i i “Batagelj-melbourne” — 2010/5/12 — 14:58 — page 1 — #1 i i i i i i List za mlade matematike, fizike, astronome in računalnikarje ISSN 0351-6652 Letnik 13 (1985/1986) Številka 6 Strani 338–341, XXIV Vladimir Batagelj: PROGRAM ZA RISANJE – MELBOURNE DRAW Ključne besede: računalništvo, matematika, računalniška grafika. Elektronska verzija: http://www.presek.si/13/797-Batagelj.pdf c© 1986 Društvo matematikov, fizikov in astronomov Slovenije c© 2010 DMFA – založništvo Vse pravice pridržane. Razmnoževanje ali reproduciranje celote ali posameznih delov brez poprejšnjega dovoljenja založnika ni dovo- ljeno. PROGRAMI ZA RISANJE - MELBOURNE DRAW Osebni računalniki poznajo običajno dva načina risanja: znakovno ali moza- ično grafiko in pravo grafiko . Pri znakovni grafiki je zaslon razdeljen na mrežo znakov in sliko sestavIja- mo tako, da izpišemo izbrani znak na izbrano mesto v mreži. Mesto določimo v basicu s posebnimi elementi (npr. AT v,s na Spectrumu) v seznamih vstavkih PRINT. Poleg vgrajenih znakov lahko uporabnik definira tudi lastne, uporabni- ške znake (znaki UDG).Pri izpisu znakov jim lahko določimo še nekaj lastnosti (barva, utripanje ...l. Pri pravi grafiki je zaslon pokrit z drobnejšo mrežo in lahko določimo za vsako piko v tej mreži, ali je črna ali bela. V (Spectrumovem) basicu temu ustreza stavek PLOT, pogosto pa sta na voljo vsaj še stavka za risanje daljice in krožnice (DRAW in CIRCLE na Spectrumu} . Zaradi premajhnega pomnilnika cenejši osebni računalnikine omogočajo, da bi določili barvo posamezne pike, temveč lahko barvo črnila (črnih pik) in papirja (belih pik) ter druge lastnosti določimo le za posamezno polje v znakovni mreži. Seveda ni potrebno poznati basic, da lahko na računalniku rišemo. Izdela- nih je več programov, ki uporabniku omogočajo enostavno pripravo slik na zaslonu računalnika. Med najbolj znanimi tovrstnimi programi za računalnik Spectrum so: Melbourne draw, Paintbox, Leonardo, The artist, Lightmagic; omeniti pa je treba tudi Risarja, ki je izšel na prvi slovenski računalniški kaseti radia Študent. Za predstavitev zmožnosti programov za risanje in za vzpodbu- do, da bi se tudi sami poskusili v risanju z računalnikom, si bomo v tem sestav- ku na kratko ogledali zmožnosti programa Melbourne draw. Melbourne draw je program za Spectrum 48K, ki omogoča pripravo slik na oba načina in defi- nicijo uporabniških znakov. Izdelal ga je Philip Mitchell. V inačici, ki kroži pri nas, je Melbourne draw delno poslovenjen in dopol- njen . Ko je vnesen v računalnik, izpiše glavni menu, ki pozna naslednje ukaze: p - oblikuj sliko; e - zapusti program; s - shrani sliko na trak ; I - vnesi sliko s traku; v - preveri posnetek slike; S - shrani uporabniške znake na trak; L- 338 vnesi uporabniške znake s traku ; V - preveri posnetek uporabniških znakov; H navodila za risanje; t - shrani program na trak; m - shrani program na mikrotračnik . Preden začnemo pripravljati sliko, si lahko osvežimo poznavanje ukazov z ukazom H. Ker program Melbourne draw nima ukazov za risanje daljic, lokov in krožnic , lahko vnaprej pripravimo osnutek risbe v basicu in ga shranimo na trak . V delovni prostor programa Melbourne draw ga vnesemo z ukazom 1. Oblikovanje slike začnemo z ukazom p. Nazaj v glavn i menu se vrnemo s Cs, BREAK. S Cs, bomo krajše označevali, da mo ramo hkrati s tipko, ki sledi, pr itisniti še na tipko CAPS-SHIFT. Če nas kdaj zanese v basic, se vrnemo z ukazom RUN. Slike pri vračanju v glavni menu ne izgubimo. Če začenjamo s sliko na novo, se običajno znajdemo pred črnim papirjem (zaslonom) . Zato najprej vtipkamo ukaz Cs, R in nato še A. Ukaz Cs, R omogo- ča brisanje posameznih sestavin slike: P (paper) - papir, I (ink) - črnilo, B (both) - oboje , S (screen) - zaslon, A (all) - vse, N (none) - nič. Na sredi zaslona bomo opazili utripajočo piko - teč ko, ki predstavlja "pero", PO zaslonu jo premikamo s tipkami in v smereh, ki so prikazane na sliki: Q W E ""'1/ A - * -- D / I~ Z X C Tečka se lahko nahaja v štirih stanjih: SET RESET SKIP INVERT - za sabo pušča sled - za sabo briše črnilo - za sabo ne pušča sledi - premik - črne pike (črnilo). čez katere. gre, predela v bele (papir) in obratno V posamezno izmed naštetih stanj pridemo zaporedoma s tipko: ENTER, O, SPACE in I. Z ukazom es, G lahko zaslon opremimo z mrežasto podlago, ki se je zne- bimo s ponovnim ukazom Cs, G. Ustvarjanje zapletenih slik nam olajša ukaz M, ki nam prikaže povečan del 339 slike, kjer se nahaja tečka. Kadar delamo s povečano sliko, se lahko z ukazom Cs,smer sprehajamo iz enega dela slike v drugega v izbrani smeri (D,C,X,Z,A,O, W,E). Ukaz M omogoča dva nivoja povečave. V obratno smer deluje ukaz N. Ukaz Cs, 8 omogoča dejansko povečavo!pomanjšavoslike. Program Melbourne draw omogoča risanje po celem zaslonu {tudi v 22 . in 23. vrstici}. Z ukazom Cs, 9 lahko prestavljamo izpis stanja in sporočil iz zadnjih dveh vrstic v prvi dve in nazaj. Izpis stanja vsebuje na levi strani obvesti- lo o stanju (MODE: SET, RESET, SKIP, INVERT, SCROLL) in mestu (X, Y) tečke. Na desni strani pa izvemo, v katerem delu slike se nahajamo (pri povečavi) ,ali so vključene svetle barve in utripanje ter kakšna je trenutna barva papirja P in črnila 1. Z ukazom Cs, K in tipkami za premikanje tečke lahko pomikamo sliko po zaslonu (stanje SCROLL). Z ukazom Cs, L pa jo prezrcalimo. Z ukazom Cs, U lahko znak, ki se nahaja v kvadratku mreže, v katerem je teč ka, shranimo kot uporabniški znak. Risbo lahko opremimo tudi z besedili . To nam omogoča ukaz Cs, T, ki nas prestavi v način pisanja besedil (TEXT). V tem načinu se sprehajamo po zaslo- nu s smernimi tipkami (tipke s puščicami). Ob pritisku na tipko z znakom se izpiše ustrezni znak. Z ukazom Cs, 9 preidemo k uporabi uporabniških znakov (GRAPHICS) in nazaj. Pišemo lahko tudi navzgor, navzdol in nazaj. Zato mora- mo najprej hkrati pritisniti na Cs in ss (SYMBOL SHIFT). Puščica na teko- čem znaku na zaslonu počrni. S pritiskom na ustrezno smerno tipko spreme- Slike so objavljen e na IV . strani ovitka. Slika 1. Presekov znak. Osnovna risba je bila narejena v basicu . V programu Melbourne draw je bila najprej (ukaza G in K) postavljena na mrežo tako, da je vsak kvadratek zahte - val največ dve barvi. Ker tega ni bi lo mogoče v celoti doseči, so bili potrebni manjši po - pravki risbe. Nato smo posamezna območj a risbe napolnili s črnilom (ukaz F) , risbo pobar- vali in jo na koncu opremili še z besedi lom . Sl ika 2. Pitagorjev izrek . Slika prikazuje enega izmed dokazov Pitagorjevega izreka. Tudi tu je bila osnovna risba narejena v basicu in nato podobno kot presekov znak pobarvana. Črke a, b in c so bile narisane . Slika 3. Krivulja Sierpinskega. Osnovna risba je bila narejena v logu . S programom Me l- bourne draw smo nato notranjost krivulje zapolnili s črni lom in jo pobarvali. Slika 4 . Iluzija. Kaj je na sliki : kvader v kotu ali kvader skvadrastim izsekom na enem og l išču? Slika je bila v celot i pripravljena s programom Me lbourne draw. Slike na zaslonu te levizorja Hitachi je fotografiral (zaslonka 8, čas 1 sek) Marjan Smerke z Agfa filmom . 340 nimo smer puščice (in s tem pisanja). Ta način zapustimo z ukazom Cs, BREAK. Omejeno področje risbe (brez luknjic v robu), v katerem se nahaja tečka , zapoln imo s črnilom z ukazom Cs, F. Barvo črnila izbiramo s pritiskom na eno izmed tipk O - 7; barvo papirja (podlage) pa tako, da poleg tega pritisnemo še Cs. Spremembo barve roba omo- goča ukaz B. Z ukazom Cs, V vključimo/izključimo utripanje ; z ukazom Cs, B pa preklapljamo med svetlimi in običajnimi barvami . Kot vemo, lahko na Spectrumu določamo lastnosti le za znake, ne pa tudi za posamezne pike na zas lonu. V način določanja lastnosti vstopimo z ukazom Cs, H in izberemo še ustrezen način premikanja SKIP/SET s tipko SPACE/ ENTER. Nato se s tipkami za premikanje tečke premikamo po znakih. Če smo v načinu SET, dobijo znaki, čez katere gremo, trenutno veljavne lastnosti. Iz tega načina izstopimo s ponovitvijo ukaza Cs, H. Priprava slike poteka običajno tako, da po potrebi v basicu ali na kakšen drug način pripravimo osnovno risbo in jo shranimo na trak . S traku jo nato vnesemo v delovni prostor programa Melbourne draw in jo dopolnimo s podro- bnostmi, napisi in pobarvamo. Pri barvanju nas običajno čaka še precej dela v kvadratkih znakovne mreže, v katerih se srečata dve barvi. Ker lahko s programom Melbourne draw rišemo tudi v zadnjih dveh vrstah zaslona, "predvajamo" na traku shranjene slike z: LOAD" "SCREEN: PAUSE O S programom Melbourne draw so bile izdelane tudi slike na IV. strani ovitka. Poskusite še sami pripraviti računalniško sliko matematične ali fizikalne vsebine. Najboljše bomo radi objavili. Vladimir Batagelj 16. mednarodna fizikaIna olimpiada: Nikola Tesla- karikatu ra (P. Miletič) 341