ULTRRMÜNÜ TRN JR VUJINOUIC ULTRRMONO: GENERRTIVNE DIQITRLNE TEHNIKE^ VIZURLIZRCIJE FODRTKOV., OZVOČENJR FO-DRTKOV, SODOBNR UPORRBNR ELEKTRONIKR IN ORNI PLISRSTI STVORI Pat jo GraFanouar Nekje ob koncu otroštva pride trenutek, ko vam najboljša prijateljica navrže, da je igra s plišastimi igračami za majhne otroke. Mudi se vama odrasti in zato je treba odvreči otroško in se igrati odrasle. In odraslih ne zanimajo medvedki. Kar naenkrat je pliško, ki vas je tolažil, razveseljeval, spal in zajtrkoval z vami, ki je bil vedno tu, da ste z njim delili najlepši, pa tudi najbolj žalosten trenutek, stvar preteklosti. Čisto sam občepi na polici omare, čarovnija je razčarana. Začenja se boj z realnostjo. Toda otroka, ki biva v nas s tem, ko smo medvedka ali zajčka stlačili nekam za kupe revij, ki nas učijo biti zapeljivi, privlačni, uspešni in v stiku z najnovejšimi trendi, nismo uničili. Le skrili smo ga pred drugimi in pred seboj. Toda na srečo ima naš otrok, kakor vsako dete, veliko več dobrih, kot pa slabih lastnosti. Pomaga nam, da lahko sanjarimo, da imamo radi in da se znamo še vedno igrati. Kot pravi Huizinga, »Če seštejemo formalne značilnosti igre bi jo lahko poimenovali svobodna dejavnost, ki se zavestno odmika od 'vsakdanjega' življenja, saj 'ni zares', ob istem času pa igralca pritegne intenzivno in v celoti. Je dejavnost, ki ni povezana z materialnim interesom in od nje ni nobenega dobička. Poteka v svojih lastnih mejah časa in prostora in se odvija po določenih pravilih in na urejen način.«1 Odrasli včasih simuliramo igro in se zamotimo z igračami odraslih - s pravimi avtomobili, dragimi oblekami, športnimi dogodki, umetnostjo... Včasih pa nas prepriča - ampak da se zgodi to, moramo najprej pozabiti, kako zelo si želimo biti odrasli - tudi kakšna igrača, podobna tisti iz otroških dni. Čisto v redu je, če si tu in tam zaželimo starega pliška, ki je morda še vedno tu, ali pa si omislimo novega, prilagojenega naši 'odrasli' estetiki. Tega dejstva se seveda zaveda tudi industrija in usposobljenemu potrošniku sodobnega časa namesto starega raje ponudi kaj novega. Igrače za odrasle so danes postale nekaj vsakdanjega. Celo tako daleč gre, da lahko želje svojega notranjega otroka uspešno skrijemo. Vsekakor pa si je lepše in koristneje, morda pa tudi teže priznati, da je otrok še vedno tu, in ga brezskrbno pustiti, da se ob igri uči in v njej uživa, svoje igrivosti pa ne zakrije za cinizem odraslosti. Prav v vsaki od aktivnosti, ki so povezane z igro v odraslosti, se skrivata pozitivna in negativna plat, izkoriščanje tržnega kapitalizma in iskrena človeška želja po užitku, ki jo prvi uspešno izrablja. Razmejevanje med prvim in slednjim je težavna naloga, ki je tudi v tem besedilu ne bomo rešili, igranje pa je vendarle odrešeno vsaj dela negativnih konotacij, saj je igra starejša od kulture: »kakorkoli naj bi bil zamejen pojem kulture, v vsakem primeru predstavlja človeško družbo, živali pa vsekakor niso čakale na ljudi, da bi se naučile igranja.«2 Za igranje pa potrebujemo igrače, in te so v zadnjih dveh desetletjih v svet sodobne umetnosti vstopile skozi velika vrata. Tudi tu sledijo vsesplošnemu trendu vračanja k igri v odraslosti. Ker so pomemben del platforme Ultramono, ki jo za produkcijo svojih del uporablja Tanja Vujinovič, nam bo njihova zgodba služila za vstop v serijo pro- jektov te umetnice. Igrače so zaradi prisotnosti digitalnih tehnologij v njenem opusu največkrat potisnjene ob stran kot sredstvo, projekti pa analizirani v okvirih novomedi-jske tehnološke umetnosti. Vendar so igrače vizualno in pomensko centralni, vendar pa nikakor ne edini možen način za razumevanje njenih projektov. Zdi se celo, da so prav zato njeni projekti takšni, da uporabniku olajšajo dostop do razumevanja tehnoloških vprašanj: valovanja od podatka do slike in zvoka ter spet nazaj. Po drugi strani pa delujejo tudi na čutni ravni in s to, lažje dostopno ravnjo, prek igrač in igranja, uporabnika vodijo do kompleksnejših spoznanj. Da ne bo pomote, igrača se ni kar tako zlepa znašla v svetu sodobne umetnosti. Povezavam med njo in umetnostjo bi lahko sledili vse od prazgodovine, z njimi prepotovali čas starega in novega veka, vse do leta 1575, ko je v slovenskem jeziku besedo AIegrazha' prvič zapisal Trubar in v pisani besedi poimenoval »predmet, ki naj bi pripadal otroku in naj bi bil namenjen igranju.«3 V modernizmu se je osvobojeni umetnik srečeval z igračami kot si je to želel njegov otrok: Jean Tinguely, Niki the Saint Phalle, Pablo Picasso, Marcel Duchamp, surrealizem, Bauhaus... Sodobna umetnost nas je prek Fluxusa in prvih per-formansov pripeljala do popredmetenega sveta igrač, ki se na raznolike načine realizira v umetniških praksah tako različnih avtorjev kot so Maria Fernanda Cardoso, Kim Dingle, Tom Friedman, Mike Kelley, Jeff Koons, Charles Longo, Tim Rollins, Annette Messager, Takashi Murakami, Isa Genzken, Yoshimoto Nara in mnogi drugi. V domeni, v kateri deluje Tanja Vujinovič, se prepletata darkerska in elektronska estetika z raziskovanji v polju pretvarjanja zvoka v podobe in drugih možnosti, ki jih danes ponuja programiranje ob pomoči raznolikih vmesnikov. Vse to pa je prepredeno z zanimanjem za zvočno umetnost hrupa. V okviru opusa, tako povezanega s sodobnimi tehnologijami, ki privlačijo umetnike, je potrebno raje kakor o samoniklosti razmišljati o razvoju umetniškega opusa, razvoju posameznega projekta, tehnologiji in njeni vpletenosti v umetnino, konceptu in estetiki ter prepletu vseh teh faktorjev. Projekti Tanje Vujinovič nastajajo v okviru delovne platforme Ultramono. Umetnica ustvarja projekte, ki jih imenuje Diskretni dogodki v hrupnih domenah, pri katerih združuje hrup podatkov in kulturo igre s pomočjo generativnih digitalnih tehnik, vi-zualizacije podatkov, ozvočenja podatkov in sodobno elektroniko: »Včasih se udejanjijo kot naključne lokacije info-prahu ali počlovečeni oddajniki podatkov. Te študije, kakor se občasno imenujejo, ustvarjajo začasna polja hrupa in igre. Dela v razponu od avdio-vizualnih instalacij in reaktivnih okolij do instalacij v javnem prostoru, dovoljujejo obiskovalcem in mimoidočim sodelovanje v pulziranju in spremljavi pogosto antropomorfnih objektov.«4 Raziskovanje digitalnih generativnih tehnik zajetih podatkov se je prvič materi-aliziralo v formi plišastih igrač leta 2007, v participatornih instalacijah objektov z vgrajeno elektroniko Extagram 1 in Extagram 2. Privlačni, v sodobne forme stilizirani objekti iz materiala, ki je kar vabil k dotiku, so ob tem, ko so jih obiskovalci v Ljubljani in Londonu premikali ali se jih le dotaknili, ustvarjali in preoblikovali že obstoječe zvočne in video signale. Ena izmed igrač v prvi verziji je vsebovala video sistem, ki je zajemal podatke iz prostora, v katerem sta se nahajala z uporabnikom in jih kot video zapis posredovala na ekran drugega razstavljenega objekta. Tudi Extagram 2 je bil materi-aliziran kot mehka skulptura - z vgrajenim video monitorjem, na katerem so se reciklirali pridobljeni avdio-vizualni fragmenti. Projekt je vodil v naslednjo, obširnejšo in pogumnejšo instalacijo Supermono, ki se je v več fazah nadgrajevala od leta 2008 do 2010. Avtorica jo je v lokalnem prostoru prikazala na samostojni razstavi v galeriji Kapelica, sodelovala pa je tudi na razstavah in festivalih na Dunaju, v Belfastu, Edinburghu in v Augsburgu. Iz nekaj objektov se je razvilo pravcato taktilno okolje, ki so ga ustvarjale generirane igrače' enostavnih antropomorfnih in zoomorfnih oblik. Te so z interakcijo s uporabnikom ali druga z drugo zajemale, iz zajetega generirale in posredovale kinetične, zvočne in vizualne dražljaje. Skulpture-'igrače' so delovale na tri različne načine. Prva skupina je ob interakciji z uporabnikom komunicirala med seboj prek zvočnih in video podob generiranih v realnem času, druga skupina manjših objektov je ob gledalčevem dotiku pričela delovati kot instrument, ki je ojačeval in moduliral zajete zvoke dotika in ustvarjal minimalistično zvočno pokrajino instalacije, v prostor pa jo je pošiljala tretja skupina objektov, v katerih so delovali mikrofoni, ki so ustvarjali mono signale. Kakor supermarket, namesto marketa, je projekt umetnice postal ''super' prizorišče mono zvočnih elementov in drugih čutnih dražljajev. Iz leta 2009 omenimo še Blipstat, ki je bil prikazan na festivalu Sonica, vendar so bile iz njega izločene igrače, ki jih je nadomestila tema podvodnega prostora. Projekt je bil zasnovan v sodelovanju z Morsko biološko postajo Piran. Funkcioniral je po enakem principu zbiranja in preoblikovanja vidnih in zvočnih signalov v njihove nove inačice s pomočjo računalniškega programa v realnem času. Iz Pirana je pridobival vizualne in druge meteorološke in oceanografske podatke ter jih združeval z zvokom vode, ki se je zajemal kar v galeriji iz priročnega akvarija s plavajočo ribico. Vse to, naključno in ritmično, stalno in spremenljivo, je bilo procesirano v novo vizualno zvočno podobo iz številnih kompleksnih elementov. Skorajda podjetniška strategija rasti projekta, seveda pa nastajajoča v nemogočih produkcijskih pogojih slovenskega umetnostnega polja, je vodila do gigantskega objekta-'igrače' v projektu Oscilorama iz leta 2009, ki jo je Ultramono produciral skupaj z mariborsko Kiblo, kjer je bil projekt tudi predstavljen. Godil se je v galerijskih in javnih prostorih, kjer je nad mimoidočimi lebdel velikanski črni balon, ki je sodil v skupino Ultramonovih nadgrajenih ,igrač'. Kot v resničnem življenju so tudi igrače' v projektih Tanje Vujinovič postajale vse bolj sofisticirane in so se bolj in bolj odzivale na prisotnost uporabnikov. Seveda so se odzivale na drugačen način od npr. elektronskih hišnih ljubimcev. Njihove reakcije na nas so bile precej nepridvidljive in niso služile neki predpisani komunikacijski logiki. Njihovi zvoki so bili hrup različnih jakosti in stopenj užitka, njihove podobe ,zmiksani' in predelani podatkovni drobci vsakdana, njihovi dotiki - Oscilorama je sicer gradila predvsem na zvočno vizualni krajini - mehanični in enostavni. Osciloramo je sestavljala velika, pred galerijo lebdeča igrača - balon s kamero -, ki je signale z ulice v realnem času prenašala v galerijo, kjer jih je računalniški program, ki ga je umetnica zasnovala posebej za to priložnost, spreminjal v algoritme. Ti so kreirali zvočno vizualno projekcijo, ki je prav tako potekala v realnem času. To okolje so dopolnjevali še tekstilni in plastični objekti. Služili so kot taktilne komponente projekta, ki je uporabniku prikazoval naključne serije predelanih podatkov. Tokrat so bili procesirani podatki spremin- jani v podobe, ki so spominjale na srečanje razsutega Mondriana z Murakamijevim čopičem, zvoki pa so prijetno spremljali vizualno procesiranje podatkov. V galeriji je gledalca pričakal tudi velikanski plišasti Supermono, ki ga je sprejel v varno zavetje počitka, da je lahko v prijetnem okolju sledil neštetim malim posnetkom. Ti so priključeni na ka-blovje nežno migetali okrog krogle zaslona, ki je predvajal že opisanega digitaliziranega prijetnega Mondriana, katerega Boogie-Woogie so kreirali naključni sprehajalci po mestnem trgu pred galerijo. V letošnjem letu je Galerija Kapelica, ki je pred leti ob vodenju šestega U3 napovedala zanimanje za projekte v procesu, gostila nov korak v razvoju projekta, ki se je zdaj imenoval Superohm in je nosil še podnaslov Študija 15. Tudi tokrat so nastopali črni pliški, ki so se zbrali na ploščadi, na katero je uporabnik, kakor otrok na kuhinjsko mizo, lahko le pokukal. Na ploščadi je kar vrvelo od pliškov, ki so se prekopice-vali, migali, se plazili in ob tem medsebojno 'komunicirali' . V tokratnem projektu je bil človek le še sprožilec, saj so za vir podatkov, ki so bili prek novega umetničinega programa procesirani v zvok in video, služili kar pliški sami. Premikali so se po svoji volji in le z malo človeškega pogona, ko jih je ta npr. ločil iz neizprosnega objema, kjer so se baterije enega robotiziranega pliška do nepremičnosti borile z drugimi, medtem ko so utripale njihove robotske lučke in so mikrofoni in kamera lovili njihove podobe ter zvoke. Med signali, ki so jih odpošiljali pliški, je prihajalo do trenj - to je bila osnova zvočne in video krajine, ki se je za tem elektronskim igriščem ustvarjala na projekcij i. Ob teh večjih in 'super' projektih, kakor ob vsakem umetniškem ustvarjanju, nastajajo tudi študije, ki pa so mnogokrat razvite do stopnje samostojnih projektov in predstavljene javnosti. Vodi jih enak interes za odnos med elektronsko 'igračo' in procesirano zvočno vizualno krajino iz realnih podatkov v realnem času. Le nekatere izmed študij so dostopne javnosti in prva med njimi je Extagram, ki je pravzaprav kompilacija avdio-vizualnih del in serija digitalnih tiskov zamrznjenih ekranov istoimenskega projekta. Osma študija se po igrah Amju imenuje Amjumix in deluje kot računalniška igra z generiranimi napakami, ki uporabniku zastirajo pot do naslednjega nivoja. Študijo dopol-njujejo še 'igrače', ki tokrat v formi sledijo junakom iz Amju, v njih pa so vstavljeni optični senzorji, ki glede na jakost in žarčenje svetlobe v prostoru ustvarjajo zvočno kraj ino. Naslednje študije D.E.I.N.D., Oscillon in Oscop so računalniške vizualno zvočne generativne instalacije, ki podatke črpajo iz različnih virov in v različnih kombinacijah vračajo nazaj v vidno in zvočno, Pulpa pa je znova kompilacija petih del, ki so nastale pri procesiranju digitalnih signalov, ki delujejo drug na drugega in ustvarjajo tok abstraktnih podob. Kako bi torej sumirali projekte Tanje Vujinovič z besedami? Prepoznavni so kot del opusa s svojo kaotično darkersko noise estetiko. Njihova interaktivnost je ključnega pomena za obstoj samega projekta - vmesniki generirajo podobo in zvok iz podatkov, ki jih večinoma omogoči gledalčeva prisotnost -, hkrati pa tudi čutni in konceptualni del umetnine omogoči nastanek igrivega vzdušja v galeriji. Visoka tehnologija, ki jo v umetnosti navadno doživljamo kot projekte za 'geeke', kjer moraš vstopiti v posvečeni krog vedenja o 'kako deluje', da bi lahko razumel umetnino, z deli umetnice pridobiva na igrivosti. Igranje z igračami', ki nas pritegnejo zaradi nostalgične preteklosti, nas spodbudijo, da sprva uživamo v igri in njihovi kinetiki. Ob tem se privajamo na podobe in zvoke, ki jih ponujajo ekrani in mikrofoni, ustvarjamo pa jih tudi sami. Ob igri razumemo, kako deluje. Slednje nas začne celo zabavati in že je pred nami svojevrsten glasbeno slikarski instrument, ki odpre nove možnosti za igro in užitek v umetnosti. 'Johan Huizinga, Homo ludens, 1971, Beacon Press, London , str. 13. 2Ibid, str. 9. 3Tanja Tomažič, Igrače, Zbirka Slovenskega etnografskega muzeja, Ljubljana 1999, str. 12 4http://www.ultramono.org/projects/, ogledano 2. 12. 2011. EXTfiGRfiM 1 Tanjo Uujinouic Objakti^ prilagojeno elektroniko, računalnik, procesiranje uideo in zuoko u žiuo firtyerona, O'EST - giouani artisti sloueni, quartier« Hi ar isti cc di Verona padiglioni, SOOS, Verona, Italija. EXTfiGRfiM 1 Tanja Vujinouic Objekti, prilagojena elektronika, računalnik, procesiranja uidea in zuoka u žiuo Produkcija: Jan Kusej, Ultramono (axstat), aoo"P. EXTfiGRfiM 1 Tanjo Uujinouic Objekti, prilagojeno elektroniko., ročunalnikj procesiranje uidea in zuoka u žiuo Galerija instituta Jožef Stefan, aoo"?, Ljubljana, Slouenija. EXTHSRHM S Ton ja Vujinovič Objekti, prilagojeno elektronika, Extagram/'Oscilo zuočno-uizualna dela Produkcija: Jan Kušaj, Ultramana (axstat), aooi. JLJua rtTOTTTf iif mm EXTRQRRM S Tonjo Vujinouic iDosign OS, London Design Fcstiuol, 5009, Uniucrsity of WastminstGK, London, UB. RMJUMIX Ton ja Vujinouic Objakti, posebej norajan računalniški pK09F0m, posabcj norajano elektroniko, računalnik, zuok, uideo Izuorne flmju igra in zvok O -Jason Golman, uiuiujuomju.com Produkcijo: jon Kušaj, ulTromono (axstot), 200s. AMJUMIX Tanja uujinouic Objekti, posebej narejen računalniški program, posebej narejena elektronika, računalnik, zuak, video Izuorne Rmju igra in zuok O Jason Caiman, uuujw.amju.cam Produkcija: Jan Kušej, uitramona (exstat), 200S. HMJUMIX Ton jo lAijinouic Objekti., posebej norejen računalniški program., posebej norejeno elektroniko, računalnik, zuokj uideo HRIP os j, 3. mednarodni muitimedijski Festiual odprtih tehnologij, aoos, Galerijo UŽigolico, Ljubljana, siouenijo. HMJUMIX Tanjo Uujinouic Objekti, posebej narejen računalniški program, posebej narejena elektronika, računalnik, zuok, uideo HfiiR os, 3. mednarodni multimadijski festiual odprtin tehnologij, aoos, Galerijo vžigalico, Ljubljana, Slouenijo. SUPERMONO 3/3 Ton jo lAijinouic Objekti, prilagojeno elektroniko, posebej norejeno računalniško programa, računalnika, procesiranje zuoka in uidea u šiuo Produkcija: Jan Kušej, uitramono(exstat) in Društuo B-Sl, aoos. ih OSCILOX Tanjo Uujinouic Posabc j narejen računalniški program, zuok Necessary Discourse on Hysteria, Koroška galerija likounih umetnosti, aoos, siouenj Gradec, Slouenija. EXTRGRRM./OSCILO, SUPERMONO-M Tanjo Uujinouic Ob jahti, prilagojena elektronika, računalnik, procesiranja zuoka in uidaa u žiuo Galerijo Instituta Jožef Stefan, aoo7, Ljubljano, Slouenija. SUPERMONO a/3 Tanjo Uujinouic Objekti, prilagojeno elektroniko, posebej narejena računalniška programa, računalnika, procesiranje zuoka in uidea u žiuo Galerijo Kapelico, 2008, Ljubljana, siouenija. SUFERMONO 3/3 Ton jo Uujinouic Objekti, prilagojeno elektroniko, posebej norejeno računalniško progromo, računalnika, procesiranja zuoko in uideo u žiuo Galerijo Kapelica, 2008, Ljubljana, Slouenija. SUPERMONO Tanjo Mujinouic Objekti, prilagojeno elektroniko, posebej norejano računalniško programa, računalnika, procesiranje zvoka in uideo u žiuo Galerijo Kapelico, SOOS, Ljubljana, Slouenija. SUPERMONO-M Tanja Vujinouic Objekti, prilagojena elektronika, računalnik, procesiranje zuoka in uideo u žiuo firtVerona, D'EST - giouani artisti sloueni, quartiere Hi eristic o di Verona padiglioni, 200S, Verona, Italija. SUPERMONO 2/3 Tanja Vujinouic Objekti, prilagojena elektronika, posebej narejena računalniška programa, računalnika, procesiranje zuoka in uideo u žiuo Galerija Kapelica, SOOS, Ljubljana, Slouenija. SUPERMONOS Tanja Vujinouic Objekti, prilagojena elektroniko, posebej narejena računalniško programa, računalnika, procesiranje zuoka in uidea u žiuo sound:frame aoos, Kunstlerhaus Könaus, aoos, Dunaj, Rustrija. SUPERMONO 5 Tanja Uujinouic Objekti, prilagojeno elektroniko, posebej norejeno računalniško programa, računalnika, procesiranje zuoka in uidaa u žiuo sound :frama 200S, Kunstlerhaus k/'haus, 2009, Dunaj, ftustrija. SUPERMONO 3 Ton jo Uujinouic Objekti, prilagojeno elektronika, posebej narejena računalniška programa, računalnika, procesiranje zuoka in uidea u šiuo soundsfrome aoo-9, Kunstierhaus k/haus, aoo-9, Dunaj, fiustrija. SUPERMONO 3 Tanjo Uujinouic Objekti., prilagojeno elektroniko., posebej narejena računalniška programa., računalnika., procesiranje zuoka in uidea u žiuo sound:frame aoo-9., Kunstierhous k/hous^ aoo-9., Dunoj^ Hustrijo. SUPERMONO 3 Ton jo lAijinouic Objekti, prilogojeno elektroniko, posebej norejeno ročunolniško progromo, ročunolniko, procesironje zuoko in uideo u žiuo iSEflaoos, Tne isth internotionol Symposium on Electronic flrt, Woterfront Holl Beifost, aoos, Beifost, seuerno irsko. SUPERMONO S Tanjo Wujinouic Objekti,, prilagojeno elektronika,, pasabej narejena računalniška programa^ računalnika^ procesiranje zuoka in uidea u žiuo ISEnS009j The 15th International Symposium on Electronic firtj UUaterfront Hali Belfastj E009., Belfast., Seuerna Irska. EXTfiGRfiM/OSCILO; SUPERMONO-M Tanja Vujinouic Objekti,, prilagojena elektronika^ računalniki,, procesiranje zuoka in uidea u žiuo firtUerona., D'EST - giouani artisti sloueni^ quartiere fieristico di Perona padiglioni,, aoos, Uerono^ Italijo. supermono a Tanjo Mujinouic Objekti., prilagojena elektronikaj posebej narejena računalniška programa., računalnika., procesiranje zuoka in uidea u žiuo sound:frame aoo-9., Kunstlerhaus k/hous, aoo-9., Dunaj,, fiustrija. SUFERMONO a Ton jo lAijinouic Objekti, prilogojeno elektroniko, posebej norejeno ročunolniško progromo, ročunolniko, procesironje zuoko in uideo u žiuo Rre uue Human? inspoce, Neuu Medio scotiond, aoo-9/aoio, Edinburg, škotsko. SUPERMONO 3 Tanja Uujinouic Objekti, prilagojeno elektronika, posebej narejena računalniška programa, računalnika, procesiranje zuoka in uidea u žiuo Rre UUe Human? inspoce, Neuu Media Scotland, aoos/aolo, Edinburg, škotska. SUFERMONO a Ton jo Vujinouic Objekti, prilogojeno elektroniko, posebej norejeno ročunolniško progromo, ročunolniko, procesironje zuoko in uideo u žiuo lob30, Medioie Künste und elektronische Klänge, Rugsburger Kunstlobor, aoio, Rugsburg, Nemčijo. SUPERMONO 3 Tanjo Uujinouic Objekti, prilagojeno elektronika, posebej narejena računalniška programa, računalnika, procesiranje zuoka in uidea u žiuo iot>30, Mediole Künste und elektronische Klänge, Rugsburger Kunstlabor, aoio, Rugsburg, Nemčijo. SUFERMONO a Ton jo Vujinouic Objekti, prilagojeno elektroniko, posebej narejena računalniško progroma, računalnika, procesiranja zuoka in uideo u žiuo Kinetica Rrt Fair, F3, üniuersity of Westminster, aon, London, VB. SUPERMONO 3 Tanjo Uujinouic Objekti., prilagojeno elektronika., posebej narejena računalniška programa., računalnika., procesiranje zuoka in uidea u žiuo Kinetico Rrt Fair, F3,, Uniuersity of Westminster,, aon, London, UB. \ ELIPSTfiT Ton jo Vujinouic Objekti, uodo, hidrofoni, prilagojeno elektroniko, posebej narejeno računalniško progroma, računalnika, procesiranje zuoka in uidea u žiuo Produkcija: Jan Kusej, Ultramono (exstat), SODS. Projekt je realiziran u sodelouanju z Morsko biološko pasto jo Piran, Piron, Slouenija, http: // wuuui.mbss.org/' BLIFSTfiT Tanjo vujinouič Objekti, uodo, hidrofoni, prilagojeno elektroniko, posebej narejeno računalniška programa, računalnika, procesiranje zuoko in uideo u žiuo Sanica, Galerijo Jakopič, 2003, Ljubljana, siouenijo. BLIPSTflT Tanja Uujinouic Objekti, uodo, hidrofoni, prilagojena elektronika, posebej narejena računalniška programa, računalnika, procesiranje zuoka in uidea u ziuo Produkcija: Jan Kusej, Ultramono (exstat), 2009. Projekt je realiziran u sodelouanju z Morsko biološko postajo Piran, Piran, Slouenija, http:/Vwujuu,.mbss.org/' TJ 5?. O 0 ö*-. Q D O C V. Ä S Ö S £?. N C n? co S S3- £ ö S TC * 1 h<2 □ c c X 0 3- H O a ut 3. O o r C ° c 5 3) 15 ri- nr kO l 1 O a i * a o * Ö S 5 O -K -» O i- S S I 3 "S A O1 a •—. D O a □ D «* D nt c D 5" r D O D nt C □ o □ ŠT D iirn mi i i HI ■■■II i mi r II! UMI II I I . i .IIIII I 1 IPPIIIIII II I hfl mit'I I IM. lUllJlIllll I. I ■■II i mi in i 1 '| HIBI MUHI □ OSCILORfiMR Tanja Vujinouic Objekti u jounem prostoru in galeriji, prilagojeno elektroniko, posebej norejeno računalniško programa, računalnika, procesiranje zvoka in uidea u žiuo Galerija K i bel a (mmc Kibla), in Glauni trg, soos, Maribor, Slovenija. OSCILORRMfi Ton jo vujinouic Objekti u jounem prostoru in galeriji, prilogojeno elektroniko, posebej norejeno računalniško progromo, ročunolniko, proce-sironje zuoko in uideo u žiuo Galerijo Kibelo (MMC Kiblo), in Qlouni trg, BOOS, Moribor, Slouenijo. OSCILORfiMfi Tanjo vujinouic Objekti u jo una m prostoru in galeriji, prilogojeno elektronika, posebej norejeno računalniško programa, računalnika, procesiranje zuoko in uidea u žiuo Galerija Kibela (mmc Kibia], in Glauni trg, 2003, Moribor, siouenijo. EKTfiGRftM/OSCILO Tanjo vujinouic Kompilocijo audio-uizualnih dal Format s DVD FflL izdajatelj: Ultramono (axstat), 200S. -....^.J..'* ijv ™r.v>» v» wtMammH D.D.UH.D. STUDIJH tt!2 Ton ja Uujinouic Šarijo štirih digitalnih printou, digitalni tisk na plastiko, 700 x EOO mm Produkcija: Jan Kušaj, Ultramono, aoio. 2348532323234853482323484853912323532353482353535323235348532348532323234853482323482353485348 D.D.VH.D. STUDIJH »13 Ton jo Vujinouic Posebej narejen računalniški program., zuok Produkcija: jan Kušaj, Ultramono, 3010. PULPA Tanja Vujinouic Pulpa.rgb, zuočno-uizualna inštalacija (računalnik, posebej narejen računalniški program, uideo projekcija, zvočniki), SOll Pulpa.bLU, zuočno-uizualna inštalacija (računalnik, posebej narejen računalniški program, uideo projekcija, zuočniki), 3011 Pulpo.rgb.S, Video delo, S:32 min., SOlO Produkcijo: Jan Kušej, Ultramono, SOlO. Pulpa Tanja Uujinouic Pulpa.rgb, zuočno-uizualna inštalacija (računalnik, posebej narejen računalniški program, uidea projekcija, zuočniki), 5011 Pulpa.buj, zuočno-uizualna inštalacijo (računalnik, posebej narejen računalniški program, uideo projekcija, zuočniki), soil. i SUPEROHM Tanjo Uujinouic Objekti, prilagojeno elektronika, posebej narejena računalniška programa, računalnika, procesiranje uidea in zuoka u žiuo Produkcija: Jan Kušej, uitramono, aon. DOTIK S TAKTOM OB INSTRLROIJI SUPEROHM TRNJE UUJINOUIO Janez Strahouac Projekt Superohm, postavljen oktobra 2011 v Galeriji Kapelica v Ljubljani, sodi med Diskretne dogodke v hrupnih domenah (petnajsta študija), kar najprej pomeni, da je dogodek in s tem udeleženčeva intervencija v času, prav tako so tu hrupne domene, iz česar izhaja, da je za dogodek bistven tudi njegov zvočni učinek, kar je sicer spremljevalka tudi drugih projektov Tanje Vujinovič (od Supermono 2/Are We Human do Blipstat in Amijumix/exstat). Dogodek ne implicira le časovne razsežnosti, nekaj se dogaja le, če smo tam priče tudi intenzivni udeleženosti, in ta je v primeru »Diskretnih dogodkov« diskretna. Do nje pride takrat, ko stvari samo ne gledamo, kar je sicer značilno za gledalčev obisk razstav tradicionalnih umetniških artefaktov, ampak stopimo do njih v intenziven in individualiziran odnos, ki vključuje celostni čutni in emocionalni aranžma. Tak aranžma predpostavlja nagovor vseh čutov, tudi dotika, vključenega v kinestetični dispozitiv, kajti statičen angažma dotika ne privede do veliko podatkov. Potrebno je obiskovalčevo/uporabnikovo kroženje v prostoru inštalacije, dotikanje objektov v gibanju, njihovo pospeševanje in zaustavljanje, usmerjanje in nalaganje. Za kakšne objekte gre pri tem. Spominjajo na živa bitja, recimo plišaste psičke, pa tudi na (nič nevarne) plazilce in živahne kozličke. Opremljeni so s senzorji, sposobni so tako programiranega kot naključnega obnašanja; premalo so pametni, da bi bili pravi roboti in hkrati preveč, da bi jih obravnavali kot navadne igrače. Proizvajajo zvoke (konstituirajo hrupne domene) in njihovo gibanje je vključeno v umetno življenje na peskovniku (igrišču), na katerega so položeni. Delimo jih lahko na tri vrste: na največje in najbolj lene, ki se napajajo z elektriko v središču peskovnika, potem na psičke-avtomobilčke (kajti, če jih obiskovalci porinejo, se veselo zapeljejo v določeni smeri), in na skakajoče in prekopicajoče se plišaste kozličke, ki demonstrirajo (kot bi bili nekakšne vrtavke) še največ življenja. Vse, kar se dogaja na peskovniku, je snemano s kamerami nad njim, in modulirani posnetki se v živo projicirajo na zaslon v ozadju instalacije, prav tako pa umetno življenje v peskovniku (temelječe na interakcijah med različnimi analognimi in digitalnimi komponentami sistema - objekti, opazovalci, svetlobnimi viri, kamerami, nadzornimi in krmilnimi napravami) ustvarja zvočno pokrajino, ki ji velja prisluhniti in skušati vplivati nanjo z novimi kinestetičnimi posegi v objekte, postavljene na peskovnik-igrišče. Video in zvočne mape, generirane na podlagi interakcij objektov, opazovalcev in pametnih naprav, proizvajajo vrste podatkov, ki jih zbirajo in obdelujejo računalniški programi. Superohm kot projekt novomedijske umetnosti je sicer izziv za teorijo spričo kompleksnih interakcij med komponentami sistema, ki vodijo k umetnemu življenju, temelječem na hibridnih stanjih med analognim ter digitalnim in algoritmičnim. V praksi so to senzorji, stroboskopske in LED luči, video kamere, mikrofoni in zvočniki, računalniške komponente in mehanski deli v plišastih objektih-psičkih, kozličkih in plazilcih. Prav tako se pri tej instalaciji srečujemo z modularnim pristopom - fleksibilne komponente je mogoče prilagoditi novim postavitvam v drugih prostorih, pomembno pa je tudi, da avtorica sama opravlja programerska dela pri svojih projektih, vendar pa je tisto, kar je velik izziv za pisca tega besedila, prav nagovor taktilni percepciji, ki ga vzpostavlja to delo. Takšna percepcija je bistvena, da se opravi pot od (ne)običajnega čutnega izkustva k intenzivnemu dogodku, in tu imajo pomembno vlogo prav hibridni objekti v obliki plišastih psičkov, plazilcev in kozličkov. Oblečeni so v obstojen, topel in tipu prijazen tekstil (tu lahko pomislimo na neoavantgardista Josepha Beuysa, ki je tudi uporabljal tople materiale, kot so mast, vosek in pliš), ki obiskovalca kar vabi k dotikanju, potem božanju in kasneje k odločnemu prijemu takšne napol žive igrače. Ne le kinestetične, ampak tudi motorične sposobnosti obiskovalca/uporabnika so nagovorjene, kajti od uvodnega (bojazljivega) opazovanja stvari, ki so pred njim (ko stopi v galerijski prostor), preide k veliko bolj aktivnemu, tudi raziskovalnemu odnosu do okolja in objektov v njem. Stvarem začenja odvzemati tujost in to mu uspe preko dotika, ki omogoča neposrednost, izkustvo materialnosti in vključevanje sestavin okolja v njegovo telesno shemo (koncept Mauricea Merleau-Pontyja). Stvari, ki so tam, ga iznenada začno zanimati. Poseže mednje in kot otrok uživa, ko vidi, da je njegova aktivnost proizvedla določene spremembe v okolju, ki se mu izkaže od tistega trenutka naprej, kot do njega odprto, njemu prijazno. Svoje posege vidi tudi dokumentirane na video projekciji dogajanja v realnem času, prav tako pa sliši zvočne spremembe, povzročene z njegovo interakcijo z objekti. Za kakšno interakcijo gre pri tem? Bistveno je prav njegovo dotikanje objektov, pa tudi njihovo premikanje, usmerjanje in preusmerjanje, pospeševanje in zaustavljanje. Pri tem je pomembno, da ne gre za stvari, ki bi se izmikale dotikajoči se roki ali jo zapeljevale, tu ni posegov v prazno ali vstran, ampak gre za dotike in prijeme, ki so namenjeni prijaznim, toplim površinam objektov, ki sestavljajo glavni in prepoznavni del Superohma. Sto drugih gledalcev/uporabnikov in tudi teoretikov, ki se srečajo s projekti Vujinovičeve, pritegne sto drugih stvari (kvalitet, lastnosti, razsežnosti), toda pisec tega zapisa se najrajši osredotoči na njene izvirne in kot-da-žive objekte. Percepcija tega projekta v smislu doslej zapisanega nikakor ni edina možnost, kako vstopiti v to inštalacijo. Pametne tehnologije omogočajo še posebno v umetniških projektih s področja novomedijske umetnosti dispozitiv, ob katerem se posameznici zastavljajo bistvena, celo eksistencialna vprašanja. Omogočajo čistino, obdano z atmosferami, ki dihajo vprašanja, kot bi šlo za Odisejo 2000, Solaris, Stalkerja, Iztrebijevalca, Matrico in Avatarj a. Nekaterim gledalcem-uporabnikom inštalacije Vujinovičeve je nedvomno tuj taktilen in motoričen vstop vanjo, opisan v prejšnjih odstavkih. Zanje je lahko ta instalacija polna ugank in emocionalnih nelagodnosti spričo zapletenega dispozitiva, v katerega jih spravlja to delo. Malo stvari jim je jasnih, nemočne se čutijo pred kamerami in senzorji, ugotavljajo, da so opazovani in da je mapiran in zasledovan vsak njihov korak v prostoru. Prav tako občutijo nelagodje pred objekti v peskovniku pred sabo; vprašajo se, ali so živi, polživi ali le simulacije življenja? Superohm je interaktivna instalacija, ki sodi v koncept druge tehnike (izraz Wal-terja Benjamina), za katero je bistveno, da ne temelji na izkoriščanju narave in je ne spremlja odtujitev, ampak predpostavlja igriv odnos med človekom in okoljem. In ker gre za tehniški sistem, je obiskovalcu/uporabniku tudi jasno, da ti objekti izkazujejo dvojno naravo; so robotske igrače (predvsem ta aspekt umetnega življenja v »peskovniku« je pritegnil avtorja tega zapisa), hkrati pa tudi vmesniki, preko katerih izkuša gledalec/ uporabnik kompleksen sistem umetnega življenja, izraženega tudi v vizualnih in zvočnih manifestacijah, ki generirajo diskretne dogodke emocionalnega nelagodja, ko se gledalec/ uporabnik sreča s situacijo, ki jo ne obvlada in ki potuj i njegovo/njeno vsakdanjo per-cepcijo. Ker vztrajamo pri interpretaciji, ki poudarja taktilno in motorično zaznavo, naj zapišemo, da delo s takšnimi vmesniki na samosvoj način spodbuja in oblikuje uporabnikove gibe, značilne za prav takšno konfiguracijo objektov-igrač. Pri tem je vsekakor relevanten tudi modificiran feed-back sile, namreč informacija o učinkih, kako se mu stvar upira, potem ko zadene ob njo, se jo dotakne ali jo odrine, porine ali postavi na glavo. Uporabnik Superohma je spodbujen k hibridni zaznavi, pri kateri prihaja do povezovanja čutov v novih zaznavnih oblikah. Kot poseben primer takšne, na podlagi dela s sodobnimi vmesniki in pametnimi napravami profilirane zaznave, naj omenimo taktilno gledanje, temelječe na sodelovanju vida in dotika v realnem času. Uporabnik se dotika objektov in ko vidi, da je to povzročilo spremembe na projicirani pokrajini (vizualnemu, s kamerami v živo snemanemu sistemu), začne z novo serijo dotikov, ki imajo zopet vizualni feed-back. Ko se dotikamo, nam sicer dobavlja glavne podatke o dotaknjeni stvari njena geometrija; ko s prsti sledimo konturam posameznega predmeta, postaja geometrija tistega predmeta vodnica prstov in dlani. Ona določa, kako se bodo gibali prsti, ko bodo naleteli na vdolbine in izbokline, ona jih bo poslala zdaj gor in drugič dol. Ničta točka dotika je zato seganje v prazno, se pravi, da organ dotikanja v svoji nameri, da se nečesa dotakne, ne trči ob stvar, ki bi se mu upirala ali kako drugače odreagirala na njegovo gibanje, usmerjeno k njej. To dejstvo je izhodišče za postopek, ki ga lahko poimenujemo kot zapeljevanje dotika. Do njega pa pri Superohmu ne pride, pri njem ni nobenega izmikanja, »toplo oblečeni objekti« se uporabniku ne upirajo, vendar pa spodbujajo kultivi-ran, do določene mere odmaknjen dotik, ki upošteva vmesniško naravo dotikanja. To je dotik (kot sicer eminentni čut bližine, podobno kot voh), ki ne grabi, ampak ohranja do stvari distanco, je dotik s taktom. Strah ga je profanosti grabljenja, noče poškodovati stvari, v gibanju raziskuje površino, »hvaležen« je stvari, da je smel tako blizu, toda noče neposredno stopiti v stvar. Dotik (v obliki zadržanega prijema s taktom) omogoča torej uporabniku vstop v inštalacijo Vujinovičeve in temeljno orientacijo v njej. Omenili smo že, da ta projekt omogoča tudi drugačna branja in drugačne vstope in pristope do njega. Ko gre za modularna, hibridna in kar se da kompleksna dela novomedijske umetnosti nikakor ni le enoznačnih in zapovedanih modusov zaznavanja. Avtor tega zapisa najde veliko pri tem delu, če stopa vanj v taktilnem pristopu, nič manj zanimiv pa ne bi bil pristop tudi s stališča programerja, ki bi se začel najprej ukvarjati s softverskimi podlagami tega projekta. Opustil bi taktilni pristop, nič tudi ne bi bilo z emocijami in atmosferami izrednega, ki jih dihajo hrupne domene, edino kar bi ga zanimalo, bi bila koda tega projekta in tudi aranžma hardverskih komponent, ki omogočajo sledenje gibanja v tem umetelnem okolju. Besedilo je bilo prvič objavljeno v MASKI, Časopisu za scenske umetnosti, Letn. XXVI, št. 141-142 (jesen 2011), st. 98-100. SUPEROHM Tanjo Uujinouic Objekti, prilagojeno elektronika, posebej narejena računalniška programa, računalnika, procesiranje uidea in zuoka u žiuo Galerija Kapelica, 2011, Ljubljana, Slouenija. SUPEROHM Ton jo Vujinouic Objekti, prilagojena elektroniko, posebej narejena računalniško progroma, računalnika, procesiranja uideo in zuoko u žiuo Galerija Kapelica, 2011, Ljubljana, Slouenija. OSKOF Tanjo Uujinouic Objekt, zuočniki, uideo projekcijojposebej narejen računalniški progrom, računalnik, procesiranje uidea in zuoko u žiuo Produkcija: Jan Kušej, uitramono, aon. OSKOP Ton jo lAijinouic Objekt, zuočniki, uideo projekcijo., posebej norejen računalniški program, računalnik, procesiranja uidea in zuoko u žiuo MFRU S Kiblix aou, Norotiuni algoritmi,, Galerijo Koroško,, Nouember aoil, Maribor, Slouenija. OSKOP Tanja Uujinouic Objekt, zuočnikij uidea projekcija, posebej narejen računalniški program, računalnik, procesiranje uidea in zuoka u žiuo MFRU & Kiblix 5011, Naratiuni algoritmi, Galerija Koroška, November 2011, Maribor, Slouenija. OSKOF Tonjo Vujinouic Objekt, zuočniki, uideo projekcijo, posebej norejen ročunolniški progrom, računalnik, procesironje uideo in zuoko u žiuo Produkcijo: Jon Kušej, uitromono, aoii. OSCILON 1 Tonjo Uujinouič Objekt, zvočniki, uideo projekcijo, posebej narejen računalniški program, računalnik, procesiranje uideo in zuoka u žiuo Produkcijo: Jan Kušej, Ultromono, aoil. OSCILON 5 Tonjo Vujinouic Objekt, zuočniki, uideo projekcijo, posebej narejen računalniški program, računalnik, procesiranje uideo in zuoka u ziuo Produkcija: Jan Kušej, Ultromono, 5011. OSCILON a Tanjo Uujinouic Objekt, zuočniki, uideo projekcijo, posebej norejen računalniški program, računalnik, procesiranje uidea in zuoka u žiuo Produkcija: Jan Kušej, uitramono, aon. □SCILO 2 Tonjo Vujinouic Posebej narejen računalniški program, uideo projekcija, računalnik, zuočniki, digitalni printi Produkcijo: Jan Kušej, uitramono, 2012. rf f /v. ^ 1 V , h • - *■ * OSCILO 2 Ton jo Uujinouic Posebej nore jen rocunolniski program, uidea projekcijo, računalnik, zvočniki, digitalni printi Produkcija: Jon Kušej, uitramono, 2012. SUMOEEN Tanjo Uujinouic Sari ja šastih digitalnih printou, digitalni tisk na plastiko, 300 x 300 mm Rroduhcijo: Jan Kušaj, uitramono, aoia. OSCILO 3 Tonjo Vujinouic Posebej norejen ročunolnišlfi program, uideo projekcijo, računalnik, zuočniki Produkcijo: Jan Kusej, Ultramono, aoia. J TfiNJfi UUJINOUIC (Tatjana Vujinovič Kušej, r. 1973) je medijska umetnica ki uporablja prilagojeno elektroniko, tekstile in različne računalniške aplikacije, da bi ustvarila igrive in bizarne izkušnje skozi dinamična dela, uporabljajoč igračam podobne objekte, dotik, zvok in vizualije. Njena dela se ukvarjajo z fenomeni naključnih operacij, vmesnikov, igrač, zabavne elektronike, hrupa in signalov. Tanjina avdio-vizualna dela in instalacije so bile razstavljane v galerijah in muzejih, vključno z Muzejem sodobne umetnosti v Strasbourgu, Kunst Palast Muzejem v Düsseldorfu, Muzejem sodobne umetnosti v Denverju, v Kunsthausu v Meranu, v Mednarodnem forumu Medienturm v Gradcu, Cornerhouse galeriji v Manchestru, Muzeju sodobne umetnosti v Istanbulu in v MMC Kibla v Mariboru. Njena dela so bila predstavljena na festivalih, kot so ISEA2009, 15. Internacionalni simpozij elektronske umetnosti, Ars Electronica v Lincu, Kinetica Art Fair v Londonu, Spor Festival v Arhusu, Zeppelin Festival umetnosti zvoka v Barceloni, FILE - Electronic Language International Festival v Sao Paolu in FILE RIO v Rio de Ja-neiru in drugih. Svoja dela je predstavila tudi v okviru dogodkov, kot so Madrid Abierto v Madridu, Euroscreen21 na različnih lokacijah, Kontinentalni zajtrk v Mariboru in Nuit Blanche v Parizu. Svoja dela, locirana na internetu, je predstavila v okviru projekta Ctheory Multimedia NetNoise, Web Bienala Istanbul, projekta Helium Ballongmagasineta in NIFCA, ter v okviru Sinnlos WebArt segmenta. Diplomirala je leta 1999 na Akademiji za likovno umetnost v Beogradu in bila gostujoči študent na Akademiji za umetnost v Düsseldorfu. Leta 2010 je postala Doktorica znanosti s področja Filozofije in teorije vizualne kulture na Univerzi na Primorskem, Fakulteti za humanistične študije Koper (Disertacija: Umetnost informacijskega hrupa: koncepti, orodja in okolja medijske umetnosti). ULTRAMONO PUBLIKACIJA ŠTEVILKA #6, 5015 Avtorica: Tanja Vujinovič Avtorji fotografskih reprodukcij: Jan Kušej, Tanja Vujinovič, Claudio Farkasch, Sunčan Stone, Tanja Roje, Nada Žgank, Viktor Bernik, Maja Vuksanovič, Boštjan Lah. Izvršni producent: Jan Kušej Besedila: Petja Grafenauer, Janez Strehovec. Naslovna stran, notranje strani: Superohm (instalacija) in D.D.VH.D. Študija #12 (digitalni printi) 2010/2012, Tanja Vujinovič. Ultramono projekti so podprti s strani Ministrstva za izobraževanje, znanost, kulturo in šport in Oddelka za kulturo MOL. Izdajatelj: Ultramono ultramono.orgSgmail.com http://www.ultramono.org ©Tanja Vujinovic/Ultramono, 2012. CIP - Kataložni zapis o publikaciji Narodna in univerzitetna knjižnica, Ljubljana 7.038.53:78 7(497.4):929Vujinovič Kušej T. VUJINOVIČ Kušej, Tatjana Ultramono [Elektronski vir] / avtorica Tanja Vujinovič ; besedila Petja Grafenauer, Janez Strehovec ; avtorji fotografskih reprodukcij Jan Kušej ... [et al.]. - El. knjiga. - Ljubljana : Ultramono, 2012 Način dostopa (URL): http://www.ultramono.org ISBN 978-961-92451-2-5 (pdf) 262970880 * ULTRflMONO Raziskovanje in produkcija medijske umetnosti Jesenkova 10, 1000 Ljubljana, Slovenija, M. (1) +386 40 375 100, T. + 386 1 2311395 ultramono.orgggmail.com http://www.ultramono.org 900002484853534853485353484853485353235353485348535353535348