URN_NBN_SI_doc-60FF5P3L

KOTIČEK ZA OTROKE Z otroki na pot Kaže, da bodo prvomajski prazniki spet dolgi. Mnogi se bo­ do odpravili na izlet do počitni­ ške hišice ali kam drugam / otro­ ki v avtu. Toda, otroci so na poti pogosto nestrpni in najmlajši med njimi že po desetih minutah sprašujejo, »Ali bomo kmalu pri­ šli?« Ne glede na prevozno sred­ stvo, s katerim potujete, bodo igrice za pot dobrodošle. Starši so namreč tisti, ki sc morajo na pot z otrokom pripraviti, da bo potovanje prijetno, čeprav bo trebil prebiti več ur v tako malem prostoru, kot je avto. Igre za otroke bodo prijetnej­ še, če se bo z otroki igral tudi odrasel. Za začetek, učite otroka opazovati okolico, ki hiti mimo oken. Že opazovanje cestnopro­ metnih znakov je poučno. Večji otroci jih lahko štejejo. Kdo bo naštel več znakov, sc zdi lahka igra, vendar so znaki številni in različni le na začetku igre. Kas­ neje je potrebno pazili na tiste, znake, ki jih mali potniki še niso videli. Kdor jih je največ zagledal prvi, zmaga. Odrasli pa je pri tej igri sodnik, pojasnjevalec znakov in podobno. Opazovanje okolice in iskanje ter štetje zvonikov, mostov, ko­ njev na podeželju, traktorjev na poljih in podobnega bo bistrilo čut za opazovanje in hitro odkri­ vanje. Otroci se ob takih igrah lahko dolgo zabavajo. Seveda lahko štetje tistega, kar iščemo, traja celo pot, vmes pa se igramo druge igre. Otroci potrebujejo gibanje, za­ to so gibalne igre vedno dobro­ došle. Oponašanje ptičkov in metuljev (zamahovanje s komol­ ci), zajčka, ki prisluškuje (miga- -............ . AtrtJT VAJA ZA IIISTRE OČI: Kateri od negativov je enak pozitivu, ki je v sredini? (Rešitev na 13. strani) nje s pristi z rokami na ušesih), ali je lisica v bližini, in podobno bo otroke zabavalo, če jim bo odrasli medtem pripovedoval zgodbice, v kateri bodo lahko z miganjem sodelovali. Za malo večje je oponašanje dirigenta, medtem ko morajo drugi igrati vsakokrat drug inštrument (odra­ sli jim pokaže, kako sc igra violi­ na, kako falvta, čelo, klavir...). Ko pade noč, so skrivnostne igre tiste, ki bodo otroku poma­ gale prebroditi nestrpnost in dolgčas. Naj zamiži, odrasli pa medtem položi nekam v njegovo bližino predmet, ki ga bo otrok rnižc in s tipanjem poiskal. Igro lahko tudi obrnete, naj otrok skrije predmet (igračko, glasbe­ no kaseto...) v bližino odra­ slega. In potem je tu še poslušanje: prisluškovati glasovom v avtu in tistim, ki jih zazna od zunaj (hu­ panje avtomobila, tiktakanje smernega kazalca...) vse to mi- že, je igra, ki ne zahteva nobenih posebnih poprejšnjih priprav, popestri pa vožnjo in ustvarja prijetno vzdušje. [j k . LAHIRlNT za najmlpjše OVCE Dilema Dilema je trik. ki se ga splača izvesti potem, ko ovci že pokaže­ te nekaj nedolžnih zvijač s karta­ mi. tako da uspavate njegovo sumničavost. Lahko pa, če niste vešči kvartopirstva. namesto tri­ kov, poprej zastavite ovci nekaj mentalnih ugank ipd. Vsekakor ga do trenutka, ko ga pripeljete pred Dilemo, pustite finančno neoskubljcnega. Zdaj ovci recite, naj položi na mizo ali šank bankovec za 501) dinarjev. Pokrijte bankovec s karto, ki ste jo izvlekli iz kupa. Ko jo vlečete, dovolite ovci. da vsaj za hip uzre vrednost karte, potem pa jo obrnite na »trebuh«. Recimo, da je karta pikov fant. Ovci ponudite stavo: za dvesto dinarjev ste pripravljeni staviti, ■ da na tri vaša vprašanja ne bo mogel trikrat zapored v odgovo­ ru navesti vrednosti karte, s kate­ ro ste pokrili bankovec. Če ovca cinca, dodajte, da si sme še enkrat - bodisi preden sklene stavo ali pa preden začne odgovarjati - ogledati vrednost karte na bankovcu. Če je zdaj ovca zagrizel, mu začnite postavljati vprašanja. Pr­ vo vprašanje naj se glasi: »Za koliko sva že stavila?« Ovca najbrž ne bo tako na­ iven, kot bi upali, in bo odgovo­ ril: »Pikov fant«. Vaše drugo vprašanje: »Vi­ dim, da si bolj zvit. kot sem mi­ slil. A lahko razveljavim stavo?« Prebrisani ovca bo odgovoril: »Pikov fant«. Tedaj ga vprašajte i de: »No. na drugo vprašanje si tudi odgo- BACKGAMMON Dublete na začetku igre Zdaj ste odigrali že kar nekaj partij in verjetno imate že usta­ ljene poteze. Ne bo škodilo, če pogledamo, kaj pravi teorija. Primerjajte svo­ je navade s priporočenimi pote­ zami na začetku partije. Oglejmo si najprej najboljše poteze, kadar iz izhodiščnega položaja na za­ četku igre vržele dublete. Ste beli in vržele l/l: Igrali boste B6-B5 (2) in B8- B7 (2). Skica A. svojo konico 4 in konico 11. C6- C4 (2) in DI2-C1I (2). Skica B boste: Č1-Č7 (2) in CI2-B7 (2) Skica C l 1 1 * ! 6 1 S « in II IJ .Ste črni in vržete 3/3. Igrali boste: C8-C5 (2) in Bl- B4 (2). Skica A Ste beli in vržete 4/4. Zasedli boste svojo konico 9 in nasprot­ nikovo konico 4. Č12-B9 (2) in C1-Č4 (2). Skica B Ste črni in vržete 5/5. Z dva­ kratnim skokom para boste za­ sedli svojo konico 3. B12-Č3 (2). Skica C : ,i 4 5 h i io n i: ! ■> 10 II i? Ste črni in vržete 2/2: Igrali boste tako, da zasedete Lahko bi, pri dvojni trojki na primer, igrali tudi drugače. Lah­ ko bi zbežali s svojima ujetniko­ ma na nasprotnikovo 7, C1-C7 (2), ali zasedli svojo 7:B12-Č7 ( 2 ). Vendar je predlagana poteza boljša. Iz nasprotnikove konice 4 boste ogrožali njegovo polje, s potico v svoji hiši ste zasedli ključno polje. Plajer Ste beli in vržete 6/6. Ta met je. ob dvojni enki, najlepši. Igrali PASIJANSA Karte izpolnijo želje Ste imeli s katero od doseda­ njih pasijans težave? Poleg tiste seveda, da se karte ne izidejo in sc vam potem želja pač ne izpol­ ni. Da se izpolni želja, če se pasi- jansa izide, mi je nekoč dejala stara mama, ko sem bila še otrok in me je učila igrati pasijanso. Morda tudi zato, da sem mirno sedela in se ukvarjala s kartami, čakala na priložnost, da bi se mi izpolnila želja, namesto da bi me bila polna hiša. Tokrat torej pasi- jansa za tiste, ki imajo še veliko neizpolnjenih želja. Pogosto se namreč izide, imenuje pa se Če­ tvorka. Iz enega šopa kart izločimo vse štiri ase in vse štiri dvojke. Osno­ vo postavimo, kot nam kaže fo­ tografija, nato pa nize gradimo v isti barvi - do vseh štirih dam oziroma vseh štirih kraljev - in dobimo štiri kraljevske pare. po­ stavljene za ples. Pravilo igre je preprosto. Nad ase bomo polaga­ li vse neparne karte, torej 3. 5, 7,... do kralja, nad dvojke pa vse parne karte, torej 4, 6, 8___ do dame. In kje bomo te karte jemali? Iz šopa kart v roki. seve­ da. Ko je položena osnovna, šop kart v roki obrnemo z licem proti mizi in obračamo po eno karto. Zajgro je potrebno nekaj pozor­ nosti. ker smo_ vsi. ki pogosto igramo pasijanso, navajeni gradi­ ti nize tako, da si karte sledijo po vrsti. Šop kart v rokah lahko obr­ nemo le trikrat, vmes pa jih ne smemo mešati. Škorpijon Bi radi premagali škorpijona? Seveda ne tistega pravega, am­ pak tistega iz kart. Avtor pasijan- se, ki nosi ime Škorpijon, je idejo za ime verjetno dobil med igro. ko na mizi za kakšno prav dolgo kolono, ki pri tej igri lahko nasta­ ne, ni imel več prostora in jo je moral zaviti v obliki škorpijono­ vega repa. To je spet pasijansa, ki zahteva od igralca veliko zbra­ nosti in natančnosti. Navadno se ne izide samo zato, ker je bil igralec površen. Seveda pa se ne izide tudi zato, ker ni bilo sreče. Igra je pač igra. Za Škorpijona postavimo os­ novo, kot kaže fotografija, igra­ mo z enim šopom kart. Za osno­ vo postavimo sedem kolon kart v sedmih vrstah, vendar tako, da v prvi in naslednjih dveh vrstah prve štiri karte (za prve štiri ko­ lone) položimo na mizo zaprte, torej z licem obrnjene proti mizi. V rokah nam ostanejo tri karte, ki jih začasno odložimo na stran. Igra poteka takole: za karte v spodnjih sedmih vrstah, ki so proste, gradimo padajoče mize v isti barvi, nanje pa lahko polo­ žimo katerokoli karto iz drugih vrst. Praktičen opis glede na fo­ tografijo nam lahko pomaga. V koloni L je četrta karta pikova štirica in lahko jo položimo na pikovo petico v koloni A, vendar moramo prenesti z. njo tudi vse karte pod štirico, torej pikovo šestico, križevo desetko in karino šestico. Na ta način lahko, reci­ mo, prenesemo, tudi srčevo peti­ co iz kolone C na srčevo šestico v koloni B. vendar pa z njo pre­ nesemo še križevega fanta ... Na asa. kjerkoli je že, pa seveda ne bomo polagali nič. ker se vsak niz konča z asom. Ko se nam tako posreči sprostiti oziroma odkriti kakšno od štirih kolon za­ prtih kart, spodnjo karto v koloni lahko odpremo in uporabimo. Ko nam uspe povsem izprazniti katero od kolon, jo lahko zapol­ nimo le tako, da je prva karta v tej koloni kralj. Ko preložimo vse karte, oziroma ko naredimo vse kombinacije, ki nas bolj ali manj bodejo v oči, moramo zelo natančno pregledati, kaj vse smo izpustili. Pri graditvi nizov mora­ mo hiti zelo previdni, saj po do­ brem premisleku lahko najdemo boljšo kombinacijo, kot je tista, ki smo jo najprej zagledali. Ko torej izrabimo vse možnosti, tiste tri karte, ki smo jih dali na začet­ ku v »out sidc«. položimo v prve tri kolone na skrajni levi. torej kolone A, B in C, čisto spodaj. Tako si odpremo možnosti za no­ ve kombinacije. Če igramo pasi­ janso z normalno velikimi karta­ mi. potrebujemo za kakšno kolo­ no (kar pač prelagamo po skoraj cele kolone kart) veliko prostora in stvar rešimo s preusmeritvijo kolone na tisti tlel mize. kjer ima­ mo prostor. Po škorpijonsko. Igra se izide, če nam uspe zgradi­ li vse štiri nize - od kralja do asa. MOJCA KAUČIČ Če se moškemu kaj pove, gre pri enem ušesa noter, pri dru­ gem pa ven; če ženski, gre pri obeh ušesih noter, pri ustih pa A B voril pravilno. In zdaj moje zad­ nje. tretje vprašanje: a je na tem svetu kaj. kar si pripraljen vzeti od mene v zameno za bankovec pod karto?« Zdaj je ovca pred dilemo. Če bo odgovoril: »Pikov fant,« mu boste dali karto in pospravili bankovce, potem pa mu plačali dvesto dinarjev, ker ste izgubili stavo. Če pa ne bo hotel odgovo­ riti. kakor sta stavila, potem bo sicer obdržal bankovec, izgubil pa bo dvesto dinarjev za stavo. V vsakem primeru je na izgubi. BRANKO GRADIŠNIK Si j % 2 3 D E L O ★ s

RkJQdWJsaXNoZXIy ODgyMjIy