Didakta november 2015 19 PRIMERJAVA OBLIKOVANJA LIKOV ZGODBE TRESOBUMF V 2D- IN 3D-TEHNIKI / Pia Anžel in dr. Helena Gabrijelčič Tomc / Univerza v Ljubljani, Naravoslovnotehniška fakulteta, Oddelek za tekstilstvo, grafiko in oblikovanje PRIMERJAVA 2D IN 3D RAČUNALNIŠKE GRAFIKE Dvodimenzionalno pomeni, da je objekt oblikovan s pomočjo dveh ko- ordinat, horizontalne x in vertikalne y. Pri ustvarjanju se uporabljata rastr- ska in vektorska grafika. 3D vključuje dodatno dimenzijo z, ki predstavlja globino, zato dajejo 3D-liki večji ob- čutek volumna. Tako kot v resničnem življenju opazujemo stvari, lahko tudi 3D-objekte vidimo z vseh strani in ko- tov. Osnovno razliko lahko prikažemo s pravokotnikom in kvadrom, pri če- mer je pravokotnik 2D geometrijski lik, kvader pa 3D geometrijsko telo (vir 1). OBLIKOVANJE LIKOV Oblikovanje likov je širok in raznolik proces, ki je odvisen tako od obliko- valca kot tudi značilnosti samega lika. Nekatera osnovna načela, ki veljajo predvsem za začetne faze oblikovanja, so ključne za izdelavo korektno izdela- nega in zapomnljivega lika. Pomemb- no vlogo pri oblikovanju ima tudi cilj- na skupina, saj se glede na profil, želje in zahteve določajo primerni oblikovni elementi (vir 2). V osnovi oblikovanje lika zajema tri faze: raziskavo, kon- cept in končno izdelavo. Raziskava se osredotoča predvsem na spoznavanje z likom, zasnovo njegove zunanjosti in notranjosti (Ekström 2013). Sledijo skice. Ko je osnovni videz lika določen, se nariše z več kotov, v več položajih (vir 2). Po obsežni raziskavi lika in iz- boru najprimernejših skic se ustvari grob koncept, ki se ga v tem koraku izpopolni. Dodelajo se silhueta lika, detajli, poudarijo se določeni deli. Ta proces vodi do končne izdelave lika v računalniškem programu, kjer obliko- valec ne sledi slepo skicam, temveč lik še vedno izpopolnjuje in išče dodatne možnosti (Ekström 2013). Ko so načrti likov izdelani in jih po- trdijo direktor, producent in drugi v ekipi ustvarjalcev in oblikovalcev, so posredovani celotni produkcijski ekipi v obliki dokumenta, poznanega kot animacijska biblija (ang. »animation bible«). Sestavljajo jo t.i. načrti mode- la, konstrukcijski načrti, višinska raz- merja, načrti akcij, ki prikažejo lik v različnih dinamičnih pozah, vodila za sinhronizacijo in barvni načrti (Web- ster 2005). RAZLIKE MED OBLIKOVANJEM LIKOV V 2D- IN V 3D-TEHNIKI Delovni postopek za ustvarjanje obeh vrst likov se v veliko pogledih razlikuje. V 2D-oblikovanju proces vključuje ski- ciranje lika z različnih strani, medtem ko v 3D lik modeliramo (modeliramo mrežo poligonov ali krivulj), kar bolj spominja na oblikovanje volumna (ki- parjenje) kot risanje (Javrs 2001). Po modeliranju se lik dodela z materia- li in teksturami. Čeprav sam proces zahteva več časa kot 2D-ustvarjanje lika, je za mnoge animatorje upo- rabnejše 3D-modeliranje, saj se liku v 3D-prostoru različnih programskih okoljih lažje in hitreje spreminjajo postavitve, drža, gibanje in položaj kot pri 2D-animaciji, kjer kakršnakoli sprememba lika zahteva risanje veli- ko ključnih sličic (vir 1). Upodabljanje modelov v 3D računalniški grafiki je končni izris, pri katerem geometrična telesa v tridimenzionalnem prostoru prikažemo na dvodimenzionalnem ploskem mediju, kot sta monitor in iztis. Za upodobitev slike potrebuje- mo minimalno konfiguracijo scene, ki jo sestavljajo objekti, svetlobni vir in kamera. V 2D računalniški grafiki je generiranje končnega izrisa bistveno manj kompleksno (Erzetič 2010). PRAKTIČNO OBLIKOVANJE LIKOV Predstavljen prispevek je del razisko- valne naloge, v kateri smo analizirali primerjavo oblikovanja likov zgodbe Tresobumf pisatelja Vanje Pegana v 2D- in 3D-tehniki (Anžel 2015). Liki so vključevali štiri dečke (katerih končni prizori v 2D- in 3D-tehniki so pred- stavljeni na sliki 1) ter štiri vesoljce (od katerih so trije v končnem prizoru v 2D- in 3D-tehniki predstavljeni na sliki 6). Like smo najprej skicirali, skice optično odčitali in prenesli na računalnik. V programu Adobe Illustrator smo iz- delali grobe prikaze likov v 2D kot osnovo za nadaljnje delo. Te prikaze smo uporabili za preverjanje poveza- ve med opisom in videzom lika. Po popravkih in dodelavah smo najprej izdelali like v programu za delo z vek- torsko grafiko Adobe Illustrator CS6. 3D-liki so bili ustvarjeni v programu Blender, različici 2.69. Po končanem oblikovalskem delu smo opravili še anketo, s katero smo želeli raziskati, če med anketiranci obstajajo razlike ter kakšne so v dojemanju 2D- in 3D-likov. Anketa je zajemala dve ciljni skupini, osnovnošolce in odrasle. V osnovni šoli Komenda Moste smo anketirali dva oddelka drugega in dva oddelka šestega razreda (skupaj 67 učencev). Prek portala 1ka smo opra- vili še spletno anketo za odrasle, kjer smo dobili odgovore 70 anketirancev. Vprašanja smo prilagodili vsaki izmed skupin. NAČRTI MODELA V prispevku predstavljamo le primer izdelave enega lika, tj. lika vesoljca Zeda 3. Načrte modela smo izdelali v programu Adobe Illustrator CS6. Ker so načrti modelov za 2D in 3D običajno izdelani podobno, tj. na dvo- dimenzionalni površini, smo za vsak lik izdelali le en načrt. Načrt vsebuje sprednji, stranski in zadnji pogled ter še dodatno postavitev, ki smo jo po- zneje uporabili pri kompozicijah. Črte so nam bile v pomoč pri postavitvi delov obraza in telesa, pomagale so nam ohranjati konsistentnost modela (slika 2). 3D-like vesoljcev smo modelirali s poli- goni. Izhajali smo iz kvadra, ki smo ga preoblikovali v bolj zaobljeno obliko, roke, noge, vrat in glavo pa izvlekli iz 20 Didakta november 2015 Slika 1: Končni prizori likov v 2D- in 3D-tehniki: Benjamin, Jakec, Marko, Francek Slika 2: Načrt lika Zeda 3 osnovne oblike s funkcijo izrinjanja (ang. »extrude«). Roke in noge smo zasnovali zelo tanke in ozke, v naspro- tju z zaobljeno, okorno obliko telesa. Stopala smo zasnovali večja in okorna, obrnjena navzven, s čimer smo želeli ustvariti neroden videz. ANKETIRANJE Anketo smo izvedli v OŠ Komenda Mo- ste, in sicer v 2. in 6. razredih, torej v dveh skupinah otrok, starih 7 do 8 ter 11 do 12 let. V drugih razredih smo anke- to izvedli v dveh oddelkih, v vsakem je bilo 21 učencev, ki so rešili pol ankete v vsakem oddelku. V 6. razredih smo an- ketirali 46 učencev. Vprašanja smo tudi prilagodili starejšim in anketo izvedli na svetovnem spletu prek portala 1ka, kjer smo zbrali 70 glasov. 12 % anketirancev je bilo mlajših od 21 let, 87 % med 20 in 40 letom, 1 % pa starejših od 40 let. REZULTATI ANALIZE LIKA VESOLJCA ZEDA 3 Anketiranci so primerjali upodobitve Zeda v 2D- in 3D-različici. Mnenja gle- de vključitve Zeda v 2D- ali 3D-tehniki v animirani film so bila v obeh razre- dih skoraj popolnoma deljena. V obeh razredih je število učencev, ki bi jih lik pritegnil v animiranem filmu, veliko večje odtistih, ki so odgovorili negativ- no. V drugih razredih je v nasprotju s šestimi veliko več učencev povezalo 2D-upodobitev s knjižnim likom. Veči- noma so ga vsi označili kot zlobneža in pravilno ugotovili, da gre za vesoljca. Večina anketirancev je bila mnenja, da je bil lik računalniško ustvarjen, ne- kateri so 2D-sliko povezali z risanjem Didakta november 2015 21 (ilustracijo). Kot zahtevnejšega za iz- delavo so v večini izbrali 3D-model, odstotek teh odgovorov je bil pri dru- gošolcih večji. Nekateri učenci so bili mnenja, da je 3D-model ustvarjen iz gline ali plastelina ter fotografiran. Tudi v primeru spletne ankete so bila mnenja glede lažje vključitve v ani- mirani film deljena. V knjigi si je lik predstavljala več kot polovica oseb. Po- dobno kot pri osnovnošolcih smo tudi tu dobili velik odstotek (76 %) oseb, ki bi jih lik pritegnil v animiranem filmu. Večina je opisala karakter kot negativen lik. Kot zahtevnejšega za izdelavo so v večini izbrali 3D- model. Glede načina izdelave smo dobili podobne odgovore kot pri osnovnošolcih, z razliko enega anketiranca, ki je menil, da je 3D-model figurica iz plastelina. Nekateri odrasli anketiranci so 2D-upodobitev pravilno opisali kot vektorsko grafiko, 3D-upo- dobitev pa kot 3D modelirano. REZULTATI ANALIZE UPODOBITVE SCENE VESOLJCI PRIDEJO NA ZEMLJO Po analizi posameznih likov smo ana- lizirali tudi sceno z vesoljci: Zedom 1, Zedom 2 in Zedom 3. Upodobitev je prikazovala tri vesoljce, ki so stopili iz vesoljske ladje. V obeh razredih smo dobili odgovor, da 3D-liki bolj izstopajo iz ozadja kot v primeru 2D, pri drugošolcih je bil ta odstotek večji. 3D-upodobitev so si tudi lažje predstavljali kot izsek iz animiranega filma, medtem ko so bila pri šestošol- cih mnenja deljena, več odgovorov se je nagibalo v smeri 2D. Večina si je 2D-upodobitev lažje prestavljala v knjigi, kljub temu pa nismo dobi- li zanemarljivega števila odgovorov učencev, ki so si v knjigi prestavljali 3D-upodobitev. Ta je bila tudi v večini učencem obeh razredov bolj všeč. Dru- gošolci so kot težjo za izdelavo označili 3D-upodobitev, pri šestošolcih pa so bila mnenja popolnoma razdeljena. Glede izdelave 2D-upodobitve so bili drugošolci v istem številu prepričani, da gre za izdelavo z računalnikom ali narisano sliko, nekateri so trdili, da gre za sliko s televizije oz. fotografijo. Večina šestošolcev je bila mnenja, da je ta upodobitev narisana, večje število pa je bilo tudi mnenja, da je bila nare- jena z računalniškim programom. Pri 3D-upodobitvi so bili v obeh razredih večinskega mnenja, da gre za izdelavo z računalniškim programom, poleg tega pa se je v obeh razredih našlo ne- zanemarljivo število učencev, ki so bili mnenja, da je šlo za izdelavo iz gline, plastelina ali fotografijo (skupaj kar 13). Manjše število je bilo mnenja, da je upodobitev narisana. 3D-upodobitev je v drugošolcih zbudila več zanimanja za poznavanje celotne zgodbe, med- tem ko so bila pri šestošolcih mnenja skoraj popolnoma deljena. Tako kot pri osnovnošolcih smo tudi pri spletni anketi dobili odgovor, da v primeru 3D-upodobitve liki bolj izsto- pajo iz ozadja. 2D-upodobitev so po ve- čini vsi uvrstili v knjigo, 3D-upodobitev pa kot izsek iz animiranega filma, torej smo dobili velike razlike v primerjavi z osnovnošolci. Razlikovali so se tudi odgovori glede všečnosti upodobitev, saj so bila pri odraslih mnenja deljena, mlajši pa so v večini izbrali 3D-upo- dobitev. To upodobitev so izbrali tudi za težjo za izdelavo. Glede izdelave smo pri 2D-upodobitvi dobili deljene odgovore, nekateri anketiranci so se nagibali v smeri računalniške izdela- ve, drugi pa ročno narisane risbe. Pri 3D-upodobitvi so anketiranci skoraj brez izjeme izbrali računalniški pro- gram, le en odgovor se je nagibal k Slika 3: 3D-model lika Zeda 3 22 Didakta november 2015 Slika 4: Primerjava odgovorov na vprašanje, katero upodobitev bi lažje vključili v knjigo. Slika 5: Primerjava odgovorov na vprašanje, ali bi lik anketirance pritegnil v animiranem filmu. Didakta november 2015 23 izdelavi iz mas. Na vprašanje, katera upodobitev jih bolj pritegne za pozna- vanje celotne zgodbe, so bila mnenja pri obeh starostnih skupinah deljena. Glede dogajanja na sceni so se vsi od- govori tako osnovnošolcev kot spletne ankete nagibali k pristanku vesoljcev na našem planetu. Spletni anketi smo dodali še vpraša- nje, kakšna naj bi bila starost oseb, ki bi jih grafika takšnih likov pritegnila za ogled filma ali prebiranje knjige. Zanimalo nas je tudi, če se ta starost razlikuje glede na vrsto grafike. Anke- tiranci so film označili kot primeren za otroke med 3. in 13. letom starosti. Nekateri so film označili kot primeren za starše otrok oz. opisali grafiko kot primerno za družinski animirani film. Odgovori glede razlik v starosti glede na vrsto grafike so bili deljeni, nekateri anketiranci so trdili, da je vse odvisno le od zgodbe, drugi pa so 3D-grafiko izbrali kot primernejšo za nekoliko starejšo skupino otrok. ZAKLJUČKI V raziskavi smo preučevali delovni proces izdelave 2D- in 3D-likov ter od- nos različnih generacij do 2D- in 3D- -tehnike. Preučili smo obsežen proces zasnove in izdelave likov in na tej pod- lagi zasnovali like zgodbe Tresobumf. Ugotovili smo tudi, da je večina ani- miranih filmov, ki so nastali v zadnjih letih, izdelana v 3D-tehniki. 2D-tehnika se kljub temu še vedno razvija, vedno večji del ustvarjalnega procesa pa se prenaša na računalniške programe. Odgovori anketnega vprašalnika so nam pokazali, da razlike v dojemanju grafike glede na starost obstajajo ter da je 3D-tehnika bolj priljubljena pri otrocih kot pri odraslih. Prav tako smo opazili, da otroci 2D-upodobitve hitre- je asociirajo s knjižnimi ilustracijami, 3D pa prej povežejo z animiranimi filmi. Raziskava nam odpira možnosti za nadaljevanje ustvarjalnega procesa v animacijo celotne zgodbe, tako v 2D- kot v 3D- tehniki. Seveda bi bilo pri tem treba ustvariti več okolij in pri- pomočkov, ki bi izboljšali pripovednost animacije. Tudi sama anketa nam je ponudila nekaj zanimivih izhodišč, na katerih bi lahko like še dodelali in izboljšali, s čimer bi jih lahko približali večjemu številu občinstva. Literatura Ekström Hanna (2013) How Can a Character‘s Personality Be Conveyed Visually, Through Shape.Dostopno nahttp://www.diva-portal.org/ smash/get/diva2:637902/FULL- TEXT01.pdf, 1. 4. 2015. Webster Chris (2005) Animation, the mechanics of motion. London: Taylor& Francis. Jarvs Dane (2001) 3D graphics modelling and rendering mini-HOWTO. UMAC Library. Dostopno nahttp://library. umac.mo/ebooks/b17776958.pdf, 1. 4. 2015. Erzetič Blaž in Gabrijelčič Tomc Helena (2010) 3D od točke do upodobitve. Ljubljana: Pasadena. Anžel Pia (2015) Primerjava oblikova- nja likov zgodbe Tresobumf v 2D in 3Dtehniki. Ljubljana: Diplom- sko delo, Naravoslovnotehniška fakulteta. Vira Vir 1: 2D & 3D animation(2012) Manu info solutions. Dostopno na: . Vir 2: Computer Arts Projects (2008) Creating vector characters. Dostopno na: http://mos.futurenet.com/pdf/ computerarts/CAP116_tut_2dchar. pdf Slika 6: 2D- in 3D-upodobitev scene: Vesoljci pridejo na Zemljo 24 Didakta november 2015 Slika 7: Primerjava všečnosti 2D-in 3D-upodobitve »Vesoljci pridejo na Zemljo«