Urbani izziv, letnik 33, št. 2, 2022 13 UDK: 712.256: 004.946 doi:10.5379/urbani-izziv-2022-33-02-02 Prejeto: 22. 3. 2022 Sprejeto: 10. 10. 2022 Yasaman NEKOUI Eduardo ROIG Igrišča v digitalnem mestu: pristop z vidika razširjene resničnosti To, da otroci uporabljajo tehnološke naprave, je danes nekaj običajnega, hkrati pa so zaradi tega otroci manj prisotni na mestnih prostorih. Čeprav v mestu razvijajo socialne, umske, učne in druge spretnosti, mnogi iz raz- ličnih razlogov ne sodelujejo pri tem. Za vpetost otrok v mestni prostor je torej ključno, kako je prostor v njihovem fizičnem mestu oblikovan in kakšna je interakcija otrok s takim mestnim prostorom. V otrokom prijaznem mestu se lahko za večjo vpetost otrok uporabijo sodobna orodja, kot je razširjena resničnost, ta otrokom pomaga izbolj- šati komunikacijske veščine, poleg tega spodbuja razvoj prostorskih zaznav ter telesnih in socialnih spretnosti v fizičnem in digitalnem svetu. Avtorja v članku proučujeta različne aplikacije in pri vsaki analizirata značilnosti, na podlagi katerih je lahko mesto prijaznejše otrokom. Raz- širjeno resničnost predstavita kot eno izmed orodij, zaradi katerih so mesta lahko otrokom prijazna, tj. postanejo družbeno vključujoča mestna okolja, v katerih se otroci igrajo, preživljajo prosti čas in odraščajo. Ključne besede: razširjena resničnost, otrokom prijazna mesta, zaznavanje mestnega prostora, digitalna mesta, socialna vključenost v digitalnem okolju Urbani izziv, letnik 33, št. 2, 2022 14 Y. NEKOUI, E. ROIG 1 Uvod Zaradi hitre urbanizacije po vsem svetu in čedalje večje pri- vlačnosti mest za mlade družine, mesta postajajo glavna okol- ja, v katerem bodo odraščale nove generacije otrok (Aji idr., 2016). Po napovedih Organizacije združenih narodov naj bi do leta  2025 kar 60  % otrok po svetu živelo v mestih (Krishna- murthy, 2019). Unicef otrokom prijazno mesto opredeljuje kot mesto, v katerem imajo otroci pomembno vlogo in lahko kot mestni prebivalci vplivajo na mestno politiko, poleg tega se v takem mestu spoštujejo pravice otrok. Imajo pravico do družinskega življenja, imajo možnost življenja v skupnosti in sodelovanja v družabnih aktivnostih ter imajo dostop do os- novne zdravstvene oskrbe in izobraževanja, pri tem so varni pred trgovino z ljudmi, nasiljem in drugimi zlorabami. Otrok ima torej pravico, da se med igro s prijatelji na ulici počuti varnega, živi v okolju, ki ni onesnaženo, sodeluje v družabnih in kulturnih aktivnostih ter ima dostop do zelenih površin in vseh glavnih storitev ne glede na svojo etnično pripadnost (Ceren Mavikurt, 2019). V zadnjih nekaj desetletjih so se na podlagi hitrega tehno- loškega napredka razvile nove tehnologije, ki bodo v mestih najverjetneje spremenile izkušnje v zasebnem življenju in na delovnem mestu (Luusua, 2016). Ena od tovrstnih digitalnih tehnologij je razširjena resničnost, ki se uporablja na različ- nih področjih, tudi v arhitekturi in urbanističnem oblikovan- ju. Večina otrok uporablja tehnološke naprave, kar so potrdile tudi številne raziskave, ki so bile v zadnjih letih opravljene v številnih državah. V zadnjem desetletju se je močno razširila uporaba zlasti naprav z zaslonom na dotik, kot so tablice in pa- metni telefoni. Tudi pandemija covida-19 je spremenila ritem mestnega življenja ter močno zmanjšala prisotnost in aktivnost ljudi v mestnem prostoru. S sprostitvijo ukrepov po pandemiji se mesta postopno vračajo v stanje pred pandemijo, vendar je obdobje strogih ukrepov vplivalo na to, da zdaj čedalje več otrok uporablja digitalne naprave (Romanillos idr., 2021). Ob tem otroci tovrstne mobilne naprave uporabljajo čedalje več časa. Podatki za ZDA za leto 2020 kažejo, da je 97 % gospo- dinjstev imelo vsaj en pametni telefon in da je 75  % družin imelo v lasti pametno tablico, pri čemer je 44 % otrok imelo svojo tablico (Konca, 2021). V mnogih razvitih državah imajo stik s tehnologijo že zelo majhni otroci in ti različne naprave uporabljajo kar veliko časa. Negativna plat tega je, da je na mestnih prostorih čedalje manj otrok. Nekatere mobilne igre, ki temeljijo na razširjeni resničnosti, na primer Pokemon Go, od uporabnikov zahtevajo, da se gibljejo po mestu in iščejo pokemone, kar spodbuja njihovo telesno aktivnost ter posle- dično izboljšuje njihova zdravje in počutje (Potts idr., 2017, Oduor in Perälä, 2021). Avtorja v članku proučujeta razširjeno resničnost kot eno iz- med tehnologij, ki jo lahko uporabljajo otroci, kot vmesnik, ki otroke spodbuja, da so prisotni na mestnih prostorih, in kot sredstvo, ki omogoča uresničevanje koncepta otrokom prijaz- nega mesta. Proučujeta tri primere aplikacij, ki temeljijo na razširjeni resničnosti in s katerimi lahko otroci na mestnem prostoru izkusijo številne značilnosti otrokom prijaznega mes- ta ter s prisotnostjo na digitalno obogatenem mestnem prosto- ru razvijajo različne uporabne spretnosti. Poleg tega analizirata vidike otrokom prijaznega mesta, ki jih omogočajo navede- ne aplikacije in ki otrokom pomagajo izboljšati interakcijo z mestnim prostorom. Avtorja se osredotočata samo na prakse v razvitih državah, zaradi hitrega tehnološkega razvoja po vsem svetu pa bo podobne primere najverjetneje kmalu mogoče opa- zovati marsikje po svetu. Njuno proučevanje je slonelo na teh raziskovalnih vprašanjih: Kako lahko otroci z uporabo razšir- jene resničnosti izboljšajo svoje zaznavanje mestnega prostora? Kako lahko razširjena resničnost pripomore k vpetosti otrok z mestom in razvoju tovrstnih raznih spretnosti? V skladu s ciljem članka in navedenima raziskovalnima vpra- šanjema sta se avtorja pri pregledu literature osredotočila na ključne besede, kot so razširjena resničnost, razširjena resničnost in otrokov razvoj, prisotnost otrok na mestnem prostoru in njiho- vo zaznavanje tega prostora ter otrokom prijazno mesto. 1.1 Pregled literature Raziskovalci po vsem svetu poskušajo z razvojem teorij ter proučevanjem dejstev in izkušenj pojasniti in ponazoriti zna- čilnosti in zmožnosti razširjene resničnosti, ki zlasti v zadnjem desetletju priteguje pozornost. Raziskava, predstavljena v tem članku, dopolnjuje niz raziskav o povezavah med mestom, te- hnologijo in igrami, te raziskave pa so bile opravljene v okviru doktorskih disertacij. Navarro Redón (2020) in Roig Segovia (2014) sta na primer proučevala povezavo med prostorom za igro v fizičnem svetu in v videoigrah ter okolja razširjene resničnosti kot stičišča digitalne tehnologije in tradicionalnih prostorskih oblik, ki omogočajo združevanje fizičnega prostora in digitalnega okolja. V zvezi s pojmom razširjene resničnosti in njenih značilnosti je treba omeniti študije avtorjev, kot so Mackay (1996), Azu- ma (1997), Ariso (2017) in Saßmannshausen (2021), ki so navedeno tehnologijo opredelili kot orodje, ki se uporablja na različnih področjih in uporabnikom omogoča, da vidijo fizični svet, obogaten z virtualnimi predmeti, ki so nanj projicirani. Omenjeni raziskovalci navajajo še, da razširjena resničnost uporabnikom pomaga izboljšati telesne in umske spretnosti ter prostorske zaznave. Nijholt (2017a) je po drugi strani prouče- val igrivost in primernost za igro v pametnih mestih, pri čemer Urbani izziv, letnik 33, št. 2, 2022 15Igrišča v digitalnem mestu: pristop z vidika razširjene resničnosti se je osredotočil na igre, ki mesto spremenijo v prizorišče iger, izkušnje ljudi v mestih in na to, kako lahko prebivalci sodelu- jejo pri oblikovanju in razvoju mesta. Omenja igrivo hekanje pametne mestne tehnologije, vragolije v pametnih mestih ter igrive interakcije med prebivalci in pametno tehnologijo na javnih mestnih prostorih. 1.2 Otroci in mestni prostor Otroci morajo za razvoj raznih spretnosti in veščin pridobiti izkušnje v različnih okoljih (npr. doma, v šoli in na mestnem prostoru). Med aktivnostmi na prostem lahko svobodno preiz- kušajo različne stvari, tečejo, plezajo in skačejo ter s tem ra- ziskujejo okolico. Odprt mestni prostor ima zato pomembno vlogo z vidika otrokovega zdravja, počutja in razvoja. Poleg tega mestni prostori otrokom omogočajo igro, družbeno inte- rakcijo in samostojno mobilnost (Kyttä idr., 2018). Raziskave so pokazale, da otroci med odraščanjem običajno uporabljajo iste mestne prostore kot odrasli (npr. stavbe, tržnice, javne prostore in poti) (Nooraddin, 2020). V nasprotju z odrasli- mi so otroci pri raziskovanju okolice bolj telesno aktivni, saj med igro plezajo, skačejo in lovijo ravnotežje. Na ta način se z okolico sporazumevajo z izvajanjem aktivnosti, ki jih imajo radi, in uživanja v prostoru. Otroci uporabljajo ulico kot igrišče in kraj, na katerem preživljajo čas z vrstniki in se srečujejo z odraslimi. Jane Jacobs (1961: 81) je že v šestdesetih letih 20. stoletja zapisala, da otroci potrebujejo nenamenski prostor na prostem, ki ga lahko uporabljajo kot svojo bazo za igranje, druženje in oblikovanje predstav o svetu. Ulice bi bile lahko prav to. Otroci lahko na ulici razvijajo socialne odnose, izbolj- šajo svoje socialne veščine in postanejo samostojni. Ulice poleg tega omogočajo najrazličnejše oblike igre (npr. igre z žogo, upo- rabo koles, skirojev in druge opreme, ki jo prinesejo od doma) (Gospodini in Galani, 2006). Druga vrsta prostora, ki ga otro- ci uporabljajo v mestu, so igrišča. Igrišča so namenski odprti prostori v mestih, zasnovani za otroke. Koncept otroških igrišč je bil razvit v 19.  stoletju, ko se je začela urbanizacija naglo krepiti (Metin, 2003). Med pionirji oblikovanja otroških igrišč je bil arhitekt Aldo Van Eyck. Pri ustvarjanju se je osredotočal na mesta, arhitekturo in otroška igrišča, na tej podlagi pa je pred približno 60 leti v Amsterdamu vpeljal koncept mesta kot otroškega igrišča (Kim idr., 2017). Njegova otroška igrišča so preprosta in vsebujejo znane prvine, ki jih otroci zlahka razu- mejo in se nanje odzivajo (Lidón de Miguel, 2015). V zgodnjih sedemdesetih letih 20.  stoletja je Kevin Lynch v sodelovanju z Unescom v okviru projekta Growing Up in Cities (Odraščanje v mestih) proučeval, kako otrokova uporaba in razumevanje okolja vplivata na njegovo vedênje. Ugotovil je, da se otroci z raziskovanjem mesta in igranjem na mestnem prostoru naučijo uporabljati mestni prostor kot učni poligon. V 90.  letih so raziskavo obudili in razširili ter jo izvedli v še nekaterih drugih mestih. Njeni izsledki so pokazali, da otroci, ki so vključeni v družabno in kulturno življenje v mestu, razvi- jejo občutek pripadnosti mestu in se z njim močno poistovetijo (Bourke, 2012). Danes ima tehnologija pomembno vlogo na različnih področjih otrokovega življenja (npr. pri igri, odnosih s prijatelji in izobraževanju). Otroci uporabljajo najrazličnejšo tehnologijo in naprave za igranje iger: konzole, računalnike, mobilne telefone, tablice, dlančnike in razne platforme, na katerih so na voljo igre, ki temeljijo na razširjeni in navidezni resničnosti (Flynn idr., 2019). V primerjavi s prejšnjimi gene- racijami začnejo današnji otroci spoznavati digitalni svet v bolj zgodnji fazi razvoja zaznavanja okolice, kar še poglablja digi- talni razkorak med generacijami. Posledica tega, da se otroci doma zabavajo in motijo z različnimi napravami, pa je, da so čedalje manj prisotni na mestnem prostoru. Problem bi lahko rešili z razvojem tehnologije, z uporabo katere bi uporabniki na mestnem prostoru izboljšali svoje umske in fizične spretnosti. Kot prebivalci digitalnih mest se lahko otroci zamotijo in za- bavajo tudi tako, da tovrstno tehnologijo uporabljajo na bolj zdrav način. S tem bolj vzljubijo okolico in so z njo bolj za- dovoljni, kar izboljša tudi kakovost njihovega življenja in jih spodbudi k temu, da so bolj vpeti v mestni prostor (Nijholt, 2017b). 1.3 Otrokovo zaznavanje mesta: zastarelost tradicionalnega javnega prostora Zaznavanje se po navadi razume kot proces, pri katerem ljudje prejmejo informacije, jih predelajo in uporabijo za razume- vanje svojega okolja. Kot navaja Kotler (1974), je zaznavanje proces sprejemanja, izbiranja, razvrščanja in razlaganja infor- macij. Ljudje se lahko z okoljem sporazumevajo tako, da se vanj vključijo in v njem pridobijo informacije, na podlagi katerih zaznavajo svojo okolico. Norberg-Schulz (1966) navaja, da se ljudje začnejo zavedati svoje okolice prek zaznavanja, ki jim pomaga razumeti okolico in z njo vzpostaviti odnos. Otroci okolico prepoznavajo in zaznavajo s tipom, sluhom in vidom, prostorske zaznave pa razvijajo z opazovanjem, spraše- vanjem in postopno uporabo raznih spretnosti (Duzenli idr., 2019). Na razvoj otrokovih spretnosti močno vpliva njegova interakcija z okoljem. Otroci spoznavajo mestni prostor prek kognitivnega in afektivnega razvoja ter razvoja vrednot. Ko- gnitivni razvoj se nanaša na otrokovo prepoznavanje prostorov igre ter odkrivanje prostorov, opreme in drugih prvin. Afektiv- ni razvoj vključuje zavedanje telesnih dejavnikov in dejavnikov okolja ter občutljivost nanje, nanaša pa se tudi na pozitivna čustva in čustveno navezanost na kraj (Aziz in Said, 2016). Razvoj vrednot pa se nanaša na otrokov razvoj vrednot do narave, tudi estetskih (opazijo privlačnost narave) in huma- nističnih (na naravo so čustveno navezani), na podlagi katerih razvijejo občutek povezanosti z naravo. Na mestnem prostoru Urbani izziv, letnik 33, št. 2, 2022 16 postanejo občutljivi na okolico, kar jim omogoča, da začnejo raziskovati prostor in postajajo vpeti vanj (Kellert, 2002). Iz- kustveno zaznavanje tega otrokom omogoča, da med odraš- čanjem preizkušajo razne spretnosti in pridobijo raznovrstna znanja (Sulaiman in Ibrahim, 2019). 2 Priložnosti, ki jih otroku omogoča prijazno mesto Koncept oblikovanja mest za vse, ki upošteva zlasti potrebe otrok, je leta  1996 v Italiji predstavil Unicef v okviru pobu- de otrokom prijaznih mest (Titis Rum Kuntari, 2018). Istega leta je bila v okviru mednarodne konference OZN o naseljih (Habitat  II) organizirana delavnica, na kateri je bil poudarek na zagotavljanju varnih in zdravih bivalnih razmer za otroke in na kateri je bilo izpostavljeno, da je otrokovo dobro počutje največji pokazatelj zdravega okolja, ustreznega upravljanja in demokratične družbe (Al Arasi, 2013). Zamisel o otroku prijaznem mestu ne temelji na vnaprej dolo- čenem končnem stanju ali scenariju. Je nekakšna predloga, ki jo lahko vsako mesto uporabi za to, da naredi svoje okolje, sistem upravljanja in storitve, prijaznejše otrokom. V zadnjih desetlet- jih so bili v povezavi z navedeno problematiko na mednarod- nih konferencah sprejeti razni dokumenti, kot sta Agenda 21 (akcijski načrt, sprejet na konferenci Organizacije združenih narodov o okolju in razvoju) (Organizacija združenih narodov, 1992) in Agenda Habitat (sprejeta na 2. konferenci Organiza- cije združenih narodov o naseljih) (Organizacija združenih narodov, 1996). Deklaracija A World Fit for Children (Svet po meri otrok) (Unicef, 2008) spodbuja razvoj otrokom prijaz- nejših skupnosti in mest, ki temelji na vključevanju otrok, ter družinam, ustanovam in vladam nalaga pravno odgovornost za zagotavljanje in zaščito otrokovih pravic. Kot mestni pre- bivalci otroci okolico zaznavajo po svoje, njihove potrebe pa bi bilo treba upoštevati pri oblikovanju mest. Tonucci (2015) poudarja, da je mesto, ki je primerno za otroke, najboljše mesto za vse. Podobno Ward (1979) izpostavlja, da je pomembno, da je mesto oblikovano tako, da je primerno za otroke, ki lahko v njem sobivajo z drugimi generacijami. 3 Razširjena resničnost in otrokov razvoj Razširjena resničnost se opisuje kot tehnologija, ki omogo- ča živ, posreden ali neposreden prikaz resničnega sveta, ki je prekrit z računalniško grafiko oziroma razširjen z videi, zvoki, GPS-podatki ali računalniško ustvarjenimi grafičnimi elementi (Hammad in Srivastava, 2017). Z združevanjem virtualnega in resničnega sveta se pojavi nova vrsta fizičnega prostora, ki bi mu lahko rekli tudi razširjeni mestni prostor (Mesárošová in Hernández, 2018). Uporaba digitalnih tehnologij je med ot- roki zlasti v zadnjem desetletju skokovito narasla. Otroci so pri- hodnost naše družbe; imajo ključno vlogo pri njenem razvoju, hkrati pa tvorijo pomembno bazo strank za prodajo najnovejše tehnologije. V večini razvitih držav otroci uporabljajo sodobno tehnologijo za igranje iger, pogovor s prijatelji, pripovedovanje zgodb in učenje, kar v učenje, sporazumevanje in družbeno interakcijo vnaša nove razsežnosti (Mridha, 2018). Poleg tega vplivi digitalne dobe na življenje otrok še nikoli niso bili tako izraziti, saj so otroci doma in v lokalni skupnosti tovrstnim tehnologijam izpostavljeni že od malega (Marsh idr., 2019). Razširjena resničnost otrokom omogoča interakcijo z okolico in virtualnim svetom, kar jim lahko pomaga razvijati prostor- ske zaznave ter telesne in socialne veščine (Gómez-Galán idr., 2020). Z uporabo razširjene resničnosti lahko raziskujejo in razumejo prostorske odnose med digitalnimi in resničnimi predmeti v mestu (Parmaksiz, 2017). Razširjena resničnost poleg tega krepi zaznavo fizičnega sveta in resničnost dopoln- juje s senzoričnimi dražljaji, s čimer lahko otroci bolje razvijajo čute (tip, vid in sluh) ter vidijo in slišijo več od tega, kar je trenutno v resničnem svetu (Bozkurt, 2017; Kiryakova idr., 2018). Razširjena resničnost lahko s simulacijo objektov v res- ničnem svetu pritegne otrokovo pozornost in mu pomaga, da sodeluje v namišljenem svetu. Krepi otrokov psihološki razvoj in v njem vzbudi željo po učenju (Chen idr., 2017). Vmesniki, ki temeljijo na razširjeni resničnosti, združujejo procesno in konfiguracijsko znanje. Procesno znanje se nanaša na občutke, ki jih uporabniki doživljajo v 3D-okolju, ko stojijo v svetu mešane resničnosti ali se po njem premikajo. Konfiguracijsko znanje pa se nanaša na interakcijo, ki jo uporabnik doživlja ob držanju 3D-modela in opazovanju resničnega prostora (Hedley in Shelton, 2004). Z uporabo razširjene resničnosti lahko torej otroci zaznavajo okolico in se veliko naučijo, s čimer razvijajo razne spretnosti. Glede na to, da so otroci že sami po sebi nagnjeni k uporabi novih tehnologij, bi jim morala orodja, kot je razširjena resničnost, na primeren način pomagati, da izboljšajo svoje spretnosti in se postopno vključijo v družbo. Ta jim lahko tudi kot učno orodje pomaga izboljšati socialne in telesne spretnosti ter prostorske zaznave. Ob neustreznem nadzoru uporabe ima lahko tovrstna tehno- logija tudi negativne posledice za zdravje, pri otrocih pa lahko povzroči tudi druge težave, kot sta pomanjkanje telesne aktiv- nosti in odvisnost (Ng in Ma, 2019). Ob neprimerni uporabi lahko uporabniki postanejo odvisni od naprav, hkrati pa se zaradi njih izolirajo od družbe v fizičnem svetu. V današnjem svetu bodo otroci neizogibno uporabljali digitalne naprave, zato jim razširjena resničnost ob ustrezni uporabi omogoča interakcijo z resničnim svetom. Čeprav je to lahko tudi ne- koliko zapleteno, bo vse verjetno postalo lažje z napredkom v Y. NEKOUI, E. ROIG Urbani izziv, letnik 33, št. 2, 2022 17 razvoju digitalnih naprav ter s spretnostmi generacije, ki že od mladosti uporablja take digitalne tehnologije. 4 Proučevani primeri Avtorja sta izbrala tri digitalne aplikacije – Minecraft Earth, EduPARK in UrbanAR – kot primere, ki s svojimi prvinami razširjene resničnosti omogočajo otrokom prijazno mesto ter spodbujanje in razvijanje uporabnih spretnosti pri otrocih v mestnem okolju. Za vsako sta analizirala značilnosti otrokom prijaznega mesta, ki jih lahko otroci prek skupne igre izkusijo v fizičnem in digitalnem svetu, in jih med seboj primerjala. Mobilna igra Minecraft Earth temelji na razširjeni resničnosti. Podjetje Mojang Studios jo je razvilo leta  2009, junija  2021 pa ji je prenehalo zagotavljati podporo. V igri Minecraft Earth uporabniki s kockami gradijo razne objekte v resničnem sve- tu. Pri tem nimajo nekega točno določenega cilja, ampak pre- prosto prek individualne ali skupne igre v resničnem svetu ali okolju, ki ga izdelajo, po prosti presoji ustvarjajo, gradijo in raziskujejo (Riordan in Scarf, 2017). Uporabnik lahko doma izdela pomanjšano različico stvaritve v razširjeni resničnosti, tako kot bi sestavljal legokocke, in jo nato postavi na pros- to, kjer jo poveča na velikost v resničnem prostoru. Izdelani navidezni objekti so fiksni in postavljeni na izbrano lokacijo, kjer jih lahko vidijo drugi igralci, ki pridejo mimo, in jih tudi razstavijo in zgradijo na novo, če to želijo. Minecraft Earth je lahko prostor skupne igre, v katerem lahko več uporabnikov med seboj sodeluje in si pomaga pri ustvarjanju navideznih likov in objektov (Irving, 2019). Pri igri Minecraft Earth lahko uporabnik s QR-kodo prijatelja povabi, da mu pomaga pri ustvarjanju. Prijatelji, ki so v bli- žini in imajo na pametnem telefonu nameščeno igro, lahko kodo skenirajo ter se pridružijo gradnji in sodelujejo z drugimi (Warren, 2019). Tako nastajajo skupnosti in skupine, ki skupaj ustvarjajo, kar kaže, da ima Minecraft Earth tudi družabni vidik (Riordan in Scarf, 2017). V tovrstnem digitalnem svetu lah- ko otroci z digitalnimi predstavitvami raznovrstnih materialov ustvarjajo različne stvari ter se pri tem igrajo, učijo in preiz- kušajo različne spretnosti v prostoru, s katerim se poistovetijo in ga vzamejo za svojega. Uporabniki lahko gradijo domiselne objekte, kot so stavbe, ulice, pločniki, mestni parki, mesta in pokrajine, ter celo prvine naravnega okolja, kot so drevesa in gozdovi. Podlaga navedenim stvaritvam so lahko resnični ali izmišljeni prostori, kar igralcem omogoča, da ustvarijo okolje, ki prikazuje mesto, pokrajino ali kateri koli drug kraj na Zemlji (de Andrade idr., 2020). Anketa med otroki, ki jo je novembra in decembra  2021 na svoji spletni strani izvedla organizacija Common Sense Media, je pokazala, da imajo otroci to igro radi, ker je zabavna in hkrati poučna, saj z njeno uporabo razvijajo umetniške, ustvarjalne in motorične spretnosti, po- leg tega je primerna za otroke vseh starosti (Common Sense Media, 2019). EduPARK je igra lovljenja zakladov, ki temelji na razširjeni res- ničnosti in zagotavlja učno okolje, podprto z napredno tehno- logijo. Podobna igra je tudi Geocaching, ki temelji na uporabi sprejemnika GPS in interneta ter uporabnikovega raziskovanja okolice. Pri tej visokotehnološki igri lovljenja zakladov uporab- niki na neki lokaciji skrijejo zaklad (po navadi manjšo vodotes- no škatlo) ter njegove koordinate skupaj z namigi objavijo na internetu (Mcnamara, 2004: 9). Igra vključuje kviz z vprašanji izbirnega tipa in vsebine, sestavljene iz slik, besedila in zvočnih posnetkov. Uporabnike spodbuja k temu, da obiščejo izbrane lokacije v parku in poiščejo oznake na tablah. Igra ima štiri faze, pri čemer se vsaka faza nanaša na drugo pot skozi park, na kateri morajo igralci na podlagi lokacije na zemljevidu od- govoriti na postavljena vprašanja izbirnega tipa (slika 1; Pombo in Marques, 2018). Omogoča tudi, da uporabniki raziskujejo park, ne da bi morali slediti oznakam za prikaz podatkov in učnega gradiva na podlagi razširjene resničnosti, kar jim omo- goča še več priložnosti za učenje na kraju samem. Na koncu vsake faze igralci prejmejo namig, na podlagi katerega lahko najdejo navidezni zaklad. Če ga najdejo, so nagrajeni s točkami in navideznimi predmeti, ki jih lahko zamenjajo za pomoč pri vprašanjih. V anketi o uporabi opisane igre med otroki jih je 90,2 % navedlo, da jim aplikacija na podlagi prikaza virtualnih informacij v fizičnem svetu pomaga spoznavati okolico, 86,9 % pa jih je aplikacijo ocenilo kot uporaben pripomoček za učenje (Marques in Pombo, 2019). Aplikacija UrbanAR z razširjeno resničnostjo ljudem med igro omogoča dostop do urbanističnega oblikovanja in izražanje mnenj o posameznih urbanističnih rešitvah. Občine lahko na podlagi podatkov in mnenj uporabnikov iz te aplikacije lažje zagotovijo, da so mesta oblikovana ali preoblikovana v skla- du s potrebami in željami prebivalcev. Aplikacija torej omo- goča, da mesto na podlagi sodelovanja postane boljši kraj za vse. V njej lahko uporabniki vizualno prikažejo svoje zamisli neposredno v fizičnem prostoru. O vseh stvaritvah nato gla- sujejo drugi uporabniki, kar spodbuja množično sodelovanje (slika  2; Dutch Design Daily, 2020; UrbanAR, 2021a). V anketi, ki so jo izvedli razvijalci aplikacije, so uporabniki na- vedli, da ni odvisna od njihove domišljije, saj lahko stvari že vidijo v fizičnem prostoru. Poleg tega jim aplikacija omogoča, da prikažejo svoje zamisli na zaslonu in vidijo, kako bi bilo najbolje razporediti posamezne grajene prvine v mestnem prostoru (UrbanAR, 2021b). Čeprav je aplikacija namenjena vsem starostnim skupinam, je zlasti primerna za otroke, ki z njo razvijajo vizualno pismenost in občutek odgovornosti do mesta, v katerem bodo še dolgo živeli. Igrišča v digitalnem mestu: pristop z vidika razširjene resničnosti Urbani izziv, letnik 33, št. 2, 2022 18 V preglednici 1 so predstavljene aplikacije analizirane z vidika priložnosti, ki jih omogoča razširjena resničnost, in značilnos- ti otrokom prijaznih mest. Pri analizi značilnosti posameznih aplikacij sta avtorja upoštevala aktivnost otrok in njihovo in- terakcijo z okoljem med uporabo aplikacije. Navedene značil- nosti sta povzela iz člankov in spletnih strani razvijalcev iger, ki so v članku tudi citirani. Kot je razvidno iz preglednice 1, igre otrokom prinašajo raz- lične koristi. Z uporabo razširjene resničnosti v igri Minecraft Earth se skupaj igrajo v digitalnem in resničnem svetu ter pri tem razvijajo socialne veščine. Hkrati se na igralni platformi sporazumevajo z drugimi in izboljšujejo svojo sposobnost dela v ekipi. Pri igri EduPark lahko izkusijo razširjeno resničnost v različnih oblikah (v obliki besedila, videa in 3D-modelov), kar spodbuja razvoj njihovih čutov (tipa, vida in sluha) v res- Slika 2: a) izbrani posnetki zaslona igre UrbanAR (vir. Dutch Design Daily, 2020); b) izmenjava zamisli z drugimi uporabniki (vir: Dutch Design Daily, 2020) Preglednica 1: Proučevane aplikacije in njihove značilnosti Priložnosti, ki jih omogoča razširjena resničnost (digitalni in resnični svet) Značilnosti otrokom prijaznega mesta Minecraft Earth Spodbujanje sodelovanja med otroki Oblikovanje skupnosti in skupin, ki skupaj ustvarjajo in uporabljajo ustvarjene prvine.Spodbujanje otrokovih socialnih veščin na podlagi izmenjave zamisli in sodelovanja v ustvarjalnih procesih EduPARK Učenje o izbranem prostoru v digitalnem in resničnem svetu Poučnost Razvoj čutov otrok (tipa, vida in sluha), da lahko zaznavajo več od tega, kar je trenutno v resničnem svetu. Dostop do zelenih površin UrbanAR Uporabniki svoje zamisli prikažejo na zaslonu in vidijo, kako so umeščene v resnični prostor. Odločitve ljudi vplivajo na načrtovanje in urejanje mesta. Kolektivno sodelovanje pri urbanističnem oblikovanju Ljudje povejo, katere grajene prvine so jim všeč Vir: avtorja (2022) Y. NEKOUI, E. ROIG Slika 1: a) posnetki zaslona, ki prikazujejo posamezne stopnje v aplikaciji in igri EduPARK (vir: Pombo in Marques, 2021); b) tabla ob drevesu z oznako za prikaz virtualnih informacij (vir: Pombo in Marques, 2017) Urbani izziv, letnik 33, št. 2, 2022 19 ničnem in digitalnem svetu. Z aplikacijo UrbanAR pa lahko uporabniki izražajo svoja mnenja v celotnem procesu urbanis- tičnega oblikovanja in ugotovijo, kako bi bile njihove stvaritve videti v resničnem prostoru. Aplikacija poleg tega uporabni- kom omogoča, da komentirajo delo drugih uporabnikov in drug drugemu pomagajo izboljšati svoje stvaritve. Pri vseh treh aplikacijah je razvidno tudi to, da omogočajo nekatere vidike otrokom prijaznega mesta. Pri igri Minecraft Earth se otroci družijo in igrajo z vrstniki. Aplikacija Edu- PARK je namenjena uporabi v mestnem parku, s čimer spod- buja uporabo novih oblik učenja naravoslovnih vsebin in prek izkušenj v resničnem okolju izboljša razumevanje ekosistemov (Pombo in Marques, 2020: 2). V aplikaciji UrbanAR pa lah- ko otroci sodelujejo pri urejanju svojega mesta, svoje zamisli uresničijo v obliki digitalnih predstavitev in sodelujejo pri od- ločanju glede podobe svojega mesta. 5 Sklep Razširjena resničnost omogoča razvoj otrokovih spretnosti. Spodbuja razvoj raziskovalnega učenja, prostorskih predstav in praktičnih spretnosti ter ustvarja hibridna učna okolja, ki združujejo digitalne in resnične predmete. S tem lahko izboljša otrokovo sposobnost reševanja problemov, sporazumevanja in kritičnega razmišljanja. Glede na to, da že od mladosti upo- rabljajo take digitalne tehnologije in se doma zabavajo z raz- nimi napravami, so lahko današnji otroci z uporabo razširjene resničnosti bolj prisotni tudi na odprtem mestnem prostoru, kjer lahko s fizično aktivnostjo razvijajo spretnosti. Razširjena resničnost je lahko vmesnik, ki povezuje resnični in digitalni svet ter pomaga ustvarjati otrokom prijazna mesta. Pregled literature in analiza izbranih primerov sta pokazala, da lahko mesta z uporabo razširjene resničnosti postanejo še prijaznejša otrokom, saj jih lahko tovrstna tehnologija spod- budi k temu, da so bolj aktivno prisotni na mestnem prostoru. V prihodnje bi bilo treba od otrok po svetu pridobiti še več povratnih informacij o njihovih izkušnjah z uporabo te tehno- logije v mestih, da bi lahko natančneje opredelili in primerjali vlogo razširjene resničnosti v otrokom prijaznem mestu. Yasaman Nekoui, Tehniška visoka šola za arhitekturo, Tehnična uni- verza v Madridu, Madrid, Španija E-naslov: yasaman.nekoui@alumnos.upm.es Eduardo Roig, Tehniška visoka šola za arhitekturo, Tehnična univerza v Madridu, Madrid, Španija E-naslov: e.roig@upm.es Viri in literatura Aji, H. P. S., Budiyanti, R. B., in Djaja, K. (2016): The development of child-friendly integrated public spaces in settlement areas as an infra- structure of Jakarta. V: Brebbia, C. A., Zubir, S. S., in Hassan, A. S. (ur.): Sustainable development and planning VIII, str. 13–24. Southampton, Združeno kraljestvo, WIT Press. doi:10.2495/sdp160021 Al Arasi, H. A. (2013): A study on children’s perception of their local living environment. Magistrsko delo. Enschede, Nizozemska, University of Twente. Ariso, J. M. (2017): Is critical thinking particularly necessary when using augmented reality in knowledge society? An introductory paradox. V: Ariso, J. M. (ur.): Augmented Reality, str. 3–21. Berlin, de Gruyter. doi:10.1515/9783110497656-001 Aziz, N. F., in Said, I. (2016): Outdoor environments as children’s play spaces: Playground affordances. V: Evans, B., Horton, J., in Skelton, T. (ur.): Play and recreation, health and wellbeing, str. 87–108. Singapur, Springer. doi:10.1007/978-981-4585-51-4 Azuma, R. T. (1997): A survey of augmented reality. Presence: teleopera- tors and virtual Environments, 6, str. 355–385. doi:10.1162/pres.1997.6.4.355 Bourke, J. (2012): Standing in the footprints of the contemporary urban child: Constructing a sense of place along the everyday urban routes children walk through public space. Doktorska disertacija. Dublin, Tech- nological University Dublin. doi:10.21427/D7NS35 Bozkurt, A. (2017): Digital tools for seamless learning. V: Ebner, M., in Şad, S. N. (ur.): Augmented reality with mobile and ubiquitous learning: Immersive, enriched, situated, and seamless learning experiences, str. 27–41. Hershey, PA, IGI Global. doi:10.4018/978-1-5225-1692-7.ch002 Ceren Mavikurt, A. (2019): Street as playground. Magistrsko delo. Ankara, Middle East Technical University. Chen, Y., Zhou, D., Wang, Y., in Yu, J. (2017): Application of augmented reality for early childhood English teaching. V: International symposium on educational technology, str. 111–115. Hongkong, IEEE. doi:10.1109/ISET.2017.34 Common Sense Media (2019): Dostopno na: https://www.common- sensemedia.org/app-reviews/minecraft-earth/user-reviews/child (sneto 12. 12. 2021). de Andrade, B., Poplin, A., in de Sousa, Í. S. (2020): Minecraft as a tool for engaging children in urban planning: A case study in Tirol Town, Brazil. ISPRS International Journal of Geo-Information, 9(3), 170. doi:10.3390/ijgi9030170 Dutch Design Daily (2020): UrbanAR: Design your future. Dostopno na: http://dutchdesigndaily.com/complete-overview/urbanar-design-futu- re/?s=urbanar&post_type=post&lang=en (sneto 21. 5. 2022). Duzenli, T., Alpak, E. M., in Yilmaz, S. (2019): Children’s imaginations about environment and their perceptions on environmental problems. Fresenius Environmental Bulletin, 28(12), str. 9798–9808. Flynn, R. M., Richert, R. A., in Wartella, E. (2019): Play in a digital world: How interactive digital games shape the lives of children. American Journal of Play, 12(1), str. 54–73. Gómez-Galán, J., Vázquez-Cano, E., Luque de la Rosa, A., in López- Meneses, E. (2020): Socio-educational impact of augmented reality (AR) in sustainable learning ecologies: A semantic modeling approach. Sustainability, 12(21). doi:10.3390/su12219116 Gospodini, A., in Galani, V. (2006): Street space as playground: Investi- gating children’s choices. International Journal of Sustainable Develop- ment and Planning, 1(3), str. 353–362. doi:10.2495/SDP-V1-N3-353-362 Igrišča v digitalnem mestu: pristop z vidika razširjene resničnosti Urbani izziv, letnik 33, št. 2, 2022 20 Hammad, A., in Srivastava, G. (2017): Augmented reality: A review. International Journal of Technical Research and Applications, 31(42), str. 7–11. doi:10.1080/02763869.2012.670604 Hedley, N. R., in Shelton, B. E. (2004): Exploring a cognitive basis for learning spatial relationships with Augmented Reality. Technology, Instruction, Cognition and Learning, 1(4), str. 323–357. Irving, M. (2019): Minecraft Earth builds on the real world with augmen- ted reality. Dostopno na: https://newatlas.com/minecraft-earth-augmen- ted-reality-mobile-game/59750/ (sneto 2. 11. 2020). Jacobs, J. (1961): The death and life of great American cities. New York, Random House. Kellert, S. R. (2002): Experiencing nature: Affective, cognitive, and evaluative development in children. V: Kahn, P. H., in Kellert, S. R. (ur.): Children and nature: Psychological, sociocultural, and evolutionary investi- gations, str. 117–151. Cambridge, MA, MIT Press. doi:10.7551/mitpress/1807.003.0006 Kim, H. J., Oh, S., Park, S., Baek, M. C., in Kim, K. (2017): Children’s play in urban interstitial spaces: Cities shared via playgrounds. V: UIA 2017 Seoul World Architects Congress, str. P-0767. Seul, UIA 2017 Seoul. Kiryakova, G., Angelova, N., in Yordanova, L. (2018): The potential of augmented reality to transform education into smart education. TEM Journal, 7(3), str. 556–565. doi:10.18421/TEM73-11 Konca, A. S. (2021): Digital technology usage of young children: Screen time and families. Early Childhood Education Journal, 50, str. 1097–1108. doi:10.1007/s10643-021-01245-7 Kotler, P. (1974): Atmospherics as a marketing tool. Journal of Retailing, 49(4), str. 48–64. Krishnamurthy, S. (2019): Reclaiming spaces: Child inclusive urban de- sign. Cities & Health, 3, str. 86–98. doi:10.1080/23748834.2019.1586327 Kyttä, M., Oliver, M., Ikeda, E., Ahmadi, E., Omiya, I., in Laatikainen, T. (2018): Children as urbanites: Mapping the affordances and behavior settings of urban environments for Finnish and Japanese children. Children’s Geographies, 16(3), str. 319–332. doi:10.1080/14733285.2018.1453923 Lidón de Miguel, M. (2015): Aldo van Eyck y el concepto In-between: apli- cación en el Orfanato de Amsterdam. Diplomsko delo. Valencia, Universi- tat Politècnica de València. Luusua, A. (2016): Experiencing and evaluating digital augmentation of public urban spaces. Doctoral thesis. Oulu, Finska, University of Oulu. Mackay, W. E. (1996): Augmenting reality: A new paradigm for interac- ting with computers. La Recherche, 284(special issue), str. 1–9. Marques, M. M., in Pombo, L. (2019): Improving students’ learning with a mobile augmented reality approach – the EduPARK game. Interactive Technology and Smart Education, 16(4), str. 392–406. doi:10.1108/ITSE-06-2019-0032 Marsh, J., Wood, E., Chesworth, L., Nisha, B., Nutbrown, B., in Olney, B. (2019): Makerspaces in early childhood education: Principles of peda- gogy and practice. Mind, Culture, and Activity, 26(3), str. 221–233. doi:10.1080/10749039.2019.1655651 Mcnamara, J. (2004): Geocaching for dummies. Indianapolis, IN, Wiley Publishing. Mesárošová, A., in Hernández, M. F. (2018): Augmented reality game in the hybrid urban environment. V: Virtual and augmented reality: Concepts, methodologies, tools, and applications, str. 312–323. IGI Global. doi:10.4018/978-1-5225-5469-1.CH015 Metin, P. (2003): The effects of traditional playground equipment design in children’s developmental needs. Ankara, Middle East Technical University. doi:10.16309/j.cnki.issn.1007-1776.2003.03.004 Mridha, M. A. A. (2018): Impact of digital technology on child health. Bangladesh Journal of Child Health, 43(1), str. 1–3. doi:10.3329/bjch.v43i1.41209 Navarro Redón, A. (2020): Playspace | Gamespace: entre el espacio ma- terial de la arquitectura y el espacio virtual de los videojuegos. Doktorska disertacija. Madrid, Universidad Politécnica de Madrid. doi:10.20868/UPM.THESIS.66212 Ng, S. L., in Ma, B. (2019): Effects of augmented reality (AR) game on human health. American Journal of Biomedical Science & Research, 6(2), str. 133–134. doi:10.34297/ajbsr.2019.06.001012 Nijholt, A. (2017a): Playable cities: The city as a digital playground. Singa- pore, Springer Nature. doi:10.1007/978-981-10-1962-3_1 Nijholt, A. (2017b): Towards playful and playable cities. V: Nijholt, A. (ur.): Playable cities The city as a digital playground, str. 1–20. Singapur, Springer Nature. doi:10.1007/978-981-10-1962-3_1 Nooraddin, H. (2020): Children city architecture. Advances in Social Sciences Research, 7(7), str. 768–796. doi:10.14738/assrj.77.8722 Norberg-Schulz, C. (1966): Intentions in architecture. Cambridge, MA, MIT Press. Oduor, M., in Perälä, T. (2021): Interactive urban play to encourage acti- ve mobility: Usability study of a web-based augmented reality applica- tion. Frontiers in Computer Science, 3. doi:10.3389/fcomp.2021.706162 Parmaksiz, Z. G. (2017): Augmented reality activities for children: A com- parative analysis on understanding geometric shapes and improving spa- tial skills. Doktorska disertacija. Ankara, Middle East Technical University. Pombo, L., in Marques, M. M. (2017): Marker-based augmented reality application for mobile learning in an urban park: Steps to make it real under the edupark project. V: 2017 International Symposium on Compu- ters in Education, SIIE 2017, str. 174–178. Lizbona, IEEE. doi:10.1109/SIIE.2017.8259669 Pombo, L., in Marques, M. M. (2018): The EduPARK game-like app with augmented reality for mobile learning in an urban park. V: Proceedings of 4.o Encontro Sobre Jogos e Mobile Learning, str. 393–407. Coimbra, Centro de Estudos Interdisciplinares do Século XX, University of Coim- bra. Pombo, L., in Marques, M. M. (2020): The potential educational value of mobile augmented reality games: The case of EduPARK app. Education Sciences, 10(10), str. 1–20. doi:10.3390/educsci10100287 Pombo, L., in Marques, M. M. (2021): Guidelines for teacher training in mobile augmented reality games: Hearing the teachers’ voices. Educati- on Sciences, 11(10). doi:10.3390/educsci11100597 Potts, R., Jacka, L., in Yee, L. H. (2017): Can we “catch ’em all”? An explo- ration of the nexus between augmented reality games, urban planning and urban design. Journal of Urban Design, 22(4), str. 1–15. doi:10.1080/13574809.2017.1369873 Riordan, B. C., in Scarf, D. (2017): Crafting minds and communities with Minecraft. F1000Research, 5, str. 2339. doi:10.12688/f1000research.9625.1 Roig Segovia, E. (2014): El Entorno Aumentado: Imperativo informacional para una ecología digital de lo arquitectónico. Doktorska disertacija. Madrid, Universidad Politecnica de Madrid. Romanillos, G., García-Palomares, J. C., Moya-Gómez, B., Gutiérrez, J., Torres, J., López, M., idr. (2021): The city turned off: Urban dynamics during the COVID-19 pandemic based on mobile phone data. Applied Geography, 134. doi:10.1016/j.apgeog.2021.102524 Y. NEKOUI, E. ROIG Urbani izziv, letnik 33, št. 2, 2022 21 Saßmannshausen, S. M., Radtke, J., Bohn, N., Hussein, H., Randall, D., in Pipek, V. (2021): Citizen-centered design in urban planning: How augmented reality can be used in citizen participation processes. V: DIS ’21: Designing interactive systems conference 2021, str. 250–265. New York, ACM. doi:10.1145/3461778.3462130 Sulaiman, N., in Ibrahim, F. I. (2019): Children in urban space: An overvi- ew. In: 9th Asia Pacific international conference on environment-behaviour studies, str. 9–13. Lizbona, e-IPH Ltd. doi:10.21834/e-bpj.v4i11.1734 Titis Rum Kuntari, A. M. (2018): Tiny steps: An exploration of small inter- vention design in an urban element for child-friendly city by using biophilic approach. Magistrsko delo. Göteborg, Chalmers University of Techno- logy. Tonucci, F. (2015): La ciudad de los niños –Un modo nuevo de pensar la ciudad. Barcelona, Imprimeix. Unicef (2008): A world fit for children. New York, Unicef. UrbanAR (2021a): Introduction. Dostopno na: https://urbanar.app/intro- duction/ (sneto 19. 5. 2022). UrbanAR (2021b): Evaluation: Study set-up and execution. Dostopno na: https://urbanar.app/evaluation/ (sneto 22. 5. 2022). Organizacija združenih narodov (1996): United Nations Conference on human settlements (Habitat II). Istanbul. Organizacija združenih narodov (1992): United Nations Conference on environment & development- Agenda 21. Rio de Janeiro. Ward, C. (1979): The child in the city. New York, Penguin. Warren, T. (2019): Minecraft Earth goes a step beyond Pokémon Go to cover the world in blocks. Dostopno na: https://www.theverge. com/2019/5/17/18627341/minecraft-earth-ios-android-free-ar-game-fe- atures-pokemon-go (sneto 12. 12. 2021). Igrišča v digitalnem mestu: pristop z vidika razširjene resničnosti