije (likovna umetnost in računalništvo) do zvočnega opremljanja (glasba), hkrati pa razvijali timsko delo. Med dijaki je že dokaj popularno tekmovanje Slovenščina, pokaži jezik, ki ga or- ganizira Slavistično društvo Slovenije. Dijaki morajo samostojno (tj. mentor ne sme biti »profesionalec«) posneti kratek, pet- do desetminutni film po literarni predlogi sloven- skega avtorja. A ILM LOVENSKEGA F ESTIVALA S RHIV F FOTO: A 10 Glej Kinobalonovo pedagoško gradivo, dostopno na http://www.kinodvor.org/kinobalon/gradiva-za-ucitelje-in-starse/. 87 Animirani film v vrtcu in pri pouku V nadaljevanju nanizamo nekaj možnosti primerov vključevanja v pouk oz. medpred- metnih povezav. Pri slovenščini bi bilo animirani film najbolje povezati s temami, ki so vsebinsko sorodne specifičnim značilnostim (tako se izognemo, da animirani film ne bi služil zgolj kot »vizualna ponazoritev« izbrane teme). Lahko bi povezali animirani film in obdobje romantike, v katero spadata tudi temi razdvojenost subjekta med idealom in stvarnostjo ter poudarjanje čustev, domišljije. Obravnavali bi ju lahko s tematizacijo za to obdobje pomembnega občutja sublimnega oz. grozljivega (das Unheimliche). Kot uvodna motivacija lahko služi kratko besedilo Heinricha von Kleista »O marionetnem gledališču«.11 Avtor se pogovarja z nekim slavnim plesalcem, navdušenim obiskoval- cem marionetnega gledališča, ki postavi trditev, da so lutke v svojem gibanju neprimer- no bolj graciozne od najboljšega plesalca, saj je njihovo gibanje (če jih seveda upra- vlja dober »animator«) tako rekoč nezgrešljivo prav zaradi »mehanskosti«. To gibanje je popolno zato, ker je samodejno, lutke so namreč brez zavesti, ki v človekovo gibanje vnaša dvom oz. refleksivni odmik od spontanosti. Zato so lutke, pravi plesalec, protite- žne; sila težnosti, ki še tako odličnega plesalca prej ali slej prikuje na zemljo, pa je prav dejstvo, da pomeni plesalčevo zavestno obvladovanje gibov izjemen napor: zavest (in posledično dvom v lastno početje, nenehno samoopazovanje in samonadzor) je tisto, kar nas je pognalo iz raja – popolnost gibanja pa je pridržana ali brezumni oživeli stvari ali pa bogu (čigar misel je hkrati vedno že tudi svoja lastna realizacija). Lutke (in anima- cija nasploh) torej v sebi skrivajo neko navzkrižnost: predstavljajo posnetek človeške- ga gibanja, ki je popolnejši in hkrati nepopolnejši od izvirnika. V njih lahko ugledamo popolno (in prav zato tudi že izmaličeno) zrcalno podobo samih sebe. Ali pa se v njiho- vem samodejnem izvajanju naših kretenj zavemo svoje lastne razdvojenosti: na samo- dejnost lastnih gibov na eni in miselno refleksijo le-teh na drugi strani (ki to samodej- nost vedno poruši, kot se to lahko dogodi, če se nenadoma vprašamo, kako določene gibe pravzaprav izvajamo, npr. pri samodejnem krmarjenju smuči, izvajanju gibov pri hoji, teku ipd.). Ta vtis ob animaciji v nas prebudi občutek rahle groze in fasciniranosti, značilno romantično občutje sublimnega, ki se potem izrazi v številnih literarnih delih, od Frankensteina Mary Shel ey, prek zgodb E. T. A. Hoffmanna (npr. Peskar) ali E. A. Poeja do nekoliko poznejšega odmeva v Drakuli Brama Stokerja. Nedvomno pa po- dobno občutje sproži tudi marsikateri animirani film. Za primer bi lahko vzeli na videz zelo nedolžen film Kolje Sakside Koyaa – Lajf je čist odbit (2011),12 v katerem se junaku prvina zunanjega sveta, ki je tako rekoč podaljšani del njegovega telesa (vezalke) nenadoma začne upirati in zaživi lastno življenje, juna- kov ustaljeni svet pa se v hipu sesuje v zaporedje samih zdrsov. Pri tem lahko dijake vprašamo, ali gre le za karikirano ilustracijo nekakšnega nadnaravnega stanja ali pa se takšno zaporedje zdrsov (ko nam gre nenadoma vse narobe) kdaj pripeti tudi njim (oz. nam vsem). Kakšno sporočilo pri tem daje nenavadno Koyevo domovanje (dejstvo, da je nenehno na robu skalnega prepada)? To tematiko bi lahko obravnavali tudi v med- predmetni povezavi z zgodovino umetnosti (še drugi zgledi sublimnega v animaciji in 11 Kleist, H. von (2004): »O marionetnem gledališču«, v: Problemi, št. 3–4, str. 147–154; ob tem še besedili Miglene Mikolčine »Med bogom in lutko« ( Problemi, 2004, št. 3–4, str. 155–168) in Mladena Dolarja »Komedija in njen dvojnik« (prav tam, str. 257–281). 12 Glej str. 26 in 119–121. 88 Animirani film v vrtcu in pri pouku tudi v slikarstvu), pa tudi s filozofijo (npr. problem naključja, kontingentnosti) in psiho- logijo. Vtis sublimnosti je vedno tudi nekje na robu komičnega, zato bi animirani film lahko izkoristili tudi za predstavitev komičnega kot etološke vrste.13 Oblikovni minimali- zem, lasten animiranemu filmu, ki se osredinja na specifične poudarke v obraznih po- tezah likov (npr. pretirano velike oči ali izrazito poudarjene samo izbrane, značilne po- teze obličja ali telesa) ob enako stilizirani sceneriji, gledalcu omogoča, da se ob pogle- du na svojega protitežnostnega dvojnika zamisli nad samoumevnostjo svojega usta- ljenega pogleda na svet. Animiranemu filmu značilnosti njegove forme dovoljujejo, da določeno potezo vsakdanjega dojemanja življenja pripelje do takšne skrajnosti, da se prikaže njena absurdnost, ali pa ustaljene vrednote sprevrne tako, da se pokaže njiho- va relativnost. Eden od mojstrov tega postopka je sodobni ameriški animator Don Hertzfeld, ki npr. v svojem kratkem animiranem filmu Dovoljeni so samo norčavi klobuki (Sil y Hats Only) obrne na glavo predstavo o normalnem in izrednem: če je običajno tisto, kar je drugač- no, izredno, tu večina likov nosi »norčave klobuke«; ko se jim pridruži lik z normalnim klobukom, pa ga surovo pobijejo na tla. Ta nepričakovana situacijska komičnost spre- vrača ustaljene vrednote v zvezi z drugačnim in normalnim – včasih se zgodi, da je v vlogi drugačnega lahko tudi normalno. Nasploh so Hertzfeldove animacije namerno na meji politično korektnega, tudi zaradi njegove zelo neposredne tematizacije nasilja. Tudi Hertzfeldov opus bi bil primerna tema za obravnavo v okviru medpredmetnih povezav (slovenščina – posebna, groteskna komičnost; sociologija in filozofija – vprašanje vre- dnostnih sistemov). Podobno svojo groteskno komičnost gradi slovenski animirani film Leona Vidmarja in Jake Krambergerja Komunikacija, obsedenost, recesija (2012).14 V njem avtorja spre- vrneta dobesedni in preneseni pomen besednega sporočila (kar je pogost vir komično- sti v šalah): sporočilo na cigaretni škatlici »Kajenje ubija« predstavita dobesedno – mla- denič bi rad nekako navezal komunikacijo s starejšim moškim tako, da vanj pihne to- bačni dim in ga na ta način skuša opozoriti na to, da obstaja, moški pa potegne pištolo. V drugem prizoru, ki je komentar opozorila »Kajenje lahko povzroči hudo odvisnost«, lik stoji ob uličnem pepelniku in, sprva obotavljivo, nato pa vse bolj hlastno začne gol- Komunikacija, tati cigaretne ogorke. Oba prizora bi lahko izkoristili tako pri obravnavi besediloslov- obsedenost, ja (kaj se zgodi z istim besedilom, če se posredni namen besedila spremeni v nepo- recesija srednega) kot tudi posebnega (seveda precej grotesknega) tipa besedne komičnosti, obenem pa bi lahko – tudi v povezavi z likovno umetnostjo in psihologijo ter sociologijo – služila kot izhodišče za premislek o različnih izraznih možnostih besednega in nebe- sednega sporočanja istega sporočila, pa tudi o problemu komunikacije v sodobnem svetu in o vlogi sodobnih oglaševalskih strategij, ki večinoma izkoriščajo prenesene pomene besednih sporočil, ne da bi reflektirale prikrito agresivnost svojega dobese- dnega sporočila, kakor ga razkriva ta animacija. Dijaki v nadaljevanju lahko opravijo 13 Izraz etološke vrste uvede Matjaž Kmecl v svoji Mali literarni teoriji, označuje pa tipično avtorjevo perspektivo, skozi katero zajema svet (poleg komične še npr. tragično, idilično, satirično, groteskno, ironično ipd.). 14 Film najdemo na zgoščenki Slovenskega društva za animirani film Contemporary Slovenian Animated Film 1, :D’SAF!, Ljubljana 2013. 89 Animirani film v vrtcu in pri pouku krajšo samostojno raziskavo – raziščejo odnose tovrstnega prenesenega in dobese- dnega sporočanja v aktualnih reklamnih oglasih in na jumbo plakatih. Podobno bi lahko (tudi v povezavi z likovno umetnostjo in filozofijo) izkoristili film legende filmske animacije, Normana McLarena (1914–1987) Nagovor (Opening Speech, 1961). V filmu nastopa sam avtor (uporabil ga je namesto otvoritvenega govora na montrealskem filmskem festivalu), posnet v klasični tehniki, ob njem pa še dva rekvizita, katerih gibanje je posneto v tehniki piksilacije (mikrofon in lestev). Govornik želi spregovoriti, mikrofon pa se mu nenehno izmika, oseba želi na vsak način ukrotiti mikrofon, a tudi poskus z lestvijo, na katero stopi, da bi dosegel napravo, mu ne uspe. Nazadnje se sam požene v filmsko platno v ozadju in se razblini v pozdravne besede. V filmu nismo priča le situacijski komiki, ampak tudi občutljivi problematizaciji odno- sa med besednim in nebesednim sporočanjem. Dijakom lahko zastavimo vprašanje, kako si razlagajo, da je avtor namesto otvoritvenega govora (o pomenu filma) raje po- snel kar film. Zakaj govorec v njem ne more do konca spregovoriti niti enega stavka, ko se tako rekoč požene v film, pa komunikacija steče? Kako torej obravnava razmerje med besednim in nebesednim sporočanjem (tj. med razpravljanjem o filmu in filmom samim)? Tudi to je tema za medpredmetno povezavo (npr. z likovno umetnostjo, lahko tudi s filozofijo). Ta film pa obravnava še eno temo, ki je zelo sorodna eni od osrednjih tem v literarnih delih, obravnavanih v tretjem in četrtem letniku srednje šole: kriza tradicionalnega an- tropocentričnega15 razmerja med človekom in svetom v modernizmu. V modernistični in eksistencialistični literaturi se začnejo svet in stvari v njem človeku upirati, tema, ki ji lahko v različnih izpeljavah sledimo od Sartrovega Gnusa (Roquetinovo občutje slabosti ob pogledu na prodnike, drevesne korenine, lastne roke kot predmete na sebi), Kafkove proze (upor telesa v Preobrazbi ali pa celuloidni žogici v kratki zgodbi Blumfeld, starej- ši samec in otroška igrača v Vrtavki)16 do primerov iz povojne slovenske poezije, pred- vsem t. i. reizma, npr. pesmi Iztoka Geistra - Plamna Pohojena noga ali Kdor drugemu jamo koplje, sam vanjo pade (oboje v učbeniku oz. berilu Branja 4), ciklusa Stvari v Pokru Tomaža Šalamuna pa do Zajčeve pesmi Ni te ( Branja 4) in sodobne, postmodernistično-medijske različice iste teme, npr. v pesmi Manufaktura prahu ( Branja 4) Aleša Debeljaka. Ta dela problematizirajo razmerje med človekom kot nadrejenim subjektom/ odločevalcem in svetom, bitji in stvarmi v njem kot razpoložljivim predmetom njegovega delovanja in načrtovanja. McLaren to razmerje razen v omenjeni animaciji subtilno prikaže v kratkem filmu Stolasta zgodba (A Chairly Tale, 1957). Tudi v njej gre za kombinacijo gibanja osebe, posnetega na klasičen način, in stola, katerega gibanje je animirano s piksilacijo. Bralec knjige se želi usesti na stol, ta pa se mu nenehno izmika. Pri tem je zanimivo, da McLaren razmer- ja med človekom in predmetom ne prikaže le kot problematično, ampak hkrati tudi kot 15 Antropocentričen – filozofsko, ki ima človeka za edini subjekt vsega, kar je. 16 Prim.: Blumfeld, starejši samec, v: Kafka, Franz (2009): Opis nekega boja in druge zgodbe, prev. Štefan Vevar, Študentska založba, Ljubljana, str. 97–121 s kratko zgodbo Kafka, Franz (1985): »Vrtavka«. Babilonski rov, prev. Lado Kralj in Jože Udovič, Mladinska knjiga, Ljubljana, str. 60. 90 Animirani film v vrtcu in pri pouku osebno razmerje: mikrofon in stol človeka izzivata, se mu izmikata in ga vabita, ko se za- nju več ne meni, užaljeno terjata njegovo pozornost, dokler McLaren tega razmerja ne razreši na duhovit način: oseba stolu dovoli, da se ta usede nanjo – od takrat sta oseba in stvar zopet prijatelja. Tudi ta tema ponuja medpredmetne povezave s filozofijo in soci- ologijo, lahko jo razširimo še na ekološko problematiko (geografija, zgodovina, biologija), npr. ob pesmih Jureta Detele. Ena klasičnih možnosti vključitve animiranega filma v pouk književnosti bi bila tudi pri- merjava obdelave iste zgodbe v mediju literature in animacije. Kot primer bi lahko služil film Špele Čadež Boles (2013), animirana obdelava kratke zgodbe Maksima Gorkega Njen ljubimec. 17 V delu Gorkega zgodbo o poljski prostitutki Terezi znancu pripoveduje neki moskovski študent. Tereza, soseda, ga prosi, naj ji napiše pismo za njenega fanta Boleslava, ki živi na Poljskem. Drugič ga prosi še za pismo, ki bi ga rad njen znanec po- slal neki Terezi, dokler se ne izkaže, da si je osamljena Tereza izmislila tako Boleslava kot znanca (a Boleslav bi prav lahko obstajal, kot pravi). Študent ji piše fiktivna pisma, dokler je ne zaprejo in v zaporu verjetno umre. Zgodba se konča s pripovedovalčevim modrovanjem o človeški sebičnosti, ki v pripadnikih nižjega razreda ne prepozna potre- be po intimnem človeškem stiku. Z dijaki se lahko pogovarjamo, kako to zgodbo obde- la Špela Čadež. Zakaj v filmu Boles postane mornar, zakaj je namesto študenta Terezin sosed zdaj pisatelj? Kako Špela Čadež pri preinterpretaciji zgodbe izkoristi možnosti, ki jih ponuja animirani film (npr. stena, ki pisatelja loči od sosede, je zgrajena iz knjig; ko odmakne knjigo, lahko opazuje Terezo v sosednjem prostoru), zakaj je stena zgrajena prav iz knjig? Kako Špela Čadež nadgradi zgodbo (izkaže se namreč, da ni izmišljen le Boles, ampak tudi Tereza – ko pisatelj nekega dne odmakne knjigo, je pred njim name- sto Terezine sobe gola stena)? Kakšne razlage lahko ponuja avtoričina preinterpretacija: samo to, da si je pisatelj v svoji osamljenosti izmislil osebo, ki je podoba njegove osamlje- nosti? Bi si steno lahko razlagali tudi metaforično, kot nepremostljivo pregrado (potem bi Tereza lahko res obstajala)? Pri obravnavi bi se lahko navezali tudi na postmodernistični postopek metafikcije18 (pisatelj postane junak lastne zgodbe) in ga primerjali z realizacijo ustreznih postopkov v literaturi. Tudi pri tem se nam ponujajo medpredmetne povezave z likovno umetnostjo (animirana/animacijska adaptacija literarnega besedila), filozofijo, so- ciologijo, psihologijo (tematizacija različnih oblik odtujenosti v sodobni družbi). V poglavju smo nanizali le nekaj domiselnih namigov, kako je mogoče vključiti animirani film v pouk, številne neposredne smernice za različne starostne skupine pa podajamo še v poglavjih v nadaljevanju. 17 V angleškem prevodu dostopno na http://www.online-literature.com/maxim-gorky/1653/. 18 Metafikcija je vrsta literature, ki sistematično razmišlja sama o sebi, svojem statusu, funkciji in vlogi ter postavlja vprašanje odnosa med fikcijo in realnostjo z uporabo ironije in samorefleksije. Je literatura, med branjem katere je bralec stalno opozarjan na dejstvo, da bere fiktivno delo. 7. ustanove in festivali ter primeri dobrih praks Animirajmo! V tem poglavju bomo predstavili organizacije, ki izvajajo filmske kulturnovzgojne programe na področju animiranega filma, Vizbor smo vključili tiste ustanove, ki jih strokovna javnost prepoznava kot kakovostne na področju animiranega filma. Festivale delimo na festivale profesionalnega animiranega filma, na katerih predvajajo kakovostno med- narodno produkcijo, in festivale, na katerih prikazujejo ustvarjanje mlajših avtorjev: osnovnošolcev in srednješolcev. Omenili bomo Art kino mrežo ter predstavili spremljevalne filmskovzgojne aktivnosti, ki po- tekajo pod njenim okriljem. Podali bomo uporabne informacije o pomembnejših tujih fe- in festivale, na katerih stivalih otroškega in mladinskega animiranega filma, na katere lahko prijavimo svoje filme. predvajajo V tretjem razdelku objavljamo opise že izvedenih delavnic in filmskih pogovorov v pred- animirane stavljenih ustanovah – primere dobrih praks, ki lahko služijo kot izhodišče za raznolike filme. dejavnosti na področju animiranega filma. Predstavitev organizacij na področju animiranega filma v Sloveniji Kinodvor Kinodvor je osrednji ljubljanski kinematograf, ki od leta 2008 predvaja raznolik izbor kakovostnih filmov svetovne in slovenske filmske produkcije. Predvajanje filmov boga- ti s ponudbo spremljevalnih dejavnosti, namenjenih različnemu občinstvu. Od usta- novitve naprej na področju filmskovzgojnih programov za otroke in mlade izvajajo program Kinobalon. Zanj so leta 2010 prejeli nagrado Europe Cinemas za najboljši program za otroke in mlade. V sklopu Kinobalona prikazujejo premiere in ponovitve kakovostnih filmov za izbrane starostne skupine, med njimi tudi številne animirane. Poleg celovečernih animiranih filmov posebno pozornost namenjajo kratkim sloven- skim in tujim animiranim filmom, ki jih predvajajo samostojno ali pa kot predfilme. V Šolskem Kinobalonu, namenjenem vzgojno-izobraževalnim zavodom, poleg filmskih projekcij organizirajo tudi pogovore po ogledu filma. Seznam razpoložljivih filmov za šol- ske projekcije vsako leto ponudijo v Katalogu izbranih filmov za vzgojno-izobraževalne ustanove, ki ga pošljejo vrtcem, osnovnim in srednjim šolam v Sloveniji (v elektronski obliki je dostopen na njihovi spletni strani). Kot primer dobre prakse posebej omenimo program MOL generacije, ki v sklopu šolskega programa poteka od leta 2009 s podporo Oddelka za predšolsko vzgojo in izobraževanje Mestne občine Ljubljana in omogoča brezplačne projekcije in pogovore v Kinodvoru ter izvedbo delavnic v vrtcih in šolah za 4500 predšol- skih in osnovnošolskih otrok ljubljanske regije. V okviru programa MOL generacije po- tekajo tudi projekcije filmov s pedagoško vsebino za učiteljice in učitelje, vzgojiteljice in vzgojitelje ter svetovalne delavke in delavce. Ogledu filma sledi strokovna predstavitev pe- Splošne informacije dagoške tematike, ki jo odpira filmska zgodba, ter pogovor o sami filmski zgodbi. www.kinodvor.org Zlasti med šolskimi počitnicami potekajo delavnice v družinskem programu pod vod- stvom različnih mentorjev in drugih filmskih ustvarjalcev, animatorjev, režiserjev … Program Kinobalon Predstavitvi otroške filmske ustvarjalnosti je namenjen Potujoči Kinobalon – mini kino, http://www.kinodvor.org/ kinobalon/ v katerem otroci spoznavajo optične igrače in si ogledujejo filme, ki so jih ustvarili 95 Ustanove in festivali ter primeri dobrih praks njihovi vrstniki. Otroci svoja razmišljanja pošiljajo v Kinobalonov spletni nabiralnik. Kinodvor s številnimi strokovnimi zunanjimi sodelavci vsako leto pripravi pedagoška gra- diva, ki so brezplačno dostopna na njihovi spletni strani in so namenjena strokovnim de- lavcem v šolah in vrtcih ter staršem. Za otroke in mlade ob izbranih filmih pripravijo knji- žice v Knjižni zbirki Kinobalon, v katerih lahko skozi pripoved in igro podrobneje spo- znajo film. ZVViKS, zavod za film in avdiovizualno produkcijo ZVVIKS je organizacija, ki od leta 2001 producira profesionalne animirane filme in orga- nizira različne filmskovzgojne programe. V sklopu profesionalne produkcije se osredoto- ča na področje stop motion animiranega filma; med najbolj prepoznavna dela sodi kratki animirani filmi Koyaa režiserja in producenta Kolja Sakside. ZVVIKS je produciral tudi šte- vilne druge avtorske animirane filme, ki so bili prikazani na več mednarodnih festivalih. Filmskovzgojni programi ZVVIKS obsegajo multimedijska predavanja o ustvarjanju ani- miranih filmov, usposabljanja za pedagoge s programom Hyde ter ustvarjalne delavnice animiranega filma za različne starostne skupine. Delavnice animiranega filma so običaj- Splošne informacije no večdnevni ali tedenski programi, v katerih udeleženci s pomočjo mentorja spoznajo http://zvviks.net/ in praktično izkusijo celotni proces ustvarjanja stop motion animiranega filma – od ideje do končnega filma. Kratki animirani filmi, ustvarjeni na delavnicah, se uvrščajo v progra- Portal KOOL Animation me filmskih festivalov v Sloveniji in tujini, pogosto so tudi nagrajeni. in program Hyde http://www.kool-animation.com/ ZVVIKS je skupaj s francoskim studiem La Ménagerie razvil spletni portal KOOL Animation in brezplačni računalniški program Hyde, ki je namenjen izdelavi stop motion Video vsebine animiranih filmov in sekvenc, za uporabo pa učenci ali učitelji potrebujejo nezahtevno http://vimeo.com/zvviks tehnično opremo – računalnik in spletno kamero. Na spletnem portalu KOOL Animation Kratki animirani filmi »Koyaa« poleg dostopa do programa Hyde ponujajo različne informacije in napotke za pomoč pri http://koyaa.net/sl/ ustvarjanju animiranih filmov. Društvo za oživljanje zgodbe 2 koluta Društvo za oživljanje zgodbe 2 koluta, ustanovljeno 2003, je organizacija, ki izvaja različ- ne aktivnosti na področju animiranega filma. Njihov največji vsakoletni projekt je medna- rodni festival animiranega filma Animateka, ki ga v priročniku predstavljamo samostojno. Poleg festivala imajo že dolgoletno tradicijo predavanj, pogovorov in različnih delavnic animiranega filma. Prav tako pripravljajo različna pedagoška gradiva, izdajajo knjige in DVD-je. Ukvarjajo se tudi z distribucijo in za Slovenijo vsako leto odkupijo pravice za ki- nematografsko in televizijsko predvajanje nekaterih najvidnejših dolgometražnih animi- ranih filmov svetovne produkcije. Filme v distribuciji prilagodijo našemu prostoru – dia- log sinhronizirajo v slovenščino, poleg projekcij pa pripravijo pedagoška gradiva za pe- Splošne informacije dagoge in starše. http://slon.animateka.si/sl/ Kot izvajalci krajših delavnic animiranega filma sodelujejo s Kinodvorom, povezujejo pa se tudi z zavodom Vizo, zavodom ZVVIKS, Društvom slovenskega animiranega filma Pedagoška gradiva http://slon.animateka.si/sl/ (:D'SAF!) in drugimi vidnejšimi organizacijami na področju animiranega filma. pedagoska-gradiva.html 96 Ustanove in festivali ter primeri dobrih praks Društvo za razvoj filmske kulture Društvo za razvoj filmske kulture je usmerjeno v filmsko izobraževanje za otroke in mla- de. V sklopu platforme Enimation organizira mednarodni festival otroškega in mladinske- ga animiranega filma Mali slon, regionalno pa izvaja celoletne in počitniške delavnice animiranega filma za otroke in mlade, t. i. Enimationschool. To je šola animiranega filma za otroke in mlade, ki s pomočjo usposobljenih mentorjev udeležencem ponudi vpogled in izkušnjo ustvarjanja animiranega filma po zahtevnostnih stopnjah. Udeleženci spozna- vajo celotni proces ustvarjanja filma po posameznih fazah produkcije animiranega filma. Poleg delavnic stop motion društvo izvaja tudi delavnice 3D računalniške animacije. Programi delavnic so razdeljeni na posamezna področja: od predavanj o filmskih izra- znih sredstvih in zgodborisu do delavnice animacije likov in predmetov, video montaže in Splošne informacije postprodukcije. Udeleženci delavnic se seznanijo z osnovnimi programi za samostojno o društvu in platformi izdelavo preprostih animiranih odlomkov ali kratkih filmov. Poleg praktičnih izkušenj pri- http://enimation.si/ dobijo tudi pregledno teoretsko znanje z različnih področij animiranega filma. Celoletne delavnice animiranega filma so namenjene otrokom in mladim od desetega do osemnaj- Video vsebine stega leta. V Mariboru organizirajo tudi krajše počitniške delavnice animiranega filma za https://vimeo.com/ enimation/videos otroke med šestim in enajstim letom. Zavod za uveljavljanje vizualne kulture Vizo Zavod Vizo, ustanovljen leta 2013, izvaja kulturne in vzgojno-izobraževalne dejavnosti na področju filma in drugih vizualnih medijev ter povezovanje vizualne umetnosti z drugimi umetnostmi. V svojih programih predstavlja kakovostne filmske vsebine za vrtce, šole, kine, knjižnice, festivale in druge. Projekcije pospremi s pogovori in delavnicami. Glavno poslanstvo zavoda Vizo je filmsko opismenjevanje, ki ga izvaja v obliki filmskih krožkov, različnih delavnic, predavanj ter pogovorov o filmu in njegovem pomenu. Za vrtce, osnov- ne in srednje šole izvaja delavnice zvočnega opremljanja animiranih filmov, multimedij- ska predavanja o zgodovini (animiranega) filma, pogovore ob filmu, po dogovoru tudi celoletne filmske krožke na lokaciji naročnika. Pri izvajanju programov sodeluje z vzgoj- Splošne informacije no-izobraževalnimi zavodi in kinodvoranami po Sloveniji. Od leta 2015 zavod organizira http://www.vizo.si/ Mednarodni filmski festival Film na oko, namenjen otrokom in mladim od desetega do osemnajstega leta, ki ga podrobneje predstavljamo v razdelku o festivalih. Slovenska kinoteka Celotni filmski program Slovenske kinoteke je v svojem jedru in poslanstvu izobraževal- ne narave. Kinoteka slavi film v vseh njegovih razsežnostih: kot umetnostno zvrst, kot me- dij, kot orodje misli, kot zgodovinski vir, kot sanje in spomin dvajsetega stoletja. V okviru Kinoteke deluje Muzej slovenskih filmskih igralcev v Divači, ki ponuja vpogled v sloven- sko filmsko dediščino. Na ogled sta dve stalni zbirki: razstava o Iti Rini in razstava, po- svečena slovenskim filmskim igralcem, ki predstavlja igralce, proces nastajanja filmskih vlog in različne filmske poklice. 97 Ustanove in festivali ter primeri dobrih praks Slovenska kinoteka ponuja program izobraževalnih delavnic Kino-katedra za pedagoge, namenjen osnovnošolskim in srednješolskim učiteljem filmske, medijske in umetnostne vzgoje oziroma učiteljem, ki pri svojih predmetih uporabljajo film, ter vsem, ki se ukvar- jajo s filmsko vzgojo v vzgojno-izobraževalnih zavodih, ter pedagoška programa za sre- Splošne informacije dnješolce in osnovnošolce ( Osnove filmske ustvarjalnosti). Programa temeljita na izbo- http://www.kinoteka.si/ ru predavanj, vezanih na analizo filmskih izraznih sredstev. Vsakemu predavanju sledita default.aspx filmska projekcija in pogovor o vnaprej pripravljenih problemskih sklopih. Šolske skupine izbirajo med različnimi naslovi celovečernih filmskih klasik ali sklopov kratkih filmov iz za- Pedagoška gradiva http://www.kinoteka.si/Files/pdf/ kladnice Kinotekinega arhiva. Za program je na voljo tudi pedagoško gradivo, dostopno 695.pdf na spletni strani Slovenske kinoteke. Društvo za širjenje filmske kulture KiNO! Temeljno poslanstvo društva je izdajanje časopisa/revije/zbornika KINO! , namenjenega filmski teoriji, politiki in poeziji. KINO! objavlja prevode temeljnih teoretskih besedil s spre-mljevalnim komentarjem, analizira nova domača filmska dela (ne glede na vrsto, zvrst ali način produkcije) in pogled v preteklost (obravnava prezrtih, zatemnjenih ali ponovno ak- tualnih poglavij zgodovine domače filmske ustvarjalnosti). Poleg tega deluje tudi kot knji- žni založnik pomembnejših filmskoteoretskih del. Društvo izvaja tudi filmskovzgojne dejavnosti, npr. izobraževanje v okviru filmskih krož- kov na srednjih šolah in filmskokritiških delavnic Ostrenje pogleda za dijake na festivalih ( Festival slovenskega filma, Mednarodni festival animiranega filma Animateka itn.), ki obsegajo gledanje filmov in razpravo, oboje pa rezultira v pisanju filmske kritike. Besedila nastajajo skozi pogovor z mentorjem, ki konstruktivno komentira in usmerja delo. Končni Splošne informacije izdelki so objavljeni na spletnih straneh festivalov in Društva Kino!, izbori besedil dijakov http://www.e-kino.si pa v reviji KINO! . Društvo slovenskega animiranega filma Društvo :D'SAF! obstaja od leta 2011 in združuje avtorje, producente, študente in druge, ki jih zanima animirani film. Zastopa interese stroke in izboljšuje razmere za ustvarjanje ter distribucijo animiranih filmov. Skrbi tudi za promocijo in dostopnost animiranih filmov za najširše občinstvo. Pri svojem delovanju sodeluje s sorodnimi stanovskimi organiza- cijami, z državnimi organi, izobraževalnimi ustanovami in predvajalci filmov ter izvajalci filmskovzgojnih programov. Tudi na mednarodnem področju se povezuje s sorodnimi na- cionalnimi stanovskimi organizacijami in v sklopu iniciative Visegrad Animation Forum ustvarja razmere za hitrejši razvoj področja v Srednji Evropi. Promocijsko izvaja brezplačne projekcije in delavnice animiranega filma, organizira go- stovanja in predvajanja slovenskih animiranih filmov na prizoriščih v tujini in pripravlja programe ob mednarodnem dnevu animiranega filma. Organizira tudi Revijo slovenske- Splošne informacije ga animiranega filma, pregledni festival produkcije slovenskih animiranih filmov, in po- www.dsaf.si deljuje nagrado Saša Dobrile za življenjsko delo na področju animiranega filma. 98 Ustanove in festivali ter primeri dobrih praks Mednarodni filmski festivali ter festivali otroške in mladinske filmske ustvarjalnosti V razdelku predstavljamo mednarodne in domače filmske festivale, ki prikazujejo kratke in/ali celove- černe animirane filme. Poleg informacij o izključno profesionalnih festivalih podajamo tudi informacije o festivalih, ki v svoje programe sprejemajo krat- ke animirane filme, nastale na delavnicah v šo- lah, kulturnih ustanovah ali doma. Ti spodbujajo razvoj mladih filmskih ustvarjalcev in animatorjev ter jim omogočajo prve javne projekcije njihovih del. Predstavitev končujemo z nekaj napotili na mednaro- dne organizacije in festivale, na katere lahko posredujete svoje animirane filme. Mednarodni festival animiranega filma Animateka Animateka poteka od leta 2004 v začetku decembra v ljubljanskem Kinodvoru in Slovenski kinoteki. Vsako leto prikaže bogat izbor najnovejših animiranih filmov z vsega sveta. Poseben programski poudarek namenja produkciji iz Srednje in Vzhodne Evrope. Poleg tekmovalnega, študentskega in preglednega programa avtorskih filmov v sekcijah Slon in Družinski Slon prinaša nabor najboljših otroških in družinskih animiranih filmov. Spremljevalni program festivala ponuja razstave, posebne tematske pogovore ter prikaz razvoja in izdelave (t. i. makingof) animiranih projektov. Značilnost festivala je tudi številč- nost gostov, avtorjev in študentov animiranega filma, ki se predstavijo ob filmskih projek- cijah in na posebnih tematskih pogovorih. Izbor filmov za otroke in mlade pod okriljem programov Slon prikazujejo v Kinodvoru, kot gostujoči program pa v kinodvoranah po vsej Sloveniji. Pod naslovom Animateka po Animateki se spomladi odvrti jagodni izbor zadnje edi- cije festivala in filmov, ki predstavljajo raznolike animacijske tehnike ter obravnavajo aktualna vprašanja. Projekcije se odvijajo v lokalnih kinih, klubih, knjižnicah in kultur- nih domovih ter so za obiskovalce brezplačne, občasno jih obogatijo z delavnico ali pogovorom. Splošne informacije Od leta 2015 v Ljubljani vsako leto poteka Poletna Animateka, ki obsega brezplač- o društvu in platformi ne filmske projekcije na prostem, delavnice animiranega filma in projiciranje na javne http://www.animateka.si/ zgradbe. Na festival se prijavi poleti z obrazcem, ki je na spletni strani. Vsakdo pa lahko pošlje Animaweb http://animaweb.animateka.si/ svoj animirani pozdrav ali sekvenco, ki se nanaša na Animateko, na Animaweb. 99 Ustanove in festivali ter primeri dobrih praks Mednarodni festival otroškega in mladinskega filma Mali slon Mali slon je mednarodni festival otroške in mladinske filmske produkcije. Od leta 2001 se odvija vsako leto oktobra v Mariboru. V tekmovalnem programu igrane, animirane in dokumentarne filme otrok in mladih z vsega sveta prikažejo v treh starostnih kategorijah: do 10 let, 11–14 let in 15–19 let. Festival spodbuja k ustvarjanju filmov otroke in mlade in jim omogoča predstavitev njihovih del v kinodvorani, hkrati pa omogoča mednarodno izmenjavo idej, znanj in mnenj. V tekmovalne in spremljevalne programe uvršča tudi do- mače kratke animirane filme, ki so jih ustvarili udeleženci na delavnicah ali učenci v sklo- pu šolskih in obšolskih dejavnosti. Spremljevalni festivalski program ponuja srečanja z avtorji, razstave in delavnice. Prijava na festival poteka poleti s prijavnico na spletni stra- ni. Mednarodna žirija izbere najboljši film iz vsake kategorije in skupnega zmagovalca, ki prejme glavno nagrado mali slon. Vsi prikazani filmi se potegujejo tudi za nagrado ob- Splošne informacije činstva, film iz vsake kategorije pa je nominiran za prestižno mednarodno nagrado Youth http://enimation.si/ Cinema Network Award, ki jo podeljuje mednarodna mreža festivalov otroške in mladin- category/little-elephant/ ske filmske produkcije iz vse Evrope Youth Cinema Network. Festival animiranega filma StopTrik Mednarodni festival StopTrik je trenutno edini evropski festival, posvečen izključno ani- maciji stop motion. Od leta 2011 se odvija vsako leto oktobra v Mariboru in na Poljskem. Namenjen je širši javnosti, zato znotraj programa nima posebnih otroških sekcij, pokriva pa predvsem področje slovanskih dežel in višegrajske regije, sledeč kriterijem inovativ- nosti, sporočilnosti in spoštovanja tradicije animacije stop motion. Festival ponuja tudi delavnico stop motion animiranega filma. Ob avtorskih se v program lahko uvrstijo tudi Splošne informacije filmi, nastali v šolah, doma ali v krožkih. Prijave na festival potekajo poleti prek spleta ali http://stoptrikiff.eu/sl po pošti. Filmski festival Zoom Zoom je festival osnovnošolskih in srednješolskih filmov, ki ga organizira Pionirski dom – Center za kulturo mladih iz Ljubljane. Festival, ki od leta 2007 poteka vsako po- mlad, je svojo lokalno usmerjenost kmalu prerasel in se danes odpira v mednarodni pro- stor. Namenjen je prikazovanju igranih, dokumentarnih in animiranih filmov posamezni- kov in skupin iz osnovnih in srednjih šol. Festival spodbuja ustvarjalnost, gledanje filmov, izmenjavo mnenj ter druženje vrstnikov. V spremljevalni program spadajo tematske projekcije s pogovori in okrogle mize. Tekmovalni program izbere strokovna žirija, ki jo sestavljajo uveljavljeni strokovnjaki. Najboljši filmi na osrednji prireditvi prejmejo festivalske nagrade – zlato, srebrno in bro- nasto klapo. Filmi, uvrščeni na festival, so objavljeni na spletni strani festivala. Festival Spletna stran festivala Zoom sprejema tudi animirane filme, prijava poteka prek spletne strani festivala ali po http://www.e-zoom.si/ pošti. 100 Ustanove in festivali ter primeri dobrih praks Videomanija, festival mladinske filmske ustvarjalnosti Videomanija poteka na srednji šoli Vegova Ljubljana od leta 2004. Festival je namenjen filmom dijakov (ne glede na filmsko tehniko in žanr) in pomeni priložnost, da srednješolci svoja filmska dela predstavijo vrstnikom, ponuja pa tudi pogovor s filmskimi strokovnjaki, ki nastopijo v vlogi žirantov. Festival poleg strokovne žirije gosti uveljavljenega domače- ga filmskega ustvarjalca in prikaže izbor njegovih del. Spletna stran festivala Festival se odvija maja vsako leto, pogovorne projekcije potekajo na srednji šoli Vegova http:// Ljubljana, podelitev nagrad in projekcija najboljših filmov pa v Kinodvoru. Na festival se www.videomanija.org/ lahko kandidati prijavijo na spletni strani. Festival podpirata Ministrstvo za izobraževanje, znanost in šport ter Zavod Republike Slovenije za šolstvo. Srečanje najmlajših filmskih in video ustvarjalcev Slovenije Srečanje poteka že od leta 1964. Organizira ga Javni sklad za kulturne dejavnosti Republike Slovenije (JSKD) in je namenjen prikazu filmske in video ustvarjalnosti na po- dročju osnovnošolskega ustvarjanja. Prijavljene filme si ogleda komisija filmskih strokov- Spletna stran organizatorja njakov in poda mnenje o vsakem filmu. Osrednji dogodek sestavljata projekcija najbolj- https://www.jskd.si/film- ših filmov in podelitev nagrad, ob tradicionalnem dvodnevnem srečanju pa običajno iz- in-video/prireditve_film/ vedejo tudi filmsko delavnico. Na srečanju podeljujejo nagrado Boris Benčič za najboljši uvod_prireditve_film.htm osnovnošolski animirani film. Srečanje se običajno odvije jeseni v Izoli. Na festival se lah- ko kandidati prijavijo na spletni strani ali po pošti. Ljubljanski mednarodni filmski festival LiFFe Največji mednarodni filmski festival pri nas poteka od leta 1990 v Cankarjevem domu v Ljubljani, od leta 2007 pa tudi v Mariboru. Festival ni specializiran za animirane filme, ne- kaj celovečernih animacij in sklop kratkih animiranih filmov za otroke pa se zadnja leta v sodelovanju s Kinodvorom uvršča v programski sklop Kinobalon. LIFFe kot festival revi- Spletna stran festivala jalnega formata postreže z eklektičnim naborom sodobne filmske produkcije, v sodelova- http://www.liffe.si/ nju s Slovensko kinoteko in drugimi partnerji ponudi tematske ali avtorske retrospektive. Program izbere programski odbor, zunanje prijave niso mogoče. Luksuz festival poceni filma Luksuz festival poceni filma je namenjen prikazu filmov ustvarjalcev, mlajših od tride- set let, ne glede na uporabljeno tehniko in žanre. Od leta 2002 se odvija vsako leto okto- bra v organizaciji Društva zaveznikov mehkega pristanka v Mladinskem centru Krško. V Spletna stran festivala program sprejemajo filme, krajše od deset minut, spodbujajo pa vsebinsko nekonvenci- http://www.luksuz.si/ onalnost ter izrazno in izvedbeno izvirnost. Posebej promovirajo družbenokritične filme, luksuz/festival/indexF.htm ki predstavljajo kulturo mladih ali obravnavajo družbenopolitične in kulturne raznolikosti. Prijava je mogoča na spletni strani in po pošti do konca poletja. 101 Ustanove in festivali ter primeri dobrih praks Film na oko, mednarodni filmski festival za otroke in mlade Mednarodni festival je prvič potekal oktobra 2015 v različnih krajih po Sloveniji. Ob glav- nem programu v dopoldanskem času poteka spremljevalni filmskovzgojni program – šol- ske projekcije z delavnicami in pogovori ob filmih. V sklopu festivala poteka tudi družinski program, poseben strokovni program pa je namenjen pedagogom in staršem. Spletna stran festivala Prijave lastnih filmov na festival niso mogoče, termini projekcij in dogodkov spremljeval- http://filmnaoko.si/ nega programa so objavljeni na spletni strani organizatorja. Festival Kino Otok Mednarodni filmski festival Kino Otok organizira Otok, zavod za razvijanje filmske kul- ture. Od leta 2004 poteka običajno v začetku junija v Izoli. Del festivalskega programa je Podmornica – Otok za mularijo, namenjen otrokom in mladim. Poleg projekcij otroških igranih in animiranih filmov ponuja bogat spremljevalni program: delavnice ustvarjanja animiranih filmov, strokovno vodene pogovore ter filmskokritiške in druge ustvarjalne de- lavnice. V sklopu Podmornice potekajo tudi predstavitve filmov mladih ustvarjalcev. Spletna stran festivala Program izbira programski odbor, mogoče so prijave filmov za sekcijo Video na plaži, http:// v kateri se načeloma predstavijo mladi ali neuveljavljeni domači in tudi tuji avtorji kratko- www.isolacinema.org/ metražnih (tudi animiranih) filmov. Art kino mreža Slovenije Mreža slovenskih neodvisnih kinematografov prikazuje domače in tuje umetniške filme ter promovira filmsko kulturo in filmsko vzgojo. Z različnimi programi skrbijo za decen- tralizirano in raznoliko ter dostopno filmsko ponudbo, hkrati pa pogosto izvajajo različne lastne ali zunanje programe filmske vzgoje. Kinematografi Art kino mreže so partnerji ve- Spletna stran mreže čine organizacij na področju animiranega filma in z njimi sodelujejo pri izvajanju filmsko- http://artkinomreza.si/ vzgojnih vsebin. Mednarodni festivali otroškega in mladinskega filma V mednarodnem prostoru je veliko festivalov, specializiranih za prikazovanje izključno otroške in mladinske filmske produkcije. Prijavljanje lastnih animiranih filmov na festiva- le v tujini ni posebej zahtevno, ker poteka praviloma prek spleta, pred prijavljanjem pa je treba poskrbeti, da pripravimo filmsko gradivo vsaj v angleškem jeziku (dialog moramo opremiti z angleškimi podnapisi). Ker je seznam festivalov, ki sprejemajo filme otroške in mladinske animirane produkcije, obširen, bralce usmerjamo na spletno stran Evropske zveze za otroški film (ECFA – European Children's Film Association), na kateri najdejo seznam evropskih festivalov s podrobnejšimi informacijami. 102 Ustanove in festivali ter primeri dobrih praks Nekaj najprepoznavnejših mednarodnih festivalov otroških in mladinskih filmov: • Chicago International Children's Film Festival, ZDA, • VAFI – International Children and Youth Animation Film Festival, Varaždin, Hrvaška, • Four River Film Festival, Karlovac, Hrvaška, • Dubrovnik Film Festival, Hrvaška, • Constantine's Golden Coin, Niš, Srbija, • Primanima, World Festival of First Animations, Madžarska, • Olympia Festival – Camera Zizanio, Grčija, Seznam evropskih festivalov otroškega • REC Filmfestival Berlin, Nemčija, in mladinskega filma – ECFA • Kinodiseea, International Children Festival, Romunija, http://www.ecfaweb.org/ • Ciné Junior – Children Film Festival, Francija, ecfnet/festivals.php • Leeds Young People Film Festival, Velika Britanija, in • The Golden Elephant, International Childrens's Film Festival, Indija. ULTURE SKE K ILM AZVOJ F A R RUŠTVA Z RHIV D FOTO: A 103 Ustanove in festivali ter primeri dobrih praks PRiMeRi DOBRiH PRAKS Predstavljene delavnice so predvidene za izvedbo v učil- nici ali večnamenskem prostoru, ogledi filmov pa po do- govoru potekajo v kinodvoranah. Zahtevnost posamezne delavnice je označena s simbolom koluta.1 Delavnica optičnih igrač 5+ Izvaja: Društvo za oživljanje zgodbe 2 koluta, vzgojno-izobraževalni program Slon Kako statične podobe oživijo? Zakaj oživijo? Na delavnici za predšolske otroke ali učence nižjih razredov osnovne šole spoznamo optične igrače in njihovo delovanje. otroci izdelajo nekaj preprostih optičnih igrač. opis Pred delavnico si otroci ogledajo program kratkih animiranih filmov. Mentor skupini otrok razloži, kako nastane animirani film. Za ponazoritev učinka gibanja na podlagi statičnih slik uporabi različne optične igrače. V drugem delu delavnice predstavi različne nači- ne izdelave preprostih optičnih igrač, z njegovo pomočjo otroci nekatere izdelajo sami. Primerno za skupino 20–25 otrok. cilji Otroci spoznavajo: • postopek animacije kot optične iluzije gibanja, • osnovni princip delovanja optičnih igrač, • poimenovanja različnih vrst optičnih igrač, • način izdelave preproste optične igrače. Čas: 2 šolski uri MateRiali iN potRebŠČiNe Šeleshamer in vrvica, pisarniški papir formata A4 (1/3 lista na udeleženca) za izdelavo dvostranskega slikofrca, barvice in flomastri, škarje 1 Za legendo simbolov in pojasnila posameznih zahtevnostnih stopenj glej str. 9. 104 Ustanove in festivali ter primeri dobrih praks LUTA GODBE 2 KO ŽIVLJANJE Z A O RUŠTVA Z RHIV D FOTOGRAFIJE: A pRipRava pRostoRa Mize ali drugo površino (tla) počistimo in izpraznimo ter razporedimo materiale za barva- nje in potrebščine. iZDelava Otrokom razdelimo pribor za barvanje in papirje. Izdelava optičnih igrač poteka skupin- sko, mentor pomaga otrokom pri končni izdelavi optičnih igrač (npr. pomaga pritrditi vrvico). Ustvarjalna delavnica animiranega filma 9+ v tehniki kolaža za osnovnošolce Izvaja: Zavod ZVVIKS Kako se spomnimo ideje za filmsko zgodbo? Kako vrsta animacijske tehnike vpliva na zahtevnost izvedbe? Sta za doživetje filma pomembna tudi glasba in zvok? • opis Na tridnevni delavnici (lahko kot projektno delo ali v času počitnic, v okviru interesne dejavnosti …) skupina učencev (8–10) z mentorjevo pomočjo izdela kratki animirani film v tehniki kolaža. Za zgodbo filma priredijo slovensko ljudsko pravljico (v tem primeru Speči zajec).2 cilji Učenci spoznavajo: • tehniko kolaž animacije na steklu, • tehnično opremo za zajem slike in zvoka, • priredbo ljudske pravljice za uporabo v filmskem mediju. 2 Na ta način lahko uporabimo različne zgodbe, otroci lahko npr. tudi sami spišejo scenarij. 105 Ustanove in festivali ter primeri dobrih praks Čas: Tri dni po 6–8 ur dnevno (skupaj 20 ur) MateRiali iN potRebŠČiNe Barvice in flomastri, pisarniški papir, kolaž papir, več kosov riževega papirja, več škarij, lepilni trak in toplotna pištola za lepljenje tehNika Miza za animacijo pod kamero z dvema steklenima površinama in nosilcem (t. i. »roko«) za profesionalni fotoaparat, set luči za osvetljevanje (zadoščata dve luči za osvetlitev s spodnje in z zgornje strani stekel), prenosni računalnik z naloženim programom za zajem slike (program Dragonframe – plačljivi profesionalni program), prenosni snemalnik zvoka pRipRava pRostoRa Mentor sestavi preprosto mizo za animacijo in jo osvetli. Sestavi vso tehnično opremo in jo pritrdi. iZDelava Učenci na podlagi izbrane pravljice zapišejo priredbo zgodbe, ki jo želijo prenesti v film. Narišejo like, ozadja in druge elemente, ki se bodo pojavili v filmu. Pri izdelavi scenografij in likov si učenci razdelijo delo, med animacijo in snemanjem delajo v parih. V fazi animi- ranja in snemanja preostali učenci izdelujejo statične slike za uvodno in zaključno špico filma ali s prenosnim snemalnikom snemajo zvoke in šume, ki jih pozneje uporabijo v fil- mu. Ko mentor zmontira film, učenci skupaj z mentorjem posnamejo še sinhronizacijo fil- ma. Postprodukcijo slike in zvoka opravijo zunanji sodelavci. sNeMaNje Učenci, razdeljeni v dvojice, pod kamero animirajo in slikajo v parih v načinu snemanja dveh sličic (a 2). Snemajo 25 sličic na sekundo v HD resoluciji 1920 x 1080. Hitrost giba- nja določijo glede na zgodbo, ki so jo pripravili. opoMbe Po končani delavnici izvajalci naložijo film na spletne kanale za predvajanje video gradiv in povezave posredujejo udeležencem. Film prijavijo na različne festivale otroškega in mladinskega filma doma in v tujini.3 Za prijavo v tujini scenarij filma (dialoge oziroma be- sedilo pripovedovalca) prevedejo v angleščino in film opremijo s podnapisi. Primer končnega izdelka izvedene delavnice: kratki animirani film Lovska sreča,4 ki je na- stal na tridnevni počitniški delavnici. Lovska sreča 3 Film Lovska sreča se je uvrstil na številne mednarodne festivale in bil nagrajen. 4 Dostopno na https://vimeo.com/78633124. 106 Ustanove in festivali ter primeri dobrih praks Ustvarjalna delavnica animiranega filma 11+ v tehniki plastelina za osnovnošolce Izvaja: Zavod ZVVIKS Kako iz plastelina izdelamo lutke in scenografijo? Kako naj si sledijo kadri, da bo zgodba podana kar najbolj ustrezno in razumljivo? Kako je treba opremiti film za javno objavo ali prikazovanje? opis Delavnica s skupino učencev (4–6) lahko poteka med šolskimi počitnicami ali v okviru in- teresne dejavnosti pod vodstvom mentorja. Učenci spoznajo celotni postopek – od ideje do izdelave vseh materialov za snemanje – ustvarjanja animiranega filma v tehniki plaste- lina. Film opremijo z avtorsko glasbo in ga sinhronizirajo. cilji Učenci spoznavajo: • celoten postopek ustvarjanja animiranega filma v tehniki plastelina, • zmožnosti glasbenega medija, • zmožnosti za likovno in umetniško ustvarjanje ter jih krepijo. Čas: 90 ur (npr. 8 dni med šolskimi počitnicami ali v okviru interesne dejavnosti) in uvodno srečanje pred delavnico MateRiali iN potRebŠČiNe Barvice in flomastri, navadni pisarniški papir, škarje za papir in univerzalne škarje, čopiči in valjčki, orodje (kladivo, žaga, izvijači), plastelin, žice različnih debelin (aluminijasta, ba- krena, plastificirana), nekaj kosov lesa in lesenih plošč, časopisni papir, penaste (kapa) plošče, žičnata mrežica, akrilne barve za barvanje, čopiči in lončki, lepila za različne ma- teriale (les, plastika, kovina) ter univerzalno lepilo in lepilni trakovi, toplotna pištola za le- pljenje, stiropor, papir večjih formatov, mavec za kitanje sten tehNika Profesionalni fotoaparat, stojalo (stativ) za fotoaparat, prenosni računalnik s programom za zajem slike (uporabljen je bil program Dragonframe), prenosni snemalnik zvoka, set luči za osvetljevanje scenografije med snemanjem s pripadajočimi stojali pRipRava pRostoRa Prostor zatemnimo. Scenografije in lutke iz plastelina postavimo na mizo. Postavimo in pritrdimo luči. Za pritrditev fotoaparata uporabimo fotografsko stojalo. Vsak prizor posta- vimo glede na zgodboris. Uporabimo ročno nastavitev ostrine fotoaparata. 107 Ustanove in festivali ter primeri dobrih praks iZDelava Mentor se z mladimi sreča na uvodnem sestanku, na katerem iz nabora kratkih ljudskih pravljic izberejo eno, ki jo priredijo v zgodbo in zapišejo v obliki scenarija. Med delavnico izdelajo likovno zasnovo nastopajočih likov in scenografij iz različnih materialov (osnova so največkrat trše ravne lesene plošče ali kovinske mrežice, ki so prevlečene z raznovr- stnim papirjem, mavcem itn.). Na podlagi likovne zasnove mladi izdelajo lutke iz plasteli- na (v notranjosti posamezne lutke so ogrodja iz žic, ki omogočajo premikanje po fazah in obstojnost oblike lutk, saj tako ohranijo obliko in gibljivost). sNeMaNje Učenci snemajo 25 sličic na sekundo v resoluciji 1920 x 1080 (veliki HD) v načinu snema- nja ene (a 1) in dveh sličic (a 2). Postavitve prizorov in premike likov določimo na podlagi zgodbe in zgodborisa projekta. opoMbe Za izdelavo ogrodja notranjosti lutk, scenskih elementov in rekvizitov iz plastelina potre- bujemo žice različnih debelin, ki omogočajo zvijanje. Ustrezno trdoto žice izberemo gle- de na predvideno velikost predmeta, ki ga želimo izdelati. Primer končnega izdelka izvedene delavnice: kratki animirani film Burekwood,5 ki je na- stal v osemdnevni poletni koloniji med šolskimi počitnicami. Burekwood VVIKS-A RHIV Z FOTO: A 5 Dostopno na https://vimeo.com/32559046. 108 Ustanove in festivali ter primeri dobrih praks Ustvarjalna delavnica animiranega filma 15+ v lutkovni tehniki za srednješolce Izvaja: Zavod ZVVIKS Kako izbrati zgodbo za animirani film? Kako naj si sledijo kadri, da bo zgodba podana kar najbolj ustrezno in razumljivo? Kako je treba opremiti film za javno objavo ali prikazovanje? opis Delavnico lahko izvedemo med šolskim letom ali med počitnicami pod vodstvom men- torja. Delo v delavnici razdelimo na tri sklope: 1) razvoj filmske ideje, 2) izdelovanje likov- nih zasnov, scenografije in lutk ter 3) animiranje in snemanje filma. cilji Dijaki spoznavajo: • celotni postopek ustvarjanja, • izdelavo lutk in scenografije, • animiranje in snemanje, • snemanje zvoka in glasbe, • odnos do animiranega filma in umetniškega izražanja. Čas: 120 ur – 2 dni za zgodbo in likovno zasnovo, 5 dni za gradnjo scenografij in lutk, 5 dni za snemanje MateRiali iN potRebŠČiNe: Glej prejšnjo delavnico na strani 106. tehNika: Glej prejšnjo delavnico na strani 106. VVIKS-A RHIV Z FOTO: A 109 Ustanove in festivali ter primeri dobrih praks pRipRava pRostoRa Za pripravo na snemanje in gradnjo lutk ter scenografije potrebujemo prostor za delovno in odlagalno površino. Poskrbimo za zaščito, saj se lahko učilniški materiali trajno obar- vajo in poškodujejo. Med snemanjem zatemnimo prostor. Fotoaparat in luči pritrdimo. Uporabimo ročno nastavitev ostrine fotoaparata. iZDelava Na podlagi zgodborisa pripravimo seznam vseh lutk, scenografij in drugih scenografskih elementov. Dijaki iz različnih materialov izdelajo scenografije, scenografske elemente in rekvizite. Za lutke izdelajo žičnata okostja, ki jih obdajo s peno. Lutke oblečejo v kostu- me, jim dodajo lase in jih obarvajo. sNeMaNje Udeleženci snemajo 25 sličic na sekundo v resoluciji 1920 x 1080 (veliki HD) v načinu snemanja ene (a 1) in dveh sličic (a 2). Posamezne premike likov določijo na podlagi zgodbe, likovne zasnove in zgodborisa. opoMba Film opremijo z angleškimi podnapisi in razpošljejo na različne filmske festivale doma in v tujini.6 Primer končnega izdelka izvedene delavnice: kratki animirani film Samuel,7 ki je nastal med šolskim letom z dijaki Srednje šole za oblikovanje in fotografijo v Ljubljani. Samuel Delavnica zvočnega opremljanja in sinhroniziranja animiranega filma za predšolske otroke 3+ Izvaja: Zavod za uveljavljanje vizualne kulture Vizo Kakšen je pomen sluha pri zaznavanju okolice? Kako se oglaša živa in kako neživa narava? Kako na naše doživljanje filma vplivata zvok in glasba? opis Mentor s pomočjo vzorčnih filmov prikaže vlogo zvoka in glasbe v animiranih filmih. Na praktičnih primerih razloži razliko med filmi, ki nimajo zvočne podlage, in zvočnimi filmi. Za prikaz pomena zvoka za gibljivo sliko uporabi tudi optične igrače: s praksinoskopom simulira konjsko gibanje, pri čemer pozove otroke, naj ga »ozvočijo« s posnemanjem zvoka konjskega galopa. 6 Film Samuel je bil nagrajen. 7 Dostopno na https://vimeo.com/99534127. 110 Ustanove in festivali ter primeri dobrih praks Mentor nato izroči otrokom še nekaj slikofrcev, ki jih ob listanju skušajo »ozvočiti«. Skupine otrok s pomočjo animiranega filma Gozdni impro (Log Jam, 2009) Alexeija Alexeeva skušajo z glasovi »ozvočiti« dele filma, v katerih nastopa lik, ki ga zastopa po- samezna skupina. cilji Otroci: • spoznavajo pomen in vlogo zvoka in glasbe v filmu, • razvijajo različne spretnosti (ustvarjanje zvokov z usti, z rokami itn). Čas: 1 šolska ura MateRiali iN potRebŠČiNe Praksinoskop s slikami konjskega gibanja, različni slikofrci (npr. slikofrc z vlakom avtorja Maxa Andersona itn.) tehNika Tehnična oprema za predvajanje slike in zvoka pRipRava pRostoRa Poskrbimo za optimalne pogoje med projekcijo in ogledom filma: zatemnimo prostor, za- gotovimo ustrezno kakovost in jakost zvoka. Mladinska produkcijska delavnica zvočnega opremljanja in sinhroniziranja animiranega filma za srednješolc 15+ e Izvaja: Zavod za uveljavljanje vizualne kulture Vizo Kako ozvočimo animirani film? Kaj sestavlja zvočno krajino filma? Kakšno opremo potrebujemo za snemanje zvoka in glasbe? Katere vire zvoka in šumov poznamo? Kaj je pomembno pri snemanju dialogov animiranega filma? opis Dijake na delavnici seznanimo z razvojem zvočnega opremljanja filmov. V nadaljevanju delavnice se posvetijo zvočnim posnetkom brez slike in njihovemu učinku na »gledalca«. Mentorja delavnice predstavita način snemanja zvoka in glasbe ter sinhronizacije v ani- miranih filmih. V zadnjem, praktičnem delu delavnice dijaki, razdeljeni v manjše skupine, samostojno ozvočijo in sinhronizirajo nekaj odlomkov animiranih filmov. Delavnica pred- videva dva mentorja v enem razredu. 111 Ustanove in festivali ter primeri dobrih praks cilji Dijaki spoznavajo: • pomen zvoka, šuma, glasu in glasbe v animiranem filmu, • postopek zvočnega snemanja ter izdelave zvoka v praksi. Čas: 4 šolske ure MateRiali iN potRebŠČiNe Scenariji animiranih filmov oziroma odlomkov filmov, ki jih uporabimo za sinhronizacijo, powerpoint predstavitev zgodovinskega razvoja zvočnega opremljanja filmov, zvočni in avdiovizualni posnetki, zvočila in glasbila tehNika Projektor ali zaslon za ogled filmov, ozvočenje, snemalnik zvoka pRipRava pRostoRa Poskrbimo za optimalne pogoje med projekcijo in ogledom filma: zatemnimo prostor, za- gotovimo ustrezno kakovost in jakost zvoka. iZveDba Na začetku delavnice mentor izvede krajše multimedijsko predavanje o pomenu zvoka in glasbe v filmu, s katerim pregledno predstavi zgodovinski razvoj zvočnega opremljanja filma. Sledi ogled nekaterih filmskih odlomkov. Prvi del delavnice konča s predvajanjem zvočnih impulzov, na podlagi katerih si dijaki predstavljajo, kaj se dogaja v posameznem prizoru. Drugi mentor predstavi zvočno snemanje filma (zvočni efekti, sinhroni šumi, glas- ba itn.), pojasni pomen glasbe v filmu in njen vpliv na vizualni izgled filma. Predstavi opre- mo, ki jo bodo uporabili na delavnici, dijaki se razdelijo v tri večje skupine. Vsaka skupina dobi računalnik, različna zvočila in izbrani odlomek animiranega filma. Z razpoložljivimi zvočili in inštrumenti ter lastnimi glasovi dijaki skušajo ozvočiti kratke animirane prizore. Mentorja s pomočjo mikrofonov posnameta nekaj poizkusov vsake skupine. Ko ena sku- pina snema, drugi dve opazujeta. Mentorja dijakom svetujeta glede zvočne krajine posa- meznega posnetka, katera zvočila uporabiti itn. Na delavnici posneto gradivo na koncu poslušajo skupaj. sNeMaNje Udeleženci snemajo zvoke in sinhronizacijo s profesionalno opremo, priključeno na pre- nosne osebne računalnike (ti so običajno opremljeni s preprostimi programi za snema- -JA nje zvoka). Profesionalno opremo lahko nadomestimo z nizkocenovnimi mikrofoni. IZO Dijake je treba opozoriti na avtorske pravice in dovoljene načine uporabe avtorskih del ter posledice kršitev. RHIV V FOTOGRAFIJE: A 112 Ustanove in festivali ter primeri dobrih praks Projekcije kratkih animiranih filmov s pogovorom – za predšolsk 3+ e otroke Izvaja: Kinodvor, program Kinobalon Kakšne filme smo gledali? Kateri liki so nastopali v animiranih filmih, ki smo si jih ogledali? Kako ste se počutili ob ogledu? Kaj vam je ostalo v spominu, vas nasmejalo, prestrašilo, se vas dotaknilo? opis Projekcije izbora kratkih animiranih filmov za predšolske otroke so po vsakem filmu nad- grajene s pogovorom s pedagogom, ki otrokom pojasni nekaj temeljnih značilnosti ani- miranih filmov in načinov oživljanja statičnih podob. Otroci povedo, kako doživljajo posa- mezne filme in njihovo vsebino, kakšno glasbo in zvoke so zaznali v filmih. Primerno za največ 100 otrok. Zaželena predpriprava s pomočjo gradiv za mentorje. cilji Otroci spoznavajo kakovostne kratke animirane filme. Čas: 40–60 minut projekcije in 20 minut vodenega pogovora tehNika Če delavnico izvajamo v vrtcu, potrebujemo opremo za prikazovanje filmov in zvočnike. pRipRava pRostoRa Če delavnico izvajamo v vrtcu, poskrbimo za optimalne pogoje med projekcijo in ogle- dom filma: zatemnimo prostor, zagotovimo ustrezno kakovost in jakost zvoka. Projekcija animirananega filma s pogovorom – za osnovnošolc 6+ e Izvaja: Kinodvor, program Kinobalon Kakšna se vam zdi likovna podoba filma? Katere tematike se pojavijo v filmu? Kaj je glavna tema in kaj so ostale teme? Kje se film dogaja? Kaj menite o tem, da je film brez dialoga? opis Ogledamo si celovečerni animirani film in se po projekciji pogovarjamo o njem. V pogovo- ru spoznamo tehnične in produkcijske značilnosti filma, ki si ga ogledamo, in ugotovljene 113 Ustanove in festivali ter primeri dobrih praks INODVORA RHIV K FOTOGRAFIJI: A značilnosti primerjamo z drugimi tehnikami animiranih filmov. Pogovarjamo se tudi o do- življanju vsebine filma in o filmskih izraznih sredstvih ter podamo mnenje o sporočilu fil- ma in načinu njegovega posredovanja. Primerno za prvo triletje osnovne šole; število učencev do največ 120. Zaželena predpri- prava s pomočjo gradiv za mentorje. cilji Otroci spoznavajo filmska izrazna sredstva. Čas: 75–80 minut filmske projekcije in 45 minut vodenega pogovora MateRiali iN potRebŠČiNe Potrebujemo listke z vnaprej pripravljenimi vprašanji oziroma temami, med katerimi vsa- ka skupina izžreba po enega, ki služi kot izhodišče za razmislek in pogovor. tehNika Če delavnico izvajamo v šoli, potrebujemo opremo za prikazovanje filmov in zvočnike. pRipRava pRostoRa Če delavnico izvajamo v šoli, poskrbimo za optimalne pogoje med projekcijo in ogledom filma: zatemnimo prostor, zagotovimo ustrezno kakovost in jakost zvoka. 114 Ustanove in festivali ter primeri dobrih praks Celoletna šola animiranega filma za osnovnošolc 10+ e Izvaja: Društvo za razvoj filmske kulture Kako bi razdelili proces ustvarjanja animiranega filma na posamezne faze? Kaj pomenijo izrazi razvoj, priprava, realizacija in postprodukcija? Če želimo uspešno realizirati animirani film, se moramo držati zaporedja ustvarjalnih postopkov. Katerih? opiši glavne postopke in namen posameznega postopka glede na celotni proces ustvarjanja. opis Celoletna delavnica poteka z majhno skupino otrok, starih 10–14 let, pod vodstvom mentorja. Prvi del delavnice je namenjen spoznavanju filmskih izraznih sredstev, zgod- be in zgodborisa. Naslednji delavniški sklop je posvečen izdelavi likov in scenografij, ki jih udeleženci izdelajo na podlagi likovne zasnove, zgodborisa in tehnike, v kateri sne- majo film. Spoznajo tehnično opremo za snemanje, z njo animirajo in posnamejo film. S pomočjo mentorja ga zmontirajo. Končno verzijo filma opremijo s preprosto glasbo in zvokom ter dodajo napise za uvodno in zaključno špico filma. cilji Otroci in mladi spoznavajo postopke ustvarjanja animiranega filma od razvoja ideje do priprave in izdelave gradiva, preko animacije in snemanja do postprodukcijskih aktivnosti. ULTURE SKE K ILM AZVOJ F A R RUŠTVA Z RHIV D FOTO: A 115 Ustanove in festivali ter primeri dobrih praks Čas: 96 ur v obdobju enega šolskega leta – 2 šolski uri tedensko MateRiali iN potRebŠČiNe Barvice in svinčniki, papir in karton, lepila in lepilni trak, škarje, plastelin, različni objekti in majhne plastične figurice – igračke, vrvice, različni kosi žice tehNika Profesionalni fotoaparat, stojalo (stativ) za fotoaparat, luč za osvetlitev scenografije, oseb- ni računalnik s programom za zajem slike (Monkey Jam) in montažo pRipRava pRostoRa Prostor pripravimo glede na potrebe in postopke, ki jih izvajamo. V prvem delu zagoto- vimo primerne delovne površine za branje, zapisovanje, risanje in likovno ter tehnično ustvarjanje. V času snemanja zagotovimo možnost zatemnitve prostora in površin za snemanje in namestitev računalnika (zadostujejo šolske mize). Snemalno opremo pritrdi- mo, da se med snemanjem ne premika. sNeMaNje Udeleženci snemajo 25 sličic na sekundo v resoluciji 1920 x 1080 (veliki HD) v načinu Čudežni otok snemanja ene (a 1) in dveh sličic (a 2). Snemanje in posamezne premike likov določimo glede na zgodbo, likovno zasnovo in zgodboris. opoMbe Ker je delavnica celoletna, poskrbimo, da v vsakem terminu končamo snemanje prizora, ker sicer v naslednjem tedenskem terminu ne bomo mogli poustvariti prizora ali z njim nadaljevati, temveč bi morali celoten prizor posneti spet od začetka. Primera končnih izdelkov izvedene delavnice: Čudežni otok 8 in Urar.9 Urar 8 Dostopno na https://www.youtube.com/watch?v=Sa9AEMF_PBk. 9 Dostopno na https://www.youtube.com/watch?v=uw19mqig4GU. 8. Film kot umetnost: smernice za pogovor Animirajmo! V tem poglavju predstavljamo izbor priporočenih sodobnih domačih profesionalnih avtorjev ter nekaterih Izbor obsega različne tehnike animiranega filma (za razlago in razumevanje posame- znih tehnik glej poglavje »Tehnike animiranega filma«) s posameznimi izpostavljeni- mi poudarki, urejen pa je tudi glede na starostne skupine ter pospremljen s smerni- cami in vprašanji za voden pogovor z otroki/mladostniki. Ker je način vodenja pogovorov glede na ciljno publiko različen, se tudi smernice in vpra- njihovih del. šanja razlikujejo med sabo. Vsekakor želimo ob ogledu filma spodbuditi vaš razmislek in kreativno oblikovanje vprašanj ter zamisli ob ogledu filma. Lutkovni film za otroke kolJa SakSiDa (1981) se z animiranim filmom ukvarja kot avtor, režiser, pedagog in produ- cent. Kmalu po svojem prvem lutkovnem filmu Mosk (2002) se je začel ukvarjati s kineti- ko in konstrukcijo skeletov ter zgradbo likov iz penastega lateksa. Več o avtorju in njegovem delu na str. 25–26. Mulc – frača 119 Film kot umetnost: smernice za pogovor 4+ Mulc – frača Slovenija, 2009, 10' 18' Mulc – frača Trinajstletni Mulc živi v majhni vasici pod slovenskimi Alpami, kjer čas preživlja s svo- Režija Kolja Saksida / Scenarij Nana Milčinski / jim najboljšim prijateljem Mačkom. Kot vsako jutro se tudi tokrat z Mačkom odpeljeta Avtorji lutk Miha Erman, s triciklom na bližnji hrib, na katerem raste veličastno drevo. V drevesu je duplina in v Kolja Saksida, Martina Kočevar / njej stara knjiga, v kateri so skrbno narisani načrti za izdelavo igrač in predmetov, ki Glavna risarka Milanka Fabjančič / Animacija Fabrice Piéton, si jih Mulc že od nekdaj želi izdelati. Iz elastike izdelata vsem poznano fračo, nareje- Elmar Kaan / Scenografija no iz veje v obliki črke V. Material za izdelavo poiščeta v naravi, sicer je na voljo tudi Boris Lubej, Grega Nartnik, čudežna torbica z vsemi rekviziti, ki jih potrebujeta. Načrt zanima tudi fatalno izumi- Simon Hudolin, Mateja Rojc, Sabina Novak / Avtorja glasbe teljico Gospodično Krt, opremljeno z najnovejšo satelitsko in računalniško opremo; Borja Močnik, Miha Šejina / tako izumi fračo s številnimi lučkami in s svetlečimi kroglicami, ki se same izstrelijo in Zvok Julij Zornik, Rudi Jeseničnik / nato vrnejo v držalo frače, da jih ni treba iskati. Za komičnost poskrbi še soseda Aria, Montažerka Dafne Jemeršić / Fotografija Miloš Srdić / njen kičasti vrt utrpi posledice, ko gre pri izumu kaj narobe. Asistent režije Mirjam Hlastan / Kostumografija Katja Rosa / Koproducent Kolja Saksida / Producent Branislav Srdić / SMeRniCe ZA PogovoR Produkcija A Atalanta Ljubljana / Koprodukcija ZVVIKS production Mulc v filmu je star trinajst let, njegove za- film konča? Kako bi se končal po našem Ljubljana misli pa so na las podobne tistim, ki jih v scenariju? svojih glavah snujejo mnogi mladi. Skrivni prostor v drevesni duplini in v njem zve- Kako so naredili animirani film – po- zek, poln iskrivih domislic – to so sanje govarjajmo se o izdelavi lutkovnega vsakega otroka. animiranega filma. Koliko ljudi sodeluje in kaj počnejo, koliko časa potrebuje ekipa Kaj vse je bilo v njegovem zvezku? In za priprave, snemanje in obdelavo filma? kaj je izdelal? Znamo izdelati fračo? Kakšno vlogo ima glasba v filmu? Poskusimo. Kdo je skrivnostna gospo- dična Krt, ki ga opazuje iz svojih temnih, Pogovarjajmo se o tem, kaj radi poč- podzemnih rovov? Kaj želi narediti? In ka- nemo v svojem prostem času, zunaj, kšna je Mulčeva soseda? Kako se Mulc v vseh letnih časih. Katere igre se igra- vede do nje? Poznamo kakšno takšno mo? Kakšne rekvizite si znamo izdelati Koyaa – Lajf je čist odbit gospo? Kako se vedemo do nje? Kako se sami? Slovenija, 2011, 3' Režija Kolja Saksida / Scenarij Jure Karas, Kolja Saksida / Likovna zasnova likov Blaž Porenta / Likovna 3+ zasnova scenografije Gregor Nartnik / Koyaa – Lajf je čist odbit Animacija Piotr Ficner / Fotografija Miloš Srdić / Avtor glasbe Miha Šajina Koyaa se na svojstven način spoprijema z vsakdanjimi opravki. Stvari se za- / Glasbeni urednik Borja pletejo že navsezgodaj zjutraj, ko si skuša zavezati vezalke, te pa ga nikakor ne Močnik / Montažerja Gorazd ubogajo. Na srečo na zakotni gorski polici ne živi sam: tu je tudi njegov prijatelj, stari Krnel in Boris Dolenc / Zvok Julij Zornik / Producent Kolja Saksida modri Krokar, ki mu priskoči na pomoč, ko postanejo stvari prezapletene. / Izvršni producent Matija Šturm / Produkcija ZVVIKS 120 Film kot umetnost: smernice za pogovor njegov prijatelj? Smo mu v čem podobni? Kaj se mu zgodi? Kakšne so njegove ve- zalke? Kaj vse počnejo? Se nam zdijo ve- zalkine domislice zabavne? Kaj pa glavne- mu junaku, se tudi njemu zdijo smešne? Kakšno rešitev najde Koyaa, kako umiri vezalke? Je zadovoljen? Kako to pokaže? Kako bi se lotili vezalk, če bi bili na njego- vem mestu? Iz česa je bil v filmu narejen Koyaa, ka- kšen material so za animacijo izbra- li ustvarjalci? Si predstavljamo, kako veli- ka je lutka Koyaa in kako velika je njegova SMeRniCe ZA PogovoR gorska polica v resnici? Koyaa, ki živi na gorski polici s prijateljem Poskusimo tudi sami uprizoriti spo- Krokarjem, je neodvisen, iskriv, odprt za pad z vezalkami – z lutkami, igrača- vse domislice tega sveta. Takšen je kot vsi mi ali kar v igranem prizoru. Kateri pred- otroci. In ko zadeve, ki uidejo izpod nadzo- meti bi še lahko bili nagajivi, če bi oživeli, ra, rešuje na popolnoma svoj, skrajno du- kaj vse bi lahko animirali? Poglejmo okoli hovit način, je to tisti humor, ki ga otroci sebe in poiščimo predmete, dajmo jim vlo- obožujejo. go in naredimo z njimi podobno smešni- co. Si znamo zavezati vezalke? Če je že Kakšen je Koyaa, ki smo ga spoznali pravi čas za to opravilo, lahko film izkoristi- v filmu? Opišimo ga. Kje živi? Kdo je mo za učenje. Koyaa – Roža 5+ Slovenija, 2013, 3' Režija Kolja Saksida / Koyaa – Roža Scenarij Jure Karas, Kolja Saksida, Marko Bratuš / Suhljat možic z imenom Koyaa ima Likovna zasnova likov smolo, da predmeti v njegovi bližini Blaž Porenta / Likovna zasnova scenografije Gregor Nartnik oživijo in se obnašajo na nenava- / Animacija Piotr Ficner / dne načine. Na gorski polici, kjer Fotografija Miloš Srdić / Glasba živita s prijateljem krokarjem, želi Miha Šajina, Borja Močnik / Montaža Tomaž Gorkič / Koyaa lepo sončno jutro izkoristi- Zvok Julij Zornik / Izvršni ti za vrtnarjenje, vendar se načrti producent Matija Šturm / kmalu izjalovijo. Posajena roža na- Producent Kolja Saksida / Produkcija ZVVIKS / mreč najprej noče rasti, ob glasbi Koprodukcija NuFrame, pa zraste celo v mesojedo pošast, ki Bold Studio in Se-ma-for / ga skuša pojesti. Koyaa s krokarjevo Sofinancerji filma Slovenski filmski center, Viba film in pomočjo obvlada podivjano rožo. Hrvaški avdiovizualni center 121 Film kot umetnost: smernice za pogovor SMeRniCe ZA PogovoR Nova zgodba iz serije o fantu z gorske po- si o vsem skupaj misli krokar? Kakšno re- lice dodaja znani duhoviti formi še nape- šitev najde Koyaa? Je uspešen? Kako se tost – mesojeda roža, ki je večja od glav- počuti na koncu filma? nega junaka, ni mačji kašelj. Toda Koyaa tudi njo ukroti na svoj način in v veliko za- Poiščimo še druge primere lutkovne bavo mladih gledalcev. animacije in se še bolje spoznajmo z značilnostmi te animacijske tehnike. Kakšen se nam je zdel film, je bil sme- šen, strašen, žalosten? Kdo je Koyaa, Pogovarjajmo se o ustvarjalnem is- kako smo ga videli? Nam je v čem podo- kanju rešitev zapletenih težav. Kako ben? Kako smo doživeli njegovo življenje pa bi mi rešili težave s podivjano rožo? na gorski polici, ki si jo deli s krokarjem? S Pobrskajmo po knjigah ali spletu in poišči- čim se ukvarja Koyaa, kaj bi rad naredil? mo zanimivosti o mesojedih rastlinah, ki Kaj se zgodi z njegovo rožo, ko zraste? v resnici obstajajo. Oglejmo si jih v živo v Ga je prestrašila? Je prestrašila nas? Kaj svoji bližini, če imamo možnost za to. Lutkovni film za mladostnike in odrasle špela ČaDež (1977) je dokončala študij vizualnih komunikacij na ljubljanski Akademiji za likovno umetnost, nadaljevala pa s študijem animiranega filma na Akademiji medij- skih umetnosti v Kölnu. Med študijem je posnela lutkovna filma Zasukanec (2004) in Zanimivost Ljubezen je bolezen (Liebeskrank, 2007); drugi je njeno diplomsko delo. Glej str. 25 in 90. snemanje filma Zasukanec je trajalo 3 mesece. Kot soavtorica je sodelovala pri številnih domačih in tujih projektih; kratki film Zadnja mi- posnet je s tehniko stop nuta (2010), kombinacija tehnike stop animacije in senčne animacije, je na primer nastal animacija – 25 sličic v sodelovanju s priznano švicarsko avtorico Marino Rosset. za sekundo filma. Na zelo uspešen dan Njen najnovejši samostojni odmevni avtorski projekt, kratki lutkovni film Boles (2013), so posneli 8 sekund filma. pri katerem je sodelovala številčna mednarodna ekipa, je prejel več kot trideset med- narodnih nagrad. Film je nastal po predlogi kratke zgodbe Maksima Gorkega Njen ljubimec. 122 Film kot umetnost: smernice za pogovor 11+ Zasukanec Vsakdanjik v krojač- nici je lahko tako živa- hen, da je včasih treba improvizirati. Ko je kro- jaček sam, rad opravlja delo s pomočjo svojih misli. Toda kaj se zgo- di, ko v igro vstopi lju- bezen in misli uidejo nadzoru? 11+ Ljubezen je bolezen/Liebeskrank Dovršena lutkovna animacija pripoveduje o zaljublje- nosti. Težko je pozdraviti bolečino v srcu, neusahljive solze in zmešano glavo … K sreči pa ni nemogoče. Ljubezen je bolezen/ SMeRniCe ZA PogovoR (ZasUkaNec /ljUbeZeN je boleZeN /boles) Liebeskrank Nemčija/Slovenija, 2007, 8' 30' pridejo na pot? Kaj se zgodi, ko vsakemu Režija Špela Čadež / V animiranih filmih Špele Čadež se vedno izmed njih pot prekriža skrivnostna ne- Scenarij Christina Zimmermann, srečamo z nenavadnimi liki. Tu je krojač, znanka? Kateri kadri v filmih so na nas na- Špela Čadež / Likovna zasnova ki šiva hkrati mojstrsko in intuitivno. Potem redili največji vtis? Zakaj? scenografije Špela Čadež / Animacija Špela Čadež, nastopi zaljubljenec, ki mu zlomljeno in za Matej Lavrenčič, Oliver Throm silo zakrpano srce utripa na dlani. In še sa- Kakšna je estetika filma? Smo bili po- / Fotografija Špela Čadež / motarski Filip, ki sanjari o pisateljski sla- zorni na vse podrobnosti, ki jih ustvarjal- Kostumografija Juliane Maier / Avtorica glasbe Mateja Starič / vi in napiše ljubezensko pismo po sosedi- ka vključi v film? Si znamo predstavljati, Zvok Johanna Herr / Montaža nem nareku. Vsi liki ponujajo neskončno kako so izdelane lutke in scena, kakšna Eli Cortinas Hidalgo / možnosti interpretacije. je njihova velikost? Kaj je na lutkah pou- Producentka Ute Dilger / Produkcija Kunsthochschule darjeno? Zakaj? Kako lutke izražajo svo- für Medien Köln Če pravimo, da so animirani filmi v prvi ja čustva, ki tako prepričljivo pridejo do vrsti osebno doživetje, omogočajo ti filmi nas? zagotovo pogovor o tem, kako ga je do- živel vsak izmed nas, kdo je krojač, zalju- Filme si oglejmo večkrat, bodimo po- bljenec, samotarski pisatelj, kakšen vtis je zorni na podrobnosti, tako tiste v sceno- vsak izmed njih naredil na nas. Kako se grafiji kot na lutkah. Bi zgodbe zasnovali počutijo in kako se vedejo do ljudi, ki jim drugače? 123 Film kot umetnost: smernice za pogovor Zasukanec Slovenija /Nemčija, 2004 , 7' Režija Špela Čadež / Scenarij Špela Čadež / Likovna zasnova scenografije Špela Čadež / Animacija Špela Čadež / Fotografija Špela Čadež / Kostumografija Špela Čadež / Avtorica glasbe Mateja Starič / Zvok Mateja Starič / Montaža Špela Čadež / Producentka Ute Dilger / Produkcija Kunsthochschule für Medien Köln Boles Slovenija/Nemčija, 2013, 12' Režija Špela Čadež / Scenarij Gregor Zorc, 15+ Špela Čadež / Glasova Katja Levstik, Gregor Zorc Boles / Fotografija Michael Jörg / Animacija Oliver Throm / Samotarski Filip živi v revni četrti. Sanjari o pisateljski slavi in razkošnem življenju. Montaža Thomas Schmidl / Nekega dne na vrata potrka Filipova soseda Tereza, starejša prostitutka, in ga prosi, Zvok Johanna Herr / Glasba da ji napiše pismo za njenega ljubimca. Tomaž Grom / Producenta Tina Smrekar, Martin Roelly / Produkcija No History, Hupe Film 3D računalniška animacija za otroke in mladostnike boriS Dolenc (1982) je študiral filmsko in televizijsko režijo na Akademiji za gledališče, ra- dio, film in televizijo (AGRFT) v Ljubljani. Je režiser igranih in dokumentarnih filmov, 3D animiranih filmov in serij, humorističnih oddaj in videospotov. Leta 2009 je za animirani kratkometražni film Palčica na Festivalu slovenskega filma prejel vesno za najboljši ani- mirani film, na Berlinalu 2010 pa je bil izbran za Talent Campus. Leta 2013 je spet prejel vesno za najboljši animirani film za slovenski animirani vestern za odrasle z naslovom Wanted, ki domiselno združuje tradicionalno slovensko podeže- lje in Divji zahod. Z Jernejem Žmitkom je soustvaril svoj najnovejši film, kolažno 2D animacijo z naslovom Cipercoper (2014). 1 1 Glej stran 128–129. 124 Film kot umetnost: smernice za pogovor 5+ Maček Muri Muri se že pri zajtrku znajde v zadre- gi, saj je pozabil na Macin rojstni dan in nima veliko časa, da poišče poseb- no darilo. S pomočjo prijateljev mu na koncu le uspe rešiti zagato in očarati zahtevno muco Maco. Maček Muri SMeRniCe ZA PogovoR Slovenija, 2013, 10' Dobro znana zgodba s prikupnim juna- Kako Maca sprejme njegovo povabilo? Režija Boris Dolenc / Glasovi Marko Mandič (Muri), kom je v novi preobleki nenavadna in zato Kako bosta z Murijem praznovala njen roj- Polona Juh (Maca), Alojz Svete privlačna. Odlično interpretirani liki, živah- stni dan? Kateri prizori v filmu so bili še po- (Miki), Janez Hočevar (Marko), ne barve in znani songi pritegnejo otroke sebno smešni? Jernej Šugman (Čombe), Bojan Emeršič (Mijalko), v mačji svet. Nina Valič (Liza) / Po literarni Kakšna se nam je zdela kombinacija predlogi Kajetana Koviča / Kakšen vtis je na nas naredil animirani animacije – barvita 3D animacija, ki Glasba Neca Falk, Jerko Novak, Tone Stojko, Lado Jakša / film? Je bil Muri takšen, kot smo si ga jo je občasno prekinila preprosta 2D ani- Likovna zasnova predstavljali? Smo podobe primerjali s ti- macija (npr. novice iz časopisa)? Kako so Matej Lavrenčič / stimi, ki se jih spomnimo iz knjige o Mačku nam bili všeč songi, pesmi, ki so bile se- Producenta Jure Vizjak, Jaka Oman / Muriju? Poznamo Mačka Murija in njegove stavni del filma? So nas motile ali so se Produkcija Invida prijatelje? Koga vse smo srečali v filmu? skladale s celoto? Opišimo posamezne like. Preberimo knjigo Kajetana Koviča Kam hodi Muri na zajtrk? Zakaj mu je Maček Muri in jo primerjajmo s fil- tam všeč? Na kaj je danes pozabil? Kaj mom. Preverimo, ali znamo zapeti ka- naredi, ko se spomni? Je Muca Maca zelo kšno pesem o Mačku Muriju, ali pa se jo priljubljena muca? Po čem to sklepamo? naučimo. Dušan kaStelic (1964), sprva stripar in ilustrator. Ker se mu zdijo animirani filmi logična nadgradnja stripov, je ustanovil Bugbrain, Inštitut za animacijo, kjer s sodelavci ustvarja avtorske animirane filme in računalniške igre. Je avtor animiranih kratkometražnih filmov Perkmandeljc (2002), Prepovedano mlajšim od 15 let (serija, 2003), Animatorjeva animirana avtobiografija (2004), Čikorja an' kafe (3D animacija, 2008) in Zid vzdihljajev (2009). Za svoje filme je prejel nekaj domačih nagrad, za Čikorjo an' kafe pa tudi tujih. S filmom Čikorja an' kafe je postavil standarde domače računalniške animacije na najvišjo mo- žno raven. 125 Film kot umetnost: smernice za pogovor Čikorja an' kafe Slovenija, 2008, 8' Režija Dušan Kastelic / Scenarij Dušan Kastelic / Fotografija Dušan Kastelic / Montaža Dušan Kastelic / Glasba Iztok Mlakar / Animacija Dušan Kastelic, Cory Collins / Producent Dušan Kastelic / Produkcija Bugbrain, Inštitut za animacijo Zanimivost avtor je v svojih likih želel 15+ ujeti toplino knapovskih Čikorja an' kafe marionetnih lutk, ki so jih rudarji (knapi) uporabljali V animirani priredbi pesmi Iztoka Mlakarja spremljamo preprost kmečki par od poro- za zabavo po napornem ke do smrti. Rdeča nit zgodbe je drobna prevara: žena je namreč možu vse življenje delovniku. ker lutke namesto prave kave kuhala poceni kavni nadomestek – cikorijo. nimajo subtilne obrazne mimike, je namesto tehnike stop animacija SMeRniCe ZA PogovoR uporabil digitalno – lutke so modelirane v Ganljiv preplet avtorske pesmi in vrhun- podobna nonovim, ki je bil do konca pre- računalniškem programu ske animacije ne bo pustil nikogar hla- pričan, da mu nona kuha pravo kavo? za izdelavo 3D modelov. dnega. To je zgodba o življenju od poroke do smrti, o ženski in moški vlogi, ki niko- Kakšen vtis je na nas naredila anima- Čikorja in predmeti li nista črno-beli, o trdih besedah, drobnih cija? Smo bili pozorni na vse podrob- v njej zavzemajo podobe prevarah in ljubezni, ki je, v vseh svojih od- nosti, ki jih ponuja film? Kako se ustvarjal- tridesetih let prejšnjega tenkih, gonilo sveta. ci poigravajo z animacijskimi prvinami in stoletja, kar je avtor filmskimi izraznimi sredstvi, da nagovar- dosegel z uporabo Film služi kot odlično izhodišče za po- jajo naša čustva in doživljanje filma na- fotografij (narejenih je govor o odnosih med moškim in žen- sploh? Kako se ujameta ritem zvočne in bilo več tisoč fotografij sko nekoč in danes. Kaj je bilo včasih dru- slikovne pripovedi? po slovenskih gače in kaj se pravzaprav sploh ni spre- etnografskih muzejih menilo? Kako doživljamo vloge žensk in Film vabi k raziskovanju starih zgodb, in starih domačijah). moških? Kakšni so naš pogled, naše želje, predmetov, fotografij. Poznamo ka- avtentični predmeti pričakovanja? Kako ustvarjamo odnose in kšno podobno zgodbo? so v filmu prikazani kakšne odnose si želimo? Razmišljamo karikirano. lahko tudi o trdnosti naših prepričanj – so 126 Film kot umetnost: smernice za pogovor 2D računalniška animacija za otroke in mladostnike GreGa MaStnak (1969) je končal študij slikarstva na Akademiji za likovno umetnost v Ljubljani. Bil je tudi na študijskem izpopolnjevanju na Filmski akademiji FAMU v Pragi na oddelku za animirani film. V času študija je izdelal prve kratke animacije in objavil prve stripe. Od leta 2002 naprej kot režiser, scenarist in vodja animaci- je intenzivno dela na risani seriji Bizgeci; serijo so predvajali na nacionalni televiziji, bila je tudi večkrat nagrajena. Od leta 1999 je član umetniškega gibanja Muzej Premoderne Umetnosti. 5+ Princ Ki-Ki-Do, Pošast iz močvirja Prebivalce močvirja iz njihovih domovanj prežene grozljivo rjoveča pošast. Po po- moč se zatečejo na stolp Princa Ki-Ki-Doja. Princ Ki-Ki-Do in njegova zvesta prijate- lja Tine in Bine neustrašno odletijo v megleno močvirje pošasti naproti. Megla skriva mnoge skrivnosti in izkaže se, da je pošast v resnici le skrajno neubran pevski zbor. SMeRniCe ZA PogovoR Princ Ki-Ki-Do, Duhoviti animirani film predstavi neustra- petje na koncu filma? Nam je bilo všeč? Pošast iz močvirja šnega junaka, ki kljub svoji majhnosti po- Slovenija, 2014, 4’ gumno poleti zapletu naproti … In ga reši! Kakšni so liki v filmu, kako so narisa- ni? Bi jih znali po spominu narisati tudi Režija Grega Mastnak / Scenarij Grega Mastnak, Kako smo doživeli prve zvoke iz mo- mi? V kakšni tehniki animacije je narejen Peter Povh / Glasovi čvirja? Kakšni so bili? Smo se jih ustra- film? Kakšne so značilnosti te tehnike? Aleš Hadalin, Vojko Sfiligoj, šili? So nas zabavali? Kdo je neustrašni Violeta Tomić, Uroš Vuk, Sandra Klemm / Zvok princ Ki-Ki-Do in kdo sta njegova prijate- Zapojmo tudi mi v zboru, poskusimo Vojko Sfiligoj / Animacija lja? Kdo jih pokliče na pomoč in zakaj? oponašati pošast iz močvirja, potem pa Anka Kočevar, Grega Mastnak, Kdo je v resnici tuleča pošast? Kaj počne se spremenimo v ubran zbor, ki poslušal- Timon Leder / Tehnične usluge svinja Rozi in zakaj zvok zbora ni tak, kot ce razveseljuje in ne straši. Narišimo princa Jan Simončič / Produkcija OZOR, zavod za gibljive slike bi moral biti? Kako princ Ki-Ki-Do reši Ki-Ki-Doja ali pa si izmislimo novega juna- nerodni zaplet? Kako pa smo slišali ka, ki priskoči na pomoč v težavah. 11+ Bizgeci – Pesniki Bizgeci so pernato ljudstvo, ki živi na področju suhe stepe. Prebivajo v ličnih in pro- stornih kletkah. Udomačene imajo psa, mačka in človeka. Animirana 2D serija risank je pripoved o simpatični trmi. Vsaka risanka je zasnovana na situaciji, s katero se Bizgeci do konca poistovetijo, tudi če je popolnoma nesmiselna, in trmasto vztraja- jo do konca. V Pesnikih se Bizgec Koki odloči, da bo postal pesnik. Kmalu se sooči s trpljenjem, ki ga pripisujemo pesnikom, neumorno mečka popisane liste, muči ga nespečnost … 127 Film kot umetnost: smernice za pogovor SMeRniCe ZA PogovoR Bizgeci so bizgeci v pravem pomenu be- Kakšen učinek je imela na nas anima- sede – ob njihovih odbitih zamislih lah- cija? Kakšni so se nam zdeli liki; lahko ko le zmajemo z glavo in se smejimo. povzamemo njihove značilnosti oz. oseb- Preprosta, a učinkovita animacija s svoji- nostne lastnosti? Je slog animacije ustre- mi metaforami in nebesednim humorjem zal njihovi predstavitvi, njihovemu življe- je pisana na kožo mladostnikom, ki, sa- nju, delovanju? Kateri so bili za nas hu- mosvoji kot bizgeci, preizkušajo svoje iz- morni elementi v filmu? Kakšne so, glede jemne zamisli. na vsebino, možnosti, ki jih je ponujala ani- macija? Kako jih je izkoristil avtor filma? Kako so Bizgeci postali pesniki? Kaj je Kokija, Biga in Figa navdihnilo pri Preizkusimo se v pesnjenju. Najdi- njihovih pesmih? O čem so govorile po- mo navdih in napišimo pesem. samezne pesmi? Poskusimo predstavi- Pogovarjajmo se o napisanem, o tem, Bizgeci – Pesniki ti njihovo vsebino. S kakšno težavo se je kako smo ustvarjali, kaj je bilo lahko in kaj Slovenija, 2006, 5’ srečal Koki in kako jo je rešil? Kateri del težko. Preberimo različne pesmi uveljavlje- Režija Grega Mastnak / animiranega filma nas je najbolj zabaval? nih pesnikov po lastnem izboru. Scenarij Peter Povh, Kakšno je bilo za nas sporočilo animirane- Grega Mastnak / ga filma o pesnikih? Produkcija Casablanca Ljubljana 128 Film kot umetnost: smernice za pogovor JerneJ žMitek (1981) je kot animator, producent in režiser sodeloval pri produkciji več krat- kih filmov in oddaj; med drugim pri filmu Cipercoper (2014) v vlogi režiserja in 2D ani- matorja ter kot koproducent in glavni animator pri Wanted (2013). 6+ Cipercoper Nagajivi čarovnički Štumfa in Kuštra se odločita, da bosta namesto v šolo in k zo- bozdravniku šli raje iskat svojega čarovniškega mačka Packa. Pridruži se jima tudi pametnjakovič Brihta. Tako se trije čarovniški prijatelji podajo na razburljivo pusto- lovščino, polno cipercoperčkov. Vendar jih tudi čarovniške spretnosti ne morejo ob- varovati pred obiskom zobozdravnika. Bo doktor Škrbec Kuštrine zobe spremenil v konjske? Bodo čarovnički našli izgubljenega mačka Packa? Cipercoper Slovenija, 2014, 16' Režija Boris Dolenc,3 Jernej Žmitek / Scenarij Boris Dolenc, Zarja Menart / Ilustracije Zarja Menart / Animacija Jernej Žmitek, Toni Mlakar, Zarja Menart, Matej Lavrenčič, Timon Leder, Jernej Lunder / Glasovi Jana Zupančič, Ajda Smrekar, Jernej Šugman, Klemen Slakonja zarJa Menart (1984) je pri projektu ob vlogi ilustratorke in animatorke nastopila kot krea- / Dramaturgija Sandra Ržen / Likovna zasnova Matej Lavrenčič tivna direktorica. Skupaj z režiserjema je določila ozadja posameznih prizorov, določanje / Tehnični direktor Jernej Lunder splošnega videza ilustracij, priredbo likov iz knjige za animacijo, risbe, animacijo nekaj / Glasba Matevž Lavrinc, odlomkov in nadzor drugih animatorjev. Tilen Stepišnik / Zvok Julij Zornik, Jure Strajnar, Samo Jurca, Jaka Skočir, Pri ilustracijah je Menartova prešla s čopiča na digitalno risalo in kot oboževalka tekstur se Igor Iskra, Ana Skerget / je odločila za kolaž, pri katerem je združevala črto in teksturo s čopičem pobarvanega pa- Producent Jure Vizjak / Produkcija Invida / Sofinancer pirja s fotografijami mesta, predmetov . . Ker naj bi se zgodba že po avtoričini zamisli odvi- filma Slovenski filmski center jala v Ljubljani, je želela v ilustraciji uporabiti čim več tekstur z ljubljanskih ulic.4 3 Glej str. 27 in 123–124. 4 Povzeto po Slonovem intervjuju z Zarjo Menart, dostopno na http://zarjamenart.blogspot.com/2014/08/ intervju-cipercoper.html, pridobljeno 2. 3. 2015. 129 Film kot umetnost: smernice za pogovor Zanimivost SMeRniCe ZA PogovoR Film je narejen v mešani tehniki: večinoma gre Razgibana zgodba otroke pritegne s svo- Je zobozdravnik res takšen, kot si ga za- za 2D kolažno računalniško jim hitrim ritmom in humorjem. Na videz mišljata čarovnički? Kakšen pa je naš zo- animacijo s posebnimi zapleteni prehodi med dnevi kmalu posta- bozdravnik? Kako se počutimo pri njem? učinki v 3D. nejo samosvoja dogodivščina, s težavami, Kje najdeta svojega mačka? In kam ju pot Dodana je tudi risana ki jih imata (ali pa si jih slikata) glavni juna- odnese naprej? animacija, ki omogoča kinji, pa se otroci zlahka poistovetijo – zo- lepše prehode in bozdravnik ni nikoli takšen, kot se zdi na Kakšna se nam zdi likovna podoba transformacije oblik. prvi pogled. filma? Kakšni so bili naši občutki ob gleda- Pogovarjajmo se o tem, kako doživlja- nju filma? Kateri prizori so se nam še mo različne dneve tedna, katere dne- posebno vtisnili v spomin? Opišimo jih. ve imamo rajši in zakaj. Poiščimo knjigo Zakaj se Štumfa in Kuštra podata na raz- Cipercoperček Ide Mlakar, ki je bila pod- burljivo potovanje? Kakšen je njun od- laga za animirani film. Primerjajmo knjigo nos do šole? In kakšen je naš? Zakaj ju in film. V čem je moč knjige in v čem pred- tako skrbi za mačka Packa? Kaj vse do- nost filma? V katerem mediju nam je zgod- živita na posamezne dneve? Kdo se jima ba bolj všeč? Zakaj? pridruži na poti? Kaj naredijo v četrtek? 9. 1, 2, 3 … Animiramo! Delavnice za izdelavo optičnih igrač in animiranega filma Animirajmo! S pomočjo napotkov, fotografij, ilustracij in tabel bo bralec pridobil znanje o uporabi različnih animacijskih tehnik v šolskih in zunajšolskih dejavnostih. Hkrati Ustvarjanje animiranega filma je igriv, zanimiv in interdisciplinaren način podajanja zgodbe, hkrati pa je lahko dolgotrajen postopek, zato je tre- ba vsebino in tehniko prilagoditi časovnemu okviru, ki ga imamo na raz- polago. Napotki za izdelavo animiranega filma bodo razdeljeni na sta- rostne in zahtevnostne stopnje,1 pa tudi časovno – od enodnevne do enotedenske delavnice v okviru pouka ali v času obšolskih dejavnosti. Prikazali bomo nastajanje posameznih optičnih igrač in celotnega animiranega filma. bo dobil vpogled Zanimivost vsebine je ključnega pomena ne glede na tehniko, ki jo izberemo – kolaž, v programsko opremo plastelin ali lutkovni animirani film. Od vsebine je odvisno, kakšne značaje imajo film- in materiale, ki jih ski liki. Osredotočili se bomo na pomen zgodbe, likovne zasnove, montažo in zvočne potrebujemo za izdelavo kulise. optičnih igrač ali Vsebina določa tempo, montažo in zvočno podlago, ki jo bomo uporabili pri posameznih animiranega filma. delavnicah. Napotki Pri delavnicah (predvsem pri izdelavi optičnih igrač in kolažni animaciji), ki zahtevajo veliko natančnost in previdnost pri uporabi ostrih pripomočkov za izdelavo, navajamo simbol škarjic. Priprava prostora za snemanje Delavnice navadno potekajo v učilnici ali večnamenskem prostoru v vrtcu, šoli ali kulturni ustanovi. Prostor pripravimo glede na zahteve zgodbe in snemanja pod kamero ali pred Zanimivost njo. Zatemnimo ali zapremo okna, da preprečimo vdor naravne svetlobe. pri snemanju se npr. kolažna animacija SNeMANje POD KAMeRO razlikuje od lutkovne tudi Mizo postavimo ob steno. Z lepilnim trakom prilepimo ozadje na mizo. Spletno kamero ali po postavitvi kamere fotoaparat pritrdimo na fotografski stativ in povežemo z računalnikom ter s programom oz. fotoaparata. za zajemanje slike. Posnetek nastavimo, tako da v njem (v kadru) vidimo celotno ozad- pri kolažni je fotoaparat je, ki naj ne bo večje od velikosti A2. Izostrimo posnetek. Če imamo možnost, ročno na- običajno obrnjen navzdol, stavimo ostrino, da se ta ne spreminja med postopkom fotografiranja sličice za sličico. pravokotno na površino, Snemati moramo ob umetni svetlobi, saj ne želimo, da bi spremembe vremena vplivale na saj snema ploskovite posnetek. Z leve in z desne strani osvetlimo papir s samostoječimi lučmi (neonske zaradi dele, ki jih postavljamo utripanja niso primerne). Luči z lepilnim trakom pritrdimo na mizo ali tla. na mizo. Če snemamo like, pritrjene na šolsko tablo, fotografski stativ pritrdimo z lepilnim trakom na mizo ali tla, da se ne premakne. 1 Za legendo simbolov in pojasnila posameznih zahtevnostnih stopenj glej str. 9. 133 1, 2, 3 ... Animiramo! Če imamo več nivojev, like animiramo ločeno od ozadja in se izognemo nepotrebnim premikom ozadja (nenačrtovan premik izpade kot napaka). Spodnji nivo je običajno namenjen ozadju in objektom, ki jih ne premikamo. snemanje pod kamero s pomočjo mehanske roke za navpično snemanje (ang. rostrum camera), ki jo dobimo v specializiranih trgovinah po dostopni ceni. Praktična je zato, ker ima vertikalni nastavek za kamero ali fotoaparat ter luči pod kotom 45 stopinj. Nivo za ozadje, kamor večinoma postavimo objekte, ki jih ne bomo premikali. Ločeno od ozadja premikamo like. Na zgornji nivo (v ospredje) lahko postavimo objekte, ki prekrivajo lik. pod kamero je mogoče snemati na več steklih, ki jih imamo postavljene v nivoje. Pazimo na različne velikosti objektov v končnem posnetku! improvizirano Velikost je odvisna od snemanje razdalje do fotoaparata. pod kamero Tako lahko isti objekt s fotografskim na ozadju izgleda tudi stativom, če trikrat manjši kot nimamo mehanske na najvišjem nivoju. roke za navpično snemanje. 134 1, 2, 3 ... Animiramo! SNeMANje PReD KAMeRO Če snemamo pred kamero, izberemo ali pripravimo del prostora z enostavnim ozad- jem (stena, šolska tabla, barvni papir). Fotoaparat ali spletno kamero pritrdimo na foto- grafski stativ ali mizo ter ga usmerimo proti ozadju. Spletno kamero ali fotoaparat po- vežemo z računalnikom in s programom za zajemanje slike. Računalnik postavimo na mizo, ločeno od kamere. snemanje pred kamero s fotografskim stativom Programska oprema Učitelji spoznajo programsko opremo na delavnicah in izobraževanjih za pedagoge ali jo sami poiščejo na spletu.2 2 Med profesionalno (plačljivo) programsko opremo za slikanje stop animacije izpostavljamo Dragonframe (Mac in PC), obstajajo pa še polprofesionalni programi Animate It! (Mac in PC), I Can Animate (Mac in PC) itn. Med brezplačnimi svetujemo uporabo programov Hyde stop motion (Mac in PC; dostopen na kool-animation.com) in Monkey Jam (PC). Med profesionalno (plačljivo) programsko opremo za montažo izpostavljamo Final Cut (Mac) in Adobe Premiere (PC), na voljo pa sta tudi brezplačna, npr. iMovie (Mac) in Movie Maker (PC). 135 1, 2, 3 ... Animiramo! iZDeLAVA POSAMeZNiH OPTiČNiH igRAČ Če se odločite za izvedbo delavnic z optičnimi igračami, najprej preberite poglavje »Optične igrače – predhodnice animiranega filma«, v katerem so posamezne optične igrače predstavljene bolj podrobno. Tavmatrop 4+ je ptica v kletki, riba v akvariju, klobuk na glavi? Na delavnici bomo ugotovili, kako na preprost način ukanemo svoje oko. opis Tavmatrop je zelo preprosta optična igrača – iz papirja izrezan krog z risbo na vsaki stra- ni. Risbi se ob vrtenju navidezno združita. Če je na eni strani kroga narisana kletka in na drugi ptica, bomo ob vrtenju videli ptico v kletki. To je mogoče zaradi vztrajnosti vida, ki omogoča, da naše oko vsak svetlobni dražljaj iz okolice ohrani na očesni mrežnici še del- ček sekunde po tem, ko smo ga že prekinili. Tako ob hitrem vrtenju ne vidimo posame- znih slik, temveč se sliki združita. Zaradi vztrajnosti si predstavljamo gibanje tudi pri vseh drugih optičnih igračah, ki jih bomo omenili v nadaljevanju. NaMeN Otroci izdelajo in spoznajo optično igračo tavmatrop, ob igri asociacij utrjujejo abecedo, pred prizorom in po njem si lahko pripovedujejo zgodbe. cilji Otroci spoznavajo: • potek izdelave optične igrače, • vztrajnosti vida, • ustvarjalne in ročne spretnosti ter • abecedo. Čas: 2 šolski uri za pripravo in izdelavo igrače MateRiali iN potRebŠČiNe Za izdelavo igrače potrebujemo: bel trši papir velikosti 7 x 7 cm (1/24 šeleshamerja forma- ta A3, 200 g), škarje, šestilo (uporabi ga le pedagog oz. mentor za izdelavo šablone), svinč- nik, flomaster (izogibajmo se rumeni barvi, ker je slabše vidna), barvice, slamico za pitje. 136 1, 2, 3 ... Animiramo! pRipRava Iz šeleshamerja izrežemo krog s premerom 7 cm, ki ga uporabimo kot šablono, s pomo- čjo katere na preostali del šeleshamerja otroci sami obrišejo krog. Izdelamo lahko tudi več šablon, npr. po eno za približno pet otrok. V krogu igramo igro povej besedo s prvo črko tvojega imena. Vsak otrok naj si zapo- mni besedo, lahko mu jo tudi zapišemo. To besedo bomo kasneje narisali na eno stran kroga. Zdaj si izmislimo še, kako bomo prvo risbo dopolnili. Če je izbrana črka Z kot zajček, kaj bi narisali na drugi strani? Ko si vsi izberejo motiv za obe strani kroga, se lahko lotimo risanja. iZDelava Na trši papir zarišemo krog s premerom 9 cm in ga izrežemo. Na eno stran narišemo izbrano besedo, na primer zajčka, na drugi pa risbo dopolnimo z asociacijo. Pri risanju uporabimo flomastre, da se risba dobro vidi, za barvanje pa raje uporabimo barvice. Slamico na nasprotnih koncih roba zarežemo 2 cm globoko. V zarezo vstavimo krog in slamico zavrtimo med dlanmi. Krog se bo tako vrtel, sliki z obeh strani pa se bosta navidezno združili. 137 1, 2, 3 ... Animiramo! Fenakistoskop 6+ Hopla sem in tja, skače ena žogica. s prikazom gibanja žoge v desetih različnih stopnjah bomo ustvarili preprosto animacijo, ki si jo bomo lahko ogledali le v ogledalu. opis Fenakistoskop (čarobno kolo) je optična igrača iz tršega kartona okrogle oblike, ki je raz- deljen na 10–12 enakih delov, v vsakem pa je narisana risba, ki se od prejšnje nekoliko razlikuje. Ko zavrtimo krog in pogledamo v ogledalo, risbe oživijo. NaMeN Na delavnici bomo raziskovali potek preprostega gibanja in ustvarili učinek gibanja s se- rijo samo desetih različnih risb. cilji Otroci spoznavajo: • postopek izdelave optične igrače, • princip ponavljajočega se gibanja v desetih stopnjah, • vztrajnost vida, • potek gibanja, • natančnost pri merjenju, • geometrijo (preračunavajo merske enote, dele celote, premer in polmer) ter • pripovedovanje zgodb. Čas: 4 šolske ure MateRiali iN potRebŠČiNe Za izdelavo igrače potrebujemo: karton velikosti 20 x 20 cm in debeline 1–2 mm, pravo- kotnik, šestilo, flomaster (izogibajmo se rumeni barvi, ker se slabše vidi), barvice, škarje, rezilo, svinčnik, radirko, buciko, plutovinast zamašek, podlago, primerno za rezanje z re- zilom, ogledalo (zadostuje eno za vso skupino). pRipRava Z otroki se pogovarjamo o poteku gibanja žoge med poskoki. Kako se med poskoki spreminja hitrost gibanja? Razmislimo, kako bi lahko takšno gibanje razdelili na deset stopenj. iZDelava S šestilom na karton zarišemo krog s premerom 20 cm. S pomočjo pravokotnika s svinčnikom razdelimo krog na deset enakih delov. 138 1, 2, 3 ... Animiramo! Po črtah na robu kroga z rezilom izrežemo 2,5 cm dolge in 2 mm široke zareze, tako da dobimo deset zarez. Gibanje žoge v poskoku razdelimo na deset stopenj, vsak premik narišemo v svoje polje med zareze, v katerega narišemo tudi podlago, od katere se odbija žoga. Vse stopnje najprej narišemo s svinčnikom, nato jih obrobimo s flomastrom in pobarva- mo z barvicami. Ko nehamo risati, potisnemo buciko skozi središče kroga in jo na drugi strani zapičimo v plutovinast zamašek. Buciko potisnemo v zamašek skoraj do konca, pustimo le toliko prostora, da se bo krog lahko vrtel. Preverimo, ali nam je uspelo – postavimo se pred ogledalo na razdalji 20 cm. Krog pridr- žimo pred obrazom tako, da so risbe obrnjene proti ogledalu. Z eno roko primemo plu- tovinasti zamašek, z drugo pa zavrtimo krog in čisto od blizu pogledamo skozi zareze. Osredotočimo se na eno žogo in videli bomo, kako skače. 139 1, 2, 3 ... Animiramo! Zoetrop 6+ Kako se spreminjajo lunine mene, letni časi, vreme? spoznajmo cikle v naravi in druga ponavljajoča se gibanja. animirajmo jih s pomočjo optične igrače, ki jo bo lahko opazovalo več gledalcev hkrati. opis Zoetrop je optična igrača, sestavljena iz vrtljivega valja z zarezami na obodu in traku v no- tranjosti valja, na katerem je dvanajst različnih risb. Te ob pogledu skozi zareze ob vrtenju oživijo, gibljive podobe pa lahko vidi več gledalcev, ki stojijo okrog valja. NaMeN V delavnici bomo spoznavali ponavljajoče se gibanje v naravi in njegove stopnje, ki jih bomo prikazali s pomočjo dvanajstih različnih risb. cilji Otroci spoznavajo: • potek izdelave optične igrače, • princip ponavljajočega se gibanja v dvanajstih stopnjah in razmišljajo o katerem koli »zveznem dogodku«, pri katerem lahko logično predstavimo učinke določenega dejanja ali pojava, • vztrajnost vida, • natančnost pri merjenju, • geometrijo (preračunavajo merske enote, dele celote, premer in polmer). Čas: 4 šolske ure MateRiali iN potRebŠČiNe Za izdelavo igrače potrebujemo: karton velikosti 14 x 14cm debeline 2 mm, 1/3 črnega šeleshamerja formata A3 (200 g), ravnilo, svinčnik, tekoče lepilo, lepilo za vroče lepljenje, škarje, leseno palčko za nabodala, slamico za pitje, 1/7 belega pisarniškega papirja for- mata A3, flomaster (!!!!izogibajmo se rumeni barvi, ker je slabše vidna), barvice. pRipRava Pogovarjamo se o ciklih v naravi in o drugih ponavljajočih se gibanjih v njej. Vsak otrok naj si izbere gibanje, ki ga bo upodobil v dvanajstih risbah. Ugotavljamo, kako poteka gi- banje in kako ga razstavimo na dvanajst stopenj. Možno je tudi delo v parih – en otrok dela valjasto osnovo, drugi pripravlja notranjost valja oz. riše na trak. 140 1, 2, 3 ... Animiramo! iZDelava 1. osNova Z vRtljiviM RoČajeM Na karton velikosti 14 x 14 cm s šestilom zarišemo krog s premerom 13,2 cm. S konico šestila v središču naredimo luknjico. Iz črnega 200-gramskega šeleshamerja po dolgem izrežemo trak dolžine 42 cm in višine 9,9 cm. Trak položimo vodoravno in najprej narišemo 1 cm širok rob na spodnjem delu traku (daljša stranica). Potem narišemo še 5 mm širok rob na desnem robu (krajša stranica), preostali del daljše stranice pa s svinčnikom razdelimo na dvanajst enakih delov. Po teh črtah na zgornjem robu zgoraj naredimo 3 cm dolge in 2 mm široke zareze in jih izrežemo s škarjami. Rob širine 5 mm premažemo s tekočim lepilom in ga zalepimo na drug konec traku, da dobimo valj. Po spodnjem robu valja na centimetrski razdalji zarežemo s škarjami do črte, ki označuje 1 cm roba. Zareze zapognemo na notranjo stran valja in jih po notranji strani premažemo z lepilom. Kartonasti krog položimo v valj in ga pritisnemo na zavihani rob, premazan z lepilom in počakamo, da se dobro posuši. V dno valja od spodaj skozi luknjico v središču potisnemo leseno palčko, da na drugi strani sega približno 1 cm čez valj. Palčko z notranje strani zalepimo z vročim lepilom pra- vokotno na dno valja. Počakamo, da se lepilo dobro posuši. Medtem pazimo, da palčka ohrani pravokotno lego na dno valja. Na palčko nataknemo slamico za pitje, ki jo odrežemo, da bo nekoliko krajša od lesene palčke. Slamica bo omogočala, da se ob vrtenju med prsti in palčko ne bo ustvarilo tre- nje, ki bi zaustavljalo vrtenje. Valjasta osnova z vrtljivim ročajem je tako končana. 2. Risbe v DvaNajstih stopNjah Za NotRaNjost valja Iz belega pisarniškega papir- ja formata A3 izrežemo 42 cm dolg in 4,2 cm širok trak, ki ga s svinčnikom razdelimo na dvanajst enakih delov. V vsako polje narišemo risbo. Najprej rišemo s svinčnikom, šele potem risbo prevlečemo s flomastri in jo pobarvamo z barvicami. Ko končamo risanje, trak vstavimo v valj tako, da so risbe obrnjene proti središču (valja). Z eno roko primemo slamico, z drugo roko pa vrtimo leseni del palčke, ki gleda skozi slamico, in pogledamo v valj skozi zareze z razdalje do 20 cm. 141 1, 2, 3 ... Animiramo! Slikofrc 6+ Žalosten – vesel, visok – nizek, poln – prazen. Kaj je to? izdelali bomo priročno optično igračo in se pozabavali z nenavadnimi preobrazbami. opis Slikofrc je optična igrača, ki učinek gibanja ustvari s knjižico povezanih slik. Te oživijo, če knjižico na hitro prelistamo. Risbe na listih, povezanih v knjigo, ne omogočajo takšne- ga neprekinjenega gibanja kot risbe v krogu (fenakistoskop) in risbe v valju (zoetrop), po drugi strani pa pri slikofrcu lažje spremljamo posamezne stopnje gibanja, saj prazne liste polagamo čez narisani motiv in rišemo po obrisih. Več ko je listov, daljša je animacija in debelejša je knjižica (priporočljiv obseg je 20–30 listov). NaMeN Ob izdelavi te optične igrače bomo spoznavali nasprotja in kako se oblike med enim in drugim postopoma spreminjajo. cilji Otroci spoznavajo: • potek izdelave optične igrače, • princip preobrazbe oblik in nasprotij, • vztrajnost vida in • »zvezni dogodek«, pri katerem lahko logično predstavimo učinke določenega dejanja ali pojava. Čas: 2 šolski uri MateRiali iN potRebŠČiNe Za izdelavo igrače potrebujemo: blok samolepilnih lističev (25 listov), svinčnik, flomaster (izogibajmo se rumeni barvi, ker se slabše vidi), barvice. pRipRava Pogovarjamo se o nasprotjih. Vsak naj si izbere nasprotje, ki ga bo v 25 stopnjah preo- brazil v svoje nasprotje. iZDelava Risati začnemo na zadnji strani bloka, na katero narišemo na primer vesel obraz. Najprej naredimo skico s svinčnikom, ki jo lahko po potrebi popravimo, šele nato jo prevlečemo s flomastrom. Čez prvo risbo položimo naslednji prazen list, skozi katerega preseva spodnja risba. To nam pomaga pri risanju naslednje stopnje, ki naj bo rahlo drugačna od predhodne 142 1, 2, 3 ... Animiramo! (nasmeh na obrazu se oži). Nadaljujemo z enakim postopkom vse do prve strani. Preobrazbo iz veselega v žalo- sten obraz bomo videli, če bomo blok pri- jeli z eno roko, s palcem druge pa ga na hitro prelistali. Dvos 4+ transki slikofrc Kako čivka ptica, kako leze črv, kako laja pes, kako lomasti medved? Ustvarimo gibanje z dvema različnima risbama. opis Dvostranski slikofrc je poenostavljena različica večlistnega slikofrca, pri kateri učinek gibanja dosežemo z le dvema risbama, ki prikazujeta gibanje v dveh stopnjah. Izdelava igrače je zelo preprosta, učinek pa je presenetljiv in navduši tako najmlajše kot starejše. Delavnica je primerna tudi za otroke, mlajše od šestih let (priporočljiva je pomoč odrasle- ga pri rezanju in lepljenju lesene palčke). Pomembno je, da otroku podrobno razložimo navodila in od njega ne zahtevamo pretirane natančnosti. NaMeN Raziskovali bomo gibanje živali in spoznali, da je učinek gibanja mogoče doseči že v dveh stopnjah. cilji Otroci spoznavajo: • potek izdelave optične igrače, • princip ponavljajočega se gibanja v dveh stopnjah, • vztrajnosti vida, • finomotorične spretnosti in • »zvezni dogodek«, pri katerem lahko logično predstavimo učinke določenega dejanja ali pojava. Čas: 2 šolski uri 143 1, 2, 3 ... Animiramo! MateRiali iN potRebŠČiNe Za izdelavo igrače potrebujemo: 1/3 belega pisarniškega papirja formata A4, škarje, svinčnik, ravnilo, 1/2 palčke za nabodala, flomaster (izogibajmo se rumeni barvi, ker je slabše vidna), barvice. pRipRava Z otroki se najprej pogovarjamo o gibanju. Ugotavljamo, kako bi določeno gibanje prika- zali v samo dveh stopnjah. Če si zamislimo letečo ptico, bomo na eni risbi narisali ptico z dvignjenimi krili (položaj 1), na drugi pa ptico s spuščenimi krili (položaj 2). Vsak otrok naj si izbere žival in pove, kako si je zamislil njeno gibanje. Razmislimo, ali gibanje lahko pri- kažemo samo v dveh stopnjah, sicer poiščimo možne rešitve podobnega gibanja v dveh stopnjah (npr. ribe, ki v loku skače iz vode, ne moremo narisati v dveh stopnjah, lahko pa narišemo, da plava, tako da zamahuje z repno plavutjo gor in dol). Otrokom razdelimo papirnat trak, vsakemu leseno palčko za nabodala, flomastre in barvice. iZDelava S pomočjo ravnila list papirja formata A4 po dolgem najprej s svinčnikom razdelimo na tri enake dele širine 7 cm in jih izrežemo. Dobimo tri trakove, kar zadostuje za izdelavo treh dvostranskih slikofrcev. Trak prepognemo na pol, tako da dobimo knjižico z dvema stranema. Knjižico odpremo in na notranjo desno stran lista (rišemo na sredini, tri prste odmaknjeno od notranjega roba in dva prsta od zunanjega) s flomastrom narišemo izbrano žival v prvem položaju. Pobarvamo jo. Knjižico zapremo, tako da levo prazno stran položimo čez risbo. S pomočjo obrisov spodnje risbe narišemo še risbo v drugem položaju in jo pobarvamo z enakimi barvami (ob uporabi drugih barv se bo poleg oblike spreminjala tudi barva, kar pa tudi ni napačno). Zgornji list zavihamo navzven, tako da ga najprej ovijemo okrog lesene palčke, ki jo z le- pilom prilepimo na rob lista. Zaprto knjižico položimo na mizo. Z levo roko držimo knjižico na zapognjenem robu, z drugo primemo leseno palčko in jo hitro premikamo levo in desno, tako da odpiramo in zapiramo prvo stran. Za levičarje pri izdelavi upoštevajte nasprotne strani. 144 1, 2, 3 ... Animiramo! 9+ ombrocinema Ste se že kdaj peljali mimo ograje in opazovali nenavadni učinek gibanja, valovanja podob za njo? poigrali se bomo s črtastimi vzorci in ugotovili, kako lahko z njimi ustvarimo učinek gibanja. opis To je optična igrača, ki spominja na senčno gledališče. Črne silhuetne risbe na belem papirnatem traku, ki je navit okrog dveh tulcev, prekriva vzorec navpičnih črnih črt. Če vrtimo tulce, da se risbe pomikajo horizontalno, dobimo vtis gibanja. Učinek gibanja lahko ustvarimo tudi s prekrivanjem dveh ali več črtastih vzorcev. Temu rečemo vzo- rec moire. To je sekundarni vzorec, ki se pojavi ob prekrivanju dveh ali več črtastih vzorcev. NaMeN Ob izdelavi te igrače se bomo spoznali z učinkom gibanja s pomočjo črtastih vzorcev in razvijali natančnost pri merjenju. cilji Otroci spoznavajo: • potek izdelave optične igrače, • princip ponavljajočega gibanja s pomočjo črtastih vzorcev, • učinek moire, • natančnost in • »zvezni dogodek«, pri katerem lahko logično predstavimo učinke določenega dejanja ali pojava. Čas: 4 šolske ure MateRiali iN potRebŠČiNe Za izdelavo igrače potrebujemo: 1/4 črnega šeleshamerja formata A4 (200 g), 2/3 bele- ga pisarniškega papirja formata A4, rezilo, geotrikotnik, črn flomaster, ravnilo in podlago, primerno za rezanje z rezilom. pRipRava Vsak otrok naj ima pripravljen karton, ki ga izreže iz črnega šeleshamerja formata A4, in dva bela trakova – enega za silhuetno risbo in drugega za vzorec. iZDelava Iz črnega šeleshamerja formata A4 izrežemo pravokotnik višine 10,5 cm in širine 14,9 cm. V pravokotnik s svinčnikom zarišemo cm širok okvir. 145 1, 2, 3 ... Animiramo! Pravokotnik položimo horizontalno in znotraj okvirja z ravnilom zarišemo navpične črte širine 4 mm, med katerimi so enakomerni 2 mm široki razmiki. Z rezilom zarežemo po črtah, vendar jih ne izrežemo. Bel pisarniški papir po dolgem razdelimo na tri enake dele, da dobimo tri trakove širine 7 cm, uporabimo pa dva. Na prvega bomo narisali silhuetno risbo, ki jo bomo na poseben način razstavili v črtast vzorec. Približno na sredino prvega traku s šestilom narišemo krog premera 4 cm. Na isto mesto cm pod sredino zarišemo še en krog istih dimenzij. Trak z zarisanima krogoma vstavimo med navpične zareze črnega pravokotnika, tako da so ožje zareze pod trakom, širše pa nad njim. Če se nam papir zatika med zarezami, si pomagamo z ravnilom. Trak namestimo tako, da bosta zarisana kroga na sredini pod črtastim vzorcem. S črnim flomastrom med praznimi zarezami najprej pobarvamo vidni del kroga, ki je viš- je. Bel trak pomaknemo v desno, da se bo pobarvani krog skril za črne zareze. Med zarezami pobarvamo še vidni del kroga, ki je nižje. Trak počasi vlečemo v desno in levo in opazujemo, kaj se dogaja s krogom. Narišemo še črtast vzorec na drug bel trak. Po dolžini s črnim flomastrom narišemo vzporedne valovite črte. Trak zapeljemo med zareze črnega pravokotnika enako kot prej. Vlečemo ga levo in de- sno. Kaj se je zgodilo tokrat? 146 1, 2, 3 ... Animiramo! KOLAŽNA ANiMAcijA (cut-out) Kolažna animacija je ena od enostavnejših animacijskih tehnik. Za likovno zasnovo uporabimo like, izrezane iz papirja ali drugih ploskovitih materialov (furnir, drevesni listi ...). Pod kamero/fotoaparatom premikamo like, vsak premik pa fotografiramo. NAPOTKi Pri pripravi likovne zasnove iz papirja je treba določiti, kateri deli bodo statični in kateri se bodo premikali. Ozadje naredimo tako, da na večjo tršo podlago nalepimo le tiste dele, ki se v našem filmu ne bodo premikali (npr. drevo, hiša . .). Dele, ki se bodo premikali, pa skrbno shranimo, da jih bomo lahko uporabili pri snemanju (npr. drevesni listi, oblaki, sonce . .). Premične elemente na podlago začasno pritrdimo z lepilnimi blazinicami, ma- gnetki ali lepilnim trakom, vendar tako, da jih lahko kasneje pri delu s fotoaparatom sna- memo in premaknemo. Za like in ozadje lahko izberemo rezane ali trgane elemente. Uporabimo lahko različne teksture papirjev oz. drugih ploskovitih materialov (npr. rižev papir, blago, filc, lubje, dre- vesne liste, fotografije, časopis, revije . .). Teksture na enobarvnem papirju pa izdelamo sami v različnih likovnih tehnikah. Na podlago lahko lepimo npr. žagovino, barvni pesek, gumbe ali druge drobne materiale in s tem ustvarimo likovno zanimivo ozadje. Materiale in način dela izbiramo glede na starostno stopnjo, zahtevnost izdelave in vsebino anima- cije. Raznovrstnost in dodelanost likovne zasnove pripomore h kakovostnemu končne- mu rezultatu. 147 1, 2, 3 ... Animiramo! izdelava enostavnega lika in osnovno premikanje 4+ Kako v animiranem filmu dosežemo gibanje? Ste se kdaj vprašali, koliko korakov naredi lik, preden pride z ene strani zaslona na drugo? opis Otroci izdelajo lik, ki ga s premikanjem in snemanjem oživijo. NaMeN Otroci spoznajo kolažno animacijo in postopek nastajanja animacije. Lik, ki so ga izdela- li, vidijo v gibanju na zaslonu. cilji Otroci spoznavajo: • osnovna elementa animiranega filma – vizualno zasnovo in gibanje, • osnovno gibanje in premikanje likov, • tehnično opremo za zajemanje slike, • izraze, kot so animacija in animirani film, zaslon, animacijski lik in ozadje, timsko delo in • »zvezni dogodek«, pri katerem lahko logično predstavimo učinke določenega dejanja ali pojava. Čas: 2 šolski uri MateRiali iN potRebŠČiNe Potrebujemo papir, svinčnike, barvice ali flomastre, škarje. tehNika Snemalna postaja, računalnik. Število otrok na kamero: štirje otroci – ali pa premikajo in snemajo lik drug za drugim. Če otroci snemajo sami, je treba nadzorovati delo s fotoaparatom in računalnikom. Ker je delo z računalnikom in s programsko opremo zahtevno, ga navadno izvede uči- telj, otroci, ki že poznajo delo s programsko opremo za montažo, pa lahko pomagajo pri delu. pRipRava Pripravimo izbor treh ali štirih kratkih animiranih filmov, ob katerih se lahko pogovarjamo o tehnikah animacije s poudarkom na kolažni animaciji. 148 1, 2, 3 ... Animiramo! iZDelava Otroci na papir s flomastri ali barvicami narišejo lik (geometrijski lik, figuro, črko, žival . .). S škarjami izrežejo lik v enem kosu. Položijo ga na podlago, ki jo nameravajo uporabiti za ozadje. Za podlago lahko upora- bijo tudi risbo, kolaž, fotografijo, popisan zvezek, zemljevid . . Podlaga naj bo vsaj trikrat večja od lika, ki ga bomo animirali. sNeMaNje Snemamo pod kamero. Fotoaparat na stojalu postavimo tako, da snema lik pravokotno na podlago. Po potrebi uredimo nastavitve (vsaka kamera, fotoaparat in računalniški pro- gram ima določene nastavitve, ki jih je treba upoštevati). Na podlago zarišemo robove vidnega polja objektiva. Snemati začnemo tako, da postavimo lik na zunanji rob vidnega polja in ga premikamo, dokler ne prestopi roba vidnega polja. Medtem posnamemo tri fotografije ozadja brez lika. Nato pride drugi otrok s svojim likom, ki prav tako začne z gibanjem svojega lika na zu- nanjem robu vidnega polja in konča zunaj njega. Otroke opozorimo, da lik premaknejo, nato pa umaknejo roke, da lahko lik fotografiramo. Sledi premik lika. Opozorimo jih, da je smer gibanja pomembna in da naj lik premikajo vedno v isto smer – torej od leve proti desni, od spodaj navzgor .. MoNtaža Posnete fotografije prenesemo na računalnik. S pomočjo namenskega programa jih združimo v video datoteko. Animacijo z vsemi fotografijami predvajamo otrokom. FAZE 149 1, 2, 3 ... Animiramo! izdelava enostavnega lika in premikanje sestavljenega lika 6+ Zakaj so v animiranem filmu liki domišljijski ali premorejo nadnaravne moči? Se lahko tudi gibajo drugače kot resnični ljudje? opis Otroci na trši papir narišejo in izrežejo lik z rokami in nogami, ločenimi od trupa (kopitlja- ček). Ude pritrdijo k trupu z razcepki. Nato pod fotoaparatom ali kamero premikajo po- samezne ude, da njihov kopitljaček pleše. Manjši otroci se omejijo na 1–2 razcepka (dva premikajoča uda). NaMeN Otroci v delavnici spoznajo gibanje telesa in delovanje sklepov. Spoznajo tudi gibanje v animiranem filmu, ki je lahko drugačno od realnega. Ker ima izdelan lik manj »sklepov«, je bolj okoren, in ker je animiran, so lahko določene poteze karikirane. cilji Otroci spoznavajo: • gibanje lika, • velikost premikov v povezavi s hitrostjo v odnosu do hitrosti giba,3 • tehnično opremo za zajemanje slike, • izraze, kot so animirani film, zaslon, animacijski lik in ozadje, • timsko delo ter • »zvezni dogodek«, pri katerem lahko logično predstavimo učinke določenega dejanja ali pojava. Čas: 2 šolski uri MateRiali iN potRebŠČiNe Potrebujemo trši papir, škarje, razcepke, luknjač, snemalno postajo, računalnik, lepilne blazinice. tehNika Snemalna postaja, računalnik. Število otrok na kamero: največ pet ali pa otroci eden za drugim premikajo in snemajo lik. pRipRava Z otroki se pogovarjamo o gibanju. Spoznavajo svoje telo, naštejejo možne gibe (hoja, tek, skok, preval . . ) in spoznavajo (z)možnosti sklepov. Ugotovijo, da npr. rok ne morejo obrniti na vse strani itn. 3 Glej način snemanja a1 in a2 ter tempiranje na str. 72–73. 150 1, 2, 3 ... Animiramo! iZveDba Otroci na trši papir narišejo trup z glavo, dve roki in dve nogi. Ločeno jih izrežejo. Pritrdijo jih z razcepki. Po želji lahko like še pobarvajo ali izrežejo določene elemente (oči, krava- ta, pas . .). Pod fotoaparatom lik premikajo, tako da pleše. Vsakič, ko lik (nekoliko) prema- knejo, ga fotografirajo. Sledijo smeri gibanja. sNeMaNje Snemamo pod kamero. Fotoaparat postavimo na stojalo tako, da je objektiv obrnjen nav- zdol. Lik lahko pritrdimo na podlago z lepilnimi blazinicami. MoNtaža Posnete fotografije prenesemo na računalnik. S pomočjo namenskega programa jih se- stavimo v video zapis. Ko so liki posneti, jih predvajamo in se pogovarjamo o nastalem izdelku. opoMba Vzorec in napotki za izdelavo možica se nahajajo v »Prilogi« na koncu priročnika. 151 1, 2, 3 ... Animiramo! Ustvarjanje animiranega filma 6+ ključni elementi za dober animirani film so zanimiva zgodba ter privlačni vizualna podoba in zvočna podlaga. »karakter lika« skupaj z zgodbo tvori jedro zgodbe/naracije, vizualna podoba in zvočna podlaga sta namenjeni izpostavitvi karakterja lika in dramskega zapleta zgodbe. Kako lahko povemo našo zgodbo s sliko? Ali je gledalcu razumljiva? opis Otroci izdelajo kratek animirani film na zastavljeno temo. Pri izdelavi se poglobijo v zgod- bo, likovno zasnovo in snemanje. NaMeN Otroci spoznajo celovitost animiranega filma in prepletajo različna umetnostna področja. cilji Otroci spoznavajo: • posamezne faze animiranega filma, • uporabo različnih medijev (slika, zvok, zgodba .. ), • ključne elemente filmske govorice, kot so kader, plan, rez, montaža, • timsko delo in • »zvezni dogodek«, pri katerem lahko logično predstavimo učinke določenega dejanja ali pojava. Čas: 5 šolskih ur MateRiali iN potRebŠČiNe Barvni papir, risalni list, škarje, lepilo, lepilne blazinice. tehNika Štiri snemalne postaje, računalnik. Število otrok na kamero: največ pet. pRipRava Učitelj določi temo pogovora, npr. »Pri nas doma« – pogovarjamo se o opravilih, o dru- žinskih vlogah in odnosih v gospodinjstvu. iZveDba Uvodno motivacijo namenimo pogovoru o izbrani temi in skupaj zasnujemo preprosto zgodbo. Otroke spodbudimo, da razmislijo, kdo je akter zgodbe, kakšni so njegovi name- ni, kaj bo storil, kakšni bodo učinki dejanja, kateri so nujni elementi v prikazani zgodbi, da 152 1, 2, 3 ... Animiramo! bodo akterjevo dejanje in njegovi učinki razumljivi gledalcu, in kaj želimo povedati z zgod- bo. Otroke razdelimo v skupine, v katerih se odločijo, kateri kader bodo posneli (skupina si lahko izbere npr. dogajanje v enem od domačih prostorov: kuhinja, dnevna soba, otro- ška soba, vrt). Otroci v treh sličicah zarišejo zgodboris oz. dogodek. Napišejo seznam, kaj je treba pripraviti, in si razdelijo delo. Razdelimo jim materiale, iz katerih izrežejo elemente za ozadje in lik. Statične prilepijo na risalni list, premične shranijo za kasnejše snemanje. Pripravijo še skupne napise (naslov, avtorji in drugi podatki, ki jih vsebuje špica). sNeMaNje Vsaka skupina ima svojo snemalno postajo. Otroci se organizirajo – določijo snemalca, režiserja, animatorje. Vsaki skupini posebej razložimo, kako naj ravna z opremo, in pred- stavimo način dela. Skupina dela samostojno pod nadzorom učitelja. Med delom otroke opozarjamo, naj se stojalo, kamera in miza ne premikajo, saj se na končnem posnetku opazi že najmanjši tresljaj. MoNtaža Ko otroci posnamejo vse fotografije, jih učitelj prenese na računalnik, na katerem bo po- tekala montaža. Z namensko programsko opremo sličice združimo v video zapis, doda- mo jim uvodno in zaključno špico. opoMbe Skupina, ki je snemanje slike končala prej kot druge, se lahko preizkusi še z zvokom. Izbere lahko glasbeno podlago za film. Snamejo jo s spletne baze4 (pri tem je treba upo- števati avtorske pravice) ali s pomočjo diktafona posnamejo svojo. 4 Uporabna spletna stran je npr. freesound.org. 153 1, 2, 3 ... Animiramo! Ustvarjanje animiranega filma – poglabljanje v dramaturgijo zgodbe, pripovedovanje s sliko in ustvarjanje zvoka 9+ Katero zgodbo izbrati? Kako jasno povedati zgodbo z animiranim filmom? Kako posneti zvok in ga sinhronizirati s sliko? Kako predstaviti vizualno okolje, v katerem se odvija zgodba? Kateri so ključni elementi te podobe? S kakšnimi zvoki/šumi lahko opremimo dogajanje? S kakšno glasbo lahko izpostavimo razpoloženje v zgodbi? opis Otroci izdelajo kratek animirani film na izbrano temo. Vsaka skupina lahko ustvari svoj film. Otroci raziskujejo filmsko govorico, dramaturgijo zgodbe, likovno in zvočno zasnovo. NaMeN Otroci razmišljajo o različnih fazah nastajanja animiranega filma. cilji Otroci spoznavajo: • podrobnejšo izdelavo likov, • izdelavo zaključene zgodbe (kratke pripovedi z enim dogodkom), • pomen kadriranja in planov, • pripovedovanje s sliko, • različne vrste zvoka, • pripravo in snemanje zvoka ter • timsko delo. Čas: 20 šolskih ur – projektno delo, ki se lahko odvije v več tednih ali v strnjenem sklopu po štiri ure na dan. MateRiali iN potRebŠČiNe Barvni papir, risalni list za podlago, škarje, lepilo, lepilne blazinice. tehNika Štiri snemalne postaje, snemalnik zvoka, računalnik. Število otrok na kamero: največ pet. pRipRava Učitelj se z otroki pogovori o izbrani temi. Izbere lahko nekaj animiranih filmov, s pomočjo katerih predstavi povezavo zgodba – slika – zvok. Pogovarja se tudi o načinu pripovedo- vanja z animiranim filmom (opozori na pomen planov, kadrov, reza, premolka, tišine itn.). 154 1, 2, 3 ... Animiramo! iZveDba Otroci so razdeljeni v skupine. Določijo, kdo zapisuje, izdela like, sceno. Pripravijo zgod- bo, ki jo zapišejo v snemalno knjigo in zanjo narišejo zgodboris. Ta sestoji iz skic, na kate- rih prikažejo, kako bo videti kader, ob sličici pa napišejo, kaj se bo tam zgodilo. Natančno zapišejo premike likov in kamere. Sledi izdelovanje likov in scene, nato snemanje slike in zvoka. Otroci naredijo popis šumov in se dogovorijo, kako jih bodo izvedli/posneli. Ko posnamejo vse elemente, tudi napise, ki so jih pripravili, prenesejo sličice v program za montažo. sNeMaNje Otroci snemajo s ptičje perspektive (snemanje pod kamero). Določijo si vloge (snema- lec, animatorji itn.). Pripravijo si podlago, ki jo nalepijo na mizo, preostale kose pa posta- vijo ob snemalni površini. Kadre lahko snemajo v drugačnem vrstnem redu od tistega, v katerem poteka njihova zgodba, saj se vrstni red kasneje uredi z montažo. To je po- membno predvsem takrat, ko npr. v splošni plan vstavimo detajl, s katerim želimo nekaj poudariti. Otroci posnamejo tudi zvok. MoNtaža Otroci posnete fotografije in zvočne zapise prenesejo na računalnik, na katerem bodo montirali. Otroci, ki že obvladajo namensko programsko opremo za video montažo, lah- ko poskusijo samostojno zmontirati sliko in zvok. 155 1, 2, 3 ... Animiramo! Poudarek na montaži – manipulacija slike in video zapisa 9+ Montaža ustvari časovni potek zgodbe, ki je v filmu lahko drugačen kot linearni čas realnega dogodka. Z različnimi pripovednimi tehnikami lahko proizvedemo zanimive učinke. Ali montaža lahko izboljša posnete fotografije? Kaj dosežemo z rezi in sinhronizacijo zvoka? opis Otroci se lahko lotijo bolj samostojnega dela z računalnikom in s programsko opremo. Posnamejo lahko preprosto animacijo – npr. gibanje kopitljačka. V programu za montažo spoznajo različne video efekte in možnosti manipulacije s sliko. Kadre povečujejo, spo- znavajo prelive med njimi ipd. Samostojno pripravijo in zmontirajo zvok. NaMeN Otrokom predstaviti možnosti video montaže in spoznavanje filmskih izraznih sredstev. cilji Otroci spoznavajo: • zajemanje slike in zvoka, • izvedbo video montaže (samostojno ali v dvojicah), • možnosti manipulacije s fotografijo in video zapisom, • filmski čas v animaciji, • ključne elemente filmske govorice, kot so karakter, dogodek, plan, snemalni kot, premor v sliki, vrste zvoka (dialog, šum, glasba, pomen tišine), montaža in • timsko delo. Čas: 10 šolskih ur – projektno delo, ki se lahko odvije v več tednih ali v strnjenem sklopu po dve uri na dan. MateRiali iN potRebŠČiNe Papir, trši papir, lepilne blazinice, razcepki, škarje, flomastri. tehNika Snemalna postaja, računalnik. pRipRava Učitelj podrobneje spozna programe za foto in video montažo in se odloči za posamezne poudarke, ki jih bo predstavil otrokom – npr. vnos slik na časovnico, manipulacija z dolži- no slike, spreminjanje velikosti slike, rez, manipulacija z barvo, premor, napisi. 156 1, 2, 3 ... Animiramo! iZveDba Otroci izdelajo preprost lik. Posnamejo njegovo premikanje sličice za sličico za npr. mi- nutno animacijo. Fotografije prenesejo v računalnik za montažo. Spoznavajo program- sko opremo za video montažo. sNeMaNje Otroci posnamejo lik in njegovo gibanje pod kamero. Za bolj kontrastno fotografijo lahko snemajo na svetlobni tabli. MoNtaža V programu za video montažo prenesejo fotografije na časovnico. Fotografijam določijo Zvok je integralni dolžino trajanja, tako da bo gib deloval kot neprekinjen. Eksperimentirajo lahko s hitro- element filma, ki skupaj stjo predvajanja slike. Kadre lahko povečujejo in s tem izpostavljajo detajle posamezne- z montažo narekuje ga uda ali poudarijo mimiko obraza. Spreminjajo lahko barvo posamezne sličice ali ka- ritem filma. dra. Otroci naredijo video. 157 1, 2, 3 ... Animiramo! 15–19 ANiMiRANje PLASTeLiNA iN uSTVARjANje LuTKOVNegA ANiMiRANegA FiLMA geometrijska telesa oživijo 3+ Kako plastelin pred kamero oživi? Kako spremenimo rdečo kroglico plastelina v modro? Katera geometrijska telesa poznamo? opis V tehniki animacije s plastelinom bomo kroglico iz plastelina izbrane barve s postopkom slikanja sličice za sličico spremenili v drugo barvo. Za delavnico bomo uporabili različ- ne barve plastelina. Otroci si izberejo svojo najljubšo barvo in iz nje ustvarijo kroglice za slikanje pred kamero ter jih animirajo. Poleg spoznavanja osnov animiranega filma se bodo seznanili s plastelinom, različnimi barvami in geometrijskimi telesi. Pogovarjamo se, kako animiramo plastelin sličico za sličico, kakšne barve in kakšna geometrijska te- lesa poznamo. NaMeN Seznanjanje s procesom nastajanja animiranega filma sličica za sličico, ki temelji na spo- znavanju geometrijskih teles s pomočjo različnih barv. cilji Otroci spoznavajo: • osnove animiranega filma v tehniki plastelin, • geometrijska telesa ter • timsko delo. Čas: 2 šolski uri MateRiali iN potRebŠČiNe Papir formata A0 ali A1, plastelin v različnih barvah, lepilni trak. tehNika Računalnik, program za zajemanje slike, spletna kamera ali fotoaparat, stativ, luči. Število otrok na kamero: največ deset. iZDelava Prvo uro pripravimo prostor. Otroci izdelajo kroglice ali geometrijska telesa. Vsak otrok si izbere svojo najljubšo barvo plastelina in iz izbrane barve plastelina izdela se- dem različno velikih kroglic. Pazimo, da imajo otroci različne barvne kroglice. Premeri 158 1, 2, 3 ... Animiramo! kroglic: 3 cm, 2,5 cm, 2 cm, 1,5 cm, 1cm, 0,5 cm, 0,2 cm. Drugo uro animiramo in snemamo sličico za sličico. sNeMaNje Otroci z učiteljevo pomočjo snemajo 25 sličic na sekundo v resoluciji 1920 x 1080 (ve- liki HD) ali 1280 x 720 (mali HD). Animiramo pred kamero v načinu dveh sličic (a 2). Posnamejo šest sličic belega ozadja. V posnetek vstavijo najmanjšo kroglico na mesto, ki smo ga označili s svinčnikom. Posnamemo dve sličici. Iz posnetka odvzamemo najmanjšo kroglico in na isto mesto vstavimo kroglico naslednje velikosti iste barve. Posnamemo dve sličici. Tako nadalju- jemo do največje kroglice. Z vsako kroglico posnamemo dve sličici. Z največjo kroglico posnamemo devet sličic. Nato animiramo kroglico v obratni smeri. Z vsako kroglico posnamemo dve sličici. Posnamemo šest sličic belega ozadja. Na mesto, kjer je bila prej kroglica določene bar- ve, vstavimo v posnetek najmanjšo kroglico druge barve. Ponovimo celoten postopek. opoMbe Otroci lahko izdelajo kroglice poljubnih velikosti in jih animirajo. Če želimo doseči po- časnejše premikanje, naredimo več kroglic (tako ustvarimo več faz). Če želimo doseči hitrejše premikanje, naredimo manj kroglic (tako ustvarimo manj faz). Za bolj dinamičen posnetek kroglico plastelina na vsaki dve sličici rahlo premaknemo z leve proti desni. V tem primeru mora biti posnetek nastavljen za širši filmski plan, da ne izgubimo kro- glice prehitro s posnetka. Če kroglica izgine s posnetka, jo ponovno animiramo z leve strani. Delavnico lahko spremenimo z drugim geometrijskim telesom, npr. iz kvadrata v trikotnik. FAZE SLIČICE 159 1, 2, 3 ... Animiramo! Črka postane beseda 6+ Kako spremeniti črko iz plastelina v besedo? Katere črke so v abecedi? Katere besede se navezujejo na prvo črko? opis V animacijski tehniki s plastelinom bomo črko iz plastelina spremenili v predmet ali stvar s postopkom slikanja sličica za sličico. Uporabili bomo različne črke. Otroci izžrebajo svojo črko in si zamislijo besedo, ki se začne s to črko. Poleg spoznavanja osnov animi- ranega filma se seznanjajo tudi s plastelinom, črkami, besedami v maternem ali tujem jeziku. Pogovarjamo se, katere besede lahko ustvarimo iz ene črke in kako se lahko na- daljuje zgodba te besede. NaMeN Seznanjanje s procesom nastajanja animiranega filma sličica za sličico, ki temelji na spo- znavanju črk, besed in ustvarjanju animirane sekvence. cilji Otroci spoznavajo: • osnove animiranega filma v tehniki plastelin, • postopek snemanja sličice za sličico, • timsko delo, • učenje slovenskih in tujih besed s pomočjo ustvarjanja animiranega filma ter • »zvezni dogodek«, pri katerem lahko logično predstavimo učinke določenega dejanja ali pojava. Čas: 5 ur, razdeljenih na več dni. MateRiali iN potRebŠČiNe Papir formatov A0 in A4, plastelin v različnih barvah, lepilni trak, barvice. tehNika Računalnik, program za zajemanje slike, spletna kamera ali fotoaparat, stativ, luč. Število otrok na eno kamero: največ devet. iZveDba Prvo uro z žrebanjem razdelimo črke med otroke. Otroci si zamislijo besedo glede na iz- žrebano črko. Besedo zapišejo na papir in narišejo njen pomen z barvo, ki so jo izbrali. Drugo uro otroci predstavijo svojo črko in besedo. Na podlagi izbrane besede razvijajo svojo zgodbo. Tretjo uro iz plastelina izdelajo vse črke izbrane besede. Četrto in peto uro animirajo sličico za sličico. Vsak otrok si izbere barvo plastelina, iz 160 1, 2, 3 ... Animiramo! katerega bo izdelal pomen besede. Nato izdela vse črke v izbrani besedi. Osnovna, prva črka naj bo velika največ 5 x 5 cm. Druge črke v besedi naj bodo manjše. Večje bodo črke, več plastelina boste potrebovali. sNeMaNje Snemamo 25 sličic na sekundo v resoluciji 1920 x 1080 (veliki HD) ali 1280 x 720 (mali HD). Animiramo pod kamero v načinu dveh sličic (a 2). Posnamemo devet sličic belega ozadja. V posnetek na levo stran vstavimo prvo črko v besedi. Posnamemo 35 sličic. Dodamo naslednjo črko v besedi in z njo posnamemo dve sličici, enako storimo z dru- gimi črkami. Ko sestavimo izbrano besedo, posnamemo sto sličic. Črke začnemo premikati drugo proti drugi, vsak premik (fazo) posnamemo v dveh sličicah. Naredimo vsaj dvajset premi- kov (faz), da ustvarimo izbrani predmet ali stvar. Ko ustvarimo predmet, ki pomeni bese- do, ga animiramo iz posnetka, da dobimo belo ozadje. Za lepšo animacijo naredimo več sličic. Za vsak premik potrebujemo dve sličici. Posnamemo devet sličic belega ozadja. Postopek ponovimo z naslednjo črko in besedo. Ko animiramo besedo v obliko, si poma- gamo z risbo, ki smo jo narisali. V primeru, da želimo počasnejše premikanje, delamo manjše premike (tako ustvarimo manj faz). Če želimo doseči hitrejše premikanje, naredimo večje premike (tako ustvarimo več faz). Na delavnici lahko sestavljamo tudi tuje besede. Animirani sekvenci lahko do- damo tudi govor in zvočne efekte. FAZE SLIČICE FAZE SLIČICE 161 1, 2, 3 ... Animiramo! Animirana sekvenca iz plastelina v treh posnetkih 6+ Kakšne dogodke iz zgodovine ali naravne pojave poznamo in jih lahko animiramo? Kateri liki naj nastopajo v zgodbi? Kako izdelamo like in ozadja? pogovarjamo se o pomenu zgodbe, orisu kratkega prizora, o zgodborisu idr. opis V skupinah po šest otrok ustvarjamo animirano sekvenco v treh posnetkih. Otroci si za- mislijo zgodbo o znanem dogodku ali pojavu. Narišejo likovno zasnovo za ozadje in like ter ustvarijo zgodboris v treh posnetkih. Iz likovne zasnove izdelajo like iz plastelina in ozadja iz kolaž papirja. Snemamo sličico za sličico v načinu dveh sličic. Posnetemu ma- terialu dodamo zvok. NaMeN Seznanjanje z nastajanjem animiranega filma sličica za sličico, ki temelji na preprosti zgodbi, lahko jo tudi medpredmetno povežemo z zgodovino, geografijo ali biologijo. cilji Otroci spoznavajo: • osnove animiranega filma, • postopek snemanja sličice za sličico, • zahtevnejša znanja animiranega filma v tehniki plastelin, • timsko delo ter • »zvezni dogodek«, pri katerem lahko logično predstavimo učinke določenega dejanja ali pojava. Čas: 15–20 ur, razdeljenih na več dni. MateRiali iN potRebŠČiNe Ozadja različnih barv, kolaž papir, plastelin v različnih barvah, lepilni trak, papir formata A4, barvice. tehNika Računalnik, program za zajemanje slike, spletna kamera ali fotoaparat, stativ, luč. Število otrok na kamero: največ šest. iZveDba Otroke razdelimo v skupine; v skupini je do šest otrok. V prvih dveh urah si otroci zamislijo kratko zgodbo (ki naj ne bo daljša od zapisa na četrt strani lista A4). Pri zgodbi izhajamo iz geografije, zgodovinskega dogodka ali 162 1, 2, 3 ... Animiramo! naravnega pojava. Ne zamislimo si zgodbe s preveč liki, saj ne bo dovolj časa za izdelavo. Tretjo in četrto uro na podlagi zgodbe otroci narišejo likovno zasnovo za ozadje in like. Peto in šesto uro na podlagi likovne zasnove in zgodbe narišemo zgodboris v treh po- snetkih. Za vsak posnetek z merilcem časa določimo trajanje posnetka in ga zapišemo nad risbo posnetka. Sedmo, osmo, deveto in deseto uro izdelamo like iz plastelina za snemanje pod kamero in ozadja iz kolaža papirja. Deset ur je namenjenih animiranju in postprodukciji slike in zvoka. sNeMaNje Snemamo 25 sličic na sekundo v resoluciji 1920 x 1080 (veliki HD) ali 1280 x 720 (mali HD). Animiramo pod kamero v načinu ene (a 1) in dveh sličic (a 2). Snemanje in posame- zne premike likov določimo na podlagi zgodbe, likovne zasnove in zgodborisa. opoMbe Zgodba je lahko tudi avtorska. Paziti je treba na velikost ozadja in likov, da ti ne bodo pre- veliki ali premajhni. Zgodboris nam omogoča, da si vnaprej zamislimo velikost likov gle- de na ozadje – to je zelo pomembna faza pri animiranem filmu. KADER 1 SLIKA 1/1 ČAS: 5 s KADER 2 SLIKA 1/1 ČAS: 7 s KADER 3 SLIKA 1/1 ČAS: 3 s 163 1, 2, 3 ... Animiramo! Animirani film v tehniki plastelin ali lutka 10+ Kakšne zgodbe so nam najbližje? Kateri in kakšni liki naj nastopajo v zgodbi? Kako izdelamo like in ozadja? opis Delavnica poteka v skupinah od šest do deset otrok – odvisno od njihove starosti. Skupina z združenimi močmi ustvari animirani film od ideje do postprodukcije zvoka. Otroci si zamislijo zgodbo, ki je lahko avtorska ali adaptacija že obstoječega dela. V tem primeru je treba upoštevati avtorske pravice. Otroci narišejo likovno zasnovo za ozadje in like ter ustvarijo zgodboris. Na podlagi likov- ne zasnove izdelamo like iz plastelina ali druge gnetljive mase. Snemamo in animiramo pod kamero ali pred njo. Animirani film zmontiramo, dodamo zvočne efekte in ustvarimo špico filma. NaMeN Seznanjanje s procesom nastajanja animiranega filma sličica za sličico, ki temelji na pre- prosti avtorski zgodbi ali adaptaciji in možnosti medpredmetnega povezovanja sloven- skega jezika, zgodovine, geografije in/ali biologije. cilji Otroci spoznavajo: • animirani film kot umetniško zvrst, • ustvarjanje scenarija in zgodbe, • ustvarjanje zgodborisa, • izdelovanje likov, • animiranje, • filmsko govorico, • montažo, • timsko delo ter • »zvezni dogodek«, pri katerem lahko logično predstavimo učinke določenega dejanja ali pojava. Čas: 42–72 ur, razdeljenih na več dni od 5–9 ur na dan. MateRiali iN potRebŠČiNe Ozadja različnih barv, kolaž papir, plastelin v različnih barvah, lepilni trak, papir formata A4, barvice, orodje, žica, različna lepila, les, stiropor, pena, tekstil. tehNika Računalnik, program za zajemanje slike, spletna kamera ali fotoaparat, stativ, luči. Število otrok na kamero oziroma film: šest do deset otrok. 164 1, 2, 3 ... Animiramo! iZveDba Otroke razdelimo v skupine. V skupini je šest do deset otrok. Prvi dan si otroci zamislijo kratko zgodbo. Pri zgodbi izhajamo iz stvarnih okoliščin ali že napisane zgodbe. Drugi dan na podlagi zgodbe narišejo likovno zasnovo za ozadje, scenografijo in like ter ustvarijo zgodboris. Tretji in četrti dan na podlagi likovne zasnove in zgodborisa izdelajo like, rekvizite in ozad- ja za snemanje pod kamero ali pred njo – skratka vsa ozadja. Peti, šesti in sedmi dan otroci v skupinah animirajo film. Osmi dan naredimo postprodukcijo slike in zvoka. sNeMaNje Snemamo 25 sličic na sekundo v resoluciji 1920 x 1080 (veliki HD) ali 1280 x 720 (mali HD). Animiramo pod kamero v načinu ene (a 1) in dveh sličic (a 2). Snemanje in posame- zne premike likov določimo na podlagi zgodbe, likovne zasnove in zgodborisa. 165 1, 2, 3 ... Animiramo! TeHNiKA PiKSiLAcijA »enak in isti« na drugačen način 3+ Kako oživimo vsakdanje predmete? imamo lahko vsi enako obleko? Smo lahko vsi naenkrat oblečeni v isti pulover? je lahko isti predmet hkrati moj in tvoj? opis V tehniki piksilacije bomo s postopkom snemanja sličice za sličico animirali predmet in otroke. Za delavnico bomo potrebovali vsakdanji predmet, po možnosti tudi najljubše predmete vseh otrok. Otroci se s pedagogom pogovarjajo o pojmih isti – enak in moje – tvoje. Potem z njegovo pomočjo izberejo predmet za slikanje pred fotoaparatom oz. sple- Za lažjo izbiro idej tno kamero. Snemajo sličico za sličico otroka s predmetom, pri čemer se pri vsaki sliki je priporočljiv ogled zamenja otrok, predmet pa ostaja na istem mestu. Število otrok na kamero: neomejeno končanih filmčkov drugih (slika pedagog ali otroci drug za drugim). otrok ali filmčkov, ki so na voljo na spletu. NaMeN Seznanjanje s procesom nastajanja animiranega filma sličica za sličico, pri katerem si med animiranjem delimo vsakdanji predmet. pozornost namenimo tudi tehničnim ali cilji animatorskim napakam, Otroci spoznavajo: ki jih lahko opazimo v teh • osnove animiranega filma v tehniki piksilacije, posnetkih. to so lahko • pojme v povezavi z lastnino, drugačen pogled na lastnino prek premiki kamere (skoraj animiranega filma, vedno nepredvideni), • drugačen pogled na igralce v filmu, preveliki premiki igralca • timsko delo ter ali predmeta med fazami • »zvezni dogodek«, pri katerem lahko logično predstavimo učinke (animacija teče prehitro) določenega dejanja ali pojava. ali pa se preveč različnih dogajanj odvija naenkrat. Čas: 2 uri vse tovrstne napake otežijo razumevanje ideje MateRiali iN potRebŠČiNe filma, zaradi česar bo film Vsakdanji predmet ali oblačilo, preprosto ozadje za animacijo (del prostora ali večja eno- gledalcem manj všeč. barvna površina) v načinu ene (a 1) ali dveh sličic (a 2). Priporočila veljajo za vse animirane tehnike 166 1, 2, 3 ... Animiramo! tehNika Fotoaparat, fotografski stativ/miza, priporočeno: zunanji sprožilec za fotoaparat ali raču- nalnik, program za zajemanje slike, spletna kamera, fotografski stativ/miza. iZveDba V prvi polovici prve ure pripravimo prostor in se pogovarjamo o vsakdanjih predmetih in lastnini. Izberemo predmet za snemanje. To je lahko pulover, klobuk, najljubša otrokova igrača, puščica, žoga, torba idr. Drugo polovico ure snemamo sličico za sličico. Na začetku druge ure si ogledamo posnetek. Sedaj vsak otrok izbere najljubši predmet. Izberemo npr. kos oblačila, ki si ga bodo otroci izmenjevali za posnetek. Po potrebi prila- godimo postavitev. Sličico za sličico snemamo tako, da oblačilo in otrok ostajata v enaki pozi, najljubši predmet pa se menja. In še izziv, če dopušča čas: v tretji posnetek lahko dodamo premikanje predmeta med posnetkom (predmet spet ostaja isti). sNeMaNje Snemamo 25 sličic na sekundo v resoluciji 1920 x 1080 (veliki HD) ali 1280 x 720 (mali HD). Animiramo pred kamero v načinu dveh sličic. Snemamo tako, da za vsako sliko postavimo v kader novega otroka (»igralca«) in ga oblečemo (mu damo v roke izbra- ni predmet). Usmerimo ga tako, da predmet postavi na isto mesto kot na prejšnji sliki. S pomočjo prvega »igralca« (otroka) izberemo mesto znotraj kadra, kjer bo predmet/ oblačilo. Po potrebi ga na posnetku označimo. Posnamemo 6–12 enakih sličic prazne- ga ozadja – ali s predmetom (brez otroka) na predvidenem mestu kot bo med posnet- kom ali s prvim otrokom in predmetom skupaj. V posnetek postavimo novega otroka, mu oblečemo izbrani predmet. Postavimo ga tako, da sta predmet in otrok na istem mestu posnetka v enakem položaju kot na prejšnjem. Posnamemo dve sličici. V posne- tek postavimo novega otroka, mu oblečemo/predamo izbrani predmet. Posnamemo dve sličici. Tako nadaljujemo do zadnjega otroka. Z zadnjim posnamemo 6–12 enakih sličic ali več sličic zaključnega dejanja. opoMbe Fotografiramo tako, da je v kadru samo en otrok. Otroci lahko sami fotografirajo, če jih postavimo v vrsto – tako da snemalec (tisti, ki fotografira) potem zamenja igralca (otroka, ki je bil na posnetku pred njim). Če izdelamo več različnih posnetkov z enakim ozadjem ali enakim predmetom, lahko izkoristimo začetek in konec za povezovanje posnetkov med seboj (npr. zaključno dejanje posnetka je lahko odhod otroka iz kadra, del uvodnega pa prihod drugega otroka z novim predmetom). Mesto znotraj kadra, kjer se bo nahajal predmet/oblačilo, lahko označimo kar na zaslonu fotoaparata/računal- nika. Lahko ga prelepimo s folijo in rišemo prek nje ali pa za to uporabimo ustrezno orodje iz računalniškega programa. Mogoče je tudi fotografiranje ene sličice na otroka, vendar bo v tem primeru animacija po vsej verjetnosti tekla prehitro (naknadno podva- janje sličic je sicer lahko zadovoljiva rešitev, bo pa animacija zato malo manj tekoča). Če želimo doseči počasnejše premikanje, naredimo več posnetkov istega otroka (več faz). Če se predmet v posnetku premika, pri tem pazimo, da ga premaknemo za vsa- ko sliko (tudi v rokah istega otroka). Za bolj dinamičen posnetek lahko premikamo 167 1, 2, 3 ... Animiramo! predmet v posnetku. V tem primeru si vnaprej zamislimo (označimo) pot, ki jo bo pred- met opravil v celotnem posnetku. Delavnico lahko naredimo s spreminjanjem geome- trijskega telesa. Primer: iz kvadrata v trikotnik. FAZE SLIČICE OTROK 1 OTROK 2 OTROK 3 OTROK 4 OTROK 5 ZADNJI OTROK 168 1, 2, 3 ... Animiramo! Skupinska piksilacija 6+ in animirano računanje Lahko snemamo tudi s fotoaparatom? s pomočjo animacije se lahko premikamo na nenavaden, čaroben način. Z animacijo lahko lažje računamo in postanemo celo številke v računih. opis V tehniki piksilacije bomo s postopkom snemanja sličice za sličico animirali vsakdanji predmet in otroke. Za delavnico bomo potrebovali velike matematične simbole (iz papir- ja, stiropora itd.) ter po nekaj kosov enobarvnih majic/kolažev v treh različnih živih bar- vah. Otroci se z učiteljem pogovarjajo, kako računamo. Zatem skupaj izberejo preprost račun, katerega rezultat je število otrok v razredu (npr. 3 + 5 + 10 = 18). Pedagog dolo- či barvo posamezne skupine otrok, ki predstavlja število. Zatem na tablo narišejo faze, kako se dodajajo posamezne vrednosti do rezultata (npr. z barvnimi pikami ali krogi). V tem kontekstu omeni tudi animirani film, ki ga s podobnim procesom snemamo sličico za sličico. Otroci snemajo animirani film sličica za sličico. Število otrok na kamero: neo- mejeno (slika pedagog ali otroci drug za drugim). NaMeN Seznanjanje s procesom nastajanja animiranega filma sličica za sličico, pri čemer s po- močjo svojega telesa spoznamo računanje. cilji Otroci spoznavajo: • osnove animiranega filma v tehniki piksilacije, • osnovne pojme filma in animiranega filma: kader, posnetek, snemanje slika za sliko, • računske pojme, • odnos do animatorske umetnosti, • timsko delo ter • »zvezni dogodek«, pri katerem lahko logično predstavimo učinke določenega dejanja ali pojava. Čas: 2 uri MateRiali iN potRebŠČiNe Po nekaj kosov enobarvnih majic/kolažev v treh različnih živih barvah, veliki matematični simboli (papir, stiropor itd.) ali material za pripravo med uro. 169 1, 2, 3 ... Animiramo! tehNika Fotoaparat, fotografski stativ/miza, priporočeno: zunanji sprožilec za fotoaparat ali računalnik, program za zajemanje slike, spletna kamera, fotografski stativ/miza. iZveDba Prva polovica ure: pripravimo prostor in se pogovarjamo o tem, kako nastane animirani film, kakšne in katere filme poznajo, zakaj se animirani film fotografira in v čem se razli- kuje od igranega filma. Nato se pogovarjamo o tem, kako računamo. Na tablo napišemo preprost račun, rezultat je število otrok v razredu (npr. 3 + 5 + 10 = 18). Pogovarjamo se o procesu in delovanju tega računa in na tablo narišemo faze, kako se dodajajo vrednosti do rezultata (barvne pike ali krogi itd.). Če imamo dve šolski uri, potem v drugi polovici prve ure omenimo tudi animirani film, ki ga s podobnim procesom snemamo sličico za sličico. Vse otroke postavimo pred fotoa- parat, kot bi delali skupinsko fotografijo razreda. Snemamo sličico za sličico: na vsaki sli- ki eden od otrok stopi iz skupine in z učiteljevo pomočjo posname fazo (dve enaki sliki). Potem se vrne v skupino, naslednji otrok pa posname fazo. sNeMaNje Snemamo 25 sličic na sekundo v resoluciji 1920 x 1080 (veliki HD) ali 1280 x 720 (mali HD). Animiramo pred kamero v načinu dveh sličic. Snemamo tako, da za vsako sliko po- stavimo v kader novega otroka in mu damo v roke izbrani predmet. Predmet naj drži ali postavi na enako mesto kot na prejšnji sliki. S pomočjo celotne skupine otrok določimo kader in postavitev, ki bo pomenila končno fazo filma. Medtem se lahko pogovarjamo o »kadriranju« in drugih filmskih izrazih. Posnamemo 6–12 enakih sličic praznega ozadja ali s prvo fazo filma. V posnetek postavimo ali odvzamemo novega otroka in tako pripra- vimo novo fazo filma. Pazimo, da vse, kar se »ne animira«, ohranja približno enak polo- žaj kot pri prejšnji fazi. H kameri povabimo otroka, ki bo na vrsti. Posnamemo dve sličici. Preidemo k drugi fazi. Posnamemo dve sličici. Tako nadaljujemo do zadnje sličice. Z za- dnjo fazo posnamemo 6–12 enakih sličic ali več sličic zaključnega dejanja. opoMbe Če čas dopušča, lahko posnamemo še kompleksnejšo skupinsko animacijo, pri kateri menjamo tudi pozicijo otrok (recimo, da vsak tretji počepne za eno fazo). V polovici ure si nato ogledamo animirani film, ki smo ga posneli. Ponovno si ogledamo skico na tabli in se pogovarjamo, kako bi lahko postali del računa, ki smo ga narisali. Dopišemo ime vsakega otroka ob barvni piki, ki je del »narisanega rezultata« našega računa. Pokažemo velike računske simbole ali jih po potrebi izdelamo. Otrokom oblečemo barvne majice in jih drugega za drugim postavljamo v kader (kot bi šteli). Otrok, ki mora naslednji v ka- der, pomaga pri slikanju, potem se pridruži preostalim otrokom. Medtem lahko v filmu pokažemo računske simbole na več načinov, npr. otroci ostanejo v kadru ali simbol stoji samostojno znotraj kadra. V vsakem primeru moramo posneti več zaporednih faz sim- bola. Potem »štejemo« naslednjo barvo otrok in na koncu še rezultat računa. Pred kon- cem ure si skupaj ogledamo animirani film računa. Pogovarjamo se o delovanju računa in animaciji. 170 1, 2, 3 ... Animiramo! Fotografiramo tako, da je v kadru samo zamišljena faza. Če je v njem še kdo, naj stopi iz kadra (tako kot v igranem filmu ne vidimo snemalcev, režiserjev in tistih, ki držijo mikro- fone). Otroci lahko fotografirajo sami, če jih postavimo v takšen vrstni red, da snemalec (tisti, ki fotografira) potem zamenja igralca (otroka, ki je bil pred njim na posnetku). Če iz- delamo več različnih posnetkov z enakim ozadjem ali predmetom, lahko izkoristimo za- četek in konec za povezovanje posnetkov med seboj (npr. zaključno dejanje posnetka je lahko odhod otroka iz kadra, del uvodnega pa prihod drugega otroka z novim predme- tom). Mesto znotraj kadra, kjer se bo nahajal objekt, lahko označimo kar na zaslonu foto- aparata/računalnika. Lahko ga prelepimo s folijo in rišemo prek nje ali pa za to uporabi- mo ustrezno orodje iz računalniškega programa. Mogoče je tudi fotografiranje sličice na fazo, vendar bo v tem primeru animacija verje- tno tekla prehitro (naknadno podvajanje sličic je sicer lahko zadovoljiva rešitev, bo pa animacija zato malo manj tekoča — vidi se preskakovanje slike). Če želimo doseči poča- snejše premikanje, naredimo več posnetkov istega otroka (več faz). Če se predmet v po- snetku premika, pri tem pazimo, da ga premaknemo za vsako sliko (tudi v rokah istega otroka). Za bolj dinamičen posnetek lahko premikamo predmet v posnetku. V tem prime- ru si vnaprej zamislimo (označimo) pot, ki jo bo predmet opravil v celotnem posnetku. Delavnico lahko izvedemo tudi s spreminjanjem geometrijskega telesa. Primer: iz kva- drata v trikotnik. Če imamo na voljo dva učitelja in dovolj tehnične opreme, lahko snemamo dva animira- na posnetka hkrati. FAZE SLIČICE OTROK 1 OTROKA 1, 2 OTROCI 1, 2, 3 OTROK 4 OTROCI 1, 2, 3, 5, 6, 7, 8, 9 171 1, 2, 3 ... Animiramo! Animirana sekvenca posebnih učinkov v tehniki piksilacije 10+ Kako so delali prve posebne učinke v klasičnih filmih? Katere stvari so morali delati na roko, pod fotoaparatom in brez računalnika? je bilo težje ali lažje narediti tovrstne efekte? Kakšne vrste animiranega filma poznamo? Bi lahko s starimi triki filmskih mojstrov posneli tudi sebe? opis V skupinah po 6–10 otrok vsaka skupina ustvari animirano sekvenco v treh posnetkih. Otroci si zamislijo kratek prizor na podlagi posebnega učinka, ki so ga poiskali v klasič- nih filmih. Povežejo ga z znano zgodbo, zabavno vsebino ali zanimivostjo iz šolskega predmeta. Otroci narišejo likovno zasnovo in ustvarijo zgodboris v treh posnetkih. Na podlagi likovne zasnove izdelajo potrebne rekvizite in izberejo predmete, ki jih bodo ani- mirali. Otroci snemajo sekvence pod nadzorom učitelja, pri čemer jim ta idejno in tehnič- no (v okviru zmožnosti) svetuje. Število otrok na kamero: šest do deset otrok. NaMeN Seznanjanje s procesom nastajanja animiranega filma sličica za sličico, ki temelji na kla- sičnih tehnikah posebnih filmskih učinkov in zahteva manj priprave kot druge zvrsti ani- miranega filma. cilji Otroci spoznavajo: • animirani film kot umetniško zvrst, • ustvarjanje kratkega prizora in zgodbe, • ustvarjanje zgodborisa, • kreativne rešitve za analogne posebne učinke, • animiranje, • estetiko in zgodovino filma, • timsko delo, • »zvezni dogodek«, pri katerem lahko logično predstavimo učinke določenega dejanja ali pojava. Čas: 10–15 ur, razdeljeno na več dni. MateRiali iN potRebŠČiNe Ozadja različnih barv, kolaž papir, plastelin različnih barv, večji kosi blaga, vsakdanji pred- meti (mize, stoli, torba, šolska tabla ipd.), lepilni trak, škarje, papir formata A4, barvice. 172 1, 2, 3 ... Animiramo! tehNika Fotoaparat, fotografski stativ/miza, priporočeno: zunanji sprožilec za fotoaparat ali raču- nalnik, program za zajemanje slike, spletna kamera, fotografski stativ/miza, po potrebi luči/reflektorji, stativi. Nekaj primerov posebnih učinkov s piksilacijo: 1. prisotni samo na vsaki drugi sličici v filmu: videti smo prosojno; 2. skok v zrak pred vsakim posnetkom: lebdenje; 3. iztegnjena roka proti predmetu, predmet pomikamo bliže roki za vsako fazo: čarovniško prikličemo predmet; 4. premikanje korak naprej z nogami skupaj (brez vmesnega razkoraka): drsenje; 5. pomikanje naprej na škatli ali stolu, med posnetkom mirno sedimo: vožnja na predmetih; 6. premikanje do stene, potem pa vsako fazo posnamemo z vedno manjšim predmetom iste barve ter nekaj faz brez predmetov (samo stena): otrok gre skozi steno; 7. otrok si vleče majico vedno više, dokler mu ne gre že čez glavo; zamenja ga drug otrok, ki si potegne čez glavo isto majico, potem pa si jo vleče postopoma nazaj dol: majica se sama sleče in lastniku zamenja obraz; 8. otrok leži na stolu vodoravno, dva druga ga premikata naprej za vsako fazo in se umakneta med posnetki: leti kot superman; 9. otrok prime v roko kozarec z vodo, drugi postopoma pije vodo po slamici ter v prazen kozarec dotaka sok: čarovnik je posušil vodo in iz nje naredil sok; 10. nekdo sedi blizu fotoaparata, drugi zelo daleč: na posnetku imamo velikana in palčka; 11. oddaljeni otrok in mali dinozaver iz plastelina blizu fotoaparata: junak se bori z ogromnim dinozavrom. FAZE SLIČICE 173 1, 2, 3 ... Animiramo! iZveDba Pogovarjamo se o klasičnih filmih, analognih posebnih učinkih in o animacijskih pristo- pih pred računalniško rabo. Nadaljujemo s pogovorom o vrstah animiranega filma in predstavimo piksilacijo kot hiter pristop k animaciji z malo predpriprav oz. predprodukci- je. Piksilacija nam omogoča, da igralec izgine, leti, ima prosojno kožo, premika in oživlja predmete ter se še vedno poslužuje podobnih analognih tehnik. Ogledamo si nekatere primere kultnih filmov in sodobnih piksilacij na spletu. Otroke razdelimo v skupine. V skupini je od šest do največ deset otrok. Prvo uro si otroci zamislijo kratek prizor, ki v opisu ne bo daljši od zapisa na četrtini lista formata A4. Povežejo ga s posebnimi učinki, ki jih najdejo v obstoječih piksilacijah ali sta- rih filmih, dostopnih na spletu. Pri zgodbi naj izhajajo iz zabavne podrobnosti, npr. geo- grafije, zgodovinskega dogodka ali naravnega pojava. Drugo, tretjo in četrto uro otroci narišejo likovno zasnovo in zgodboris v treh posnetkih. Ob tem jih učitelj seznanja s procesom izdelave filma, filmskimi elementi (rez, kader, plan idr.) in svetuje pri izboru kadrov ter domiselnih pristopov k animaciji efektov. Za vsak po- snetek z merilcem časa določimo trajanje posnetka in ga zapišemo nad risbo posnetka. Deset ur je namenjenih za animiranje. sNeMaNje Snemamo 25 slik na sekundo v resoluciji 1920 x 1080 (veliki HD) ali 1280 x 720 (mali HD). Animiramo pred kamero v načinu ene (a 1) ali dveh sličic (a 2). Snemanje in posame- zne premike razdelimo na podlagi izbrane zgodbe. Možno je snemanje več posnetkov/ sekvenc hkrati, vendar to zahteva več opreme in prostora. opoMbe Zgodba je lahko tudi avtorska. Pazimo na velikost ozadja in likov, da ne bodo preveliki. Posnetke natančno predvidimo v zgodborisu. S Slovarček 176 Slovarček V slovarčku izpostavljamo jedrnate opise A Animacija – postopek oživlja- Elipsa – izpustitev določenih prizorov ali ključnega filmskega nja narisanih likov ali negibnih predmetov odlomkov dogajanja. izrazoslovja. s posamičnim snemanjem (sličica za sliči- co) faz gibanja, pri filmski projekciji pa na- Eliptična montaža – način montaže, ki Za obširnejšo stane iluzija povezovalnega gibanja. izpušča dele dogajanja, pogosto z name- nom, da gledalca preseneti ali mu zasta- in z ilustracijami dodatno pojasnjeno razlago vas usmerjamo na poglavji »Osnove filma in animiranega D vlja vprašanje, kaj se je dogajalo v izpu- ščenih odlomkih. Distribucija – ena od vej film- ske industrije, sistem oskrbovanja kinod- filma« (str. 39–50) in voran s filmi. »Tehnike animiranega filma« (str. 63–76). F Filmska sličica – fotogram (angl. Dramaturgija – pri filmu pomeni celoto frame) – posamezna sličica na filmskem povezanih in ustrezno postavljenih dram- traku; ko je niz sličic projiciran na platno skih elementov, ki so urejeni tako, da omo- v naglem zaporedju, jih gledalec zaznava gočajo oblikovno in pomensko strukturo kot gibljive slike oziroma gibanje. filmskega dela. Filmski trak – material, na katerem so po- Dvojna ekspozicija (angl. in fr. superim- snete filmske sličice, fotogrami; njegova position) – optični učinek, dosežen z dva- acetatna podlaga je prekrita s fotografsko kratno osvetlitvijo filmskega traku: najprej plastjo (emulzijo). se osvetli ena polovica posnetka, nato druga, ki je bila pri prvi osvetlitvi zastrta; Flashback – sprememba v poteku zgod- na ta način se lahko v istem kadru pojavita be, pri kateri so sedanji dogodki prekinje- dve sliki ena ob drugi ali pa se prekrivata. ni s preteklimi; utrinek iz preteklosti. Opomba e Flashforward – časovna sprememba v pripovedi, ki sega k prihodnjim dogod- kom, potem pa se vrne k sedanjim; tudi Eksperimentalni film – film- pobliski prihodnosti. ska zvrst, način filmskega ustvarjanja, ki poglavje je pretežno se ogiba konvencijam filma za množično Frontalnost – položaj, pri katerem so ose- povzeto po: Thompson, zabavo in raziskuje nenavadne vidike fil- be v prizoru obrnjene proti gledalcu. K. in Bordwell, D. (2009). ma, pa tudi prepovedane ali zapostavlje- Svetovna zgodovina ne teme. Kadar eksperimentalni filmi vse- Filmsko gibanje – skupina filmskih filma. ljubljana: bujejo pripovedne zaplete, so ti pogosto ustvarjalcev, katerih filmi imajo sorodne slovenska kinoteka in zajeti v sanjskih ali simboličnih podobah, slogovne, oblikovne in tematske značilno- UMco, ter Pelko, S. (2005) . najpogosteje pa se tovrstni filmi ogibajo sti; lahko je enotno (npr. francoski nadrea- Filmski pojmovnik za pripovednim formam in uporabljajo lirič- lizem v dvajsetih letih 20. stol.) ali hetero- mlade. ljubljana: aristej. ne, asociativne, opisne ali druge oblikov- geno (npr. francoski novi val, jugoslovan- ne postopke. ski novi val, nemški novi film itn.). 177 Slovarček g Gibanje kamere – vtis spremi- Kolaž – vrsta filma, ki uporablja posnetke njajočega se kadriranja prostora, običaj- iz različnih virov, najpogosteje pa prepleta no je učinek dejanskega gibanja, lahko ga odlomke iz igranih filmov z dokumentarni- povzročijo tudi zum in posebni učinki. mi ali animiranimi. Glas v offu (zvok čez sliko) – vsak zvok, ki nima svojega vira v sliki; najpogostejši primer je pripovedovalčev glas – pripove- L dovalec se ne nahaja v sliki. Linearnost – enosmeren način pripovedi, ki poteka z jasnimi motivacijami i vzrokov in učinkov, brez odlogov in ovin- kov ali nepomembnih vrinkov. Iris – krožna optična maska, ki lahko zatemni posnetek od roba proti središču in tako poudari določen detajl ali pa odte- M mni sliko, v kateri je bil viden samo detajl, Mednapisi – filmsko ločilo, v krožni obliki. ki ima poleg sporočilne funkcije tudi upo- rabno vrednost – »zapira« en posnetek in K »odpira« drugega. Miksanje – mešanje zvoka oziroma pre- Kader – 1) na snemanju nepre- snemavanje zvokov z dveh ali več trakov kinjen tek kamere (imenovan tudi posne- na en sam trak; pri digitalni produkciji me- tek); 2) v montiranem filmu neprekinjena šanje z več različnih virov. slika s statično ali gibljivo kamero. Mizanscena – vsi elementi v prizoru, ki jih Kader/protikader (posnetek/protiposne- posname kamera. tek) – posnetka, ki izmenično prikazujeta osebi, običajno v dialoškem razmerju. Montaža – v procesu filma izbiranje in po- vezovanje posnetkov; v končnem filmu po- Kader-sekvenca – izraz za prizor, posnet stopki, ki urejajo odnose med kadri. v enem samem kadru. Montažna sekvenca – segment filma, ki Kadriranje – »uokvirjanje« oz. uporaba skrajšano povzema neki dogodek ali z ne- robov filmske sličice za izbiranje in kom- kaj tipičnimi ali simbolnimi podobami po- poniranje vidnega polja. nazarja neki časovni potek. Karakterizacija – oblikovanje filmske- ga lika na podlagi fizičnih, psiholoških in družbenih značilnosti. 178 Slovarček O Odtemnitev/odsvetlitev – za- Prizor – časovno kontinuirano dogajanje temnjeno platno se postopoma osvetli, ko na istem kraju v enem ali več kadrih, ki ga se pojavi kader, ali pa se kader postopo- pokažejo z različnih vidikov. ma zatemni. Produkcija – proces ustvarjanja filma, Optična maska – neprosojen material, ki ena izmed treh vej filmske industrije. ga namestijo pred kamero in zastrejo del slike. P R Rez – filmsko ločilo, vmesnik med kadroma (gre za lepljenje posnetka Panorama/zasuk – način giba- k posnetku). nja kamere, ki se suče okoli svoje vertikal- ne osi na desno ali levo in tako preiskuje prostor. S Plan – gibljiva enota filmske pripovedi: Sekvenca – zaključen pripovedni predstavlja oddaljenost kamere od pred- odlomek filma, sestavljen iz več prizorov. meta snemanja; plane lahko razdelimo v lestvico planov, pri kateri se filmski pro- Scenarij – oblika pripovedi o nekem do- stor strukturira glede na človeško telo v gajanju, opisanem po prizorih. njem. Scenografija – likovna, umetniška in teh- Posebni učinki – optične manipulacije, ki nična zasnova ter izvedba prizorišča film- ustvarjajo navidezne prostorske odnose v skega dogajanja. kadru. Sinhroni zvok – zvok, ki je sočasen s pre- Preliv – prehod med kadroma, pri kate- miki v sliki, kot npr. tedaj, ko se dialogi uje- rem prva slika polagoma izginja, medtem majo s premikanjem ustnic. ko se druga pojavlja, za trenutek se obe prelivata v dvojni ekspoziciji. Sinhronizacija – proces nadomešča- nja glasov na zvočnih trakovih/posnetkih Približanje (angl. cut in) – nagel prehod zaradi popravljanja napak, presnemava- od splošnega plana k bližnjemu v istem nja dialogov in prevajanja dialogov v tuje prostoru. jezike. Prikazovanje – ena izmed treh vej filmske Snemalni kot – pozicija kamere v odno- industrije; njena glavna dejavnost je prika- su do predmeta, ki ga snema; če je nad zovanje filmov občinstvu. njim (in ga »gleda« navzdol), je to zgornji kot (zgornji rakurz), če ga kaže od spodaj navzgor, je to spodnji kot (spodnji rakurz), 179 Slovarček kadar pa je kamera v isti višini z njim, Vožnja kamere – način gibanja kamere, je to »normalni« ali »premi kot« (kamera pri katerem se kamera na gibljivi podlagi, je v višini oči). Skrajna oblika spodnjega ra- v vodoravni smeri premika skozi prostor: kurza je žabja perspektiva, skrajna meja na platnu nastane vtis spremenljivega ka- zgornjega rakurza pa ptičja perspektiva. driranja, ki potuje levo in desno ali naprej in nazaj vzdolž objekta. Splošni plan – kader z majhno velikostjo prikazanih objektov – vidna je stoječa člo- veška figura v vsej svoji postavi. Z Spoj dogajanja – montažna povezava Zgodboris – pripomoček pri na- dveh kadrov, ki ustvarja vtis, da se neko črtovanju filmske produkcije, ki temelji na dogajanje kontinuirano nadaljuje. neke vrste stripovskih ilustracijah in opisih posameznih kadrov. Srednji bližnji plan – kader, ki prikazuje osebo od glave do pasu. Zum – objektiv, ki omogoča spreminjanje žariščne razdalje med snemanjem. Stil – sistematična in očitna uporaba film- skih postopkov in tehnik, značilnih za po- Zunanjosti polja – vse, kar odreže kader. samezni film ali več filmov določenega re- žiserja ali filmskega gibanja. Zvrst filma – opredeli tip filma glede na njegov odnos do realnosti. Stilski kolaž (angl. mood board) – foto- grafije, slike, besedila itn., s katerimi ustva- rimo vzdušje in občutje. Ž Š Žanri – različni tipi filmov, prepo- znavni po skupnih značilnostih. Za opise posameznih žanrov glej stran 43–45. Širokokotni objektiv – objektiv s širokim vidnim kotom in močno globinsko Žarišče – stopnja, na kateri se svetlobni ostrino; poudari objekte v ospredju, obe- žarki, ki izvirajo od istega objekta in pro- nem pa zaradi širokega kota ne izgubi nji- dirajo skozi objektiv, zbližujejo na isti toč- hovega ozadja. ki filmske sličice in ustvarijo jasne obrise. V Veliki plan (angl. close-up) – ka- der, v katerem je izrez objekta velik; najpo- gosteje veliki plan pokaže obraz osebe od temena do vratu. L Priporočena literatura 182 Priporočena literatura Dodajamo seznam Blair, P. (1996). Cartoon Animation. Laguna Hil s, CA: Walter Foster Publishing. priporočene literature, Bucik, N., Požar Matijašič, N. in Pirc, V. (ur). (2011). Kulturno-umetnostna ki vključuje tematiko vzgoja: priročnik s primeri dobre prakse iz vrtcev, osnovnih in srednjih o animiranem filmu, šol. Ljubljana: Ministrstvo za šolstvo in šport in Zavod RS za šolstvo. filmski ustvarjalnosti Dostopno na http://www.kulturnibazar.si/kulturna-vzgoja-gradiva/ in filmski vzgoji ter nacionalna-in-mednarodna-strokovna-literatura/splosna-literatura/ kulturno-umetnostni knjige-prirocniki-in-zborniki/. vzgoji: Dovniković, B. (2007). Šola risanega filma. Ljubljana: Društvo za oživljanje zgodbe 2 koluta in Društvo za širjenje filmske kulture Kino!. Gasek, T. (2011). Frame-By-Frame Stop motion: The Guide to Non-Traditional Animation Techniques. Oxford: Taylor & Francis. Katz, S. (1991). Film Directing Shot by Shot: Visualizing from Concept to Screen. Seattle: Michael Wiese Productions. Krajnc, M. (2013). Osnove filmske ustvarjalnosti. Izobraževalno gradivo za srednje šole. Ljubljana: Slovenska kinoteka. Krajnc, M. (ur.). (2015). Mladinski film in teorija filmske vzgoje. KINO!, št. 25/26, str. 17–88. Kroflič, R. (2007). Vzgojna vrednost estetske izkušnje. Sodobna pedagogika, 2007, letn. 58, št. 3, str. 12–30. Kroflič, R. (2011). The role of artistic experiences in the comprehensive inductive educational approach. Pastoral care in education, 2011, vol. 30, no. 3, str. 263–280. Kroflič, R., Kelbl, B., Požar Matijašič, N., Bucik, N. in Pirc, V. (2012). Vključevanje kulture v vzgojno-izobraževalnem procesu. XVIII. strokovno srečanje ravnateljic in ravnateljev vrtcev, 8.-9. oktober 2012, Portorož. Dostopno na http://www. solazaravnatelje.si/wp-content/uploads/2012/11/Delavnica-Vkljucevanje-kulture-v-VIZ- proces.pdf. Kroflič, R., Štirn Koren, D., Štirn Janota, P. in Jug, A. (2010). Kulturno žlahtenje najmlajših: razvoj identitete otrok v prostoru in času preko raznovrstnih umetniških dejavnosti. Ljubljana: Vrtec Vodmat. Dostopno na http://www.vrtecvodmat.si/ files/2012/07/kulturnozlahtenjenajmlajsih_zaiten.pdf. Kulturno-umetnostna vzgoja v šolah po Evropi (Eurydice). (2010). Ljubljana: Ministrstvo za šolstvo in šport. Dostopno na http://www.kulturnibazar.si/kulturna- vzgoja-gradiva/nacionalna-in-mednarodna-strokovna-literatura/splosna-literatura/ knjige-prirocniki-in-zborniki/. Majerhold, K. in Sudec, K. (ur.). ( 2014). Zbornik za spodbujanje demokratičnega emancipiranega dialoga med ponudniki kulturnih dobrin ter obiskovalci. Ljubljana: Društvo ŠKUC, Galerija Škuc. 183 Priporočena literatura Munitić, R., Kovačič, L. (1976). Dežela animiranih čudes. Ljubljana: Univerzum. Nacionalne smernice za kulturno-umetnostno vzgojo. (2008). Ljubljana: Zavod RS za šolstvo. Dostopno na http://www.kulturnibazar.si/kulturna-vzgoja-gradiva/ nacionalni-in-mednarodni-strateski-dokumenti/. Pelko, S. (2005). Filmski pojmovnik za mlade. Ljubljana: Aristej. Požar Matijašič, N. in Bucik, N. (ur.). (2008). Kultura in umetnost v izobraževanju – popotnica 21. stoletja. Ljubljana: Pedagoški inštitut. Prassel, I. (2012). Filmografija slovenskega animiranega filma 1952–2012. Ljubljana: Slovenska kinoteka. Priporočila Evropskega parlamenta in Sveta o ključnih kompetencah za vseživljenjsko učenje. (2008). Dostopno na http://www.kulturnibazar.si/ kulturna-vzgoja-gradiva/nacionalni-in-mednarodni-strateski-dokumenti/. Purves, B. J. C. (2014). Stop-Motion Animation: Frame by Frame Film-Making with Puppets and Models. London: Bloomsbury Academic. Shaw, S. (2008). Stop Motion: Craft Skills for Model Animation. Oxford: Taylor & Francis. Slatinšek, P. in Kelbl, B. (2015). Kinobalon (Refleksija zasnove programa). Ljubljana: Javni zavod Kinodvor. Dostopno na http://www.kinodvor.org/media/kinobalon.pdf. Ternan, M. (2013). Stop-Motion Animation: How to Make and Share Creative Videos. Hove: Apple Press. Thomas, F in Johnston, O. (1997). The Illusion of Life: Disney Animation. New York: Hyperion. UNESCO: Road Map for Art Education. (2006). Dostopno na http://www. kulturnibazar.si/kulturna-vzgoja-gradiva/nacionalni-in-mednarodni-strateski-dokumenti/. UNESCO Seoul Agenda: Goals for the Development of Arts Education. (2010). Dostopno na http://www.kulturnibazar.si/kulturna-vzgoja-gradiva/ nacionalni-in-mednarodni-strateski-dokumenti/. Wil iams, R. E. (2012). The Animator’s Survival Kit. London: Faber & Faber. Whitaker, H. in Halas, J. (2009). Timing for Animation. Oxford: Taylor & Francis. R Beseda recenzentov 186 Beseda recenzentov Priročnik Animirajmo! Animirani film v vrtcu in šoli je dobrodošla oboga- titev slovenskega vzgojno-izobraževalnega in filmskega prostora. Projekt, pri katerem je sodelovala vrsta domačih strokovnjakov in predvsem ustvarjalcev animiranega filma, je neprecenljiv prispevek k postopnemu odpravljanju perečega pomanjkanja izvirnih del s področja filmske vzgoje. Njegova uporabnost se odraža tako v širokospektralnem pregledu razvo- ja, osnov in tehnik animiranega filma, kakor tudi v obravnavi vloge animacije pri spodbu- janju otroške in mladostniške senziblinosti ter predlogih za uporabo animiranih vsebin v vzgojnem in izobraževalnem procesu. Širok referenčni spekter knjige omogoča neneh- no vsebinsko nadgradnjo z napotitvam tako k zgodovinskim pregledom animiranega fil- ma kakor k najaktualnejšim obravnavam novih pristopov in tehnologij. Na praktični ravni so posebno dobrodošle obravnave primerov dobrih praks in poda- janje smernic tako za pogovor in vrednotenje kot tudi za neposredno prakticiranje film- ske animacije. Glede na priročniško zasnovo projekta so nemara najdragocenejši na- potki za vaje izdelovanja optičnih igrač in animiranega filma, dovolj izčrpni in konkre- tni, da kar kličejo k neposrednim ustvarjalnim poizkusom. Izjemna pridobitev sta tudi nadgradnja in poenotenje strokovne terminologije, s čemer je slovenščina bogatejša za nove vidike filmskega izrazoslovja. S poglobljenim vpogledom v vselej malce skriv- nostni svet animacije smo dobili težko pričakovano publikacijo, ki pomembne dejavni- ke razvoja in ustvarjanja animiranega filma združuje v poučno, uporabno, zanimivo in vznemirljivo celoto. dr. anDreJ šprah, Slovenska Kinoteka 187 Beseda recenzentov Danes se vedno bolj zavedamo pomena, ki ga ima v človekovem življe- nju poslušanje in pripovedovanje zgodb. V zgodbi je namreč prisotna narativna struktura vednosti, ki jo uporabljamo za razkrivanje pomenov in smisla upodobljenih dogodkov. Hkrati ima človekova identiteta struk- turo naracije oziroma zgodbe. Če želimo posamezniku razpreti možno- sti za identitetni razvoj in iskanje pomenov ter smisla življenja, nam pri tem lahko pomaga vstopanje v različne zgodbe in podoživljanje usode njihovih akter- jev. Otroci očitno to zaznavajo intuitivno, saj je poslušanje, ustvarjanje in dramatizacija zgodb v okviru simbolne igre njihov glavni način podoživljanja stvarnosti in ustvarjanja pomenov v zvezi z dogodki, ki jih vznemirjajo. Animacija ima zato izjemno vrednost, saj nagovarja domišljijo vseh nas – tako najmlaj- ših otrok kot mladostnikov in odraslih. Poleg tega pa je kot medij upodabljanja zgodb dostopna kot orodje tako za pripovedovanje kot poslušanje. Priročnik Animirajmo! Animirani film v vrtcu in šoli predstavlja različne pristope in primere dobrih praks, ki animacijo približajo otrokom in mladostnikom kot gledalcem in ustvarjalcem. S tem vse, ki se ukvarjamo z vzgojo in izobraževanjem, nagovarja, da uporabimo animacijo za zabavo in ustvarjalno izražanje, za privlačno ilustracijo učnih vsebin, izhodišče raz- prav o življenjskih vprašanjih in soočenje s kontroverznimi temami. V času, ko umetno- stne vsebine pristajajo nekje obrobju institucionalne vzgoje in izobraževanja, pomeni prikaz kakovostne ponudbe umetniške animacije za različne starostne skupine ter raz- ličnih pristopov k animaciji velik izziv. dr. robi krofliČ, Oddelek za pedagogiko in andragogiko Filozofske fakultete Univerze v Ljubljani P Priloga 190 Priloga Zgodboris izdelaj svoj zgodboris. Napotki za izdelavo: • Vpiši naslov projekta ali filma. • Označi strani zgodborisa. Primer: če ima zgodboris pet strani, označi prvo z »1/5«, drugo z »2/5« itn. • V polje »kader« vpiši številko kadra. • V polje »slika« vpiši številko slike. Če je kader narisan v eni sliki, napiši »1/1«, če je kader razdeljen na več slik, na primer na tri, napiši za prvo sliko »1/3«, za drugo »2/3« itn. • V polje »trajanje« napiši, koliko časa kader traja (pomagamo si z merilcem časa). • V polje »opis dogajanja« vpiši, kaj se v posameznem kadru zgodi. Če se pojavijo zvoki, zapiši tudi te. • Za izdelavo zgodborisa lahko uporabite pokončno ali ležečo obliko. Naslov projekta: stran št. / Kader: Slika: / Trajanje: Kader: Slika: / Trajanje: Kader: Slika: / Trajanje: Opis dogajanja: Opis dogajanja: Opis dogajanja: Kader: Slika: / Trajanje: Kader: Slika: / Trajanje: Kader: Slika: / Trajanje: Opis dogajanja: Opis dogajanja: Opis dogajanja: 191 Priloga Možic za kolažno animacijo1 uporabi našega možica za hitre vaje v tehniki kolaž animacije. Napotki za izdelavo: • Natisni na trši A4 papir. • Pobarvaj ploskve. • Zadnje okončine lahko pobarvaš s temnejšo barvo ali osenčiš. • Izreži okoli obrobe. • Če želiš lik brez obrobe, obrni izrezane dele. • Rok in stopal je več, da lahko možica animiraš v vse strani. • Na označenih mestih (x) spni ali zlepi z lepilnimi blazinicami (znamka patafix). • Animiraj sličico za sličico. 1 Glej delavnico na str. 149–150. Priročnik Animirajmo! Animirani film v vrtcu in šoli Projekt, pri katerem je sodelovala vrsta domačih predstavlja različne pristope in primere dobrih praks, strokovnjakov in predvsem ustvarjalcev animiranega filma, ki animacijo približajo otrokom in mladostnikom kot je neprecenljiv prispevek k postopnemu odpravljanju gledalcem in ustvarjalcem. S tem vse, ki se ukvarjamo perečega pomanjkanja izvirnih del s področja z vzgojo in izobraževanjem, nagovarja, da uporabimo filmske vzgoje. Njegova uporabnost se odraža tako animacijo za zabavo in ustvarjalno izražanje, za privlačno v širokospektralnem pregledu razvoja, osnov in tehnik ilustracijo učnih vsebin, izhodišče razprav o življenjskih animiranega filma, kakor tudi v obravnavi vloge animacije vprašanjih in soočenje s kontroverznimi temami. pri spodbujanju otroške in mladostniške senziblinosti dr. Robi Kroflič, Oddelek za pedagogiko in andragogiko ter predlogih za uporabo animiranih vsebin v vzgojnem Filozofske fakultete Univerze v Ljubljani in izobraževalnem procesu. dr. Andrej Šprah, Slovenska Kinoteka Document Outline uvod Razvoj slovenskega animiranega filma Vloga animiranega filma pri razvoju otroka in mladostnika Osnove filma in animiranega filma Optične igrače – predhodnice animiranega filma Tehnike animiranega filma Animirani film v vrtcu in pri pouku Ustanove in festivali ter primeri dobrih praks Film kot umetnost: smernice za pogovor 1, 2, 3 … Animiramo! Delavnice za izdelavo optičnih igrač in animiranega filma Slovarček Priporočena literatura